Limited
Metallkraft?
von Florian Koch
13.03.2011

Letzte Woche habe ich behauptet, man solle einfach die besten Karten picken und am Ende wird schon ein gutes Deck dabei herauskommen. Nach wie vor bin ich davon überzeugt, dass man mit dieser Strategie im Besieged-Draft gut fährt. Das muss nicht heißen, dass man auf jegliche Synergie verzichten sollte, es muss noch nicht einmal zwingend bedeuten, dass man kein Deck mit einer klaren strategischen Ausrichtung draften kann. Die Konsequenz ist eher, dass man um „fancy cards“, die nur der Synergie dienen, einen weiten Bogen machen sollte. Ichor Wellspring habe ich schon angesprochen, aber natürlich hat selbst diese Karte ihre Berechtigung, nur komme ich zum Beispiel nie dazu, sie zu spielen, weil andere Leute sie deutlich überbewerten.


Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr drängt sich allerdings die Frage auf, ob das Problem wirklich darin liegt, dass Ichor Wellspring zu fancy ist, oder ob das Problem nicht eher darin liegt, dass Metalcraft einfach viel schlechter als früher ist, während es in den Köpfen immer noch sehr präsent ist; zumindest gibt es immer noch viele Decks, die aussehen, als wären sie gedraftet worden, wie früher ein Metalcraftdeck gedraftet worden wäre. Ständig begegnet man Karten – nicht nur Ichor Wellspring, sondern auch Auriok Sunchaser, Ardent Recruit, Auriok Replica, Chrome Steed, Spruchbomben und Myr –, die zum größten Teil inhärent schwache Magic-Karten sind und erst in ihrer Umgebung aufblühen können. Wenn aber zu viele Leute glauben, diese Karten seien gut, vielleicht weil sie im Scars-Draft damit gute Ergebnisse erzielt haben, dann überbewerten sie diese Karten, überdraften sie deshalb und machen sich damit gegenseitig die Decks kaputt.

Die Auswirkungen davon sind bei Metalcraft allerdings viel krasser als bei den meisten anderen Decks. Sind in einer normalen Draftumgebung alle Leute zum Beispiel der Meinung, Schwarz sei die beste Farbe, werden sie Schwarz überdraften und allesamt schwächere Decks haben. Allerdings würde ihre Deckqualität ungefähr linear mit der Anzahl der Drafter sinken. Bei Metalcraft ist aber genau das nicht der Fall, denn diese Decks sind sehr fragile Gebilde, die davon abhängig sind, dass sie eine kritische Masse an guten Artefakten und guten Metalcraftkarten bekommen. Wenn diese kritische Masse nicht erreicht wird, dann spielt man einen Haufen absolut erbärmlicher Karten: 1/1-Kreaturen, 2/2-Kreaturen für vier Mana, Artefakte, die einfach gar nichts machen, und so weiter. Bei Metalcraft ist es also weniger so, dass die Qualität des Decks mit der Anzahl der Drafter abnimmt, sondern dass die Anzahl der Metall-Drafter darüber entscheidet, ob man überhaupt ein Deck bekommt, dass diese Bezeichnung verdient.

Ein anderer Decktyp, der häufig so ähnlich beschrieben wurde, ist Infect. Wenn man das draftet, hat man anschließend entweder ein Superdeck oder man ist gefizzelt. Mal abgesehen davon, dass 14 Infectkreaturen zu bekommen, in Wirklichkeit nicht automatisch bedeutet, dass man ein tolles Deck hat, sind Infectdecks viel weniger von einer kritischen Masse an Infectkarten abhängig als Metalcraftdecks von ihren Artefakten. Ein Deck mit acht Infectern und acht normalen Kreaturen hat offensichtlich einen Nachteil gegenüber einem Deck mit ausschließlich Infect- oder Nichtinfectkreaturen, aber das ist ein Nachteil, den man durch kompetentes Spielen einigermaßen kompensieren kann. Man kann nur mit den Infectkreaturen angreifen und den Rest zu Hause lassen oder umgekehrt. Bei Metalcraft hingegen kann ich keine vergleichbaren Entscheidungen treffen. Wenn ich nicht genügend Artefakte habe, kann ich versuchen, weniger aggressiv zu tauschen, aber letztlich wird spätestens der erste Gegner mit mehr als drei Removalsprüchen mir zeigen, wie unendlich labil mein Deck ist.

Na ja, das Schöne am Draften ist, dass sich das selbst regulieren wird. Die Metalcraftdrafter werden nach und nach aus ihren Fehlern lernen und andere Decks draften, was dazu führen wird, dass Metalcraft irgendwann wieder einigermaßen zuverlässig eine kritische Masse von Karten erreicht. Und nachdem ich jetzt so schön auf Metalcraft rumgehauen habe, habe ich direkt mal selbst ein Artefaktdeck gedraftet.




