Limited
Bananendraft
von Florian Koch
13.05.2011

Auf Magic Online ist gerade mal wieder die Zeit der Bananendrafts angebrochen. Diesmal heißen die Schuldigen nicht Masters Edition, sondern Mirage und Tempest. Die beiden Blöcke waren Wizards' erste Gehversuche, was draftbare Magic-Sets angeht, und aktuell sind sie wieder für eine Woche auf Magic Online verfügbar. Seit Wasteland zwischendurch einmal kurz an der 50-Tix-Marke kratzte, wird jetzt natürlich auch ohne Ende Tempest gedraftet. Tatsächlich startet alle fünf bis zehn Minuten ein Tempest-Draft, was für ein völlig irrelevantes Format schon eine erstaunliche Frequenz ist.


Mirage-Drafts hingegen gibt es nur in etwa einen pro Stunde, obwohl die Goldgräberei da viel aussichtsreicher ist. Der Preis von Wasteland ist in weniger als 24 Stunden um ein gutes Drittel eingebrochen, während die Preise der Mirage-Schätze fast unverändert hoch sind. Der Jackpot ist dabei nach wie vor Lion's Eye Diamond. „Buying LED 100“, ist immer noch der Standard-Post im Classifieds-Raum.

Nach der Downtime habe ich dann auch direkt einen Mirage-Block-Draft gestartet. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob man das wirklich sehen möchte, aber ich glaube, es ist absurd genug, als dass es sich lohnt, sich das einmal anzuschauen. Absurd? Die Kartenqualität ist absurd. Die folgenden First Picks haben zu meinem Drafterfolg beigetragen: Purraj of Urborg, Infernal Harvest und Scorched Ruins. Ich will nicht gleich alles verraten, aber die Qualität der First Picks sagt schon eine Menge über die durchschnittliche Kartenqualität in diesem Format.




Also ehrlich, dieser Booster ist ein Skandal! Den 1:110-Diamanten hätte ich sicher nicht verlangt und auch keine Kaervek's Torch oder so, aber eine einfarbige Karte, von der ich mir sicher bin, dass sie im Deck landet, hätte es doch sein dürfen. In die nähere Auswahl kommen so nur der schwarze Hill Giant, eine 2/3-Kreatur für fünf Mana und ein 1/1er, der nur in Schwarz-Rot wirklich spielbar ist. Armor of Thorns ist noch eine verhältnismäßig gute Karte, aber Schwarz möchte man in einem klassischen Draftformat natürlich viel eher sein als Grün. Im Angesichte der Schrecken dieses Boosters habe ich mich letztlich für die Kreatur entschieden, die einen Hauch von Inevitability verspricht. Außerdem waren Katzenkrieger schon immer gut …

Pick: Purraj of Urborg




3/4 für vier? Broken, sage ich euch! Das ist nicht nur gut, weil in diesem Format schon ein normaler Hill Giant am oberen Ende der Power-Kurve wäre, sondern vor allem auch, weil eine 3/4-Kreatur genau stark genug ist, um die diversen Flanking Knights im Zaum zu halten. 2/2 mit Flanking verlangt eben nach einem 3/4-Blocker.

Pick: Ekundu Cyclops




Diese Booster werden immer stärker. Hier hat man die Auswahl zwischen langsamem Removal auf Beinen, Mit-ein-bisschen-Glück-Removal-auf-Beinen in zwei verschiedenen Ausführungen, einem Flieger und einem Mammut. In Wirklichkeit ist eine Kreatur mit einigermaßen soliden Stats, die fast jede Kreatur vom Tisch schießen kann, natürlich die beste Wahl.

