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Ich, Horst
von Michael Diezel
09.06.2011


Mein Name ist Horst und ich bin der Anführer der Reinstahl-Paladine. Wie bitte? Ihr denkt, Horst sei ein seltsamer Name für einen strahlenden Ritter? Wie kommt es dann, dass ihr modernen Magier Michael oder Ilja oder einfach nur PV heißt?

Doch wir sind sicher nicht hier, um uns über Namen zu unterhalten. Stattdessen möchte ich berichten, wie ich nach langer Suche endlich eine Heimat fand. Meine Reise startete im Neuen Phyrexia, wo ich als einer der strahlendsten Kämpfer galt. Immerhin beherrsche ich jede Waffe perfekt, trage jede Rüstung wie eine zweite Haut und selbst die neuerdings in Massen auftretenden mythischen Schwerter werden in meinen Händen noch beeindruckender.


Dank meiner Trinkkumpanin, der Steinschmelz-Mystikerin, gibt es in nahezu jedem Deck mehr als genug solcher Ausrüstungsgegenstände und trotzdem wurden meine Dienste nie richtig in Anspruch genommen. Kein Wunder, wenn man mir auch zunächst immer eine Schinderhülle in die Hand drücken will. Das ist ja ungefähr so, als wenn man einen Messi ins Tor stellt, also eine unbeschreibliche Verschwendung. Immerhin erkennt man schon ganz gut, dass ich am allerbesten mit Lebenden Waffen zusammenarbeite. Das liegt ganz einfach daran, dass ich offensichtlich umso besser funktioniere, je mehr Ausrüstung mir zur Verfügung steht. So eine Art MacGyver. Andererseits kann ich mich auch nicht immer auf jeder Starthand zeigen, wodurch all die hübschen Gegenstände noch genug andere Wesenheiten finden müssen, die etwas mit ihnen anfangen. Lebende Waffen erledigen dieses Problem, indem sie eine Lebensform mitbringen.

Ein weiterer extrem unterschätzter Punkt ist meine Metallkunstfähigkeit, selbst hochkompliziert anzulegende Ausrüstungsgegenstände auf unsere Streiter zu verteilen. Die vielleicht beeindruckendste Leistung dabei ist die Beherrschung der Heavy Arbalest. Mit diesem unhandlichen Gerät werden nacheinander selbst größte Deppen zu Scharfschützen, die nicht nur feindliches Getier reihenweise umballern, sondern auch sehr schnell den Endgegner selbst erledigen. Leider gilt auch hier, dass das gemeine Fußvolk unfähig ist, ohne mich ausreichend Nutzen aus dieser Armbrust zu ziehen, sodass ich nach einer billigen Alternative gesucht habe.

Gefunden wurde so ein seltsam aussehendes Artefakt, welches nicht sonderlich viel Feingefühl, sondern eher Opferbereitschaft, benötigt:


Dieses Gerät vereint die beiden benötigten Eigenschaften: Es kommt mit einem Keim als potenziellem Träger diverser Ausrüstungen daher und verfügt zugleich über beachtliches Finisherpotenzial. Hat man genügend metallene Deppen, kann man das Mörserbalg aufbauen und sie alle nacheinander reinstopfen und verballern. Das ist mal ein Spektakel! Frischfleisch wiederum liefert uns ein weinender Steinkopf, der von Legionen loyaler Myr angebetet wird. Wenn sie meinen …


Diese Kombination aus Mortarpod, Shrine of Loyal Legions und meinem bescheidenen Selbst soll das Grundgerüst stellen. Hinzu kommen offensichtliche Kampfgefährten wie Stoneforge Mystic und dessen neues Lieblingsspielzeug Batterskull, die bekanntlich alles können bis auf Kaffeekochen.

Deswegen will man die momentan eigentlich immer auf seiner Seite haben, weswegen ich auch die Anzahl der Schmetterschädel noch erhöht habe. Denn, wer sorgt dafür, dass der Schädel noch ein Stück besser wird?

Richtig, Ihr freundlicher Puresteel Paladin. Abgesehen von den plötzlich bezahlbaren Ausrüstungskosten von (in Worten: null), gewinnt man auch das längere Spiel durch die Kombination von Rückkauf Batterskull, Aktivierung Mystic, Carddraw Paladin. Ja, mir ist es nämlich völlig egal, wie die Ausrüstung aufs Schlachtfeld kommt. Abgerundet wird unsere Waffenkammer noch durch ein paar Schwerter, mit denen sich verschiedenste Situationen in den Griff bekommen lassen.