Der Pick macht sich natürlich zwischen Corrupted Conscience und Viridian Claw aus. Blightwidow, Morbid Plunder und vielleicht sogar Ichor Wellspring mögen gute Karten sein, aber den Powerlevel von Conscience und Claw erreichen sie nicht. Während man bei einem Mind Control-Effekt ziemlich genau weiß, was man bekommt, ist Viridian Claw ein wenig schwieriger einzuschätzen. Das Potenzial von Mind Control hat diese Karte sicher nicht, dafür könnte man allerdings mit einem Artefakt beginnen und dem Nachbarn ein Signal geben. Eine schöne Idee, doch ich tue lieber das, womit ich in diesem Format häufiger Erfolg habe, nämlich die gute blaue Karte nehmen und meinem linken Nachbarn das Signal geben: Du kriegst heut kein Blau! Was übrigens das Infect auf Corrupted Conscience angeht, das ist in meinen Augen weder konsequent ein Vor- noch ein Nachteil. Defensiv ist Infect eine gute Eigenschaft, offensiv hingegen kann das mal ein Vorteil sein, meist ist es aber ein Nachteil. Summa summarum erhöht es die Varianz ein wenig und marginal auch noch die Flexibilität.

Pick: Corrupted Conscience




Das ist zum Teil offensichtlich der Moneypick, und auch wenn ich verstehen kann, dass einige Leute es für illegitim halten, so etwas in einem Draftwalkthrough zu haben, finde ich es nicht so dramatisch. Klar verändert es ein wenig die Dynamik, weg von der, die wir zum Beispiel auf der Pro Tour hätten, aber ist es für die meisten Leser dieser Kolumne nicht eh relevanter, kostengünstig oder vielleicht sogar kostenlos Magic Online spielen zu können, als die letzten 0,02% auf der PT rauszuholen? Davon abgesehen ist Green Sun's Zenith auch im Draft keine schlechte Karte. Wenn man schon einen Viridian Corrupter hätte, wäre der Pick natürlich besser, aber es gibt ein paar grüne Kreaturen, die so mächtig sind, dass ich sie auch gern mal suche. Ganz vorn stehen da Acid Web Spider und Fangren Marauder, aber für Blightwidow, Tangle Angler und den „random fatty“ muss man sich ebenfalls nicht schämen. Normalerweise wäre der Pick hier allerdings Burn the Impure gewesen. Into the Core ist eine Karte mit extrem viel Potenzial, die aber leider auch hin und wieder mal nichts macht. Tatsächlich habe ich lieber Shatter im Deck als Into the Core. Als mögliche Maindeck-, zumindest aber sichere Sideboardkarte wiederum ist Into the Core durchaus so mächtig, dass ich mir vorstellen kann, die Karte als zweiten Pick zu nehmen, nur eben nicht über Burn the Impure.

Pick: Green Sun's Zenith




Target acquired. Der Rest des Packs spielt aber auch in einer ganz anderen Liga. Die beiden schwarzen Karte sind gut und generell unterschätzt, aber der Rest befindet sich in der Gegend von gut bis gerade eben spielbar. Dabei muss ich sagen, dass Myr Sire – schimmelig, wie er aussieht – mich schon einige Male positiv überrascht hat. Gleiches gilt für das Nashorn und den Infuser mag ich sowieso.

Pick: Fangren Marauder




Hier habe ich lange gerungen. Die Qualität der Karten ist durchgängig niedrig, doch dafür kommt auch fast jede Karte im Pack infrage. Razorfield Rhino, Viridian Emissary, Fuel for the Cause, Quilled Slagwurm, Peace Strider, Tangle Hulk, und wenn man denn unbedingt will, vielleicht sogar Tine Shrike. In Weiß möchte ich aber nicht wegen eines Tine Shrike gehen. Fuel for the Cause ist schlicht zu schwach, um an dieser Stelle seine mangelnde farbliche Flexibilität zu rechtfertigen, und Virdian Emissary finde ich ehrlich gesagt ziemlich mies. Vielleicht muss man bessere Mindtricks mit dem Gegner machen, aber normalerweise bekommt man eine unbeeindruckende Kreatur und ein Land, wenn man es eher nicht mehr braucht. Was den Pick so schwierig macht, ist, dass am Ende vier ähnliche Karten zur Auswahl bleiben: Kampfschweine.