Pick: Flame Elemental




Kreaturen in diesem Format sind zwar nicht für ihre Effizienz bekannt, aber da die meisten Viecher doch ihre zwei Power mitbringen, ist Viashino Warrior auch nur ein besserer Füller und aus dem gleichen Grund taugt Blistering Barrier nur bedingt als Mauer, hinter der man sich verkriechen könnte. Die mächtigste Karte im Booster ist der Centaur denke ich und Grün könnte sogar offen sein, doch törnt schon ein wenig ab. Mit Soul Rend bekommt man eine exzellente Sideboardkarte, die man zur Not sogar maindecken kann. Das klingt in meinen Ohren besser als der ganze Rest, denn auch wenn Jolrael's Centaur gut ist, essenziell für irgendetwas ist er meines Erachtens nicht.

Pick: Soul Rend




Hartes Removal in Pick 5? Seriously?! Slam! Das ist übrigens eine dieser Stellen, die Brad Nelson mal als Trick bezeichnet hat. Ich meine, Thirst gehört einfach nicht in diesen Booster. Raging Spirit und Dirtwater Wraith sind solide Karten, aber Thirst ist ein potenzieller First Pick, ich jedenfalls wäre glücklich gewesen, eine solche Karte in meinem ersten Booster gehabt zu haben. Das wirft direkt die Frage auf, ob Blau offen ist, meine Nachbarn inkompetent sind oder dieses Booster kaputt war.

Pick: Thirst




Noch so ein Aggrostopper wie der Ekundu Cyclops. Leider gibt er selbst in der Offensive nicht so eine gute Figur ab, aber blocken kann Bleifuß wie nur wenige andere Kreaturen in diesem Format. Alternativen sind ebenfalls Mangelware. Schade wäre es vielleicht noch um Gravebane Zombie. Nicht dass der so toll wäre mit seiner Toughness 2, aber mit ein bisschen bösem Willen hätte unser linker Nachbar aus jedem Booster, das wir bisher geschoben haben eine schwarze Karte nehmen können: Shadow Guildmage/Crypt Cobra, Restless Dead, Wall of Corpses/Urborg Panther, Breathstealer, Bone Harvest/Dirtwater Wraith und jetzt Gravebane Zombie.

Pick: Lead Golem




Sagte ich, dass die Booster tendenziell besser werden? Burning Shield Askari ist eine der besten Aggrokreaturen in diesem Format, Grave Servitude ist zumindest für Guildmages, River Boa und diverse lästige Kreaturen Removal, Dream Fighter ist Pseudoremoval, Crystal Golem ist für vier Mana 3/3, auch wenn er nie blockt, und Withering Boon ist ebenfalls Removal. Für mich macht sich das zwischen Burning Shield Askari und Withering Boon aus. Withering Boon habe ich noch in schlechter Erinnerung von meinem allerersten PTQ. Wenn dieses Deck wirklich Rot-Schwarz wird, dann möchte man vermutlich eher aggressiv sein. In Visions und Weatherlight erwarten uns schließlich noch Fallen Askari, Suq'Ata Lancer, Shadow Rider und Bloodrock Cyclops, also wird hier der Askari genommen, denn der fühlt sich in einem solchen Deck pudelwohl.

Pick: Burning Shield Askari




Im Nachhinein hätte ich glaube ich den Sonnenwagen genommen. Das Board tendierte doch schon mal häufiger dazu, ein wenig auszustallen, und Flieger habe ich auch nicht viele gesehen. Das kann aber ein wenig an den Eindrücken speziell dieses Drafts liegen. Die Lightning Reflexes sind aber auf jeden Fall ein passabler Combat-Trick.

Pick: Lightning Reflexes




Ne, is klar, die zweitbeste Karte aus dem Booster geht einmal um den Tisch. Gut an der Stelle, dass ich inzwischen auch die passende Zweitfarbe aufgenommen habe.

Pick: Shadow Guildmage




Pick: Restless Dead




Pick: Urborg Panther



Und saftige drei Male tabelt die Karte, die mein linker Nachbar durchaus hätte nehmen können. Nicht dass diese Karten super wären, aber Schwarz scheint an diesem Tisch eher underdraftet zu sein.

