78, 62, 61, 78, 45, 63, 69, 49, 35, 35. Für alle, die es nicht wissen: Das waren die Teilnehmerzahlen der deutschen Extended-Pro-Tour-Qualifier vor einem Jahr. Im Vergleich dazu die drei bisher gelaufenen Qualifier 2011: Nürnberg hatte 96 Spieler, Köln 98, Magdeburg immerhin 51. Es scheint, dass die Rotation das Format für viele Spieler wieder interessanter gestaltet hat.
Beim Planeten ist diese Welle bisher nur zum Teil angekommen. Tobi Henke hat in
einem Überblick die zu erwartenden Tier-1-Decks angerissen (außerdem über
einige Testsessions mit UR-Ascension auf
Magic Online und über
seine Eindrücke vom Kölner PTQ berichtet), während Michael Diezel
ganz viele Aggrodecks vorgestellt hat, die jedoch eher in die Kategorie „Rogue“ gehören.
Diesem Zustand soll nun abgeholfen werden, und was läge näher, als
das Deck des Formats genauer unter die Lupe zu nehmen? Die Rede ist natürlich von Feen, die in Nürnberg immerhin von mehr als 25
% der Spieler pilotiert wurden, unter anderem zu drei Top-8-Platzierungen und zum Turniersieg. In Köln waren es mit gut 17
% zwar etwas weniger, gefühlt aber viel mehr, selbst wenn nicht – wie von Mike Hofmann vermutet – die 50
% erreicht wurden. Egal wo man hinhörte, hatte man irgendwie immer das hochfrequente, mitunter nervtötende Summen einer
Mücke Fee in den Ohren. (Habt ihr mal im Sommer nachts wachgelegen, weil so ein Blutsauger partout nicht Ruhe geben wollte? Dann wisst ihr, was ich meine.) Auch kann kaum von einem Abwärtstrend die Rede sein; gleich den nächsten PTQ in Magdeburg konnten die Feen zumindest wieder für sich entscheiden.
Da ich einfach mal davon ausgehe, dass dem weitaus größten Teil der Leserschaft Deck und Funktionsweise zumindest in groben Zügen geläufig sind, will ich keine Card-by-Card-Analyse betreiben (wer so etwas lesen will, dem kann ich die Artikel von Luis Scott-Vargas und Paulo Vitor Damo da Rosa auf
Channelfireball wärmstens empfehlen), sondern werde mich auf einen wichtigen Punkt, vielleicht sogar den wichtigsten Punkt überhaupt konzentrieren, in dem sich die meisten Feenlisten derzeit unterschieden.
Beginnen möchte ich mit zwei Listen, die für das weitere Verständnis aufgrund ihres zentralen Unterschieds interessant sind. Zunächst diejenige, mit der ich in Köln die Top 8 gemacht habe (und natürlich sofort im Viertelfinale ausgeschieden bin):
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4 Darkslick Shores
4 Secluded Glen
4 Mutavault
3 Sunken Ruins
3 Swamp
3 Island
3 Creeping Tar Pit
1 Tectonic Edge
4 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
4 Bitterblossom
4 Mana Leak
3 Grasp of Darkness
1 Agony Warp
4 Cryptic Command
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4 Spellstutter Sprite
4 Scion of Oona
4 Mistbind Clique
2 Vendilion Clique
Sideboard:
2 Wurmcoil Engine
3 Wall of Tanglecord
2 Disfigure
2 Mimic Vat
2 Sower of Temptation
2 Inquisition of Kozilek
2 Spell Pierce
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Die zweite Liste stammt von Alexander Kreuz, der ebenda mit 5
:
2 die Top 8 knapp verpasst hat:
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4 Mutavault
4 Darkslick Shores
3 Creeping Tar Pit
1 Swamp
5 Island
4 Secluded Glen
3 Sunken Ruins
2 Tectonic Edge
3 Thoughtseize
1 Inquisition of Kozilek
3 Mana Leak
2 Agony Warp
2 Disfigure
2 Grasp of Darkness
4 Bitterblossom
1 Jace Beleren
4 Cryptic Command
2 Jace, the Mind Sculptor
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4 Mistbind Clique
3 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
Sideboard:
3 Wall of Tanglecord
2 Wurmcoil Engine
1 Spell Pierce
1 Deathmark
1 Disfigure
1 Grasp of Darkness
1 Thoughtseize
1 Jace Beleren
1 Glen Elendra Archmage
1 Ratchet Bomb
2 Negate
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Scion oder Jace?