Der Slagwurm ist ein guter Finisher, Peace Strider sorgt eher dafür, dass man ein Lategame erreicht, und die anderen beiden Jungs hängen so dazwischen. Außerdem wollen Slagwurm und Tangle Hulk in ein grünes Deck, wobei der Slagwurm noch mit dem Zenit funktioniert, während dem Strider und dem Nashorn die Farbe egal ist. Razorfield Rhino möchte allerdings auch noch neun bis zehn andere Artefakte im Deck sehen. Das alles geht einem an der Stelle durch den Kopf, aber letztlich entscheide ich mich für Peace Strider, weil meine Karten bisher eher teuer sind, ich vermutlich eh wie immer ein gutes Lategame haben werde, das ich auch erreichen möchte, und grüne Fatties zu bekommen, in Scars of Mirrodin problemlos möglich ist.

Pick: Peace Strider




Das ist kein Raredraft. Die Karte ist richtig gut und insbesondere deutlich besser als die anderen Karten in diesem Schimmelbooster. Wo der Powerlevel der Mirrorworks anzusiedeln ist, kann man ungefähr erahnen, wenn man sich überlegt, dass Minion Reflector in Shards of Alara spielbar war, obwohl die Kreaturen alle nur bis zum Ende der Runde blieben.

Pick: Mirrorworks




Noch so ein Haufen von einem Booster. Weiß scheint irgendwie offen zu sein, zumindest sind noch vier spielbare weiße Karten im Booster. Für mich entscheidet sich der Pick zwischen Tangle Hulk und Flayer Husk. Ich mag den Hulk vermutlich mehr als die meisten und die Husk nicht besonders, aber bisher ist Peace Strider die einzige Karte in meinem Stapel, die weniger als fünf Mana kostet.

Pick: Flayer Husk




Ach ja, dieses Equipment. Copper Carapace ist schon eine Karte mit einigem Potenzial. Das zur Entfaltung dieses Potenzials nötige Aggrodeck werde ich allerdings im Leben oder zumindest in diesem Draft nicht mehr bekommen. Myr Sire hingegen wird dafür sorgen, dass ich meine Mirrorworks noch erlebe.

Pick: Myr Sire




Tangle Mantis, Vedalken Infuser oder doch das Razorfield Rhino? Wenn ich schon keine günstige Karte bekommen kann, so möchte ich doch zumindest einen 4- und keinen 6-Drop. Diesen Infuser mag ich besonders. Er ist ein solider Blocker und es gibt in Scars einige gute Artefakte, die von ein paar Zusatzmarken profitieren. Das Schickste, was mir bisher passiert ist, war, dass ich Marken auf meinen Myr Welder gelegt habe, weil er die Chimeric Mass meines Gegners eingesaugt hatte, aber auch abseits von seltenen Sonderfällen mit seltenen Karten gibt es gute Artefakte, die sich über Ladungsmarken freuen. Neben Tumble Magnet sind das hauptsächlich Uncommons, also die Trigons und Culling Dais. Nun ja, zurück zum Pack. Mich beschleicht ein wenig das Gefühl, dass Grün gar nicht so offen ist und dass ich auf dieses Gefühl keine -Karte bauen möchte. Zugegeben, in Blau wurden wir bisher auch nicht verwöhnt, aber Blau ist eben auch häufiger mal ein Pack lang gar nicht vorhanden.

Pick: Vedalken Infuser




Hey, vielleicht zocke ich die. Wenn noch der zweite Infuser um den Tisch geht …

Pick: Titan Forge




Pick: Vedalken Infuser




Das ist nett. Dieses Rhino wird auch gemeinhin unterschätzt. Bis man das auszockt, hat man die beiden anderen Artefakte meist beisammen, selbst wenn man nur acht oder neun im Deck hat. Und 6/6-Kreaturen fühlen sich in diesem Format schon ziemlich groß an.

Pick: Razorfield Rhino



Man soll das mit den Fatties nicht übertreiben und wer weiß schon, wann man sich mal einen Counter wünscht?

Pick: Fuel for the Cause



Ja, horri, aber nicht so horri wie diese Revelation.

Pick: Training Drone



Dieser Zaunpfahl sollte unserem linken Nachbarn doch den Weg weisen.

Pick: Island



Pick: Forest




Tja, Rästelschmied oder Schmiedemeister? Meine Manakurve besteht bisher in erster Linie aus 4-Drops und in den Slots drumerhum jeweils aus etwa einer Karte. Das spricht für den Riddlesmith, aber mit noch fast zwei vollständigen Boostern vor mir habe ich die Hoffnung, dass sich noch ein richtiges Ziel für den Golem finden lässt. Außerdem haben wir schon zwei marginale Artefakte (Flayer Husk und Myr Sire), die man später im Spiel gerne wegopfert.