Pick: Breathstealer



Pick: Sirocco



Pick: Soulshriek



Pick: Goblin Tinkerer




Man-o'-War ist natürlich superlecker, aber trotz Thirst und blauer Aktivierung von Shadow Guildmage glaube ich nicht mehr so recht daran, dass Blau den Weg in mein Deck finden wird. So ist es nur der Rolling Thunder für Arme.

Pick: Infernal Harvest




Ding-ding-ding, Jackpot! Also finanziell nicht, da habe ich nämlich gekonnt an der 4-Tix-Common vorbeigegriffen, aber Nekrataal gehört wahrscheinlich zu den Top-5-Karten aus Visions.

Pick: Nekrataal




Dies hier hingegen ist alles ziemlich mau. Bull Elephant ist wohl eine der mächtigsten Commons, aber natürlich off-color. Gossamer Chains sind auch ganz passabel und genauso wenig für uns. Für uns gibt es ziemlich eindeutig Funeral Charm.

Pick: Funeral Charm




Wenn ich nicht schon den Nekrataal bekommen hätte, würde ich jetzt, glaube ich, ein wenig rumheulen, wie an mir nach Man-o'-War und Bull Elephant auch noch River Boa und Breezekeeper vorbeiziehen, wobei ich nicht genau weiß, wie gut dieser Breezekeeper wirklich ist, aber solide wird er schon sein. Fallen Askari ist allerdings ein Schlüsselspieler in dem angestrebten rot-schwarzen Aggrodeck und insofern bin ich auch ziemlich dankbar, den zu bekommen.

Pick: Fallen Askari




Erntezeit! Infernal Harvest ist vielleicht nicht immer super, aber in einem Aggrodeck ist die Karte ziemlich stark und auch sonst ist das ein ziemlich dankbarer Topdeck im späteren Spiel. Ist ja nun nicht so, als würde es einem ein Bein brechen, ein paar Länder in die Hand zu nehmen.

Pick: Infernal Harvest




Playables werden wir am Ende wohl zu Genüge haben und mit Quicksand kann man die Business-Dichte noch ein wenig erhöhen.

Pick: Quicksand




Ich habe eine Weile überlegt, ob ich nicht die Army Ants nehmen solle. Strip Mine ist auch im Draft eine verdammt unfaire Karte, doch diesem Vergleich werden die Ameisen wohl nicht so ganz gerecht. Wenn man den Gegner damit colorscrewt, ist das aber möglicherweise schon mächtig genug. Nun ja, ich habe mich für die „sichere“ Variante entschieden und den Gray Ogre eingesammelt.

Pick: Dwarven Vigilantes




Pick: Brass-Talon Chimera




Pick: Matopi Golem




Pick: Sisay's Ring




Pick: Hearth Charm



Pick: Lead-Belly Chimera



Pick: Iron-Heart Chimera



Hey, danke! Der kommt in mein Deck, im Gegensatz zu den sechs vorangegangenen Picks.

Pick: Raging Gorilla



Pick: Death Watch




Schade, dass diese Ballista so weiß ist … Das ist nämlich eigentlich die Karte, die man in Weatherlight öffnen möchte. Irgendwie hatte ich an der Stelle noch Hoffnung, dass die von Scorched Ruins zur Verfügung gestellte Manabeschleunigung relevant sein könnte. Habe ich zu viel Phantasie? Viel verlorengegangen ist darüber jedenfalls nicht, sonst hätte ich die Ruine auch nicht genommen.

Pick: Scorched Ruins




Orcish Settlers und Army Ants, das hätte ein Themendeck werden können! In Wirklichkeit bin ich mit diesen Lava Hounds aber ziemlich glücklich. Aggro! Anbei bemerkt, Lava Hounds und Scorched Ruins haben exakt das gleiche Expansionsymbol. Obwohl man bei Karten aus Mirage und Visions online am Expansionssymbol die Seltenheitsstufe erkennen kann, sind alle Weatherlight-Symbole weiß. Allerdings ist das Buch bei Commons größer als bei Uncommons und Rares, die wiederum nicht unterschiedlich groß sind. Sinn??

Pick: Lava Hounds




Ein Rare-Spoiler für mich? Ich bin nicht bescheiden genug, den nicht einzusammeln.

