Limited
Innistrad-Limitedreview: Grün & Rest
von Tobias Henke
31.10.2011

-Bisher in dieser Reihe …
Innistrad-Limitedreview: Weiß
Innistrad-Limitedreview: Blau
Innistrad-Limitedreview: Schwarz
Innistrad-Limitedreview: Rot
In Anbetracht dessen, welche Themen in dieser Artikelreihe behandelt werden, hat sich das alles jetzt leider schon viel, viel zu lange hingezogen. Eigentlich wollte ich längst fertig sein. Dementsprechend werde ich mich im Folgenden ganz besonders kurz fassen und sowohl die grünen als auch die mehrfarbigen und farblosen Karten abwickeln.


Commons


Es gibt Commons, die man in Ermangelung der bevorzugten Spoilerrare auch als First Pick im First Pack draften könnte, etwa Bonds of Faith, Avacynian Priest, Claustrophobia, Forbidden Alchemy, Stitched Drake, Dead Weight, Victim of Night oder Brimstone Volley. Grün ist auf diesem Gebiet in erster Linie grün vor Neid, denn auf vergleichbarem Powerlevel findet man hier einfach gar nichts.

Los geht es stattdessen mit einer Menge guter Karten, die man aber keineswegs als erstklassig bezeichnen möchte:

Während andere Farben Karten haben, deren Stärke je nach Situation schwankt und die einen Rückstand wieder aufholen können, spielt Grün meist stumpf seine Kreaturenkurve herunter und schaut schlicht, ob das reicht. Umso wichtiger ist es, dafür zu sorgen, dass der eher langweilige Spielplan früh genug einsetzt. Prey Upon hingegen ist zusammen mit Travel Preparations eine der wenigen Möglichkeiten, den recht klar definierten Erwartungswert an Action zu überbieten. Insofern erinnert Grün gewissermaßen an Onslaught-Limited.

Zweitklassige Commons:

Der Unterschied zwischen Morbid-Kreaturen für vier und fünf Mana ist wahnsinnig. Der Unterschied zwischen unbedingt und bedingt aggressiven Morbid-Kreaturen ist es ebenfalls.

Drittklassige Commons:

Decks mit Splash einer Drittfarbe enthalten oft weniger als acht Wälder. Dass Caravan Vigil niemals das grüne Mana fixt, macht sie deutlich schlechter als Traveler's Amulet. Mulch und Moonmist benötigen jeweils die richtige Umgebung, allerdings hat der Nebel ein absurdes Potenzial nach oben. Bei sechs Werwölfen ist er leidlich spielbar, bei neun schon gut und bei allem darüber hinaus nur noch lächerlich, zumal er die vielen mäßigen Werwölfe, die man dann wahrscheinlich spielt, so extrem aufwertet.


Ähnlich wie die Pumpsprüche ist Naturalize dazu in der Lage, etwas zusätzliche Varianz einzubringen, wenn man ansonsten Gefahr läuft, ein allzu abwechslungsarmes Deck zu haben. Das kann bei Grün tatsächlich eine gute Idee sein.

In Ausnahme- oder Notfällen:

Mir wurde mehrfach davon erzählt, dass man Grave Bramble wunderbar spielen könne, um bei einem Überangebot von Prey Upon eine vergleichsweise billige, überlegen dicke Kreatur zu haben. Ein erfolgreiches defensives grünes Deck habe ich zumindest im Draft noch nicht gesehen und zu viel Prey Upon erscheint mir sowieso unrealistisch. Kindercatch schafft es allen Ernstes, selbst wenn man sechs Mana hat, manchmal nicht ausgespielt werden zu können. Insbesondere natürlich, wenn eine der Manaquellen Avacyn's Pilgrim heißt. So wählerisch und so teuer darf eine dermaßen unspannende Kreatur einfach nicht sein, zumal in Grün kein Mangel an unspannend herrscht.


Uncommons


Diese beiden sind im Prinzip firstpickwürdiger als die Commons. Je nachdem, was dem Deck noch fehlt – in Bezug auf Manakurve, Tricks et cetera – können allerdings einige der Commons durchaus konkurrieren. Denn letztendlich handelt es sich auch hier lediglich um Fleisch.

Seine Endgame-Nützlichkeit sowie potenzielle Interaktionen mit Morbid und vor allem mit fiesen Travel Preparations-Eröffnungen gleichen aus, dass Hamlet Captain manchmal bereits in Turn 3 virtuell abgestellt wird. Mit das Schlimmste, was einem grünen Deck passieren kann, ist, nicht früh genug eine angemessen bedrohliche Boardpräsenz zu entwickeln. Insofern sind zu viel Lumberknot und Make a Wish gefährlich, obwohl sie natürlich verlockend aussehen.