Pick: Kuldotha Forgemaster




Das Wunschziel für die grüne Sonne. An der Stelle macht der Forgemaster natürlich Bauchschmerzen, weil die Kurve gerade wieder gegen arg kopflastig geht, und der Cystbearer könnte sich genau da einnisten, wo Not am Manne ist, aber die Spinne ist einfach zu mächtig, um sie nicht zu nehmen.

Pick: Acid Web Spider




Man merkt das nicht immer sofort, aber das Blauforcen scheint einigermaßen geklappt zu haben. Diesen Architekten lasse ich als blauer Magier jedenfalls seltenst vorüberziehen und auch hier sicher nicht, insbesondere jetzt nicht, wo ich schon einige teure Artefakte am Start habe.

Pick: Grand Architect




An der Stelle kann man über die Qualität des Packs jammern oder einfach dankbar sein, mal eine Kreatur mit Spruchkosten <4 zu bekommen.

Pick: Snapsail Glider




Und auch hier tut der Forgemaster mir weh. Diese Schule ist so gut, aber noch einen 5-Drop? Tatsächlich ist es wahrscheinlich sogar ganz gut, hier nicht in Versuchung zu kommen. Removal ist bisher nicht vorhanden und Rust Tick ist gerade Shatter genug. Darüberhinaus hat die Zecke Synergie mit Mirrorworks.

Pick: Rust Tick




Aus Mangel an Alternativen wird hier das Lategame noch ein wenig verbessert.

Pick: Myr Propagator




I see blue. Rusted Relic und Flight Spellbomb passen gut zu den bisher gedrafteten Karten, Stoic Rebuttal will man immer im Deck haben und Neurok Invisimancer ist zwar outclassed, aber immerhin ebenfalls blau. Letzten Endes überwiegt der Powerlevel von Rusted Relic deutlich das, was die anderen Karten zu bieten haben.

Pick: Rusted Relic




Möglicherweise ein Snapsail Glider, der nie das Fliegen lernen wird.

Pick: Auriok Replica




Irgendjemand hat aus diesem Pack Lumengrid Drake über Riddlesmith genommen. Mitte des dritten Packs könnte ich mir vorstellen, dass das passieren darf, aber in der Mitte des zweiten Packs würde es mich wundern, wenn das richtig war. Nun ja, bei mir ist der Schmied gleich um Klassen besser und wichtiger.

Pick: Riddlesmith




Pick: Bonds of Quicksilver




So schlecht finde ich Twisted Image nicht, aber die Wahrscheinlichkeit, dass ich Halt Order boarde, dürfte größer sein.

Pick: Halt Order



Pick: Vault Skyward



Pick: Carapace Forger



Pick: Melt Terrain



Pick: Plains




Diese leckeren weißen und roten Karten... mit denen ich rein gar nichts anfangen kann. Perilous Myr passt mir gut ins Konzept, aber ein richtiger First Pick wäre natürlich auch willkommen gewesen.

Pick: Perilous Myr




Also Copper Myr würde es in mein Deck schaffen. Seit der Acid Web Spider vor einem Booster habe ich allerdings keine einzige grüne Karte mehr eingesammelt, sodass mir die Möglichkeit, Sunblast Angel zu boarden, nicht ganz abwegig erscheint. Außerdem kann man bei dem krassen Qualitätsunterschied durchaus einmal haten, schließlich will ich den Draft gewinnen und so muss ich schon mal gegen eine Rarebombe weniger kämpfen.

Pick: Sunblast Angel




Meine Kurve sieht mittlerweile wieder einigermaßen human aus, sodass ich mir Sky-Eel School leisten kann. Das ist ein bisschen wie bei Weightwatchers, die Sahnetorte bezahlt man mit zwei Picks Grünzeug. Gerade in Decks mit vielen teuren Karten finde ich die Schule aber super, weil sie mir ermöglicht, ein zusätzliches Land zu spielen, dass ich dann gegebenenfalls abwerfen kann.

Pick: Sky-Eel School




Es dürfte sich herumgesprochen haben, dass Asceticism eine sehr mächtige Karte ist, die man leider mit einmal Aussetzen in Runde 5 bezahlen muss. Iron Myr hätte hier ebenfalls seine Berechtigung, aber ich sehe Asceticism an dieser Stelle eh nicht so richtig als Maindeckkarte an, eher als Sideboardoption gegen das Removaldeck, was insofern für Asceticism spricht, als dass eine weitere 5-Mana-Karte sonst ziemlich schwach wäre. Den Myr zu nehmen, wäre am Ende vielleicht trotzdem klüger.