Pick: Maraxus of Keld




Do you mind? Okay, so was sollte ich LSV überlassen. Und warum hat Master of Arms eigentlich noch das alte Woring? Ach so, es gab seit dem Regelupdate noch kein Update bei Magic Online. Ich schweife ab. Jedenfalls passt der Mind Stone prima in unser Deck, weil wir ein wenig dünn mit 2-Drops besiedelt sind, der 4er-Slot für ein Aggrodeck jedoch ein wenig überbevölkert ist.

Pick: Mind Stone




Removal auf Beinen oder Removal für Kreaturen ohne Beine? Vielleicht doch der Oger, der für seine Manakosten ein wenig zu groß geraten ist? Ich hatte vor dem Nachteil des Ogers ein wenig zu viel Respekt. Aus Core-Set-Drafts kennt man es, dass es bei den Berserkers of Blood Ridge schon zu schlimm ist, dass sie immer angreifen müssen, aber der andere Oger, den ich später noch bekommen werde, war immer ziemlich gut. Die meisten Kreaturen sind einfach zu schäbig in diesem Format. Der Firefiend war jedenfalls auch nicht schlecht und der Thunderbolt sah mir einfach zu sehr nach einer Karte aus, die einfach immer in der Hand sitzen bleibt. Ich mein, habt ihr mal die Flieger mitgezählt, die wir in diesem Draft gesehen haben? Serra Angel waren jedenfalls keine dabei und als Hoser für diesen Fiesling war der Donnerkeil wohl gedacht.

Pick: Bogardan Firefiend




Unendliche Klobigkeit, aber leider ist die Karte alternativlos. Okay, ist gelogen wie meistens, wenn dieses Wort verwendet wird. Coils of Medusa wären auch ein möglicher Pick gewesen, aber wir haben schon ein Funeral Charm und die Coils aus unserem ersten Weatherlight-Pack kommen vielleicht noch einmal vorbei.

Pick: Lava Storm




Diesmal aber wirklich alternativlos. Jangling Automaton will ich jedenfalls nicht haben. Man male sich nur aus, wie schlecht diese Karte ist, wenn der Gegner in ein Race gehen möchte. Dann kann der Automat nie angreifen oder der Gegner kann nach Belieben angreifen und blocken. Am Ende wäre aber vielleicht sogar der Fatal Blow eine Option gewesen. Mit zwei Infernal Harvest, Shadow Guildmage und ein paar kleineren anderen Möglichkeiten wäre da möglicherweise etwas gegangen.

Pick: Bloodrock Cyclops




Die Karte ist das unendliche Lategame, oder sehe ich das falsch? Einerseits ist die Synergie mit Infernal Harvest zwar gewissermaßen begrenzt, aber andererseits lohnt es sich so noch mehr, zehn Sümpfe ins Deck zu stecken.

Pick: Strands of Night




Guckst du?

Pick: Coils of the Medusa




Das ist ein ganz fieser Verteidiger. Den müssen die Gegner wirklich nicht noch ins Board geschenkt bekommen.

Pick: Benalish Infantry




Pick: Argivian Find



Pick: Fit of Rage



Pick: Hidden Horror



Pick: Boiling Blood



Pick: Dingus Staff

Also wenn das nicht ein wüster Ritt war! Drafttechnisch war es sogar einigermaßen konsequent, aber diese Packs … Ständig öffnet man nur Grütze, aber es gibt ja durchaus gute und auch einige richtig gute Karten. Wenn ich mir so die Spoiler der drei involvierten Sets anschaue, bin ich mir sogar recht sicher, dass dieser Draft hier doch deutlich am unteren Ende des zu erwartenden Powerlevels rangiert.


