Ihr erinnert euch hoffentl
ich noch, was ich vor zwei Wochen geschrieben habe, dass es im Normalfall wenig Sinn ergibt, Decks auf
Innistrad-Karten aufzubauen, weil das blockspezifische Zubehör noch auf zwei weitere Editionen verteilt werden muss. Heute werde ich ein Deck vorstellen, das diese Anweisung prompt ignoriert und sich komplett auf eine neue Karte verlässt, näml
ich diese hier:
Im Gegensatz zu den meisten anderen interessanten Einzelkarten
Innistrads benötigt man keinerlei Zombies, Menschen oder Friedhofsspielereien, sondern ledigl
ich Hexereien und Spontanzauber, um etwas mit dem Spieß zu bauen. Das ist ausreichend allgemein, um blockübergreifend hinzuhauen, und deswegen könnte es auch schon jetzt im schönen Standardformat funktionieren.
Da wir ein mehr oder weniger neues Konzept haben, müssen wir im Prinzip ganz von vorn anfangen und uns zunächst darüber klar werden, was wir eigentl
ich genau mit dem Spieß anfangen wollen. Dafür betrachten wir dieses Equipment doch einmal genauer und stoßen dabei direkt auf ein unschönes Paradoxon: Während Equipment offensichtl
ich davon profitiert, wenn man viele Männer im Deck hat (da es so mehr potenzielle Träger der Ausrüstung gibt), verlangt die Pike nach mögl
ichst vielen Sprüchen. Dieses Problem gilt es also im Deckbauprozess zu lösen, wobei ein paar Ansätze zur Verfügung stehen.
1) |
Die erste Idee basiert auf Token-produzierenden Zaubersprüchen, die dank ihrer Natur einfach beide Seiten bedienen.
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2) |
Alternativ kann man das Deck virtuell verkleinern. Dafür benötigt man größere Mengen Cantrips, also sich selbst ersetzende Zaubersprüche, die zunächst Material für den Spieß bilden, gleichzeitig aber auch bei einer deutlich kleineren Kreaturenanzahl dafür sorgen, dass immer ein Mann bereit steht.
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Im Idealfall kombiniert man beide Ansätze. An dieser Stelle bietet sich ein kurzer Durchlauf bei der
Magic-Karten-Suchmaschine der Wahl an. Dieser spuckt uns folgende Liste an theoretisch spielbaren Kreaturenproduzenten aus:
Das sieht tüchtig dünn aus, mit Ausnahme von
Timely Reinforcements hat keine der genannten Karten jemals ernsthafte Auftritte im Constructed feiern können. Das bedeutet, eine Fokussierung auf diese Strategie würde uns zwingen, eine Menge vergleichsweise schlechter Karten ins Deck zu packen, was selten eine gute Idee ist. Insofern lässt es sich wohl nicht vermeiden, den blauen Weg zu gehen und mittels billigen Carddraws den Friedhof zu füllen. Das bedeutet eine Basis, die auch schon im
Ascension-Deck der letzten Saison zum Einsatz kam, das zumindest einen ähnl
ichen Plan verfolgte:
Ponder,
Gitaxian Probe,
Mana Leak et cetera.
Da Blau außer Kartenziehen und Countern nicht allzu viel auf die Reihe bekommt, muss wohl noch mindestens eine weitere Farbe zusätzl
ich integriert werden. Checken wir also kurz, was die vier anderen so anbieten:
Weiß:
Schwarz:
Rot:
+ Brandkarten als sehr gutes Removal, dass bei Bedarf auch ins Gesicht fliegt
+ Desperate Ravings, Past in Flames, Grim Lavamancer als weitere Nutznießer eines vollen Friedhofs
− schlechte Manabasis
− keine Antw
orten auf Hexproof-Männer (insbesondere
Thrun, the Last Troll)
− im Maindeck wohl auch nichts für den Schrein of Doom
Grün:
+
Mulch?
