Weiter geht es mit Blau. Wizards haben das Mühlthema etwas ausgebaut, was mich auf jeden F
all wieder dazu veranlassen wird, fett viele Mill-Decks zu draften. Mit
M11 hatte ich nach ein paar Versuchen schon keinen Bock mehr, aber hier werde ich sicher zwischendurch auch mal gewinnen.
Ob die Karten auf meiner Seite sind, sehen wir gleich – zur Not gibt es die üblichen Flieger, Kartenzieher und Bounce.
Æther Adept
Alle sagen ja immer, dass der die beste Karte ist. Ich weiß nicht so genau. Eventuell bin ich für den einfach zu dumm? Es läuft immer so ab: Mein Gegner legt den Klobo, ich bounce ihn mit Adept, er spielt ihn wieder aus. Ich denke mir dann: „Hmm, dieser 2/2er macht überhaupt nichts, hätte ich fast genauso gut
Unsummon haben können.“ Nun herrscht aber doch eine ganz schöne Pick-Disparität zwischen Adept und
Unsummon. In diesem Format kann ich es mir schon eher vorstellen. Es ist viel aggressiver und Blau hat akzeptable Bodenkreaturen dazugewonnen, die man bereits vor dem Adept ausspielen kann –
dann macht man natürlich harten Tempovorteil. Dazu gibt es noch mehr Auren, die aber vermutlich sowieso entweder auf Hexproof-Kreaturen (oder überhaupt nicht) ausgespielt werden. Trotzdem: Bloodthirst zurückzusetzen oder Phantome zu töten, darf man auch nicht von der Hand weisen. Das ist schon eine ganze Menge, und dass ich gern einer noch besseren Karte den Titel „beste Common“ verpassen würde, ändert nichts an der Abwesenheit einer solchen.
Amphin Cutthroat
Ah, das ist also aus
Azure Drake geworden. Einfach abgeschmiert is' er. Na ja, kann ja jedem mal passieren. Das Schlimmste ist: Ab und an packe ich ihn doch in mein Deck. Manchmal muss man die Bodenkreaturen einfach stumpf aufhalten, sei es, weil es gegen RB-Schimmeldecks Not tut oder weil der Mühl-Plan einfach ewig behäbig in der Ausführung ist. Nach Möglichkeit drauf verzichten, denn gegen grüne Klobos sowie weiße Flieger und blaue Flieger- oder Milldecks keine so richtig beeindruckende Defensive – und eine Offensive erst recht nicht.
Aven Fleetwing
Zum Glück gibt es auch noch den. Zwar keine schnelle Clock, aber gerade gepaart mit Removal unaufhaltbar – und gegen Leute, die eure Flieger einfach abballern wollten, sowieso. Natürlich sind die dadurch zwingend Rot und/oder Schwarz und entsprechend aggressiv und ihr kommt nicht in den Genuss der Unaufhaltsamkeit, die der Fleetwing bietet. So wie ich das sehe, werde ich den
Aven Fleetwing entweder irgendwann nehmen und dann öfter mal aussideboarden, ihn komplett durchlassen oder ihn mit irgendeiner Aura verzaubern. Die Kombo mit zum Beispiel
Trollhide, so selten sie zustande kommt, ist nämlich doch reichlich durchschlagend.
Cancel
Ich hasse Counter im Limited. Oft bin ich ausgetappt, und wenn nicht und ich
Cancel auf der Hand habe, muss ich meistens das Erstbeste, was mir vor die Flinte kommt, countern, weil ich es mir nicht leisten kann, am Ende mit
Cancel auf der Hand zu verrecken. Die Bombe in bester Scharfschützen-Manier zu can
celn, gelang mir jedenf
alls in den seltensten Fällen. Mittlerweile ist das Format wenigstens so schnell, dass ich mich wahrscheinlich nicht einmal mehr dafür rechtfertigen muss, dass
Cancel erst mal in meinem Sideboard bleibt.
Chasm Drake
Nur gegen ein anderes Fliegerdeck sollte man sich mit dem
Chasm Drake auf gar keinen Fa
ll in die Defensive drängen lassen. Gelingt jemandem dies nämlich mit Fußtruppen, kann man davon ausgehen, dass ebendiese mit
Chasm Drake schon vor ein ernstzunehmendes Hindernis gestellt werden. Und wenn direkt Removal draufkommt, ist egal, wie viel Prozent Flying er nun wirklich hatte.
