Standard
Stoßgebet für einen Hammer
von Michael Diezel
21.04.2011

Magic ist tot.

Schon wieder.

Auslöser der aktuellen Panik waren in der vergangenen Woche die Top-8-Decklisten eines Grand Prix. Zwei verschiedene Decks und circa 2400 Euro in Form von 32 Jace führten zu lauten Rufen nach Bannings und ähnlich populistischen Äußerungen. Wie mein Chef schon dargelegt hat, werden Wizards dieser Aufforderung wohl kaum Folge leisten und das ist auch gut so. Klar ist Jace die (mit Abstand) beste Karte des Standard-Formats. Gern gewinnt der Mann mit der Kapuze auch mal ein Spiel allein, ist dabei aber längst nicht unfair im Sinne von Skullclamp oder so.

Allerdings sollte ein eigenes Deck irgendeinen Plan haben, gegen Jace zu bestehen. Unvorbereitete Gegner vernichtet er ansonsten richtig, was ein weiterer Punkt für den hohen Frustrationsfaktor bei vielen Spielern ist. Netterweise hat Conrad Kolos einen ganzen Artikel darüber geschrieben, wie man Jace Beine machen kann. Neben den üblichen Strategien (Kombo oder schneller Beatdown), zählt er auch ein paar Einzelkarten auf, von denen leider eine beachtliche Anzahl blaues Mana benötigt. An sich kein Problem, wäre da nicht das Bedürfnis, in einem blauen Deck auch selbst Jace zu spielen. Dadurch sind all die Möglichkeiten für Leute, die den Planeswalker aus was für Gründen auch immer (finanzielle, moralische, ästhetische) nicht spielen wollen, nicht zugänglich. Bleiben also noch Vengevine, Thrun, the Last Troll und Koth of the Hammer übrig.


Alle drei klingen ziemlich stark nach Angriff und damit für viele nach langweiligem Beatdown. Dass Aggrodecks nicht wirklich leichter zu spielen sind, predige ich nun schon seit Jahren, aber ich verstehe trotzdem, dass manche Menschen mehr Spaß daran haben, den Gegner auszukontrollieren. Welch Glück, dass es zumindest für die eine der beiden Mythics einen vielversprechenden Ansatz gibt:

Shawn Richards, GPT-Winner

20 Mountain
4 Tectonic Edge

4 Goblin Ruinblaster
4 Inferno Titan
3 Kuldotha Phoenix
2 Chandra Nalaar
2 Contagion Clasp
4 Everflowing Chalice
4 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
3 Slagstorm
2 Sphere of the Suns
4 Tumble Magnet


Sideboard:

3 Kargan Dragonlord
3 Mark of Mutiny
3 Ratchet Bomb
4 Tunnel Ignus
2 Wurmcoil Engine


Das Deck erinnert stark an das monorote Blockdeck, was in dem Format zu den absoluten Tier-1-Boliden gehört.

floos, Scars-Block-Daily 4:0

24 Mountain

4 Kuldotha Phoenix
3 Oxidda Scrapmelter
4 Perilous Myr
3 Precursor Golem
2 Wurmcoil Engine
4 Galvanic Blast
4 Koth of the Hammer
4 Red Sun's Zenith
4 Slagstorm
4 Sphere of the Suns


Sideboard:

2 Arc Trail
4 Burn the Impure
2 Into the Core
1 Oxidda Scrapmelter
3 Ratchet Bomb
2 Tumble Magnet
1 Wurmcoil Engine


Der Gameplan ist denkbar einfach: Turn 3 Koth legen und damit das Spiel gewinnen. Der Rest besteht mehr oder weniger aus …

Sachen, die Koth das Überleben sichern (Tumble Magnet, Lightning Bolt, Slagstorm)
Sachen, die für vier Mana in Turn 3 sorgen (Everflowing Chalice, Sphere of the Suns)
Sachen, die man mit Koth rausbeschleunigt (Inferno Titan)
Sachen, die Koth so gut wie möglich (=ziemlich schlecht) ersetzen, wenn man ihn (Gott bewahre!) mal nicht zieht