− Grün bekommt keine Kreaturen weg, hat kaum relevante Sprüche und ist dadurch offensichtl
ich ein ungeeigneter Partner.
Ihr seht, prinzipiell wäre bis auf Grün wohl jede Farbe denkbar. Rot sieht zwar in der Statistik etwas schlechter aus, da aber nicht alle Vor- und Nachteile gleich dramatisch sind, würde ich es nicht komplett ausschließen. Trotzdem sind wohl für den Moment Weiß und Schwarz überlegen, wobei natürl
ich auch dreifarbige Konstruktionen nicht unmögl
ich sind. Schwierig allerdings schon, was hauptsächl
ich an diesem schönen Land liegt:
Wie man ja schon im beschaul
ichen Modern-Format sehen konnte, ist die Kombination aus schwerblockbarem Infect-Mann plus gigantischem Stärkepump konkurrenzfähig und die Inkmotte dementsprechend ein besonders vorzügl
icher Träger der Pike. Meist reichen ein bis zwei Angriffe für den Tod aus und man muss noch nicht einmal Spell-Slots im Deck darauf verwenden. Der einzige Nachteil ist die schon angedeutet schlechtere Manastabilität, insbesondere eben, wenn man sich auf drei Farben einlässt. Insofern sollte man wohl besser bei zweien bleiben, zumal Schwarz und Weiß jeweils noch ein Land haben, was zumindest ordentl
ich zur Strategie passt. Einzig den Minisplash Schwarz für so etwas wie die Rückblende der
Alchemie oder schmerzfreies Zahlen von
Dismember könnte ich mir noch vorstellen.
Bevor wir uns an die Entscheidung machen, schauen wir zunächst noch auf potenzielle Kreaturen, denn alleine wird es der Nexus wohl nicht schaffen, den Spieß zum Sieg zu tragen. Über Tokenproduzenten haben wir ja schon gesprochen, eingermaßen passende Planeswalker wären
Gideon Jura oder
Elspeth Tirel, aber echte Kreaturen, die uns wirkl
ich weiterhelfen, sind recht selten. Die besten Fähigkeiten, die diese aufweisen könnten, sind Hexproof (für das sichere Tragen der Pike), Evasion und Infect aus bekannten Gründen. Insofern stehen folgende Kameraden bereit …
Weiß:
| Geist of Saint Traft: Schlägt ordentlich zu, ist fluchsicher und dank Spieß-Erstschlag kann er ungefähr nie totgeblockt werden.
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Mirran Crusader: Guter Schutz macht ihn sozusagen halb-hexproof und Doppelschlag imitiert Infect, allerdings ist er deutlich schlechter, wenn viel Rot gespielt wird, also zum Beispiel im Moment.
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Blade Splicer: Keinerlei helfende Fähigkeiten, dafür solide Power für wenig Geld.
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Schwarz:
Blau:
Sicher dabei ist davon eigentl
ich nur
Snapcaster Mage, weil er auf jeden Fall bescheuert sein wird.
Die beiden unblockbaren Männer in Blau leiden derweil unter einem kleinen Problem: Sie sind völlig egal, wenn sie nicht ausgerüstet sind. Das bedeutet wiederum, dass sie mögl
ichst viel Equipment im Deck haben wollen, was dann nach mehr Männern verlangt. Dieser Teufelskreis führt im Endeffekt dann dazu, dass zu wenige Sprüche gespielt werden, um die Pike noch zu rechtfertigen. Der Delver hingegen hat überzeugt, insbesondere gegen alle Nicht-Aggro-Decks, da er hier auch auf sich allein gestellt ausreichend Druck macht, um den Gegner unter Zugzwang zu setzen. Wie in Control-Mirrors übl
ich, ist es meist eine schlechte Idee, zuerst zu zucken und da der Gegner genau hierzu gezwungen wird, macht er diese Matchups im Alleingang ein ordentl
iches Stück besser.