Meist wird man aber eh einfach jede Runde für drei in der Luft angreifen – oder aber der gegnerische
Assault Griffin kommt endlich mal dazu, sich nützlich zu machen.
Coral Merfolk
Power 2 für zwei Mana? Wieso nicht? Die Gegner spielen so was bestimmt auch aus, da tausche ich im schlimmsten F
all ab. Und irgendetwas muss man im frühen Spiel so oder so machen. In UW könnte man da mit einigen weißen Karten stallen, aber jede andere Farbkombination wird wohl eher das frühe Spiel damit zubringen, am Boden anzugreifen, unter anderem dann auch mit
Coral Merfolk.
Divination
Die spiele ich ziemlich gerne aus, muss ich sagen. In diesem Format ist das vielleicht zu langsam. Entsprechend werde ich sie noch etwas später draften, außer ich plane sowieso, den Gegner totzumühlen.
Ansonsten würde ich die guten Flieger und dergleichen natürlich drüber nehmen, und wenn ich die schon habe, wahrscheinlich auch noch die brauchbaren Early-Game-Kreaturen. Aber gerade im zweiten und dritten Booster hat man gut Überblick darüber, ob man jetzt noch die billigen Karten braucht oder sich doch lieber die
Divination für zwischendurch schnappt.
Flight
Ich sideboarde alles, was Kreaturen anzielen kann, gegen Blau öfter mal rein. Beziehungsweise nicht
alles, aber potenziell
jede Karte. Sicher habe ich am Ende was Besseres als Flight, aber anstelle irgendwelcher Off-Color-Zonks habe ich eben aunomma den Flight.
Frost Breath
Ich wünschte, er wäre so viel schlechter als
Blinding Beam, dass ich ihn nie spielen würde. Aber nein: Ich muss ihn trotzdem noch in mein Deck packen und mich dann jedes Mal darüber ärgern, wie viel besser
Blinding Beam doch gewesen wäre. Gut, nicht jedes Mal; oft wird
Frost Breath genau das Tempo erkaufen, was man braucht. Das gilt sowohl offensiv wie defensiv: Selbst wenn man gerade nichts hat und von zwei Klobos totgeschlagen wird, hält euch der
Frost Breath sie immer noch zwei Züge lang aus den Haaren – fast schon
Divination.
Aber ernsthaft: Auch blaue Decks werden in diesem Format zu erstaunlich schnellen Beatdown-Starts in der Lage sein (je nach Zweitfarbe – aber es eignen sich eigentlich alle) und da ist
Frost Breath schnell mal Game over für den Gegner.
Harbor Serpent
Uff, was ein Klobo! Im Maindeck habe ich davon meistens gar keinen, weil er zu teuer und/oder defensiv ist, manchmal aber auch einen, weil ich nicht genug gute Playables zusammenbekommen habe.
Einsideboarden werde ich die hingegen öfter mal, natürlich gegen Blau, aber auch gegen Grün, um
Vastwood Gorger schon fast totzublocken.
Ice Cage
Wie immer hart einzuschätzen – kein Wunder, wo die Karte doch zwischen leerer Hülle und
Arrest variiert. Ich würde mich nicht früh draufstürzen, aber sobald die richtig guten Karten mal weg sind, kommt wahrscheinlich schon
Ice Cage in meinen Pile. Aus verschiedenen Gründen: Es ist gut möglich, dass ich am Ende so aggressiv bin, dass mir die Flüchtigkeit des
Ice Cage weitestgehend egal sein kann; es kann schon reichen, die Kreatur nur für einen halben Zug auszuschalten. Ein paar weitere Removalspells, um Karten wie
Gideon's Lawkeeper abzustellen, erhöhen die Spielbarkeit auch. Außerdem natürlich
Ice Cage auf
Gideon's Lawkeeper selbst. Und zu guter Letzt:
Auramancer. Wenn diese Kombo frei verfügbar ist, wird man das noch früh genug bemerken. Gerade für ein Milldeck eine interessante Control-Option, zumal man sowieso gern
Auramancer zumindest im Sideboard hätte, gegen eingesideboardete
Disenchant-Effekte auf die eigene
Jace's Erasure.
