Letztens beim Momir Basic hatte ich die folgende Situation:
Er:
Ich:
Mein Gegner beschließt, mit seiner
Witch Engine anzugreifen. Ich gebe zu, das Spiel sieht auf den ersten Blick nicht gut aus, aber muss man denn gleich sein eigenes Todesurteil unterschreiben? Sicher, die Situation ist unübersichtlich, aber mit ein wenig Systematik hätte man rausfinden können, dass dieser Angriff den Unterschied dazwischen macht, ob er durch meinen Gegenangriff auf eins oder auf minus drei geht. Gemerkt hat er das erst, als er versuchte, meine Kreaturen zu blocken. Es gibt zwar viele Situationen in
Magic, in denen man aus dem Bauch heraus spielen muss, aber ob der Gegner tödlich angreifen kann, sollte man vielleicht doch auszählen. Das fällt vielen Leuten anscheinend jedoch schwer, wenn es über eine Kohorte Vanillakreaturen hinausgeht. Dabei kann man auch Flying, Trample und andere Probleme mit ein wenig Systematik in den Griff bekommen.
Beginnen wir mit einem ganz, ganz,
ganz einfachen Beispiel. Dabei werde ich im Folgenden auf Handkarten, Lebenspunkte und Länder verzichten. Es geht in dem ganzen Artikel ausschließlich darum, wie viel Schaden die angreifenden Kreaturen dem verteidigenden Spieler (uns) mindestens machen, wenn sie nach Möglichkeit alle angreifen.
Beispiel 1
Gegner: Fresh Volunteers
Wir: Giant Spider,
Hill Giant
Offensichtlich werden wir die angreifende Kreatur blocken, also keinen Schaden nehmen. Daraus können wir als einfachste Hypothese ableiten, dass wir überhaupt nie Schaden nehmen, weil wir die angreifenden Kreaturen ja einfach blocken. Das ist natürlich Unsinn und widerspricht dementsprechend auch deutlich unserer
Intuition, aber wir werden das im Folgenden verfeinern bis zu einem Punkt, wo wir eine sinnvolle Methode entwickelt haben, wie man berechnen kann, wie viel Schaden ein All-in mindestens verursacht.
Beispiel 2
Gegner: Suq'Ata Lancer,
Bloodbraid Elf
Wir: nichts
Nach unserer ersten Hypothese müssten wir davon ausgehen, dass wir hier null Schaden nehmen, aber man sieht gleich, dass das nicht der
Fall ist. Tatsächlich werden beide Kreaturen ungeblockt durchkommen und fünf Schadenspunkte anrichten. Man könnte jetzt unsere erste Hypothese so weiterentwickeln, dass wir die gesamte Stärke der gegnerischen Kreaturen als Schaden nehmen, wenn wir keine Kreaturen haben, aber ich will eure Geduld nicht mit unnötig kleinen Schritten überstrapazieren. Ohne jemanden zu verlieren, kann man wohl behaupten, dass mindestens so viele Kreaturen ungeblockt durchkommen werden, wie der Gegner mehr Kreaturen hat als wir. Da wir als Verteidiger die Wahl haben, welche Kreaturen wir blocken, wird das für uns günstigste Ergebnis herauskommen, wenn wir die Kreaturen mit der kleinsten Power durchlassen.
Methodik: Unsere Kreaturen weden der Reihe nach die Kreatur mit der jeweils höchsten Power blocken. Anschließend nehmen wir von den ungeblockten Kreaturen Schaden in der Höhe ihrer Power.
Beispiel 3 (Cannot attack/block)
Gegner: Wall of Swords,
Steppe Lynx (4/5),
Craw Wurm
Wir: Drudge Skeletons,
Hulking Ogre
An dieser Stelle wäre es sinnvoll, wenn ihr euch als Leser erst einmal selbst überlegt, wie viel Schaden wir als Verteidiger nach dem letzten Stand unserer Methodik nähmen und wie viel wir tatsächlich nehmen. Daran schließt natürlich sofort die Überlegung an, woran unsere Überlegungen kranken. An dieser Stelle sollten wir nach unseren bisherigen Überlegungen drei Schadenspunkte nehmen. De facto nehmen wir aber vier, weil
Wall of Swords und
Hulking Ogre völlig irrelevant sind. Kreaturen mit Defender greifen nicht an und können daher ignoriert werden, analog ignoriert man Kreaturen, die nicht blocken können.