Grob umrissen lassen sich die Differenzen in den beiden Listen auf eine zentrale Frage reduzieren:
Scion of Oona oder nicht? Zuletzt sah man zwar deutlich mehr Listen, die den Scion beinhalteten, trotzdem gibt es weiterhin einige Spieler, die auf ihn verzichten. (Neben der schon oben angeführten Liste von Alexander Kreuz spielt beispielsweise auch Luis Scott-Vargas den Scion nicht und Owen Turtenwalds 9
:
0- und spätere Top-8-Liste vom Grand Prix Atlanta hatte ebenf
alls keine.) Stattdessen enthalten diese Listen zumeist zwei bis drei Planeswalker, also
Jace, the Mind Sculptor und/oder
Jace Beleren. Die letzten Slots werden dann gegebenenf
alls mit Discard oder weiterem Removal belegt, oft spielen die Decks ohne Scion auch eine
Vendilion Clique mehr. Listen, die weder Scion noch Planeswalker spielen, findet man praktisch gar nicht.
Dementsprechend lassen sich auch einige Gründe für und wider den Scion finden, die am ehesten deutlich werden, wenn man den grundsätzlichen Gameplan des Decks genauer analysiert. Vorab zunächst eine allgemeine Anmerkung: Es mag ein wenig platt klingen, aber es ist nun mal so, dass Feen so ziemlich das komplizierteste Deck sind, was ich in knapp 13 Jahren Turnier-
Magic bisher in der Hand hatte. (Und nein, ich will jetzt keine Einwände von irgendwelchen Legacy-Spielern hören, die der Meinung sind, dass diese
Doomsday-Piles ja soooo schwer zu bauen sind. Das
stimmt nicht!) Grund hierfür ist vor allem, dass praktisch jede Karte im Deck in irgendeiner Weise in der Lage ist, mit dem Gegner zu interagieren, also fast durchgehend die Spielsituation neu evaluiert werden muss, wobei die Rolle des Aggressors und das Spieltempo sehr schnell wechseln können. Das beginnt bereits mit dem Discard im ersten Zug und geht über die Kartenauswahl bei der
Vendilion Clique (und welchen Spieler benenne ich denn überhaupt als Ziel?) bis hin zum Abpassen des richtigen Zeitpunkts für
Mistbind Clique und der Auswahl der Modi beim
Cryptic Command – und das sind erst die offensichtlichen Punkte, bei denen man viel falsch machen kann.
Allerdings bedeutet das im Umkehrschluss auch, dass der Gegner genauso viele Gelegenheiten bekommt, Fehler zu machen. Gerade wenn er versucht, um
Cryptic Command oder
Mistbind Clique herumzuspielen, können äußerst unfaire Dinge geschehen. Aus Angst vor
Mistbind Clique den Critter vor dem Kampf ausgespielt? Dann danke,
Cryptic Command als Counter und potenzielle Angreifer werden entweder getappt oder gebounct. Wartet man lieber bis zur zweiten Hauptphase, wird man möglicherweise im Kampf von der Clique überrascht, die nicht nur einen Angreifer totblockt, sondern auch noch mit ihrem Tapp-Effekt verhindert, dass später im Zug weitere Bedrohungen auf den Tisch kommen. Ähnlich unangenehm ist im Kampf
Vendilion Clique, die mit vielen Angreifern abtauschen kann und zudem noch das Play von der Hand nimmt, das eigentlich für die zweite Hauptphase gedacht war.