Spider Spawning profitiert gleich doppelt von Mulch, wobei so ein Deck schon in sehr eng gesteckten Grenzen agiert.

Es müssen bereits einigermaßen viele Kreaturen und am besten ein paar Mühleffekte im Deck sein, bevor ich Boneyard Wurm anfasse und damit glücklich bin. Die Karte ist in Wahrheit gar keine Kreatur – und erst recht kein 2-Drop! –, sondern ein sehr seltsamer Finisher.


Rares


Für Nightfall Predator splasht man schon mal Rot oder gar Grün, im rot-grünen Deck kombiniert man ihn gerne mit Spidery Grasp für aberwitzige Komplett-Blowouts. Dass Elder of Laurels in diesem Bunde abgeschlagen an vierter Stelle einzuordnen wäre, sagt mehr über die Stärke seiner Kollegen aus als über seine Schwäche.

Ich habe mit all diesen Karten bereits sehr schlechte Erfahrungen gemacht. Ja, sie verschaffen einem ein mächtiges Lategame, aber das frühe Spiel gibt's eben immer, das späte nur meistens.

Im Gegensatz zu Boneyard Wurm entbindet dieses Schreckgespenst einen praktischerweise von der Verpflichtung, selbst für einen vollen Friedhof zu sorgen. Ein Deck mit 17 Kreaturen und zwei Travel Preparations oder Geistflame/Harvest Pyre böte zum Beispiel ein völlig akzeptables Heim. Tatsächlich ist er in einer solchen Umgebung mitunter sogar besser, weil man sich nicht so leicht selbst tötet, wenn der Schreck einmal unter Claustrophobia, Bonds of Faith oder Avacynian Priest gefangen bleibt. (Mit Harvest Pyre ja sowieso nicht.)


Mythics


Splashbarer Spoiler! Nimmt einem allerdings im Gegensatz zu so vielen Planeswalkern der Vergangenheit (Gideon Jura) nicht das Spielen ab und gewinnt weder im Alleingang noch in jeder Lebenslage.

Mit deutlichem Abstand folgen:

Teuer und obendrein kompliziert auszuspielen, und je nachdem, welche Kreaturen man so im Deck hat, verschlechtert Essence of the Wild diese auch noch! Was helfen einem lauter 6/6-Fußgänger, wenn im Gegenzug die gegnerischen Flieger ungehindert das Spiel beenden? Sind beide Argumente relevant fürs eigene Konstrukt, kann man die Essence ausnahmsweise einmal links liegen oder auch im grünen Sealed-Deck außen vor lassen.


Tree of Redemption stallt unendlich durch Blocks und seine Fähigkeit, aber längst nicht jedes grüne Deck will ein Spiel unbedingt hinausgezögert sehen. Man sollte sich schon halbwegs sicher sein, im Lategame die Nase vorn zu haben.


Farbkombinationen

Grün-Weiß hat die meisten Menschen, die beste Kreaturenkurve und besitzt insofern, als dass Travel Preparations eine aggressive Anwendung verlangen und dementsprechend schlecht als (Teil-)Splash sind, das Vorkaufsrecht bei seinem zweifarbigen Flashback-Spruch. Schwarz-Grün hat kaum Synergien, sondern ergibt sich meist schlicht daraus, dass Schwarz öfter mal überdraftet ist und sich dann idealerweise einen unterdrafteten „partner in crime“ sucht. Rot-Grün gibt es ebenfalls als bloße Ansammlung guter Karten, existiert aber auch in der Variante eines klassischen Tribe-Decks mit teils brokenem Moonmist. Ich habe schon Goodstuff-UG gesehen und Tempo-UG; alle Decks, die sich anschickten die Überlappung der grünen und blauen Themen auszunutzen, blieben jedoch enttäuschend.


An dieser Stelle geht's gleich weiter mit den Artefakten, Ländern und mehrfarbigen Karten.


Commons


Hier gibt es zunächst einmal nichts, was man firstpicken würde wollen. Dann folgt:

Removal ist Removal ist Removal, und wenn man seine Morbid-Viecher aufmotzen will, sollte man die Fackel durchaus sehr hoch nehmen. Kein Mana in dem Zug zu kosten, in dem man seine morbiden Kreaturen ausspielt, ist eine extrem wertvolle Eigenschaft.