Methodik:
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Ignoriere Kreaturen des Gegners, die nicht angreifen können, und eigene, die nicht blocken können.
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Bei den restlichen Kreaturen lege (gedanklich) eine beliebige eigene Kreatur vor die größte Kreatur des Gegners, vor die du noch keine Kreatur gelegt hast, und wiederhole dies, bis du alle deine Kreaturen auf diese Weise einer gegnerischen Kreatur zugeordnet hast.
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Die gegnerischen Kreaturen, denen keine Kreatur zugeordnet wurde, werden dir Schaden zufügen. (Mehr Schaden kann man natürlich freiwillig immer nehmen.)
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Beispiel 4 (Unblockable, Landwalk)
Gegner: Pearled Unicorn,
Covert Operative
Wir: Sea Serpent
Hier sollten wir zwei Schadenspunkte nehmen, aber
Covert Operative ist unblockbar, also nehmen wir drei. Das ist der langweiligste
Fall an Evasion, weil er gewissermaßen uninteraktiv ist. Eine unblockbare Kreatur macht einfach Schaden in Höhe ihrer Power auf uns und fertig. Dabei sind aktive Landwalkabilites genauso als unblockbar zu behandeln.
Methodik:
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Ignoriere Kreaturen des Gegners, die nicht angreifen können oder unblockbar sind, und eigene Kreaturen, die nicht blocken können.
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Bei den restlichen Kreaturen lege (gedanklich) eine beliebige eigene Kreatur vor die größte Kreatur des Gegners, vor die du noch keine Kreatur gelegt hast, und wiederhole dies bis du alle deine Kreaturen auf diese Weise einer gegnerischen Kreatur zugeordnet hast.
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Die gegnerischen Kreaturen, denen keine Kreatur zugeordnet wurde, und die unblockbaren gegnerischen Kreaturen werden dir Schaden zufügen.
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Beispiel 5 (Flying, Reach)
Gegner: Lord of Atlantis,
Fugitive Wizard,
Steel Golem,
Phantasmal Forces,
Supreme Exemplar,
Nicol Bolas,
Mahamoti Djinn
Wir: Capashen Unicorn,
Icatian Javelineers,
Squadron Hawk,
Acid Web Spider
Sechs Schadenspunkte hätten hier ausreichen sollen, aber tatsächlich werden
Phantasmal Forces und
Mahamoti Djinn ungeblockt durchkommen, sodass wir mindestens neun nehmen. Dieses Szenario hält zwei Probleme bereit. Einerseits die Unterscheidung von Flying und Reach und zweitens, eine Methode zu finden, die nicht einfach vorraussetzt, dass Flieger Flieger blocken.
Zunächst einmal zu Reach. Reach ist eine Fähigkeit, die wir auf einer angreifenden Kreatur vollständig ignorieren können. Eine verteidigende Kreatur mit Reach hingegen funktioniert exakt so wie eine verteidigende Kreatur mit Flying, also werden wir sie auch als solche behandeln.
Wie die Interaktion von fliegenden und nichtfliegenden Kreaturen funktioniert, ist vermutlich der erste Punkt, der über die
Intuition der meisten Gelegenheitsspieler hinausgeht, dabei ist das Konzept eigentlich noch recht einfach. Wir sollten zuerst versuchen, die Kreaturen als Blocker bestmöglich zu platzieren, die Einschränkungen dabei haben, was sie blocken können. Also sollten wir zunächst die nichtfliegenden Kreaturen bestmöglich (wie wir es bisher gemacht haben) vor die stärksten nichtfliegenden Angreifer verteilen. Anschließend können unsere fliegenden Kreaturen sozusagen als Joker vor die verbleibenden größten Kreaturen springen.
Methodik:
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Ignoriere Kreaturen des Gegners, die nicht angreifen können oder unblockbar sind, und eigene Kreaturen, die nicht blocken können.