Pick: Asceticism




Da sind die Alternativen dann auch erschöpft. Tatsächlich sollte ich wohl dankbar sein, diesen Myr hier noch zu bekommen. Das hätte durchaus schiefgehen können.

Pick: Leaden Myr




Mehr Packs mit weniger Alternativen.

Pick: Trigon of Thought




Disperse steht eher so am Rande der Spielbarkeit und Darksteel Myr ist in meinen Augen eher besser als schlechter geworden, seitdem die Leute die Dinos für sich entdeckt haben. Die Aussicht auf Doppel-Darksteel Myr mit Mirrorworks sollte jedem Dinodeck die Tränen in die Augen treiben.

Pick: Darksteel Myr




Besser spät als nie.

(Retrospektiv muss ich wohl zugeben, dass ein paar Karten, die mein Deck zu dem gemacht haben, was es geworden ist, auf den letzten Drücker eingetrudelt sind. Das hätte ins Auge gehen können. Auf der anderen Seite habe ich am Ende 30+ Playables in drei Farben, also so ins Auge wäre es dann auch wieder nicht gegangen, das Deck wäre nur ein anderes, unfokussierteres gewesen.)

Pick: Stoic Rebuttal




Wenn mein Gegner von zwei 2/3 Darksteel Myr attackiert wird, wird er schon merken wie gut Mirrorworks sind …

Pick: Myr Galvanizer




Pick: Golem Foundry




Pick: Dross Hopper



Pick: Fulgent Distraction



Pick: Glimmerpost



Pick: Vault Skyward



Pick: Glimmerpost

Ins Deck wollen auf jeden Fall:

In Grün gibt es:

Andere relevante Karten sind:

Beim Deckbau stehe ich vor ein paar interessanten Fragen. Die erste und wichtigste ist, ob ich Grün spielen soll. Ich entscheide mich dagegen, weil Blau allein schon auf 25+ spielbare Karten kommt und ich doch ein paar Karten habe, die von der größeren Artefaktdichte profitieren. Soll ich dann den Sunblast Angel splashen? Wieder entscheide ich mich dagegen, die Gründe sind Stoic Rebuttal und Grand Architect. Im Allgemeinen sollte das Mana allerdings nicht besonders kritisch sein, sodass man diese Entscheidung durchaus noch mal überdenken könnte. Ich habe außerdem die Aale und Riddlesmith, sodass Sunblast Angel mit sechs Plains durchaus vertretbar wäre. Die Wahrscheinlichkeit eines Colorscrews ist dann relativ gering, aber ob es wirklich Not tut? Schließlich stellt sich die Frage, womit ich mein Deck auffülle. Es bleiben noch Flayer Husk, Titan Forge, Golem Foundry, Bonds of Quicksilver und Trigon of Thought. Drei aus diesen könnte ich noch gebrauchen.

Geschickt, wie ich bin, wähle ich so ziemlich die schlechteste der möglichen Kombinationen. Wo soll Golem Foundry denn gut sein, wenn nicht in diesem Deck? Die richtige Antwort wäre gewesen: „In gar keinem“, oder wenn überhaupt, dann in UB-Proliferate. Auch Flayer Husk sollte ich nicht zocken, weil ich nicht aggressiv bin, und die Karte in meinem Deck einfach nur marginal ist. Zu guter Letzt kommt noch Trigon of Thought ins Deck, der zusätzlichen Klobigkeit wegen. Titan Forge und Golem Foundry zusammen waren von Anfang an ausgeschlossen. Warum ich Bonds of Quicksilver nicht in meinen Anfangs-40 habe, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel. Das Gesamtkunstwerk sieht dann jedenfalls so aus:


Leaden Myr
Myr Sire
Riddlesmith
Perilous Myr
Darksteel Myr
Myr Galvanizer
Grand Architect
Snapsail Glider
Rust Tick
Myr Propagator
Rusted Relic
Peace Strider
2 Vedalken Infuser
Sky-Eel School
Kuldotha Forgemaster
Razorfield Rhino


Flayer Husk
Stoic Rebuttal
Golem Foundry
Mirrorworks
Trigon of Thought
Corrupted Conscience