In dieser hohen Zahl von Interaktionsmöglichkeiten ist die vermutlich größte Stärke des Feendecks begründet, nämlich die Fähigkeit, innerhalb weniger Spielaktionen von einer Kontroll- in die Aggrorolle zu wechseln. Selbst wenn man eben noch auf dem Board hinten war, kann das Spiel plötzlich ganz anders aussehen, f
alls am Ende des Zuges plötzlich
Vendilion Clique ins Spiel gefl
asht kommt und dann in der nächsten Upkeep des Gegners
Mistbind Clique folgt, vor allem weil dem Gegner mit Letzterer auch noch ein ganzer Zug gestohlen wird. Und genau bei diesem Übergang von Kontrolle zu Aggro kommt
Scion of Oona eine entscheidende Rolle zu, kippt doch mit seinem Pump-Effekt das Spiel deutlich schneller zugunsten der Feen als ohne. Dieser Pump ist vor allem gegen sämtliche Aggrodecks von Bedeutung, deren Gameplan gegen Faeries ja meist darin besteht, schnellstmöglichst Druck aufzubauen, die
Bitterblossom-Tokens zu Chumpblockern zu degradieren und die Blüte gegen ihren eigenen Besitzer zu wenden. Wenn die 1/1er aber spontan dank Scion zu 2/2ern anwachsen, befinden sich die Aggrodecks oft nicht nur urplötzlich in einer Race-Situation, sondern sind möglicherweise sogar auf dem Board hinten. Allerdings ist der Scion auch ohne
Bitterblossom eine Bank im Damage-Race – schon
Vendilion Clique und
Mutavault sind durch Scion beinahe eine 2-Runden-Clock. Und da nach dem Sideboarden häufig
Great Sable Stag aufzutauchen pflegt, kann regelmäßig mit einer solchen Race-Situation gerechnet werden.
Sollte versucht werden, der Feenplage mittels Removal Herr zu werden, spielt die Shroud-Fähigkeit auch einfach mal
Counterspell – manchmal selbst auf On-Board-Removal wie
Qasali Pridemage, was Lukas Diekjobsts Gegner im Halbfinale des Kölner PTQs feststellen musste. Mein Gegner aus Runde 3 kannte aufgrund von
Secluded Glen meinen Scion sogar und versuchte trotzdem, mit
War Priest of Thune meine
Bitterblossom zu fressen. Dazu kommt, dass derzeit insgesamt sehr viel Enchantment-Removal gespielt wird – zu erwähnen sind hier insbesondere neben dem schon erwähnten Priest noch
Esper Charm und
Maelstrom Pulse. Zusätzlich gibt es
Deglamer, das ja gerade gegen Feen gerne von Jund geboardet wird, auch wenn damit in erster Linie
Wurmcoil Engine behandelt werden soll.
Eine gewichtige Rolle spielt der Scion logischerweise auch im Mirror. Gegnerisches Removal negieren, im Combat als Trick fungieren und den
Bitterblossom-Standoff brechen sind hier die wichtigen Einsatzgebiete. Tatsächlich wird die Maindeckberechtigung des Scions oft auf genau diese Funktion im Mirror reduziert, obwohl das wie bereits analysiert nicht wirklich der
Fall ist. Zu vielfältig sind seine Einsatzgebiete auch in anderen Matchups.