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Bei den restlichen Kreaturen blocke mit einer eigenen, nichtfliegenden Kreatur die größte nichtfliegende Kreatur des Gegners und wiederhole dies, bis du alle deine nichtfliegenden Kreaturen auf diese Weise einer gegnerischen Kreatur zugeordnet hast.
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Blocke mit einer fliegenden Kreatur die größte bisher ungeblockte Kreatur und wiederhole das, bis auch alle deine Flieger eine gegnerische Kreatur blocken.
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Die auf diese Weise ungeblockten und die unblockbaren gegnerischen Kreaturen werden dir Schaden zufügen.
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Bemerkung: Bis zu diesem Punkt ist es völlig egal gewesen, ob eine Kreatur First Strike hat. Der Schaden, den wir als Verteidiger nehmen, ist unabhängig davon. Sobald First Strike mit anderen Fähigkeiten wie
Lifelink und Trample interagiert ändert sich das allerdings.
Beispiel 6 (Lifelink)
Gegner: Elvish Ranger,
Deadly Insect
Wir: Lone Missionary mit
Basilisk Collar
An dieser Stelle nehmen wir vier Schadenspunkte und das sagt uns auch unser Modell, aber meist ist das nicht das, was wir wissen wollen. Präzise formuliert ist die Fragestellung normalerweise ja nicht „Wie viel Schaden nehmen wir im Angriff mindestens?“, sondern: „Wie viele Lebenspunkte werden wir nach dem Angriff weniger haben als vorher?“ Die Antwort auf die beiden Fragen fällt an dieser Stelle unterschiedlich aus, denn wir nehmen zwar mindestens vier Schadenspunkte, haben nach dem Angriff aber trotzdem nur zwei Lebenspunkte weniger als vorher, weil wir durch
Lifelink noch zwei Lebenspunkte hinzubekommen. Bedenken muss man allerdings auch, dass
Lifelink überhaupt nur zum Einsatz kommt, wenn der Gegner mindestens eine Kreatur hat, die unsere Kreatur mit
Lifelink blocken kann. Wenn der Gegner zum Beispiel nur mit Fliegern angreift, unser dicker Lifelinker aber am Boden sitzt, dann gibt es keine Extraleben.
Methodik:
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Ignoriere Kreaturen des Gegners, die nicht angreifen können oder unblockbar sind, und eigene Kreaturen, die nicht blocken können.
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Bei den restlichen Kreaturen blocke mit einer eigenen, nichtfliegenden Kreatur die größte nichtfliegende Kreatur des Gegners und wiederhole dies, bis du alle deine nichtfliegenden Kreaturen auf diese Weise einer gegnerischen Kreatur zugeordnet hast. Beginne mit deinen Lifelink-Kreaturen.
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Blocke mit einer fliegenden Kreatur die größte bisher ungeblockte Kreatur und wiederhole das, bis auch alle deine Flieger eine gegnerische Kreatur blocken. Beginne mit deinen Lifelink-Kreaturen.
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Die auf diese Weise ungeblockten und die unblockbaren gegnerischen Kreaturen werden dir Schaden zufügen. Die Summe der Power deiner blockenden Kreaturen mit Lifelink kannst du von diesem Schaden abziehen.
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Beispiel 7 (Trample)
Gegner: Elvish Archers,
Fungusaur,
Force of Nature
Wir: Kraken Hatchling,
Coral Merfolk,
Lumengrid Warden
Nach allem, was wir bisher beachtet haben, sollten wir hier gar keinen Schaden nehmen, aber da es
Force of Nature allein schon mit unserer gesamten Toughness aufnimmt, wird das nicht klappen. Das ist auch gleich der entscheidende Punkt, der viele Spieler überfordert. Wenn Trample ins Spiel kommt, geht es nicht mehr allein darum, die reinen Anzahlen von Angreifern und Verteidigern zu bestimmen, sondern die Power der Angreifer und die Toughness der Verteidiger wird auf einmal relevant. Mit einfachen Kochrezepten wird es dann schwierig. Das Problem ist zwar durchaus effizienter lösbar, als mental alle möglichen Blocks auszuprobieren, aber es ist komplexer als die vorangegangenen Beispiele.