Nachdem dies alles geklärt ist, sollte zu erkennen sein, dass ich eher ein recht defensiver Stratege bin, als sofort den Angriff zu suchen. Insofern brauchen wir auch keine weiteren billigen Offensivkräfte, sondern eher überzeugende Langzeitarbeiter. Dies ist erneut ein großer Unterschied zu meinen bisherigen Arbeitgebern, die mich außer als Flayer Husk-Träger auch gern zusammen mit Argentum Armor sahen, welche natürlich nur per Quest for the Holy Relic ins Spiel kommen konnte. Oder per Stoneforge Mystic.

Mein persönlicher Favorit dabei ist Squadron Hawk, eine ungemein lästige Züchtung, die immer im Rudel auftritt. Zugegeben, auf sich gestellt sind sie nicht sonderlich furchteinflößend, aber sie tragen Schwerter und Schmetterschädel genauso gut wie jeder anderer Recke und lassen sich derart wunderbar pimpen. Auch ins Mörserbalg passen sie wunderbar und erfüllen somit genau die Kriterien, die wir von einem Kämpfer verlangen: unkompliziert und vor allem zahlreich.


Perfekt meistert das auch Blade Splicer. Abgesehen von ihren gewöhnungsbedürftigen Fingernägeln verschafft uns das Mädel nämlich gleich einen Golem, der offensichtlich gut ausgerüstet in den Kampf geschickt werden kann und gleichzeitig ausreichend künstlich ist, um meine Metallkunst zu erfreuen. Allein ist sie zwar dem alternativen Kreuzritter unterlegen, aber in dieser Kombination passt sie besser zu mir und meinen Plänen.

Als Letztes ist noch Sun Titan dabei. Sunny ist aktuell zwar nicht unbedingt in absoluter Topform, weil es in vielen Duellen entweder zu schnell für ihn geht oder weil andere Strategien profitabler sind (zum Beispiel irgendetwas auszurüsten), aber als Backupplan ist er einfach eine Wucht.

An dieser Stelle sei ein Blick auf vergangene Schlachten gestattet. Ein berühmter Magier mit dem furchteinflößendem Namen Jeremiah A. Haney hat mit folgender Armee auf dem Gebiet des Extendeds einen wichtigen PTQ-Sieg errungen:


11 Plains
4 Tectonic Edge
4 Emeria, the Sky Ruin
2 Arid Mesa
2 Marsh Flats

4 Path to Exile
4 Wall of Omens
4 Flickerwisp
4 Sun Titan
4 Pilgrim's Eye
4 Day of Judgment
4 Oblivion Ring
3 Mortarpod
2 Lone Missionary
2 Glimmerpoint Stag
2 Kor Skyfisher


Sideboard:

1 Austere Command
1 Martial Coup
1 Lone Missionary
1 Mortarpod
2 Condemn
2 Leonin Relic-Warder
3 Runed Halo
4 Luminarch Ascension


Wir erkennen einige unserer frisch rekrutierten Streiter wieder, sodass man sich fragen kann, inwiefern man noch weitere Teile seiner bewährten Strategie übernehmen kann. Gerade die Himmelsruine anzusteuern und dafür das Auge der Pilger zu verwenden, klingt durchaus vielversprechend. Emeria stört uns zunächst mal nahezu überhaupt nicht. Als durch und durch weiße Kämpfer haben wir ausreichend Platz und Stabilität. Pilgrim's Eye wiederum sichert diese noch weiter, ist ein Artefakt für Metalcraft und theoretisches Blinkziel. Damit verweise ich unauffällig auf Glimmerpoint Stag und Kollegen, mit deren Hilfe alles, was zu Beginn des Duells in die Waagschale geworfen wird, erneut benutzt werden kann. Dazu gehören neben Pilgrim's Eye auch Stoneforge Mystic, Sun Titan, Blade Splicer, jede keimfreie Lebende Waffe und natürlich sämtliches Equipment, wenn ich oder ein baugleicher Paladin am Start sind. Hin und wieder veralbert so ein Hirsch auch gegnerische Sachen, etwa einen frischen Keim oder einen kräftig aufgeladenen Schrein.


Alternativ kann man sich diesen ganzen Kram auch verkneifen und einfach zu Linvala, Keeper of Silence greifen. Abgesehen davon, dass sie einfach besser aussieht, hilft sie einem auch ungemein gegen ansonsten harte Gegner, insbesondere Splinter Twin oder die grünen Manatiere um Joraga Treespeaker und Overgrown Battlement. Mit Phyrexian Metamorph arbeite ich natürlich ebenfalls gern zusammen, da er es irgendwie immer schafft, genauso gut zu sein wie der beste Kämpfer auf dem Schlachtfeld. Das bedeutet, er ist fast immer ein zusätzlicher Schmetterschädel und wie gern ich die habe, sollte mittlerweile bekannt sein. Mit ihm hätte man außerdem endlich einen Grund, noch ein wenig Blau zu spielen, wodurch auf jeden Fall Celestial Colonnade dabei sein könnte.