Das ist jetzt vielleicht ein klitzekleines bisschen vereinfacht, doch grundsätzlich nicht ganz falsch. Zumindest war das mein erster Eindruck nach einigen Spielen mit dem Deck. Turn 2 Stein, Turn 3 Koth ist nahezu von keinem Deck zu schlagen (sehr wohl aber von einem einfachen Mana Leak). Ohne den Planeswalker hat man zumindest immer die Möglichkeit auf Stall, bis der Titan kommt, was gegen verblüffend viele Decks auch noch ausreicht. Probleme hat man hingegen mit all den Decks, die Antworten für Koth oder die gefühlt zwei bis drei anderen Bedrohungen haben, die aus dem Deck so herauskommen.

In Spiel 1 waren das gar nicht so viele, aber wenn es nach dem Boarden Mana Leak, Flashfreeze und das obligatorische Deprive/Stoic Rebuttal gibt, sehen die Spiele gern so aus:

Turn 1–5: Nichts (Relevantes) passiert.

Turn 6: Gegner legt Jace und macht Fateseal, hat danach noch zwei Mana offen. Man selbst antwortet mit Koth/Ruinblaster/Titan/whatever, was natürlich gecountert wird.

Turn 7–X: Gegner benutzt den Brainstorm und zieht dadurch zu 90% mehr Kontermagie, als man selbst neutralisierungswürdige Ziele spielen wird. Nicht berücksichtigt sind dabei Bedrohungen, die dem Deck des Gegners zumindest theoretisch auch entspringen können …

An dieser Stelle setzte dann mein Zutun ein. Zunächst schauen wir mal, was mir gefiel und was nicht:

+

Ein Turn-3-Koth gewinnt viele Spiele allein, besonders on the play.

+

Supergut gegen sämtliche Kreaturendecks dank Slagstorm, Blitz, Magnet und Titan.

+

Die Kombination aus Goblin Ruinblaster und Tectonic Edge kauft gegen sehr viele Decks unheimlich viel Zeit.

+

Contagion Clasp in Verbindung mit Tumble Magnet und Everflowing Chalice ist bekannt stark. Hervorzuheben ist aber in diesem Deck besonders die Kombination mit den beiden Planeswalkern. Sowohl Koth als auch Chandra verfügen über ziemlich lächerliche Ultimates, für deren Erreichen nur zwei Extramarken notwendig sind. Auf das leere Board bedeutet das, einmal +1-Fähigkeit benutzen und in der nächsten Runde die Klemme aktivieren, schaltet das frei.

+

Man spielt zwar Monorot, verfällt aber nicht jedes Mal automatisch in Suizidgedanken, wenn der Gegner Kor Firewalker legt.


Es ist eine Art Rampdeck, welches all die Nachteile dieses Typus massiv aufzeigt. Dazu gehört insbesondere die beachtliche Drawabhängigkeit. So spielt man circa 30 Manaquellen, zwölf relevante Sprüche und 18 Defensivkarten. Idealerweise zieht man davon zunächst nur Manaquellen und Defensivsprüche und danach die ganzen teuren Sachen. Andersherum kommt man nicht aus den Gängen oder hat zwar unendlich viel Mana, aber nichts damit anzufangen.


Die Abhängigkeit von Koth ist schon beachtlich. Natürlich kann man auch ohne ihn gewinnen, mit ihm, insbesondere auf den dritten Zug beschleunigt, ist es aber ungleich einfacher.