Eine einfache Beobachtung hilft dabei, das Problem zu lösen: Wenn ein Verteidiger einen Angreifer blockt, der höhere Power hat als der Verteidiger Toughness, dann verhindert der Verteidiger auf diese Weise mehr Schaden, als wenn er eine Trample-Kreatur blocken würde. Berücksichtigt man dies, so kann man zunächst einmal die garantiert effizienten Blocks abarbeiten, indem man Kreaturen mit möglichst geringer Toughness vor Kreaturen ohne Trample mit möglichst hoher Power stellt. Hält man sich an diese Regel, so sind alle derartigen Blocks zwangsläufig gut, solange die Toughness des Verteidigers kleiner oder höchstens genauso groß wie die Power des Angreifers ist.
Eine weitere Form von weniger offensichtlich optimalen Blocks stellen Blocks dar, in denen eine einzelne Kreatur einen Angreifer mit Trample blockt, der exakt so viel Power hat wie der Verteidiger Toughness. Darüber hinaus lassen sich die optimalen Blocks fast nur durch Ausprobieren exakt bestimmen. Das ist meist nicht so tragisch, da der Gegner in den wenigsten Fällen über viele Trample-Kreaturen verfügt, aber immerhin gibt es auch ein paar Anhaltspunkte, um herauszufinden, ob der aktuelle Block optimal ist.
Wenn der Gegner nach den offensichtlich effizienten Blocks über mehr Power verfügt als unsere Verteidiger Toughness haben, dann besteht der optimale Block f
alls möglich darin, mit der gesamten Toughness der Verteidiger Trampelschaden aufzusaugen. Das ist jedoch nicht immer möglich. Wenn der Gegner zum Beispiel mit viermal
Fangren Hunter und einem
Runeclaw Bear angreift und wir fünfmal
Order of the Sacred Bell zum Blocken haben, dann ist es besser, jeden Angreifer mit einer Order zu blocken, als an einer Stelle
Fangren Hunter doppelt zu blocken. Das liegt daran, dass der zweite Blocker gegen
Fangren Hunter an dieser Stelle nur einen Schaden verhindert, während er gegen
Runeclaw Bear zwei Schadenspunkte verhindert. An dieser Stelle ist das leicht zu sehen, weil viele Kreaturen gleich groß sind, in den sehr seltenen komplexeren Fällen kann es allerdings sehr schwierig sein, den optimalen Block zu bestimmen. Grundsätzlich ist ein gutes Indiz dafür, dass der Block nicht optimal ist, wenn die Verteidiger vor einer einzelnen Trample-Kreatur in der Summe mehr als einen Punkt zu viel Toughness im Vergleich zur Power des Angreifers haben.
Methodik: Fällt aus, da es nicht sinnvoll ist, dies zu betrachten, solange wir uns nicht dem Zusammenspiel von Trample und Flying gewidmet haben.
Beispiel 8 (Flying und Trample)
Gegner:
Scavenging Scarab,
Magus of the Coffers,
Aurochs Herd,
Cephalid Sage,
Polar Kraken (zwei Counter),
Liege of the Pit
Wir: Brooding Saurian,
Sekki, Seasons' Guide (fünf Counter),
Witch Engine,
Angel of Salvation,
Razia, Boros Archangel
Das ist im Prinzip die Situation, wie sie sich meinem Gegner im einleitenden Beispiel dargestellt hat, nachdem ich in meiner Upkeep
Puresight Merrow geopfert hatte – nur diesmal sind unsere Rollen getauscht. Der optimale Block lässt sich hier noch verhältnismäßig leicht bestimmen, weil auf Seite der Angreifer wenige Kreaturen mit hoher Trample-Power vorhanden sind und auf unserer Seite vergleichsweise wenig Toughness, sodass es leicht fällt, einen Block zu finden, bei dem unsere Verteidiger möglichst viel Trampelschaden aufnehmen.