Billige Spells wie Traveler's Amulet haben sowohl im frühen Spiel, wenn man verhindern möchte, dass gegnerische Werwölfe (aus-)flippen, als auch im späten Spiel, wenn es darum geht, sie zu reformieren, ihre Vorteile. Umso mehr, wenn sie sich halb im Land-Slot befinden. Shimmering Grotto hingegen ist immer dann vorzuziehen, wenn man in einem Deck mit Deranged Assistant oder Armored Skaab splashen möchte. Sind sämtliche Standardländer der Splashfarbe im Friedhof gelandet, ist es nämlich auf einmal das Amulett, was grottig aussieht. Ohne Splash ist die Grotte unspielbar, das Amulett lediglich schlecht.

Die Einäugige unter den Blinden? Die Maindeckkarte unter den Sideboardkarten? Oder die Sideboardkarte unter den Maindeckkarten? Irgendwo in diesem Bereich halt.


Uncommons


Wenn man einen farblosen First Pick sucht, findet man unterhalb des goldenen Editionssymbols nur den hier:

Equipment hat eben den prinzipiellen Nachteil, der unselbständigen Karten nun mal innewohnt.

Geistcatcher's Rig hat diesen Nachteil nicht und führt entsprechend diese Gruppe an. Ganz ohne Menschen mag man das Fleischerbeil nicht spielen, aber zur Not helfen Erstschläger und Flieger ein bisschen aus. Kaum ein Deck will jemals mehr als einen Butcher's Cleaver; mit zwei oder mehr Exemplaren von Invisible Stalker lässt sich sowieso alles Mögliche rechtfertigen.

Man muss ein bisschen suchen, um für Sharpened Pitchfork Anwendungen außerhalb menschlicher Hände zu finden, aber unmöglich ist das nicht. Ich hatte zum Beispiel schon zweimal ein Deck, wo sich Rotting Fensnake, Markov Patrician und Typhoid Rats im Wechsel die Mistgabel in die Hand gedrückt haben. Komplett ohne Menschen geht es indes nicht und eigentlich braucht man für die Gabel mehr als für den Cleaver. Silver-Inlaid Dagger schließlich ist am anspruchslosesten, in Bezug auf Manaausgaben wie auf Kreaturentypen, dafür aber auch nicht mit so einem hohen Potenzial gesegnet.

So wahnsinnig viel Aufwand, wie ich einmal dachte, braucht man fürs Kettenhemd gar nicht zu betreiben!

Dagegen ist Mask of Avacyn in meinem Ansehen ständig gesunken. Für einen fairen Einsatz ist die Karte meistens viel zu klobig. Sie lohnt sich lediglich als Kombobestandteil: Auf einen der idiotischen Rarespoiler draufgeschnallt erhält man gleich das „good game“. Inquisitor's Flail benötigt wirklich viele Erstschläger und/oder Flieger. Trepanation Blade erfordert zwei Invisible Stalker und einen akuten Mangel an alternativen Pumpmöglichkeiten. Ghost Quarter ist eine wunderbare Sideboardoption gegen Gavony Township und Co., weil es fast keinen Platz im Deck beansprucht.


Rares


Die beiden Länder befinden sich in der Top 5 der unfairsten Karten im Format. Eine ihrer Farben darf man splashen, selbst wenn das das einzige ist!

Für Moorland Haunt und Runechanter's Pike muss man schon etwas arbeiten, damit sie richtig stark sind. In vielen UW-Decks konkurriert Moorland Haunt nicht nur mit Stitched Drake und seinen Kollegen um Futter, auch gibt es von Anfang an gar nicht so viel davon. Flieger, Tapper, noch mehr Flieger, widerstandskräftige Bodenblocker – UW entzieht sich oft geschickt der Materialschlacht. Wehe aber dem removalstarkem Gegner, der versucht, einem die Materialschlacht aufzuzwingen … Runechanter's Pike leidet beileibe nicht genug darunter, dass die Decks, wo die Pike den größten Bonus verursacht, am wenigsten Kreaturen enthalten.

Creepy Doll ist furchtbar matchupabhängig.

Allerdings längst nicht so matchupabhängig wie der Orb.

Sonderkategorie:

Nun, entweder man kann das Fixing gebrauchen oder nicht. Wenn überhaupt eine Farbe einen Vorsprung in der Beliebtheitsskala als Splash hat, dann trotzdem nicht so viel, dass man empfehlen könnte, irgendwelche hiervon eher vorsorglich zu draften als andere.


Mythics


Man splasht eine Hälfte, egal welche. Alternativ ärgert man sich in Booster 3 grenzenlos darüber, sie weitergeben zu müssen.

Mit dem Geist steigt die Zahl der vertretbaren Exemplare von Spectral Flight umgehend von eins auf zwei und auch solche Dinge wie Feeling of Dread werden massiv aufgewertet. Das ist mehr Aufwand, als Olivia Voldaren erfordert, aber das Ergebnis ist nicht so viel schlechter!
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