Das Sideboard ist so, wie es ist, nahezu unbrauchbar …

Das sind doch mehr Plus- als Minuspunkte, wobei der erste negative Aspekt schon relativ schwer wiegt. Prinzipiell hat man nämlich das supertolle Deck, aber nur, wenn man die halbwegs richtige Mischung aus Land, Beschleunigung, Defensive, Koth und dicken Spells zieht. Daran wird man auch nicht wahnsinnig viel ändern können, da man doch recht fest auf seiner Farbe sitzt und die nun wirklich nicht bekannt für Draw- oder Manipulationssprüche ist. Eine Möglichkeit, das zu umgehen, wäre eine Karte, die überzählige (Mana-) Artefakte in sinnvolle Sachen umwandelt, ähnlich dem neuen Tezzeret, aber da sehe ich – zumindest momentan – auch nix. Solange das also so aussieht, bleibt uns wohl nichts anderes übrig, als den Nachteil in Kauf zu nehmen. Stattdessen sollte der Plan sein, die Pluspunkte noch weiter zu optimieren.


+ Turn-3-Koth

Hierfür gibt es nur zwei Verbesserungsmöglichkeiten: Mehr Koth und schnellerer Koth. Beides wird nicht funktionieren, man könnte lediglich versuchen, mehr Manasteine zu spielen, um den Turn-2-Stein noch sicherer zu machen. Nachteil der ganzen Angelegenheit ist, dass man dann noch mehr Karten spielt, die nach Zug 2 keine sonderlich relevanten Auswirkungen mehr aufs Spiel haben. Mehr Koth ist offensichtlich genauso wenig möglich, aber wir können uns ja ein wenig nach Alternativen umsehen. Wenn schon nicht ein Planeswalker im dritten Zug, dann zumindest etwas ähnlich Beeindruckendes.

Auf der Suche nach entsprechenden 4-Mana-Karten landete ich relativ schnell bei diesem Knaben hier, der mir schon für Valakut empfohlen wurde:


Direkt zum Antesten als Playset ins Deck geworfen und ausprobiert. Ergebnis: Unsicher, mit leicht positiven Nuancen. Fakt ist, wenn er nicht weggemacht wird, ist er zumindest sehr ordentlich, in bestimmten Situationen auch mehr bis viel mehr. Diese Situationen sind jedoch leider nicht so häufig. Zum einen haben eben doch die meisten Decks Wege, um ihn wieder loszuwerden, zum anderen benötigt es (kleine) Kreaturen auf Gegners Seite, die er abrüsten möchte. Dann wäre noch der berühmte Jace test (kann ihn im 1:1 besiegen), den er nicht so wirklich besteht. Richtig gut ist er entsprechend gegen Falken, Stoneforge Mythic, Overgrown Battlement, Fauna Shaman und so weiter, schlecht gegen alle blauen und schwarzen Decks ohne die genannten Karten.

Weitere Optionen wären:

Molten-Tail Masticore, für den jedoch wahrscheinlich ein paar (tote) Kreaturen zu wenig mitmachen

Lux Cannon, die eine weitere Synergie mit Contagion Clasp bilden würde und gleichzeitig problematische Einzelkarten ausschaltet. Klingt gut, ist sie auch, dabei allerdings so was von langsam …

Eine letzte Überlegung wäre dann noch, dass 25. (26.) Land ins Deck zu holen, da 24 langsam, aber sicher die Untergrenze dessen darstellt, was ich in dieser Art von Deck spielen möchte. Nachteil einer Erhöhung der Länderanzahl ist logischerweise die weitere Verschlechterung späterer Topdecks.


+ Stärke gegen Kreaturendecks

Wie gesagt, man ist hier schon supergut aufgestellt, sodass man eher überlegen könnte, noch Kürzungen in diesem Bereich vorzunehmen. Offensichtlicher Kandidat für einen solchen Schritt ist dann Slagstorm, da er die unflexibelste der defensiven Karten ist und richtig gut nur gegen die absolut schnellsten Decks (also Kuldotha-Red, Quest-WW und Ähnliches) dasteht. All diese Konstrukte sind aber ziemlich im Sinkflug, was ihre Popularität angeht, und zudem notfalls recht einfach mit dem Sideboard anzugreifen. Bolt, Titan und Tumble Magnet sind hingegen momentan gegen nahezu jedes Deck mindestens solide und dürfen deswegen dabei bleiben.