Ein weiterer Vorteil muss ebenf
alls noch erwähnt werden: Der Scion ist für schlechtere Spieler deutlich einfacher zu handhaben. (Böse Zungen könnten jetzt behaupten, wenn man Feen auf PTQ-Level spielen will, sollte man in der Lage sein, die Karten korrekt zu bedienen, aber ihr versteht wohl, worauf ich hinauswill.) Natürlich sieht man auch immer wieder entsetzliche Misplays mit dem Scion, aber grundsätzlich ist es leichter, einen Pumpeffekt ins Spiel zu bringen und einfach alle Angreifer nach rechts zu drehen, anstatt Planeswalker auszulegen und deren verschiedene Fähigkeiten richtig zu benutzen. Dazu kommt noch, dass der Scion deutlich schneller ein Spiel beenden kann, was die Zeitspanne für mögliche Fehler schlicht verkürzt. Weiterhin spricht für den Scion, dass er, sollte man sich in der unschönen Position befinden, im Gegensatz zum Gegner keine
Bitterblossom zu kontrollieren, die eigene Gewinnmöglichkeit, nämlich, so schnell man kann, so viel Damage wie möglich durchzudrücken, mit am besten unterstützt. Eine gegnerische
Bitterblossom schlägt man ja in den meisten Fällen oft nur dadurch, dass man gnadenlos alles nach rechts dreht, insbesondere
Mutavault und
Creeping Tar Pit, und wenn dann
Mutavault und vielleicht auch die eine oder andere
Spellstutter Sprite 3/3 beziehungsweise 2/2 sind, kann das schon einiges ausmachen. Natürlich gibt es andere Wege zum Sieg, doch dazu gehört dann meist, deutlich mehr
Mistbind Clique und
Cryptic Command zu haben als der Gegner …
Dennoch gibt es auch einige Argumente gegen den Scion, in erster Linie, dass er ausgerechnet gegen den Feen-Feind Nummer 1, nämlich
Volcanic Fallout, genau nichts ausrichten kann. Das ist natürlich richtig, aber mal ehrlich, wie viele Decks spielen denn den Fallout im Maindeck? Vermutlich nur 4CC, wogegen das Matchup sowieso schon ganz gut aussieht, und selbst die haben
Volcanic Fallout preboard meist nur zweimal. Gut, manchmal hat auch Monorot Fallout, aber dagegen ist man ja grundsätzlich schon so weit hinten, dass der Braten dadurch kaum noch fetter wird. Postboard können dann auch einige andere Decks mit Fallout aufwarten, insbesondere
Valakut und Jund. Jund hat jedoch häufig das Problem, Lösungen gegen mehrere Sachen zu benötigen, insbesondere
Deglamer gegen
Wurmcoil Engine, die ansonsten schwer zu besiegen ist. Da sich in den Jundlisten auch oft
Great Sable Stag befindet, ist es gut möglich, dass man in Spiel 2 und 3 überhaupt keine Fallouts zu Gesicht bekommt, einfach weil kein Platz mehr im Board war. Wenn man also im zweiten Spiel keine Fallouts sieht, kann das durchaus bedeuten, dass der Gegner keine hat – schaut während des Boardens auch einfach mal, wie viele Karten er so austauscht. Naya-Aggro könnte den Fallout ebenf
alls haben, allerdings würden damit auch zahlreiche eigene Kreaturen vom Board geschossen, sodass die Wahrscheinlichkeit des uncounterbaren Burns hier deutlich geringer ist. Trotzdem sollte man
Volcanic Fallout zumindest im Hinterkopf behalten, am Ende sitzt man dann doch dem paranoiden Feenhasser gegenüber, der mit Fallouts um sich wirft.
Im schlimmsten
Fall hat man immer drei bis vier Karten, die gut ausgeboardet werden können. Das hat nur bedingt Aussagekraft über die Stärke von
Scion of Oona im ersten Spiel. Eine gute Maindeckkarte ist eine gute Maindeckkarte, selbst wenn man sie tatsächlich in jedem einzelnen Match rausnimmt. Schließlich hat man ohnehin eine gewisse Anzahl von Karten im Maindeck, die gegen bestimmte Archetypen fast komplett nutzlos sind, als Beispiel sei hier nur Removal gegen Ascension oder manche
Valakut-Varianten genannt. Zudem schwächt man so beim Sideboarden noch den eingeboardeten Fallout des Gegners, da je nach Matchup in den meisten Fällen mehr Discard (gegen Kontrolle und Kombo) oder Spotremoval beziehungsweise überlegene Critter (Aggro) geboardet werden.