Ray of Command und Kaervek's Torch sind als Commons jedenfalls selten bescheuert, nur noch übertroffen von den Highlights der nächsten beiden Blöcke: Rolling Thunder und Pestilence. Von diesen beiden „Gimmicks“ mal abgesehen muss man sagen, dass Mirage-Visions-Weatherlight eigentlich ein ziemlich gut draftbares Format ist. In mancherlei Hinsicht ist es sogar moderner, als man erwarten würde. So haben Weiß und Blau Removal, während Grün als eizige Farbe den Splash anderer Farben unterstützt. Nervige Schutzkreis-Zyklen gibt es nicht und der Powerlevel ist weitestgehend moderat. Im positiven Sinne überhaupt nicht modern sind die Rares. Es nervt zwar ein wenig, dass der Großteil der Rarekarten doch eher unbrauchbar ist, aber dafür gibt es auch quasi keine I-win-Karten. Klar ist der durchschnittliche Drache mächtiger als die meisten Commons, aber Spoiler im Sinne des Wortes (spoiling the fun) gibt es quasi nicht. Solange man das Set wirklich nur im Limited spielen möchte, ist das meines Erachtens ein ganz klarer Vorteil, weil die Spiele häufig länger dauern und man dadurch mehr Entscheidungen treffen kann, was letztlich den besseren Spieler bevorzugt. Für Constructed hingegen heißt das, dass Kreaturen mit Manakosten größer als vier einfach nicht gespielt werden, weil der Effekt von ihnen so stark sein müsste wie wir das nur von heutigen Rares und insbesondere Mythic Rares kennen.

Aber zurück zu dem Draft. Den kann man ja auch noch kurz abschließen. Folgendes Deck habe ich gebaut:


Shadow Guildmage
Restless Dead
Fallen Askari
Urborg Panther
Bloodrock Cyclops
Breathstealer
Burning Shield Askari
Dwarven Vigilantes
Raging Gorilla
Bogardan Firefiend
Flame Elemental
Nekrataal
Lava Hounds
Ekundu Cyclops
Purraj of Urborg
Lead Golem
Maraxus of Keld


Funeral Charm
Mind Stone
2 Infernal Harvest
Strands of Night
Lava Storm

9 Swamp
7 Mountain
Quicksand


In der ersten Runde habe ich ein grün-blaues Deck ziemlich ohne Gegenwehr verhauen. Seine King Cheetah, Man-o'-War und Panther Warrior waren meinen Horden irgendwie nicht richtig gewachsen. Zwischendurch sah ein Spiel dank Desertion seinerseits mal knapp aus, aber letztlich musste der Mensch sich damit begnügen, Null Rod geöffnet zu haben.

In der zweiten Runde spiele ich gegen ein schwarz-grünes Deck mit Weißsplash. Das erste Game überrenne ich ihn gepflegt. Im zweiten trade ich erst ein wenig zu aggressiv ab und muss dann unvorteilhaft gegen Bull Elephant mit Briar Shield tauschen. Danach machen mir Necratog und Scalebane's Elite den Garaus. Im dritten lege ich die Nutskurve mit Mind Stone für Ekundu Cyclops und Lava Hounds (leider in der falschen Reihenfolge). Hinterher kommt Maraxus of Keld, aber mein Gegner kommt mit Funeral Charm für Maraxus und Dark Banishing für Lava Hounds noch einmal ins Spiel zurück. Mit ihm stabilisiert auf drei Leben schauen wir uns ein wenig an. Mein Nekrataal vom Seitenrand, weil er nur schwarze Kreaturen hat. Schließlich besiege ich ihn mit Funeral Charm auf Ekundu Cyclops. Swampwalk for the win.