+ Landzerstörung um Goblin Ruinblaster und Tectonic Edge

Hier wird man leider auch nicht viel mehr machen können. Die Landzerstörung ist als Tempoplay gegen viele Decks wirklich gut, in größerer Masse aber gegen zu viele andere Decks ziemlich schlecht, zumal die Landzerstörerqualität nach diesen beiden rapide abnimmt. Zudem können sich die meisten der Decks, gegen die sie wirklich gut sind, auch auf mehr einstellen und dann einfach statt des fetten Klopses mal einen Landzerstörer neutralisieren.


+ Contagion Clasp in Kombination mit Marken

Da die Klemme bei mir überdurchschnittlich gut performte, würde ich zunächst gern eine weitere Kopie ins Deck stecken. Das gleicht auch ein bisschen den soeben verabschiedeten Slagstorm im Kampf gegen Lotus Cobra aus. Ein volles Playset wäre dennoch wohl zu viel des Guten, da jede nach der ersten massiv schlechter wird.

Auf der Suche nach weiteren Objekten zur Markenaufladung bin ich nicht weit gekommen. Zu Lux Cannon habe ich schon einiges geschrieben, Ratchet Bomb ist im Sideboard gut aufgehoben und das waren dann auch schon die Kandidaten.

Eine wirkliche Bereicherung ist hingegen Inkmoth Nexus. Zwar benötigt man viele Gebirge im Deck, aber circa zwei zusätzliche Nonbasics würde man auf jeden Fall verkraften. Zur Auswahl steht neben dem Nexus eigentlich nur Valakut, wobei ich dank der Synergien mit Klemme und Phoenix den Nexus knapp vorn sehe. Beide sind zwar nur in vergleichsweise selten aufkommenden Situationen wichtig, aber das genügt um eine Verbesserung darzustellen. Eigene Nonbasics sind übrigens ein wenig besser gegen Tectonic Edge, als man denken könnte, einfach weil man durch die eigene Landzerstörung den Gegner normalerweise knapp im Manabereich hält und er es sich entsprechend zweimal überlegen wird, ob er ein weiteres Land tauschen möchte.

Als letzte Option sei noch ein indirekter Nutznießer genannt, nämlich Red Sun's Zenith. Der selbst hat mit Contagion Clasp natürlich gar nichts zu tun, umso mehr jedoch mit Everflowing Chalice. Eine ordentliche Zahl an Spielen dauert eine Weile und sieht dabei multiple Klemmen-Aktivierungen, die den Kelch durchaus in zweistellige Bereiche bringen können. An dieser Stelle wünscht man sich immer irgendwas total Beeindruckendes, was man mit dem Mana so anfangen kann und da wäre der Zenit optimal. X-Sprüche sind ja auch so gar nicht übel, recht flexibel, wenn auch nicht gerade effektiv. Ein bis zwei Kopien könnten trotzdem vertretbar sein, sozusagen als Verursacher des „Lucky Punch“.


+ Relativ immun gegen Schutz-vor-Rot-Spielverderber

Mit mehr Klemmen hat man auch in diesem Bereich bereits für Verbesserung gesorgt. Zusätzlich ist Ratchet Bomb im Sideboard sicherlich passender als in den meisten anderen roten Decks, die sich eher in kürzeren Spielen wohlfühlen.


− Sideboard

An den wichtigsten Nachteilen kann man nicht so richtig was ändern, an einem aber schon: Dem Sideboard.

Hier drin hätte ich gern:

Antworten auf die richtig schnellen Decks mit tausend kleinen Würsten
bessere Bedrohungen gegen Removal oder Threaten-Effekte
irgendetwas gegen Kontermagie
Lifegain
Artefaktremoval

Ungefähr auch in dieser Reihenfolge. Weitere Antworten für Jace wären ebenfalls gar nicht so schlecht.