Ein tatsächlich valides Argument gegen den Scion ist allerdings, dass er häufig dann doch nicht
so gut ist, wie ihn viele Leute machen, auch im Mirror nicht. Das liegt aber oft am manchmal eklatanten Skillunterschied der Piloten. Wie bereits angeführt tendiert das Mirror dazu, Fehler gnadenlos zu bestrafen. Für den besseren Spieler ist der Scion daher immer noch recht einfach auszuschalten, weil er normalerweise nur bei größtenteils korrektem Spiel wirklich so stark ist, wie man es im Vakuum erwarten könnte, und ansonsten lediglich als Blitzableiter für Removal dient. Natürlich kann er trotzdem ein Luckout sein, aber das ist in
Magic ja nichts Ungewöhnliches.
Ein weiteres Argument gegen den Scion im Mirror ist das neuerdings wieder vermehrte Auftreten von
Sower of Temptation in den Sideboards. Zu
Lorwyn-Zeiten haben mehrheitlich die Feenspieler im Mirror ihre Scions ausgeboardet, aus Angst, ebendiesen vom gegnerischen
Sower of Temptation entführt zu bekommen. Beim PTQ in Köln dachte ich noch, der Sower wäre die geile Secret Tech für die erwarteten zahlreichen Mirrors, allerdings waren einerseits dann doch nicht so viele Feen am Start und andererseits waren logischerweise noch einige Leute mehr auf dieselbe Idee gekommen.
Die Alternativen …
Wie schon erwähnt spielen die meisten Listen ohne Scion fast immer eine Kombination aus den beiden Jac
es und zusätzlichem Removal beziehungsweise Discard (und mehr
Vendilion Clique). Grund hierfür ist in erster Linie das deutlich bessere Kontroll-Matchup. Die meisten Kontrolldecks sind ja geradezu dafür prädestiniert, Kreaturen im wahrsten Sinne des W
ortes unter Kontrolle zu bringen, haben aber aufgrund der eigenen Schwerfälligkeit, und der damit einhergehenden Unfähigkeit, selbst Druck auszuüben, immense Probleme, einen gegnerischen Planeswalker, sollte der erst mal aufs Spielfeld gelangt sein, von da wieder zu entfernen. Daher wiesen fast alle Listen gerade zu Beginn der Extended-Saison auch die Planeswalker auf, die gegen das zu diesem Zeitpunkt dominierende Deck, nämlich 4CC, eine absolute Bank waren.
Ein weiterer Vorteil der Planeswalker ist der ansonsten im Deck fast vollständig fehlende Carddraw (mal abgesehen von
Cryptic Command im
Dismiss-Modus), was zu
Time Spiral-Zeiten ja noch dank
Ancestral Vision kein Problem dargestellt hat. Im Falle vom großen
Jace geht mit der
Brainstorm-Fähigkeit auch noch eine gewisse Cardselection einher, was die aufgrund der fehlenden Scions geringere Aggressivität das Decks durch die Möglichkeit, schneller an bestimmte Karten zu kommen, wieder ausgleichen kann. Gerade diese
Flexibilität ist für die Scion-lose Variante immens wichtig, da sie ja deutlich stärkere Kontrollaspekte aufweist und deshalb nicht so einfach in der Lage ist, beispielsweise diverse Kombo-Matchups wie GW-Trap, Ascension oder
Valakut einfach zu racen. Da man zudem immer wieder in eine Situation kommt, in der bestimmte Karten des Decks komplett wertlos sind (praktisch jedes Removal gegen Ascension und
Valakut), ist man mit
Jace im Deck weitaus stärker darauf angewiesen, diese schnell wieder loszuwerden und durch besser geeignete Karten zu ersetzen, was den
Brainstorm-Effekt deutlich aufwertet.
Weiterhin kann man mit
Jace, the Mind Sculptor den guten „Angriff, dann bounce ich meine
Mistbind Clique“-Trick abziehen, der gegen manche Decks, einem Autowin gleichkommt. Dreimal oder sogar noch öfter im eigenen Upkeep ausgetappt zu werden, ist für die meisten Decks ziemlich ungesund.