17 Island



Runde 1 gegen My.C

Na so was, Runde 1 gegen Meisi! Meine Starthand besteht aus Myr Propagator, Myr Galvanizer, Grand Architect, Mirrorworks und drei Inseln. Ich lasse Meisi beginnen. Er legt grün-schwarz-blau los und präsentiert mir Silver Myr und Cystbearer. Ich ziehe Länder nach und habe im dritten Zug dann die spannende Auswahl, was ich denn nun spielen möchte. Den Architekten möchte ich ihm nicht auf dem Silbertablett präsentieren, zumal er eine Runde später genauso gut ist. Also wird der Propagator ausgespielt. Meisi hat mit Instill Infection die perfekte Antwort parat. Ich kann nun Grand Architect und Myr Galvanizer spielen, aber auch der Architekt lebt dank Spread the Sickness nur einen halben Zug. In Turn 5 ziehe ich dann zum ersten Mal in diesem Spiel eine Karte, die keine Insel ist: Golem Foundry. Da kann man nur sagen: selbst schuld! Ich lege lieber Mirrorworks und einen Zug später zwei Golem Foundry. Den nächsten Spell gibt es erst wieder im Zug darauf (muss man sich gut einteilen), nachdem Meisi meinen Myr Galvanizer mit einem Skinrender umgelegt hat. Perilous Myr ist zwar nützlich und zwei sowieso, aber ich bin schon auf neun Giftmarken und Meisi hat eine Flight Spellbomb. Ich weiß nicht, ob er mir nicht abkauft, dass ich so flooded bin, aber anstatt mich einfach zu töten, legt er lieber Scrapdiver Serpent und tauscht seine beiden Kreaturen gegen meine Perilous Myr. Also zumindest mit dem Cystbearer nicht anzugreifen und den Kill eine Runde später zu probieren, wäre meines Erachtens besser gewesen, aber ich würde es an seiner Stelle sogar einfach mit der Spruchbombe probieren. Ich meine, was soll ich machen? Ich bin blau, kann also bestenfalls Disperse haben und bin vom Tempo her eh unendlich hinten. Wie auch immer, für diese Serpent habe ich zwei Antworten im Deck und Vedalken Infuser ist keine davon. Dass ich danach noch zwei Länder ziehe, hilft nicht wirklich. Bonds of Quicksilver kommen ins Deck, die unterirdische Golem Foundry wird schnellstmöglich auf die Ersatzbank verbannt.

Im zweiten Game sehe ich auf den ersten zwei Starthänden keine Länder und habe den Draft mental bereits abgeschrieben, zumal die dritte Hand mit dreimal Island, Rust Tick und Vedalken Infuser auch nicht wirklich stark aussieht. Wir schauen uns aber erst mal eine Weile an, Meisi legt mehrere Myr, ich Rust Tick und Perilous Myr. Ein viertes Land ist mir nicht vergönnt und so warte ich nur auf eine Ziel für Stoic Rebuttal. In Runde 7, also mit neun Manaquellen im Spiel, hat Meisi dann endlich seinen ersten Business-Spell gefunden. Sein Strandwalker wird natürlich gecountert. In meiner Hand haben sich zwei Infuser, Rusted Relic, Myr Propagator und Corrupted Conscience angesammelt. Im Zug danach finde ich tatsächlich auch mal ein Land, aber diesmal ist es mein Rusted Relic, das gecountert wird. Als Meisi dann Blightwidow zieht, habe schon beide Infuser im Spiel und kann entspannt in einen Quadrupel-Block gehen. Ein Skinrender fällt anschließend über meinen angekratzten Infuser her. Es gibt Schlimmeres. Ich topdecke mal wieder ein Land und kann Mirrorworks ausspielem. Meisi hat einen Plague Stinger gezogen. Ich weiß zwar, dass er eben noch kein Untamed Might hatte, entscheide mich aber dennoch, Plague Stinger mit Corrupted Conscience zu übernehmen, weil ich kaum sehe, wie ich dieses Spiel noch verlieren soll, außer gegen Topdeck Untamed Might. Okay, es gibt Rarebomben, aber Meisi hat sich schon über sein Deck beschwert. Er hat nichts! Dann wird noch ein bisschen rumgedaddelt und meine Mirrorworks fangen an zu tun, was sie tun sollen. Dass Meisi Skinrender und Blightwidow mit Morbid Plunder zurückkaufen kann, ist schon egal. Als ich Razorfield Rhino ziehe und es verdoppele, ist er bedient.