Bei der Interaktion von Trample und Flying besteht die erhöhte Schwierigkeit darin, dass wir auf einmal zwei unterschiedliche Prioritäten haben, nach denen wir unsere Blocker einsetzen möchten. Einerseits sollten Bodenkreaturen nach Möglichkeit von Bodenkreaturen geblockt werden, andererseits sollen Kreaturen mit geringer Toughness solche mit hoher Power blocken. Ist es dann zum Beispiel besser einen
Fangren Marauder mit
Squadron Hawk oder mit
Canyon Minotaur zu blocken? Die Antwort auf diese Frage liegt nicht direkt auf der Hand. Sicher ist allerdings, dass alle nichtfliegenden Kreaturen, die höchstens so viel Toughness haben, wie die Flieger mit der geringsten Toughness erst einmal die größten Trampler aufhalten dürfen, denn diese Blocks erfüllen beide Anforderungen. Danach wird es aber wirklich kompliziert. Und so unbefriedigend das ist, ihr seid hier auf eure
Intuition angewiesen und müsst herumprobieren.
Ihr könnt das gerne selbst ausprobieren. Formuliert mal eine Regel, wie man vorgehen soll, und versucht dann ein Beispiel zu konstruieren, das für diese Regel nicht zu dem optimalen Ergebnis führt. Normalerweise sollte das gelingen.
Mit ein wenig Erfahrung kommt man allerdings normalerweise auch in den komplexen Situationen recht gut voran. Das Problem ist, dass es viele verschiedenartige Szenarien gibt, die verhältnismäßig leicht zu lösen sind, aber untereinander so unterschiedlich sind, dass es keine gute Möglichkeit gibt, sie alle zu beschreiben.
Methodik: Rumprobieren!
Dafür schreibe ich einen Artikel …?! Tatsächlich habe ich bisher nie richtig darüber nachgedacht und daher war mir vorher selbst nicht ganz klar, dass man letztlich an diesem Punkt ankommt. Trample ist einfach ziemlich schwer zu berechnen, insbesondere in bestimmten Kombinationen mit Flying. Wie schon angedeutet ist das jedoch meist weniger dramatisch, als es klingt. Wenn man die Methodik bis Punkt 6 intuitiv sicher beherrscht, also in der Lage ist, die normalen Kampfsituation leicht zu überblicken, dann wird man auch hier meist gute Blocks finden.
Falls man bis dahin noch nicht klarkommt, ist es andererseits einigermaßen müßig, sich Gedanken darüber zu machen, wie man komplexe Combats analysiert.
Beispiel 9 (First Strike)
Er: Giant Solifuge,
Skyhunter Patrol
Wir: Rishadan Airship mit
Loxodon Warhammer,
Knight of the White Orchid
Hier treten mehrere Interaktionen auf. Zunächst einmal gilt grundsätzlich, dass man die Karten lesen sollte, um sich klar darüber zu werden, welche Implikationen der geschriebene Text jenseits von Keywords auf das Kampfgeschehen hat.
Rishadan Airship ist zum Beispiel defensiv nicht als normaler Flieger zu betrachten. Flieger zeichnen sich in der Defensive dadurch aus, dass sie sowohl in der Luft als auch am Boden blocken können. Von seinen Beschränkungen her entspricht
Rishadan Airship insofern einer Bodenkreatur, nur dass sie an der anderen Front kämpft. Daher ist der Wert von
Rishadan Airship dem einer Bodenkreatur gleichzusetzen. Entsprechend ist das Airship analog zu der Methodik für Bodenkreaturen als Blocker vor den größten angreifenden Fliieger zu platzieren, bevor man sich Gedanken darüber macht, wie man seine echten Flieger einsetzt.
Aber zum Thema, First Strike. Diese Fähigkeit hat verschiedene Implikationen für das Kampfgeschehen. In der Defensive kann man First-Strike-Kreaturen einsetzen, um Trampelschaden zu verhindern. Das ist insbesondere dann effizient wenn dadurch Kreaturen, die in der Summe eine geringerere Toughness haben, als die angreifende Trampelkreatur Power hat, diese angreifende Kreatur töten können, denn dann kann diese keinen Schaden mehr
austeilen und man hat sozusagen Trampelschaden für mehr Toughness geblockt, als die eigenen Kreaturen tatsächlich haben.