Jace's Erasure
Deckende! Das hat mir schon immer gut gef
allen, fragt mich nicht, wieso. Aber immer, wenn es irgendwie möglich ist, kann man sich darauf, verlassen, dass ich versuchen werde, den Gegner wegzumühlen. Ich glaube, mit dem
Dampen Thought-Deck fing es an. Und in einem solchen Deck will ich natürlich alle
Jace's Erasure, die ich bekommen kann, zusammen mit
Divination und
Ponder. Da stellt sich nur immer die Frage, wie hoch man die Erasure pickt. Die, die mitten im Booster kommt, muss man nehmen, keine Frage. Und dann gibt es manchmal die Stelle, wo man
dringend noch eine Erasure braucht. Aber komm, die kann man doch auch locker wheelen, die wird schon sonst niemand nehmen … Aber was, wenn doch …? Das wäre richtig mies … Kann ich nicht doch irgendwie ohne diese andere First-Pick-Karte leben und jetzt einfach die Erasure nehmen …? Ich sag's euch, ey.
Mana Leak
Den hasse ich noch mehr. Ich umplaye das Leak meiner Gegner schon immer wie bekloppt. Ob sie es überhaupt immer haben, kriege ich natürlich nie raus. Aber ich bilde mir gern ein, dass ich schon unendliche
Mana Leak auf der Hand meiner Gegner gestrandet habe. Und mit mir macht das niemand! Selbstverständlich muss ich im frühen Spiel trotzdem was ausspielen. Für
Coral Merfolk >
Mana Leak werde ich bestimmt geschlagen. Oder etwa doch nicht? Dass ich das ab und an so machen werde, steht nämlich schon fest. Und dass das ab und an gar nicht infrage kommen wird auch (dann mühl ich nämlich, hehehe). Und wahrscheinlich kann ich sowieso erst mal
Mana Leak und später auch noch
Coral Merfolk nehmen und mich dann beim Deckbau entscheiden. Oft aber werde ich
Mana Leak nur als Alternative zu „Turn 2, go“ im Deck haben.
Merfolk Looter
Na wunderbar. Auch von diesem Mann bin ich kein großer Fan. Im
M10 soll der das Allerstärkste gewesen sein und ich habe schon von Leuten gehört, die das immer noch denken. Genauer gesagt habe ich's neulich noch bei LSV gelesen: „If you are flooded, a Looter is unbeatable“ oder so. Das unterschreibe ich auch sofort. Aber was, wenn ich nicht flooded bin? Oder gar screwed? Am Ende muss ich erst mal meine Spells discarden, um die Länder zu finden – dann sind aber schon weniger Spells und noch mehr Länder in meinem Deck und plötzlich habe ich im Midgame trotz unendlichem Looten trotzdem nur Land auf der Hand. Ich wette, ihr kennt das auch alle. Und sollte man sein Deck nicht allgemein so bauen, dass man im Lategame noch was mit seinem Mana anfangen kann? Ich habe schon einige Länder in den Looter abgeworfen, die ich, wie sich viel später herausstellte, doch noch gern im Spiel gehabt hätte. Gut, ob ich bis dahin ohne den Looter noch überlebt hätte, weiß auch keiner. Aber Fakt ist: Die meisten Leute picken den Looter wie verrückt, ich halte mich da ein bisschen zurück und ehe ich mich versehe, sind schon keine Looter mehr zu finden. Ich bin da nicht so unglücklich drüber. So ein Looter ist ja auch immer schrecklich kompliziert.
Merfolk Mesmerist
Gleich viel besser als
Tome Scour! Damit kann man den Gegner nämlich ernstzunehmend wegmühlen, oftmals völlig ohne eine andere Mill-Karte. Ganz alleine braucht der Mesmerist ungefähr bis Turn 11 – so lange kann man schon mal aushalten. Der Mesmerist wird natürlich schnellstmöglich abgeschossen, aber gerade wenn man der einzige Mill-Magier am Tisch ist (worauf man es anlegen sollte), legt man einfach den nächsten. Zumal das Deck dank
Jace's Erasure sowieso jede Menge Carddraw spielen möchte. Und mit Mesmerist vor allem noch mehr
Ponder, denn das Allerärgerlichste im
Ponder ist die gute Karte und zwei Länder. In diesem Fa
ll mühlt man sich kurz selber mal für zwei. Oder, wenn nur eine schlechte Karte im
Ponder ist, steckt man sie in die Mitte und bezielt sich dann mit der durchs
Ponder ausgelösten
Jace's Erasure.