Vielleicht kann man aber auch auf zusätzliche Kämpfer völlig verzichten, immerhin bauen Falken, Spleißerinnen und Schreine ohnehin ausreichend Schwertträger und Mörserbalgmunition. Stattdessen wäre Platz für subtilere Methoden zu Feindbeseitigung und somit für Removal. Hierbei hat sich eine Mischung aus Dismember und Dispatch bewährt.


Dismember wird von mir natürlich offiziell aus moralischen Gründen abgelehnt, hilft gegen die frühen Feinde aber ungemein effektiv – es sei denn, sie sind klein, rot und heißen Goblin Guide, während Dispatch erst später zur Höchstform aufläuft, wenn man mit großer Wahrscheinlichkeit ein Meister der Metallkunst ist. Das Problem von Removal im derzeitigen Kampfgetümmel ist indes folgendes: Gegen das alles dominierende Caw-Blade ist es eigentlich total furchtbar, mit Ausnahme des Tötens von Stoneforge Mystic im zweiten Zug. Gegen die meisten der alternativen Decks jedoch, egal ob sie jetzt um Splinter Twin, Overgrown Battlement, Goblin Guide oder Puresteel Paladin aufgebaut sind, ist es mindestens richtig gut. Caw-Blade selbst erledigt das Problem über Jace. Durch den Kapuzenmann kann man nicht benötigtes Removal einfach wieder verschwinden lassen. Mit mir geht das ähnlich, Removal verschwindet zwar nicht, man bekommt aber ausreichend Zusatzkarten, dass man auch so genug zu tun hat.

Fassen wir noch einmal zusammen:

Ich denke, das ist die Basis. Genau drei Schreine erscheinen richtig, da man zwar immer einen, aber nie – oder nur höchst selten – zwei haben will. Ob man wirklich alle drei Schwerter benötigt ist auch so eine Sache, auf der anderen Seite sind sie allerdings gut genug, um eigentlich nie zu stören.

Danach sehe ich die angesprochenen drei Möglichkeiten, wie man das Ganze ausweiten kann:

1) Removal und gute Karten

4 Puresteel Paladin
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
4 Blade Splicer
1 Sun Titan

2 Emeria, the Sky Ruin
4 Tectonic Edge
19 Plains


4 Mortarpod
3 Shrine of Loyal Legions
3 Batterskull
1 Sword of Body and Mind
1 Sword of War and Peace
1 Sword of Feast and Famine
3 Dismember
2 Dispatch


Zu den guten Karten zählen auf jeden Fall Blade Splicer und Sun Titan. Das Removal bildet die angekündigte Kombination aus Dismember und Dispatch. Der Vorteil dieser Version liegt zunächst in der vergleichsweise hohen Menge Removal, aber auch ein Blade Splicer ist ein wenig furchteinflößender auf dem leeren Board als das alternative Pilgrim's Eye. Ein Sonnentitan ist ausreichend, da man eigentlich immer mehr als genug Möglichkeiten hat, das Mana loszuwerden.

2) Monoweiße Synergien

4 Puresteel Paladin
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
4 Pilgrim's Eye
3 Glimmerpoint Stag
3 Sun Titan

4 Emeria, the Sky Ruin
4 Tectonic Edge
17 Plains


4 Mortarpod
3 Shrine of Loyal Legions
3 Batterskull
1 Sword of Body and Mind
1 Sword of War and Peace
1 Sword of Feast and Famine


Diese Variante hat ein offensichtlich überragendes Lategame, dafür wird es sowohl gegen richtig aggressive als auch gegen die Kombodecks des Formats ziemlich schwer bis aussichtslos. Immerhin hilft hier das Sideboard ungemein weiter, dazu später mehr.

3) Blau-Splash

4 Puresteel Paladin
4 Squadron Hawk
4 Stoneforge Mystic
4 Blade Splicer
4 Phyrexian Metamorph

4 Celestial Colonnade
4 Seachrome Coast
4 Glacial Fortress
4 Tectonic Edge
9 Plains


4 Mortarpod
3 Shrine of Loyal Legions
3 Batterskull
1 Sword of Body and Mind
1 Sword of War and Peace
1 Sword of Feast and Famine
2 Dispatch


Statt der Emeria-Sun Titan-Synergie hat man mit Celestial Colonnade einen weiteren potenziellen Mann, wodurch man außerdem die Option erhält, Phyrexian Metamorph ohne den Verlust von zwei Lebenspunkten auszuspielen. Den Platz findet man wiederum durch das Kürzen des Removals auf das absolute Minimum. Wie so oft stellt sich dann übrigens die Frage, ob man es nicht irgendwie noch schafft, Jace zu integrieren, der ja bekanntlich jedes Matchup um 80–90 Prozent verbessert.