Auf der anderen Seite kann First Strike auf einem Angreifer auf zwei Arten mit
Lifelink interagieren. Einerseits kann es passieren, dass ein Verteidiger mit
Lifelink wie im Beispiel oben nur Kreaturen blocken kann, die ihn mit First Strike töten, bevor er seinen Schaden ausgeteilt hat. In diesem
Fall nützt uns
Lifelink überhaupt nichts. Die andere, deutlich seltenere Interaktion ist, dass uns eine Kreatur mit First Strike tödlichen Schaden zufügt, bevor unsere
Lifelink-Kreatur uns wieder in den grünen Lebenspunktebereich zurückbringen kann.
Andere Fähigkeiten
Es gibt ein paar weitere Fähigkeiten, die eine systematische Beschreibung eines optimalen Blocks noch deutlich weiter erschweren würden, aber in der Praxis meist nur recht einfache Interaktionen verursachen. Da mich eine Momir-Basic-Partie zu diesem Artikel gebracht hat gehe ich mal die Kampffähigkeiten durch, denn in Momir könnt ihr natürlich allen begegnen:
Evasion (Fähigkeiten, die die Möglichkeiten zu blocken einschränken):
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Protection ist außer in ein paar ganz abstrusen Fällen (zum Beispiel Double Strike plus Trample) nur auf angreifenden Kreaturen relevant, da allerdings wiederum recht leicht zu überblicken. Wenn die gegnerische Kreatur vor allen eigenen Kreaturen Schutz hat, betrachtet sie als unblockbar. Wenn sie Schutz vor keiner eigenen Kreatur hat, ist Protection irrelevant und sonst muss man abschätzen, ob es sich lohnt, die Kreatur mit Schutz zu blocken.
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Intimidate und Fear funktionieren offensiv als Evasionfähigkeit weitestgehend so wie Protection, nur dass die dadurch resultierenden Einschränkungen etwas restriktiver sind. Mehrere angreifende Kreaturen mit verschiedenen Protection- und Intimidate-Fähigkeiten können allerdings zu einem etwas unübersichtlichen Puzzle führen.
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Kreaturen mit Shadow funktionieren wie unblockbare Kreaturen, solange man selbst keine Shadows hat. Andererseits funktionieren sie defensiv, als könnten sie nicht blocken, solange der Gegner keine Shadows hat.
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Horsemanship ist bei Momir Basic fast immer gleichbedeutend mit Unblockbarkeit. Wenn auf beiden Seiten größere Stückzahlen von Horsemen, fliegenden und nichtfliegenden Kreaturen aufeinandertreffen wird es zwar extrem unübersichtlich, aber ich wüsste nicht, wo das passieren sollte.
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Provoke ist zwar nicht im engeren Sinne Evasion, aber passt hier noch am besten. Unsere beste Kreatur wird den Provokateur blocken müssen. Dabei ist die beste Kreatur entweder die Kreatur mit der höchsten Toughness, um den Trampelschaden zu maximieren oder eine Kreatur, die verhindert, dass eine Evasionkreatur durchkommt. Was der Gegner wählen wird, muss man sich dann ausdenken.
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Fähigkeiten, die den Schaden direkt modifizieren:
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Kreaturen mit Double Strike fügen uns doppelten Schaden zu, wenn wir sie nicht blocken. Das sollte klar sein. Sonst funktioniert es meist wie First Strike. Ausnahmen sind die Kombination mit Trample in der Offensive und mit Lifelink in der Defensive.
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Battle Cry: Behandele alle anderen Kreaturen so als hätten sie einen zusätzlichen Stärkepunkt.
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Normalerweise kann man eine Kreatur mit Frenzy X direkt so behandeln, als hätte sie X zusätzliche Stärkepunkte.
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Kreaturen mit Infect machen keinen Schaden. Wenn an der Giftfront gefochten wird, kann man alle Überlegungen auf die Infectkreaturen übertragen und so tun, als könnten Kreaturen ohne Infect nicht angreifen. Wenn beide Fronten relevant sind, wird's möglicherweise kompliziert.