Negate
Gleich noch viel schlechter als
Mana Leak. Ich bin nie ein Freund davon, gegen den gegnerischen
Overrun direkt
Negate einzusideboarden. Wohl aber gegen Planeswalker, die ansonsten etwas schwer wegzubekommen sein könnten. Im Zweifelsfall aber immer bedenken: Es gibt für fast jede Karte Möglichkeiten, gegen sie zu gewinnen, ohne sie direkt zu countern/zerstören. Und diese Möglichkeiten beinhalten manchmal nicht mehr als geschickte Spielweise, aber vor allem oft weniger reaktive und situationsabhängige Karten als
Negate.
Phantasmal Bear
Ziemliche Frechheit für Blau. Der denkbar aggressivste Draw, den man in diesem Limited-Format haben kann, beginnt mit
Phantasmal Bear in Turn 1. Das konnte man noch nie über irgendeine blaue Karte sagen. Der Nachteil des Bärs ist reichlich egal, denn bis der mal geschmeidig abgestellt werden kann, ist so ein 2/2er meist eh schon irrelevant beziehungsweise abgetauscht – selbst in einem defensiven Deck, wobei er da besser erst mal im Sideboard anfangen sollte. Leider später im Spiel nicht mehr so toll und daher kein besonders hoher Pick, außer im Superaggro, wo ohnehin keine Karte drin ist, die im Lategame gut wäre.
Ponder
Riesenfan von der Karte. Nehme ich die random spielbare Karte oder doch lieber
Ponder, der mich näher an meine richtig guten Karten bringt? Selten eine knappe Entscheidung. Dazu kommen noch die schon beschriebenen Synergien mit der Mühlstrategie und insbesondere mehr haltbare Starthände – und wenn
Ponder der Unterschied zwischen Keep und Mulligan ist, hat man echten Kartenvorteil!
Skywinder Drake
Ich glaube, demnächst könnte man bereits das Deck mit 24 Ländern und 36 (funktionellen) Kopien dieser Karte bauen. Im Constructed keine so gute Idee, im Limited schon eher. Wobei ich sagen muss: Die Karte war auch schon mal stärker. Klar, dem Mann mit nur Bodenkreaturen schön jeden Zug drei Schadenspunkte einzuschenken, ist nett. Doch das klappt bei mir immer nicht so recht. Der Gegner hat meist Removal oder selber mal Flieger/Reacher und gerade Letztere deklassieren den Drake öfter mal. Mittlerweile gibt es wenigstens keinen
Azure Drake mehr. Von daher nehme ich den Drake schon noch über unspektakuläre Karten, picke ihn aber nicht besonders hoch. Man braucht eigentlich viel Removal, damit er nicht gegen jeden Mist tauscht oder vor der Spinne steht, aber in einem Deck mit viel Removal will ich eigentlich robustere Finisher. Oder zumindest viel temporäres Removal: Mit
Frost Breath,
Æther Adept und
Unsummon kann ich ungeachtet der Zweitfarbe schon einigermaßen Blocker aus dem Weg räumen. Von daher nicht besonders, aber doch ziemlich hoch picken.
Unsummon
Es gibt mehr Auren und mehr Tempo als in früheren Base-Sets, wo ich
Unsummon fast unspielbar fand. Mittlerweile sogar ziemlich gut, allerdings sollte man bedenken, dass man das gewonnene Tempo auch ausnützen können muss, entweder indem man selbst fett Beatdown macht oder indem man die Zeit gewinnt, sein Lategame hochzufahren. In Midrange-Decks superschlecht, ansonsten guter Removal-
Ersatz – aber nicht Removal-
Zusatz!
Alluring Siren
Ich befürchte, in diesem Format wird mich der Gegner noch häufiger sowieso schon mit all seinen Kreaturen angreifen wollen. Da kann ich mir die
Sirene auch sparen. Viel zu selten begegnet man dem Odysseus, der sich nicht an den Mast gebunden hat, und auf diese Gelegenheit kann die
Alluring Siren auch gut im Sideboard warten.