Die dritte Starthand enthält Perilous Myr, Rust Tick, Rusted Relic, Bonds of Quicksilver, Razorfield Rhino und zwei Inseln. Nicht gerade die Hand, mit der man on the play glücklich ist, aber auch nichts, was man zurückschicken würde. Meine Draws sind Corrupted Conscience, Island, Island, also in etwa „Wünsch dir was“. Bei Meisi ist derweil nicht so viel los, aber ein Fume Spitter verhindert, dass ich meinen Perilous Myr sinnvoll ausspielen kann. Stattdessen lege ich Rust Tick, Rusted Relic und finde dann die Flayer Husk, die mein Relikt aktiviert, aber Pustekuchen! Twisted Image und Fume Spitter erledigen meine Rust Tick und deaktivieren das Relikt wieder, sodass ich seinem Serum Raker etwas nackt gegenüberstehe. Immerhin kann man jetzt Perilous Myr ausspielen, wo der Fume Spitter weg ist. Hätte man mit dem Raker als Ziel im Spiel sogar schon vorher machen können, geändert hätte es dank chumpblockendem Fume Spitter wohl aber nichts. Danach hampeln wir noch ein bisschen rum. Ich lege Bonds of Quicksilver auf seinen Serum Raker, spiele Threat, er Skinrender, Threat, Spread the Sickness, dann kommt Kuldotha Forgemaster und das Board ist gestallt. Razorfield Rhino und Corrupted Conscience in meiner Hand stehen einer Unbekannten seinerseits entgegen. Den Rest des Spiels schlage ich mit Aalen und Nashorn auf Meisi ein, während er Länder nachzieht.


Runde 2 gegen Ruga

Meine Starthand hat Flayer Husk, Darksteel Myr, Myr Propagator, Kuldotha Forgemaster, Razorfield Rhino und zwei Inseln. On the draw eine ziemlich solide Hand. Leider habe ich überhaupt keinen Druck, sodass er es sich leisten kann, Runde 4 Asceticism zu spielen und erst dann seine Kreaturen zu legen. Danach wird ein Dinosaurier nach dem anderen auf den Tisch gelegt, was nicht so schlimm wäre, wenn man die Viecher wenigstens töten könnte. Irgendwann stehe ich mit ein paar Würsten Kuldotha Ringleader, Saberclaw Golem, Blade-Tribe Berserkers mit Piston Sledge, Alpha Tyrranax und Koth's Courier gegenüber. Ich topdecke Corrupted Conscience und ärgere mich erst, spiele es dann aber auf meinen Darksteel Myr, der dank Galvanizer 1/2 ist und so vielleicht langsam seine Tiere abrüsten kann, falls mir nicht vorher die Chumpblocker ausgehen. Alles eher eine Illusion, aber man klammert sich an das, was man hat. Dass ich dann zweimal misclicke kostet mich eher nicht das Spiel, sondern verkürzt lediglich das Leiden um zwei Züge. Ich boarde Golem Foundry raus und Fuel for the Cause als Antwort für seine Dinos rein.

Die nächste Starthand ist Perilous Myr, Darksteel Myr, Myr Propagator und Mirrorworks mit drei Island, also ziemlich die beste Hand, die ich mir gegen ihn wünschen kann. Ein Embersmith behindert meinen Draw deutlich, aber er ist bereit, gegen Perilous Myr zu tauschen, und danach kommen bei mir nur noch Zwillinge ins Spiel. Insbesondere die Darksteel Myr sind gegen ihn nicht so verkehrt. Das Spiel dauert eine Ewigkeit, läuft aber darauf hinaus, dass ich ihn totprogariere. Zwischendurch spiele ich mal Corrupted Conscience, damit er sein Sylvok Replica opfert, was mir wiederum ermöglicht, Doppel-Myr Galvanizer auf den Tisch zu bringen. Er hat Burn the Impure für einen, aber auf die Dauer wird das trotzdem alles ziemlich albern. Und es wird nicht besser, als ich Kuldotha Forgemaster ziehe. Zwischendurch droht er auch mal, alle meine Propagtors mit Doppel-Choking Fumes abzurüsten, aber für solche Fälle hat man einen Galvanizer, der die Angreifer schnell noch mal enttappt und mir eine Notkopie beschert. Nun ja, nicht überraschend sind irgendwann seine Ressourcen erschöpft, während mein Board immer breiter wird.

Myr Sire, Rusted Relic, Corrupted Conscience, Razorfield Rhino und drei Inseln on the play ergeben ebenfalls eine sehr ansehnliche Starthand. Die Kurve wird noch durch Rust Tick optimiert, aber Druck macht erst mal mein Gegner mit Viridian Emissary und Piston Sledge. Ich habe kein Bock mit meinem Relikt zu tauschen und bekomme zur Strafe natürlich Burn the Impure auf Rust Tick, mein drittes Artefakt, serviert. Also muss der Bote korrumpiert werden und eine Runde später kommt mein Rhinozeros ins Spiel und das Relikt dadurch wieder zum Einsatz. Daraus wird allerdings keine nachhaltige Offensive, weil er Saberclaw Golem schon gespielt hatte und jetzt mit Glint Hawk seinen Sledge zurückbringt, sodass ich einem 7/3-Erstschläger gegenüberstehe. Irgendwie wird ihm dann aber zu warm unter der Mütze und er schickt seine Kreaturen zum Alpha-Strike. Da mein Gegenangriff tödlich wäre, wird er wohl Choking Fumes haben. „Sein“ Viridian Emissary chumpt seinen Riesenfirststriker und sein Loxodon Partisan wird ohne Verluste erlegt. Das lässt mich an der Weisheit seines Angriffs doch deutliche Zweifel haben. Einen Trick hätte ich zumindest mal erwartet. Er hat dann zwar die durchtelefonierten Fumes, aber nachdem ich Sky-Eel School auslege und er nichts von oben zieht, gibt er auf. Das Spiel hätte er zwar vermutlich so oder so nicht gewonnen, aber da hätte noch deutlich mehr passieren können …