Die erste Karte, die ich deswegen unbedingt unter den 15 Karten sehen möchte, ist Wurmcoil Engine. Superstark gegen fast jedes Beatdown-Deck und das meiste Removal würde ich mindestens drei davon hereinboarden. Wichtig ist auch, dass die Engine ein deutlich angenehmeres Ziel für Mark of Mutiny und Co. darstellt als der Titan, gegen den man in solchen Fällen eigentlich automatisch einen Tumble Magnet benötigt oder tot ist. Dazu kommen noch Ratchet Bomb und/oder Slagstorm, die den Kreaturenmassen kräftig einheizen sollten. Die Bombe ist dabei an sich die bessere Wahl, lässt sich jedoch ziemlich vom (erwarteten) Artefaktremoval beeindrucken.

Kommen wir zur feindlichen Kontermagie und deren Verwandten (Discard, Removal). Die beliebteste Lösung heißt Ricochet Trap, mit der man quasi den 1-Mana-Gegenzauber erhält und so einen fetten Spruch durchziehen kann. Ein zusätzlicher Vorteil der Falle sind die eigentlich hohen Manakosten, die sie aus Inquisition of Kozilek-Reichweite hält. Der große Nachteil ist hingegen die Unflexibilität. Abgesehen von der Verwendung als Gegenzauber, kann man zwar auch zufällig andere Sachen umleiten, dies ist jedoch meist unverhältnismäßig teuer und damit schlecht. Sorgt aber zumindest für gute Stories, wenn es mal klappt.

Artefaktremoval gibt es bei Rot an jeder Ecke, ich bevorzuge aktuell Manic Vandal, da der zusätzliche Mann fast immer relevant (Blocker oder Angreifer feindlicher Planeswalker) und das zusätzliche Mana im Vergleich zu den Alternativen wie Crush absolut wert ist.

Bleibt noch, Jace fertig zu machen …

Dafür kann man zum einen auf die üblichen Methoden des roten Magiers zurückgreifen (Burn, Haste-Kreaturen) oder den etwas subtileren Phyrexian Revoker verwenden. Den mag ich allerdings immer noch nicht, weswegen der direkt(schaden)e Weg wohl eher meiner ist. Der beste Kandidat für diesen Job ist eigentlich Kuldotha Phoenix, da er neben seiner Eilefähigkeit auch noch gut gegen die bereits mehrfach angesprochenen Gegenzauber funktioniert und nie lange tot bleibt. Nicht so richtig gut ist er hingegen im Kampf mit den typischen Waffen des weißen Defensivmagiers wie Condemn, Journey to Nowhere oder Tumble Magnet. Wenn man also nicht übermäßig viele schwarz-blaue Gegner erwartet, würde ich deswegen noch auf ihn verzichten. Gegen UB ist er jedoch wirklich stark. Als Nebeneffekt ist er auch super gegen feindliche Koth, sodass man zumindest über ihn nachdenken darf.

Gar nicht im Sideboard habe ich dagegen Threaten-Effekte, die ohne vorangegangenen Beatdown einfach nicht genug machen. Klar ist es immer noch völlig albern, einen roten Titanen zu klauen, aber da hören die lohnenden Ziele halt auch schon auf. Da ich selbst außerdem dazu übergegangen bin, meine Titanen gegen Rot fast immer zu kürzen beziehungsweise ganz rauszunehmen, könnte ich mir das auch bei denkenden Gegnern vorstellen. Andere Titanen für einen Zug zu kontrollieren ist sicher recht ordentlich, aber nur selten entscheidend und deswegen nutze ich den Ersatzbank-Platz lieber anders.

Letztendlich sieht das fertige Deck dann so aus:


19 Mountain
4 Tectonic Edge
2 Inkmoth Nexus

4 Goblin Ruinblaster
3 Inferno Titan
2 Cyclops Gladiator
3 Chandra Nalaar
3 Contagion Clasp
4 Everflowing Chalice
4 Koth of the Hammer
4 Lightning Bolt
3 Sphere of the Suns
4 Tumble Magnet
1 Red Sun's Zenith


Sideboard:

2 Slagstorm
3 Ratchet Bomb
3 Wurmcoil Engine
2 Manic Vandal
2 Kuldotha Phoenix
3 Ricochet Trap


Wie immer an dieser Stelle einige Tipps für die ersten Spiele:

Prinzipiell ist das Deck ziemlich leicht zu pilotieren: Mana erzeugen, dicke Spells zwirbeln, fertig. Die sind auch meist nicht so komplex, dass man viel falsch machen kann, selbst die Planeswalker sind ziemlich einfach zu bedienen.