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Banding spielt auf einer angreifenden Kreatur keine Rolle. Ein Verteidiger mit Banding absorbiert den vollständigen Schaden einer Kreatur mit Trample. Betet, dass ihr Master of the Hunt nicht trefft, sonst müsstet ihr versuchen, die „Bands with other“-Regeln zu verstehen …
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Weitgehend irrelevante Fähigkeiten:
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Wenn es ausschließlich um den Schaden auf den verteidigenden Spieler geht, dann könnt ihr die Fähigkeiten Absorb, Annihilator, Poisonous, Vigilance und Wither in den allermeisten Fällen komplett ignorieren. Falls nicht, dann liegt das an sehr komplexen Interaktionen auf dem Board. Zum Beispiel ist Vigilance für den Schaden, den wir nehmen, in der Kombination mit Castle und Dwarven Thaumaturgist relevant. Corner Case? Corner Case!
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Flanking und Rampage sind nur für angreifende Kreaturen mit Trample relevant. Trample und Rampage haben nativ immerhin vier Kreaturen in Magic.
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Exalted ist für Alpha-Strikes ausschließlich dann relevant, wenn dieser Angriff aus einer einzigen trampelnden Kreatur besteht.
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Deathtouch ist offensiv ausschließlich in der Kombination mit Trample relevant. Falls es sich noch nicht rumgesprochen hat: Eine Kreatur mit Deathtouch teilt schon dann Lethal Damage aus, wenn sie nur einen Schaden zuweist. Dementsprechend kann eine Kreatur mit Trample und Deathtouch ihre Power minus die Anzahl der sie blockenden Kreaturen an Schadenspunkten dem verteidigenden Spieler zufügen. In der Verteidigung ist die Kombination mit First Strike gegen Tramplekreaturen nützlich.
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Eine verteidigende Kreatur mit Bushido hat zusätzliche Power gegen einen trampelnden Angreifer und ein trampelnder Angreifer mit Bushido bekommt zusätzliche Power, falls er geblockt wird.
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Modular ist eigentlich keine Kampffähigkeit, aber dennoch in ein paar Fällen relevant. Wenn wir eine Modularkreatur mit Frist Strike totblocken, kann das zum Beispiel dazu führen, dass eine ungeblockte Artefaktkreatur Extraschaden auf uns macht. Wenn Arcbound Ravager liegt, solltet ihr außerdem besser alle Artefaktkreaturen blocken. Falls das nicht möglich ist, müsst ihr so viel Extraschaden einkalkulieren, wie es Artefakte gibt, die gerade keine ungeblockten Artefaktkreaturen sind.
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Ninjutsu zu betrachten, ist nur dann sinnvoll, wenn ihr eine Ahnung habt, was der Gegner haben könnte. Grundsätzlich ist es aber recht einfach. Wenn eine Kreatur durchkommt, kann der Gegner sie durch eine Ninjutsu-Kreatur austauschen und damit verändert sich der Schaden, den wir nehmen entsprechend der Stärkeveränderung.
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Zusätzlich zu diesen Fähigkeiten ist natürlich auch immer noch der Text auf der Karte zu beachten. Ob es sich um
Dromad Purebred oder
Two-Headed Giant of Foriys handelt, spielt eigentlich keine große Rolle. Beide haben einfache, aber ungewöhnliche Fähigkeiten, bei denen man zumindest feststellen muss, wie sie sich auf den Kampf auswirken.
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich mir im Voraus etwas Definitiveres von diesem Artikel erhofft hatte, als dann bei den Punkten 7 und 8 herumgekommen ist. Auf der anderen Seite zeigt es, dass
Magic doch an manchen Stellen mehr Komplexität hat, als man so denkt und woher diese Komplexität kommt. So ist die Kampfphase zumindest in bestimmten Aspekten normalerweise recht einfach zu bewältigen, aber dann kommt eine unscheinbare Fähigkeit wie Trample daher und alles wird gleich hochkomplex.