Von den schwarzen Männern mag ich eigentl
ich niemanden so richtig, am ehesten noch den Crusader aus dem Sideboard. Bei den weißen ist mir der Splicer zu unspektakulär, der Crusader im falschen Metagame und der Geist defensiv zu schlecht. Insofern würde ich für den Moment die Auswahl der Männer auf
Snapcaster Mage und
Delver of Secrets (sowie
Inkmoth Nexus und
Timely Reinforcements) beschränken, was am Ende auch dem Gesamtkonzept zugute kommt. Wenige Männer lassen mehr Platz für viele Sprüche!
Diese wiederum werden von der Mischung aus billigem Carddraw, Kontermagie, Removal und Antw
orten auf besondere Probleme gebildet.
Beginnen wir mit der Kontermagie, da hier die Auswahl am überschaubarsten ist.
Mana Leak ist offensichtl
ich das Nonplusultra und wird wohl von
Dissipate ergänzt werden. Dank des ganzen Instant-Carddraws (
Think Twice,
Forbidden Alchemy) sind Gegenzauber wieder ein wenig mächtiger geworden. Man kann viel entspannter mit offenem Mana dasitzen, wenn man die Mögl
ichkeit hat, am Ende des gegnerischen Zuges noch etwas damit anzufangen, f
alls sich dieser einfach weigert, selbst etwas in die Hand zu nehmen. Die nächtbeste Karte in diesem Bereich ist wohl
Mental Misstep, der aber für meinen Geschmack noch in zu vielen Matchups nur wenig bis gar nichts macht, um mehr als einen Sideboardplatz zu rechtfertigen.
Removal wird dann von nichtblauen Farben gestellt werden. Die traditionell ersten Anwärter sind die beiden
Terror-Varianten sowie
Dismember,
Wrath of God und
Black Sun's Zenith. Mein Geheimtipp ist übrigens
Tribute to Hunger, da man spätestens in Spiel 2 eine Antw
ort auf
Thrun, den alten Troll benötigt.
Kommen wir zur vielleicht spannendsten Sektion, dem Carddraw. Hier gibt es eine absolute Luxusauswahl, die noch dazu gar nicht so einfach zu treffen ist. Die beiden wohl besten Kandidaten sind
Forbidden Alchemy (offensichtl
ich besonders mit der Aussicht auf schwarzes Mana) und
Think Twice, die zur Krönung auch noch perfekt zusammenarbeiten. Hinzu kommen ein paar Vertreter von
Gitaxian Probe,
Ponder und
Visions of Beyond. Ich starte mal mit
Ponder, da das die momentan vielleicht am meistüberschätzteste Karte im gesamten Format ist. Zumindest in meinen Augen. Ohne Shuffle-Effekt macht sie näml
ich mal wirkl
ich wenig und ist weit von
Preordain entfernt. Dass sie überhaupt noch zur Auswahl steht, liegt an den Synergien mit
Forbidden Alchemy und vor allem
Delver of Secrets. Beides ist nett, aber nicht unverzichtbar.
Gitaxian Probe ist hingegen deutl
ich unspektakulärer, auch wenn so ein
Peek in die Hand des Gegners schon einmal bei der Entscheidung weiterhilft, ob man Mana offenhalten muss oder nicht. Gerade auch die Aussicht auf den spielgewinnenden Angriff mit dem ausgerüsteten Nexus wirkt gleich viel geschmeidiger, wenn man bereits im Vorfeld abgeklärt hat, dass der Gegner kein Removal auf der Hand hält. Die durchaus relevante Option, gar kein Mana dafür zu zahlen, ist nur das i-Tüpfelchen.
Visions of Beyond hatte ich ja im vergleichbaren Ascension-Deck immer mal ausprobiert und bin nie hundertprozentig überzeugt gewesen. Irgendwie hatten immer circa fünf Karten gefehlt, um den Grenzwert zu erreichen. Dank Alchemie sowie mögl
icherweise
Nephalia Drownyard schafft man die zwanzig jetzt deutl
ich schneller und zuverlässiger, was ausreichen könnte, die Visionen über
Ponder zu erheben.