Azure Mage
Ich sehe ja ein, dass man auch richtig schlechte Karten drucken muss, als Skilltester für Neueinsteiger. Aber wie schlecht soll bitte der Neukunde sein, dass er nicht entscheiden kann, ob
Coral Merfolk oder
Azure Mage besser ist? Akzeptable Kampfwerte und unendliches Lategame
und Synergie mit
Jace's Erasure? Bessere 2-Drops gibt es nie.
Belltower Sphinx
Hält nicht nur alle Flieger sondern dazu noch jede nichtgrüne Bodenkreatur auf. Und wenn einem langweilig ist, kann man auch für zwei Schadenspunkte drüberfliegen? Ganz schön fair für fünf Mana! Dass die Mühl-Fähigkeit fast nie zum Einsatz kommen wird ist natürlich schade, aber immerhin ist es theoretisch möglich. Ganz zu schweigen davon, dass man diesen Super-
Azure Drake selbst ohne diese Fähigkeit alle Tage in jedem Mill-Deck ausspielen würde. Im Aggrodeck, was auf die schlanke Linie achten muss, eventuell noch weitergebbar, aber davon ab …
Flashfreeze
Na ja. Ich will Counter eh nur in gewissen Situationen, und dass mir derlei Situationen in diesem Fa
ll auch noch von Grün oder Rot präsentiert werden müssen, macht
Flashfreeze nicht gerade spielbarer. In jedem Controldeck allerdings eine gute Sideboardkarte, da einem
Doom Blade oder
Pacifism doch deutlich schneller ausgeht als dem Grünmagier die fetten Männer. Als solche gerade im dritten Booster teilweise relativ hoch zu picken, wenn das Maindeck bereits ordentlich voll ist.
Levitation
Der Killer in UG! Ansonsten fliegt hoffentlich sowieso schon alles. Wobei man mit Phantom Bear,
Coral Merfolk und einer aggressiven Zweitfarbe durchaus auch passablen Boden-Beatdown am Start haben kann, der sich dann über
Levitation freut, um dem Gegner mit
Fiery Hellhound oder so ins Gesicht zu fliegen.
Master Thief
Wieso eigentlich kein Flying? Hätte er nicht auch den
Flying Carpet schon geklaut haben können? Kreaturen zu klauen, ist doch nicht schlechter, als Artefakte zu übernehmen! Aber
Sower of Temptation darf natürlich fliegen, während der
Master Thief zu Fuß gehen muss. Fair ist das nicht. Unfair ist hingegen, wenn sich der Thief ein Artefakt des Gegners schnappt. Ist allerdings pauschal im Draft nicht zu erwarten (im Sealed hat im Schnitt jeder etwas mehr Artefakte) und darum besser nur einzusideboarden, und selbst das nicht einmal unbedingt. Aber gerade
Druidic Satchel oder
Crumbling Colossus zu klauen, ist superstark, von daher ist der Dieb keineswegs undraftbar, wird aber so manchen Draft bestreiten, ohne je das
Licht des Decks zu sehen.
Mind Control
Ein bisschen schlechter als in
M11, aber weiterhin eine Superbombe. Macht direkten Karten- und Tempovorteil!
Kontrollzauber-Effekte sind in jedem Fa
ll stark und das gilt besonders für diesen (Neo-)Klassiker.
Phantasmal Dragon
Ziemlich gut in jedem aggressiven Deck. Die Frage ist nur: Wie spielt man ihn genau? Spielt man ihn schnellstmöglich aus und hofft, dass er den Gegner totschlägt, bevor dieser eine Antw
ort finden kann? Oder spielt man doch lieber erst alles andere aus, in der Hoffnung, dass der Gegner dann schon alle Spells, die den Dragon hätten töten können, anderweitig ausgibt? Wahrscheinlich Letzteres, von daher sollte man den Dragon nicht als 4-Drop, sondern als „Klobo“ (den man allerdings auch mit verhältnismäßig wenigen Ländern im Deck spielen kann) betrachten. In Controldecks wie auch jede andere
Illusion unattraktiv, da die Anwesenheit einer solchen Kreatur die möglichen Topdecks des Gegners doch ordentlich verbessert.