Starthände zu bewerten, gehört zu den schwierigeren Aufgaben. Prinzipiell mulligant sich das Deck recht bescheiden, wie es sich für ein Rampdeck gehört. Deswegen neige ich dazu, etwas seltener auf sechs (oder gar fünf) Karten zu gehen als gewöhnlich. Abgesehen von den üblichen Landüberschüssen beziehungsweise -knappheiten sollte man trotzdem all die Hände kritisch beurteilen, die keine Beschleunigung, keinen teuren Spruch oder keinen Weg haben, eine Turn-2-Lotus Cobra zu behandeln. Fehlt eins davon, kann man oft trotzdem halten, fehlt mehr, eher nicht.

Der Giftplan über Inkmoth Nexus ist nahezu vollständig zu vernachlässigen. Eigentlich hat er bisher nur geklappt, wenn der Gegner mitgeholfen hat (Phyrexian Vatmother). Deswegen sollte man seine Nexi kaum jemals zwecks Angriff einer Gefahr aussetzen. Selbst im späteren Spiel können die Dinger noch anderweitig nützlich sein, sei es zum Blocken oder als Opfer für Gatekeeper of Malakir. Auf der anderen Seite hat man aber zumindest die Option und sollte sie entsprechend auch nutzen. Ist ein gefahrloser Angriff möglich und benötigt man das Mana nicht an anderer Stelle, sollte man mal mit dem Vergiften starten … Das gilt insbesondere für zweite Züge, in denen man keinen Manastein spielt.

Auf die Interaktion von Planeswalkern und Contagion Clasp habe ich schon hingewiesen. Deswegen in der Runde nach dem Ausspielen eines Weltenwanderers immer an die eigene Klemme denken. Hat der Gegner ihnen keinen Punkt Schaden zugefügt, reicht eine Aktivierung des Artefakts, um ausreichend Loyalty für das jeweilige Ultimate bereitzustellen. Beide sind dermaßen stark, dass man danach das Spiel im Normalfall gewinnen sollte.

Ricochet Trap kann man auch gegen nicht-blaue Decks immer mal im Hinterkopf behalten. Gegen die gängigen Decks hilft sie zwar nicht wirklich, aber gerade auf National Qualifiern sollte man sich nicht wundern, wenn man plötzlich mal gegen das, sagen wir, LD-Homebrew antritt und da ist so eine Deflection sicher nicht zu verachten.

Der mit Koth enttappte Mountain muss nicht angreifen. Er kann. Gerade im ersten Zug nach dem Ausspielen, ist das zusätzliche Mana oft wichtiger als die vier Schadenspunkte, sodass auch hier im Zweifel (zum Beispiel bezüglich Condemn) gilt, auf den Angriff zu verzichten.

Schaden lässt sich mit dem Deck hübsch aufaddieren, wobei meist Chandra Nalaar den letzten Rest verballert.

So. Bleibt noch die Frage, ob man beziehungsweise wer warum dieses Deck überhaupt spielen sollte. Ich antworte einfach mal mit ja und zwar könnten all jene zu Koths Horde greifen, die

keine Jace besitzen,
trotzdem fette Spells zwirbeln wollen,
nicht übermäßig nachdenken möchten.

Wie gesagt, mit einem soliden Draw ist man überaus konkurrenzfähig, ohne eher nicht. Genau das ist ja der Unterschied zwischen Jace/Preordain-Decks und den anderen. Sie sind nicht stärker, nur konstanter.

In diesem Sinne, Frohe Ostern!

Der MiDi
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