Bleibt noch der gesamte Rest, der hauptsächl
ich aus Antw
orten für Einzelkarten besteht. Die beiden mit Abstand fiesesten – und deswegen auch schon mehrfach beschriebenen – Gegner sind
Shrine of Burning Rage und
Thrun, the Last Troll. Gerade ohne Weiß macht man gegen Thrun wenig (deswegen der Verweis auf
Tribute to Hunger) und gegen den Schrein überhaupt nichts. Da beide durchaus ihre Auftritte feiern, sollte man zumindest eine Idee haben, wie man ihnen begegnen kann. Thrun kann – wie beschrieben – zwischen Massremoval und Edikten angegangen werden, dem Schrein begegnen wir – wenn mögl
ich – mit Artefaktremoval. Dieses gibt es leider nur in Weiß, sodass UB-Versionen kreativer werden und seltsame Karten wie
Witchbane Orb oder
Into the Roil ohne Kicker a.
k.
a.
Disperse ausprobieren. Mein persönl
icher Favorit ist aber gleichzeitig unser alternativer Gewinnplan und der Ansatz einer besonderen Sideboardstrategie:
Dank
Snapcaster Mage jetzt auch mit Flashback!
Gerade in den Spielen #2 und #3 kann man Delver & Pike mal herausboarden und stattdessen den Vengeance-Control-Plan ausprobieren, der darin besteht, solange zu überleben, bis man zweimal
Sorin's Vengeance gewirkt hat. Das funktioniert gleich noch besser, wenn der Gegner nach den Erfahrungen aus Spiel 1 Kreaturen- beziehungsweise sogar Artefaktremoval mitmachen lässt.
Somit kommen wir irgendwann auf folgende Decklisten:
1. UB – Vengeance of the Pike
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4 Inkmoth Nexus
4 Darkslick Shores
7 Island
4 Drowned Catacomb
1 Nephalia Drownyard
3 Swamp
4 Mana Leak
4 Forbidden Alchemy
2 Runechanter's Pike
3 Dissipate
3 Doom Blade
4 Think Twice
1 Sorin's Vengeance
1 Black Sun's Zenith
4 Gitaxian Probe
3 Visions of Beyond
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4 Snapcaster Mage
4 Delver of Secrets
(Insectile Aberration)
Sideboard:
2 Tribute to Hunger
2 Sorin's Vengeance
1 Black Sun's Zenith
2 Mental Misstep
3 Ratchet Bomb
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Beachtet, dass man durch den ganzen Carddraw deutl
ich weniger Länder und auch Piken spielen kann. Das Sideboard besteht aktuell nur aus zehn Karten, die ich für zwingend notwendig erachte. Der Rest lässt sich beliebig aufs Metagame zuschneiden, etwa mit mehr
Ratchet Bomb/Zenith gegen Aggro oder mit
Surgical Extraction.
Mit diesem Haufen ist es dann schwer gegen Nicht-Aggro-Decks zu verlieren. Gerade andere UB, UW oder UBW haben nur zufällige Chancen, etwa über einen frühen Geist oder eine unbeantw
ortete
Liliana of the Veil. Schnelle Decks, wie etwa das derzeit extrem populäre Monorot, sind hingegen besonders on the draw eine Herausforderung. Gegen Turn-2-Schrein schiebt man eigentl
ich immer zusammen und auch ansonsten wird es knackig. Insofern ist das Sideboard massiv gefordert und ausgehend von den aktuellen Ergebnissen würde ich hier auch noch unbedingt weitere Antw
orten für den roten Magier deponieren.