Turn to Frog
Ich erinnere mich noch an
Diminish aus
M11. Die habe ich mal auf die Kreatur meines Gegners gezockt, nachdem er da
Mighty Leap drauf gespielt hatte, und sie war immer noch 3/3 – für mich völlig überraschend. Seitdem fasse ich diese Karten nicht mehr an, obwohl ein gewisser Jeff Cunningham neulich noch (über
Diminish) auf
Magic Online meinte: „very good card, always play“. Jetzt bezahle ich dafür noch ein Mana mehr; alle Fähigkeiten zu entfernen, ist gegen den Hauptfeind (grüne Klobos) jedoch selten wichtig und die Schwergewichte haben es in diesem schnelleren Format sowieso schwerer. Gleichzeitig sind solche Effekte gegen Bloodthirst noch einmal extraschlecht, da die Marken erst nach der 1/1-ung verrechnet werden. Außerdem ein Combat-Trick, die mir wenig gef
allen; und Flieger vom Himmel holen zu können, ist für blaue Decks ebenf
alls weniger interessant.
Ovinize wäre noch was anderes, aber der eine Stärkepunkt, der der Kreatur bleibt, ist mitunter auch richtig nervig. Alles in allem: Finger weg von
Turn to Frog. Was ist das überhaupt für ein beknackter Name?!
Djinn of Wishes
Air Elemental mit
drei Wünschen für Nüsse? Immer gerne!
Falls es aus unerfindlichen Gründen nicht klappen sollte, den Gegner mit dem 4/4er zu verkloppen, wird er sich sicher den drei Extrakarten beugen müssen.
Jace's Archivist
Drei Mana für 2/2 ist ja schon aushaltbar. Aber dazu kommt noch die Killer-Fähigkeit! Man sollte seine Hand natürlich erst mal leerspielen (zumindest leerer als der Gegner). Dann kann man mit Glück direkt ein paar Karten ziehen, auf absehbare Zeit aber mindestens eine Karte pro Runde, im gegnerischen Draw-Step (Stop nicht vergessen!). Das sollte eigentlich schon reichen. Aber ich würde nicht Andre Mühler heißen, wenn ich an dieser Stelle nicht darauf hinwiese, dass man mit diesem
Archivist auch ganz hervorragend das gegnerische Deck leeren kann! Vor allem zusammen mit
Jace's Erasure mal wieder, uiuiuiui …
Lord of the Unreal
Wenn ich ordentlich
blau bin, warum nicht? 2/2 für zwei ist ganz cool und irgendeine
Illusion habe ich bestimmt auch mindestens. Außerdem ist mein Urteilsvermögen dann eh getrübt.
Scherz beiseite – ich würde zwar nicht aggressiv das
Illusionen-Deck um diesen Typen herumdraften, aber wenn ich das aus Versehen sowieso schon am Draften bin, packe ich natürlich auch den
Lord of the Unreal ein, keine Frage. Solange es nicht gerade der First Pick ist …
Mind Unbound
Erst ziemlich lahm und dann noch supergefährlich, wenn man ihn nicht wieder wegbekommt, denn oft lassen sich die ganzen Extrakarten nicht schnell genug in einen Sieg umwandeln, bevor man am Deckende stirbt. Vor allem nicht, wenn man vor lauter Not, überhaupt erst mal die Zeit für diese Karte zu gewinnen, ewig viele Defense-Kreaturen in sein Deck gepackt hat. Da drafte ich lieber ein aggressives Deck und sideboarde diese Karte dann ein, wenn der Gegner mich auskontrollieren will. Außer mit Mill.
Phantasmal Image
Clone-Effekte können es generell und da ist das Image keine Ausnahme. Aufgrund des Nachteils kopiert man am besten eine Kreatur mit coolem ETB-Trigger (oder Hexproof). Nicht vergessen, dass man auch gegnerische Kreaturen mit Hexproof kopieren kann! Den dicksten Mann zu kopieren, nur um ihn dann an irgendeine Aura oder so zu verlieren, macht wenig Spaß. Immerhin bezahlt man lediglich zwei Mana, was in diesem aggressiven Format nicht schlecht sein kann. Man stelle sich vor, wie es abgeht, wenn man so nebenbei noch den gegnerischen Klobo kopiert! Denkt jedoch daran, dass man, wenn man Bloodthirst-Kreaturen kopiert, die Counter unabhängig davon, ob die kopierte Kreatur schon welche hatte, bekommt oder nicht bekommt. Dafür müsst ihr schon selbst die Vorarbeit leisten.