Finale gegen Chaos_Theory_90

Die erste Hand hat Peace Strider, Rusted Relic, Mirrorworks, Trigon of Thought, Razorfield Rhino und zwei Inseln. Das ist eh schon grottig, aber gegen einen Gegner, der freiwillig anfängt, wird es ganz sicher nicht gehalten. Die zweite Hand ist mit Snapsail Glider, Kuldotha Forgemaster, Corrupted Conscience, Mirrorworks und wieder zwei Inseln zwar auch nicht viel besser, aber eben doch ein Stückchen und die Alternative heißt jetzt nicht mehr sechs, sondern fünf Karten, also wird ein wenig zähneknirschend damit gezockt. Chaos beginnt mit Cystbearer, ich finde Runde 3 mein drittes Land und kann dem meinen Gleiter entgegenstellen. Das vierte Land kommt auch prompt hinterher, aber das Rusted Relic, das ich damit auszocke, macht vorerst nichts. Fast genauso gut könnte ich einfach go sagen und mein Stoic Rebuttal aussitzen. Wenn ich noch ein Land für meinen Forgemaster ziehe, wäre das allerdings blöd. Er legt in seinem fünften Zug glücklicherweise nur Perilous Myr, aber ich ziehe diesmal kein Land. Er spielt dann Fangren Marauder. Ich überlege eine Weile und beschließe dann, dass ich dieses Spiel am ehesten gewinne, wenn ich Land topdecke und das Tier übernehme. Alternativ kann man countern und danach Forgemaster legen, falls man das Land zieht, wovon man eh ausgehen muss. Das Problem an der Sache ist, dass er drei Handkarten hat, rot-grün ist und noch keine Gelegenheit hatte, Artefaktremoval anzubringen. Den Marauder zu countern und den Forgemaster auszuspielen, bringt mich in eine Position, wo ich gegen Shatter ziemlich dumm aussehe. Als weitere Alternative kann man countern und Sky-Eel School spielen. Dann ist man allerdings gegen Burn the Impure tot. Wenn er Sylvok Replica oder Slice in Twain hat, ist Sky-Eel School allerdings das beste Play. Sollte er schließlich Turn to Slag halten, bin ich in jedem Fall kaputt. Das Land liegt oben, ich bekomme den Marauder und eine Runde später zocke ich den Forgemaster. Natürlich hat er Oxidda Scrapmelter. Hätte ich den Forgemaster ausgespielt, wäre ich jetzt kaputt. Mit dem Marauder auf meiner Seite ist der Rest des Spiels dann Formsache. Mit Damage kann er nicht gewinnen und den einen Cystbearer kriege ich schon noch unter Kontrolle. Ein paar Züge später kommt ein wilder All-in-Attack von ihm, der dank Mirran Mettle seinerseits unsere beiden Boards zerlegt und mich auf 60 Leben bringt. Einen (also eigentlich zwei) Darksteel Myr später gibt er auf. Hey, I still had all these

Ich bin mit Perilous Myr, Myr Galvanizer, Kuldotha Forgemaster und vier Inseln recht zufrieden. Er nimmt erst mal Mulligan und ist danach colorscrewed. Dadurch gerät er ein wenig unter Druck von Perilous Myr und Myr Galvanizer. Als er seinen Mountain findet, beschließt er also, den Galvanizer mit Oxidda Scrapmelter einzuschmelzen, um den Druck rauszunehmen. Das sorgt allerdings dafür, dass er kein Removal mehr für Kuldotha Forgemaster hat, der dann den Boden zustellt. Später stellt sich heraus, dass er doch Removal hat, aber ich habe keine Lust, mir meinen Forgemaster shattern zu lassen, dann schon lieber selbst samt Perilous Myr und Snapsail Glider eingeschmolzen und dafür Razorfield Rhino ausgepackt. Er zerlegt noch ein paar irrelevante Kreaturen von mir und chumpblockt ein wenig, muss mir dann aber doch die acht Booster überlassen.
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