Ein großes Problem hat
Jace aber trotzdem: Er ist ungemein klobig. Man hat mit
Mistbind Clique und
Cryptic Command bereits acht fest gesetzte Karten im 4-Mana-Slot (auch wenn natürlich die Clique und vor allem das Command im vierten Zug mitunter überhaupt nicht ausgespielt werden können – sei es aufgrund fehlender Champion-Ziele, getappt gespielter Länder oder der
-Manaanforderungen). Weiterhin ist
Jace bezüglich des Ausspielens mit Sorcery-Speed deutlich weniger flexibel als die beiden anderen Karten. Im schlimmsten
Fall hat man im vierten Zug noch nichts Relevantes auf dem Board, versucht den
Jace und rennt genau in den Counter des Gegners, der dann seinerseits seinen
Jace resolven kann. Um genau solche Szenarien zu verhindern und schon am Ende des gegnerischen Zuges festzustellen, ob die Luft rein beziehungsweise die gegnerische Hand counterfrei ist, landet üblicherweise
Vendilion Clique in etwas höherer Auflage in den Decks.
Etwas besser in die Kurve passt hingegen
Jace Beleren, hat man doch oft im dritten Zug eher wenig zu tun, vor allem dann, wenn man auf den Scion verzichtet, der in einem solchen
Fall am Ende des gegnerischen Zuges ins Spiel kommt. Natürlich ist
Jace Beleren in den meisten Matchups auch deutlich unbeeindruckender als sein großer Bruder, vor allem gegen sämtliche Aggrodecks, wo er oft nur ein teures Cycling darstellt. Allerdings ist seine +2-Fähigkeit im Feendeck vergleichsweise gut, weil aufgrund der im Deck vorhandenen Synergieeffekte die nachgezogenen Karten mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit auch andere Karten aufwerten –
Mistbind Clique und weitere Feen nur als Beispiel.
Statistik als Nachweis
Die angeführten Argumente sind jetzt alle schön und gut, aber welche Variante ist denn nun objektiv besser? Lassen wir doch einfach mal die Zahlen sprechen, hier am Beispiel des Kölner PTQs (und ja, ich bin mir bewusst, dass die Fallzahlen hier logischerweise ziemlich klein sind, trotzdem ist ein deutlicher Trend zu erkennen, ihr werdet sehen).
Schauen wir einmal auf die durchschnittlichen Ergebnisse der Varianten, wobei ausschließlich die Maindecklisten sowie die Ergebnisse des Swiss-Teils betrachtet wurden:
Decks mit Scion, ohne Planeswalker: 12 Punkte
Decks mit Scion
und Planeswalkern: 8,7 Punkte
Decks mit Planeswalkern, ohne Scion: 3,8 Punkte
Vereinfacht ausgedrückt haben die Decks mit Scion durchschnittlich 9,5 Punkte geholt, die ohne ihn nur 3,8. Decks, die Planeswalker gespielt haben, erzielten im Durchschnitt 6,9 Punkte, während der Durchschnittspunktwert aller Feendecks insgesamt bei 7,8 lag. Wie gesagt, die Stichprobe ist klein und möglicherweise durch Drops leicht verzerrt. Trotzdem ist zumindest ein Trend erkennbar, der den Kölner Ergebnissen nach deutlich für Scion spricht – ob nun mit oder ohne Planeswalker sei einmal dahingestellt.
Zum Abschluss habe ich dann noch ein kleines Schmankerl aus der Statistikabteilung, obwohl es in näherer Zukunft vermutlich egal sein wird. Auch bei der Frage, ob
Grasp of Darkness tatsächlich so gut oder schlecht ist, sei auf die Resultate aus Köln verwiesen:
Vier Grasp hat offensichtlich niemand gespielt. Da demnächst Go for the Throat zur Verfügung steht, dürfte aber zumindest diese Diskussion überflüssig sein … Immerhin gibt es praktisch keine Kreatur, die der Gegner gegen Feen hinlegt und die man damit nicht zerstören kann – mit Ausnahme fast aller Kreaturen im Steel Affinity.
Anmerkungen, Lob und Kritik sind im Forum zahlreich erbeten!
Bis dahin
Julian Brüggemann