2. UWb – Day of the Pike
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4 Inkmoth Nexus
6 Island
4 Drowned Catacomb
1 Ghost Quarter
2 Plains
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
4 Snapcaster Mage
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4 Mana Leak
4 Forbidden Alchemy
2 Runechanter's Pike
3 Dissipate
4 Think Twice
2 Gitaxian Probe
3 Day of Judgment
2 Dismember
3 Timely Reinforcements
4 Ponder
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Die deutl
ich defensivere Variante, welche die Pike eher für den Kombokill mit Nexus spielt denn als beständige Bedrohung. Insofern gefällt mir diese Version auch längst nicht so gut, allerdings besitzt sie einen durchaus entscheidenden Vorteil: Dank
Timely Reinforcements und Unmengen guter weißer Sideboardkarten gewinnt man gegen die roten Decks. Mögl
icherweise sind es hier sogar ein paar Carddrawsprüche zu viel, da man tatsächl
ich Hände zieht, die einfach nichts machen, außer Karten zu ziehen, und auch das Töten selbst manchmal schwierig wird. Insofern haben wir sicher noch nicht das Optimum erreicht.
Auf jeden Fall erhält man aber gerade mit dem ersten Deck einen durchaus interessanten Ansatz, der in einem bestimmten Metagame (zum Beispiel mit wenigen Schreinen) durchaus sehr stark erscheint. Mögl
icherweise kann man auf den ganzen Piken-Plan auch komplett verzichten und stattdessen ausschließl
ich über Vengeance töten. Dazu würden sich das Equipment und wahrscheinl
ich die Delver verabschieden und durch mehr
Sorin's Vengeance sowie
Noxious Revival ersetzt werden. Vorteil davon wäre ein kompletter Verzicht auf irgendwelche Nonland-Permanents (abgesehen vom
Snapcaster Mage), was ja so schlecht nicht sein kann.
Damit wären wir am Ende …
… oder auch nicht. Denn da war ja noch was oder besser ein wer.
Mit dem habe ich näml
ich auch ein Deck gebaut und zwar Folgendes, von TrashT im Forum schon korrekt geratenes Gebilde:
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2 Nephalia Drownyard
10 Swamp
4 Island
4 Drowned Catacomb
4 Darkslick Shores
1 Ghost Quarter
4 Sphere of the Suns
3 Rooftop Storm
4 Distress
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4 Phantasmal Image
2 Ghoulraiser
4 Gravedigger
4 Devouring Swarm
3 Grimgrin, Corpse-Born
4 Solemn Simulacrum
3 Skinrender
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Die Grundidee sieht vor, folgende Dinge im Spiel zu haben:
Ab diesem Moment jagt man dann einen
Gravedigger durch den Schwarm/Grimgrin, spielt einen neuen dank
Rooftop Storm, holt den geopferten auf die Hand zurück und beginnt von vorn. Offensichtl
iches Problem an der ganzen Sache ist, dass der Gegner nicht allzu oft applaudierend dasitzen wird, während man sich all das zusammensucht. Insofern ist man a) zu langsam und b) viel zu anfällig gegen sämtl
iche Formen von Disruption. Richtig übel wird es dann noch gegen ein paar Einzelkarten wie
Mirran Crusader oder einen simplen Tapper, sodass man mit Fug und Recht behaupten kann, das Ganze ist nicht turniertaugl
ich.
Da der Style allerdings unschlagbar ist, muss man nicht alles sofort verwerfen. Ein paar Sachen sind näml
ich durchaus gut: Grimgrin selbst kann nicht von
Dismember oder
Doom Blade getötet werden und ist einmal im Spiel ganz schön gut. Die Kombination aus
Gravedigger und
Phantasmal Image sorgt für unendl
ichen Kartenvorteil. Mit
Nephalia Drownyard oder auch
Forbidden Alchemy klappt das sogar noch besser.
Richtig schlecht ist eigentl
ich nur der Schwarm und damit der gesamte
Rooftop-Kill. Stattdessen könnte man auf
Heartless Summoning zurückgreifen und wie das dann im Detail aussieht, schauen wir uns nächste Woche an. Es geht doch nichts über einen ordentl
ichen Cliffhanger.
Also schön gespannt bleiben!
Der MiDi