Überhaupt lässt sich die Ähnlichkeit zum dominierenden Caw-Blade nicht leugnen: Das Grundgerüst aus Hawks, Mystics und einer Menge Equipment ist ebenso vorhanden wie das schnelle Umschalten von Abwehr auf Angriff. Man tauscht hauptsächlich Jace gegen Paladin – also mich –, was nicht so schlecht ist, wie es im ersten Moment klingt. Nicht nur dass ich in vielen Spielen ähnlich viel Kartenvorteil mache, zusätzlich erhält man so die Option auf den Random Kombo-Kill.

Reden wir ein wenig über die Reserve und damit das Sideboard. Dort befinden sich all unsere Geheimwaffen, die selbst aussichtslos erscheinende Schlachten noch herumwerfen können. Schauen wir zunächst einmal, womit unsere Gegner die Kämpfe 2 und 3 bestreiten werden: Wir erwarten jede Menge Artefaktremoval, welches unschön ist, aber dank des ständigen Kartenvorteils beim Equipment nicht zu sehr schmerzt. Ähnlich hält das Deck auch Mass-Removal wie Day of Judgment ganz gut aus, da meist irgendein neuer Angreifer ausreicht, um gut gerüstet wieder kräftig Druck machen zu können. Ganz zu schweigen vom Schrein, der in solchen Szenarien durchaus acht bis zehn Damage durch eine Attacke mit pseude-hastigen Myr schafft. Torpor Orb ist eine weitere Karte, die so richtig nerven kann, insbesondere, wenn sie Turn 2 das Spielfeld betritt und dadurch alle Splicer, Hawks und natürlich Mystics ausschaltet. Davon abgesehen gibt es gar nicht so viele Mittel gegen das Deck, zumal auch mehr Spotremoval für Mystics oder großartige und vor allem bescheidene Paladine ebenfalls vom Kartenvorteil abgefangen wird.

Stattdessen hat man die wirklichen Probleme besonders mit extremen Strategien. Das liegt daran, dass zwar unendlich nette Synergien genutzt und irgendwann auch in relevanten Karten- und Qualitätsvorteil umgewandelt werden, dieses „irgendwann“ aber recht spät ist. Bis dahin muss man jedoch erst einmal kommen. Verhindern können dies zum einen richtig aggressive Strategien, gegen die man im ersten Duell fast ausschließlich über Equipment (in der Reihenfolge: Batterskull, Mortarpod, Sword of War and Peace) gewinnt. Glücklicherweise kann man ihnen ganz gut den Wind aus den Segeln nehmen, indem man defensiv wechselt. Typische Kandidaten sind Day of Judgment für den großen Knall und die Leyline of Sanctity gegen Brand. Theoretisch könnte man auch noch mit Kor Firewalker oder gar Lone Missionary arbeiten, wenn ihr aber nicht in der ärmsten Stadt der Welt wohnt, wo deswegen jeder rote Karten spielt, würde ich so weit nicht gehen wollen.

Das noch schwierigere Matchup in Spiel 1 bilden die Kombodecks des Formats, also Splinter Twin/Deceiver Exarch und alle Sachen mit Primeval Titan. Zwar kann man prinzipiell beide behindern (durch Removal beziehungsweise Tectonic Edge), das reicht allerdings nur selten aus. Leider ist es auch gar nicht so einfach, hier Karten zu finden, die möglichst universell gegen die vorgesetzten Bedrohungen funktionieren. Gegen Exarch kann man offensichtlich gut mit Removal arbeiten, welches jedoch im Kampf mit Valakut nur bedingt hilft. Dort wiederum sind die Leylines zumindest ordentlich. Wirklich gut gegen alle Kombodecks ist eigentlich nur Linvala, die zudem noch gegen Elfen oder andere Sachen mit Fauna Shaman gewinnen kann.

Bleibt nur noch ein Matchup zu klären und das ist Caw-Blade. Hier finde ich es sehr schwer, die richtige Sideboardentscheidung zu treffen, da beide Decks extrem viele Wege haben, um ein Spiel zu bestreiten. Ein paar Divine Offering helfen sicherlich, ebenso weitere Sonnentitanen, um insbesondere Tectonic Edges noch gewinnbringender anbringen zu können.

Ein beispielhaftes Sideboard würde dann so aussehen:


Sideboard:

2 Sun Titan
1 Emeria, the Sky Ruin
3 Linvala, Keeper of Silence
3 Day of Judgment
4 Leyline of Sanctity
2 Divine Offering


So, damit hoffe ich, viele wichtige Schlachten schlagen zu dürfen, um nicht als typisch inhaltsloser Hype zu enden. Dafür bin ich nämlich einfach zu gut.

Euer Horst, Reinstahl-Paladin
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