Das Finale ist ein wenig peinlich. Das erste Spiel gibt mein Gegner auf, obwohl ich gerade tödlichem Kampfschaden gegenüberstehe. Irgendwie haben meine Blocks verhindert, dass seine angreifenden Bandingkreaturen legalen Schaden verteilen konnten. Vielleicht war er auch einfach unfähig, jedenfalls war ich zu dem Zeitpunkt auf einem Leben und selbst mein geschicktester Block würde nicht verhindern, dass ich einen Punkt Trampelschaden bekäme, aber nachdem er ungefähr zehn Minuten versucht, ein legales Damage Assignment zu finden, gibt er ein wenig genervt auf. That's for real in virtual Magic … Game 2 nimmt er mich erneut mit seinem Southern Paladin her, der Kollege hatte mich schon das erste Spiel gekostet. Schließlich läuft sein Paladin zwar in einen mit Strands of Night spontan wiederbelebten Hulking Cyclops, doch am Ende verliere ich gegen River Boa mit Armor of Thorns. Im dritten Spiel ziehe ich dann tatsächlich auch mal meine Sideboardkarten und schon nach Soul Rend auf Freewind Falcon mit Armor of Thorns ist ziemlich klar, dass er das nicht mehr gewinnen wird.

Und warum ist Mirage-Draften jetzt so viel lukrativer als Tempest? De facto gibt es im Tempest-Block viel mehr Money-Rares als im Mirage-Block. Je nachdem, wie man zählt, sind es ungefähr doppelt so viele. Dementsprechend stürzen sich die Leute aber auch auf das Format und der Lockruf des Goldgräbers aus der Einöde setzt dem die Krone auf. Wie eingangs erwähnt ist das Format sozusagen überdraftet im Moment und die Preise kollabieren. Mirage-Block funktioniert völlig anders. Es gibt die fünf Jackpot-Rares Lion's Eye Diamond, Phyrexian Dreadnought, Natural Order, Vampiric Tutor und Null Rod. Dazu kommt noch Enlightened Tutor als 10-Tix-Uncommon und ein paar Commons die deutlich einstellige Ticketbeträge einbringen.

Spieltechnisch sind Mirage und Tempest wie Tag und Nacht. Während Mirage-Spiele häufig deutlich mehr als zehn Züge in Anspruch nehmen, ist Tempest so aggressiv wie sonst nur Zendikar. Gerade Tempest selbst ist voll von Evasionkreaturen und hat nur sehr wenige Blocker, die gegnerische Kreaturen effektiv am Angreifen hindern. So hat Grün zum Beispiel nur eine 1/3-Spinne, die zwar einerseits schon besser ist als man den reinen Stats nach erwarten würde, aber leider keine Shadows im Zaum hält. Insgesamt ist das Format, soweit ich mich erinnern kann, mit Stronghold und Exodus nicht mehr ganz so bitter aggressiv und Spiele werden auch nicht mehr ständig durch Rolling Thunder entschieden. Dass ich Tempest das letzte Mal gedraftet habe, dürfte allerdings circa 13 Jahre her sein.

Und warum hieß das jetzt Bananendraft? Weil dominarische Bananen nur in Jamuraa wachsen, natürlich. Ähem, schnell weiter. Was erwartet euch nächste Woche? Ich könnte ein wenig erzählen, wie man vernünftig Momir Basic zockt, aber das füllt, fürchte ich, keinen Artikel nach PlanetMTG-Standards. Dazu noch ein wenig Analyse bis Spekulation, warum Magic-Spieler nie konstant mehr als zwei Drittel ihrer Matches gewinnen? Das würde prima zu einem anderen Thema überleiten, das mich persönlich interessiert: Wie müsste ein für Magic vernünftiges Ratingsystem aussehen. Ihr könnt euch ja mal im Forum dazu äußern, ob das schmeckt oder eher nach gähnender Langeweile klingt.

P.S.: Gestern Abend noch flott einen weiteren Mirage-Block-Draft gemacht (könnt ihr hier einsehen) und diesmal hatte ich UW-Flyers. Aggressiv will man irgendwie schon sein in dem Format, dennoch dauern die Spiele meist eine Weile. Könnte zum Teil daran liegen, dass schwächere Kreaturen einfach länger brauchen, um den Gegner zu töten. Und Evasion ist eben doch nicht so häufig. Das Deck hat zwar relativ viel davon, aber mit mehr kann man kaum rechnen, denke ich. Daher finden die meisten Kampfhandlungen am Boden statt, wo dann eher abgetauscht wird.
-------gggggggggggggggg--------------