Redirect
Superstarke Sideboardkarte gegen entsprechende Decks. Mittlerweile kann man endlich alles Mögliche umlenken, egal wie viele Ziele es hat (niemand weiß, wieso das früher immer bloß eins sein durfte), insbesondere auch Auren. Leider muss so was erst einmal kommen und man muss sich Mana dafür offen halten, also reaktiv und situationsabhängig – meine (was ist das Gegenteil von „Lieblings-“?!) Sorte. Trotzdem werde ich die Karte dauernd gegen Removal-Decks einboarden, weil das Blowout-Potenzial einfach so hoch ist.
Sphinx of Uthuun
Bisschen teuer, muss ich sagen! Sieben Mana sind doch eine ganze Menge. Gerade auf der Starthand öfter mal der virtuelle Mulligan. Wenn man die Sphinx draftet, empfielt es sich, ein kontrolligeres Deck um sie herum zu draften. Zwar kann man sie auch als random Klobo im Super-Aggrodeck ausspielen, aber Ersteres ist bevorzugt. In jedem Fa
ll kann man die Karte ganz cool first- (beiehungsweise am besten natürlich second-)picken.
Visions of Beyond
Cycling gefällig? Mehr macht die Karte nämlich nicht. Fast noch nicht einmal im Milldeck, denn wenn bereits 20 Karten weggemühlt sind, ist der Gegner eh schon so gut wie am (Deck-)Ende. Trotzdem zocke ich sie da natürlich, um
Jace c's Erasure auszulösen und auch allgemein als Filler McFillerson. Die Karte nicht aktiv nehmen, sondern lieber kommen lassen. Beim Deckbau wird man schon sehen, ob man sie einpackt.
Frost Titan
Fast hätte ich schon lieber
Kor Hookmaster, aber was will man machen?
Frosty ist jedenf
alls fetter First Pick, wie ungefähr jeder Titan. Der ETB-Trigger macht nicht direkt Kartenvorteil, aber kann ausreichen, um das Spiel auf der Stelle zu entscheiden – ansonsten kann es immer mal passieren, dass der Titan direkt abgestellt wird und nichts gemacht hat. Aber selten ist das schon – jedenf
alls selten genug.
Jace, Memory Adept
Eine +1-Fähigkeit, die einem Karten zieht? Ganz schön krass. Bei leerem Board wird man die allerdings kaum benutzen, sondern kurz den Gegner für zehn mühlen, nächste Runde noch einmal und aus die Maus. Wobei eigentlich doch nicht: Lieber erst ein paar Karten ziehen (f
alls
Jace noch ganz schnell getötet wird) und dann einfach Ultimate, das entleert die gegnerische Bibliothek ebenf
alls ordentlich. Im Beatdown-Deck cooler Plan B, im Control die perfekte Lategame-Engine und na ja, im Milldeck … wie TobiH schon über die
M11-Milldecks sagte: „Das beste Milldeck hat genau
Jace und sonst nichts zum Millen.“ Stimmt in dem Format nicht mehr so ganz, aber ihr seht, was er meint.
Time Reversal
Die erste Mythic, die
nicht gespoilt ist. Ganz nette Sideboardkarte gegen Decks, die die eigenen Handkarten viel langsamer loswerden als ihr, aber ob man gegen solche nicht einfach so schon gewinnt? Vor allem, wenn man nicht auch noch
Time Reversal auf der Hand hat? Sieben neue
Phantasmal Bears zu ziehen, bringt es nämlich auch nicht so wirklich …
So oft, wie ich jetzt schon
Jace's Erasure getippt habe, kann ich es kaum erwarten, mich im nächsten Draft voll auf Mill zu stürzen. Hoffentlich mache ich
Jace auf! Davon abgesehen ist Blau aber ziemlich unspektakulär; die Flieger sind schlechter geworden, und die Mühlstrategie auszubauen, bewirkt, dass für andere blaue Decks etwas weniger übrig ist. Tatsächlich wird man von blauen Decks reichlich am Boden angegriffen werden; die Super-Airforce geht nur noch mit Weiß klar. Besser kombiniert man da Blau mit Rot für ordentlichen Beatdown, zunächst am Boden, um dann den letzten Schaden mit Fliegern reinzudrücken. Oder halt einfach UG-„Fatsos“ mit
Levitation.