Limited
Lessons Learned
von Torben Thies
23.11.2011

Obwohl ich mittlerweile ein semibekanntes Gesicht in der Magic-Welt bin, wird wohl niemand den Fehler begehen, mich mit jemandem zu verwechseln, der zu den Größten im spielerischen Bereich gehört. Meine Erfolge beschränken sich im Prinzip auf eine Teilnahme bei der Deutschen Meisterschaft. Den Rest meines Daseins bestritt ich ständig auf dem Grassroots-Level von Casual und FNM, also dem Ort, an dem die Spitze des Grases ungefähr auf Augenhöhe liegt, aber die Mammutbäume der Pro Tour noch viel größer erscheinen, als sie eh schon sind (schwülstige Metaphern sind ein gutes Anzeichen dafür, dass ihr euch in einem meiner Artikel befindet). Das liegt größtenteils an meinem Mangel an Ambitionen, mich großartig durch die Welt zu grinden. Ich habe in meiner mittlerweile elf Jahre umspannenden „Karriere“ ganze drei Pro Tour Qualifier und einen Grand Prix bestritten. Meine Coverageerfahrung auf professionellem Niveau übersteigt meine Spielerfahrung also bei Weitem.


So, jetzt habe ich euch jede Menge Gründe geliefert, mir keine Ahnung vom Spiel zu attestieren. Warum solltet ihr also einen Strategieartikel von mir lesen wollen? Ganz einfach: Die derzeitige PTQ-Saison findet in einem meiner ausgesprochenen Lieblingsfelder statt. Ich bin einfach mal so frei, zu behaupten, dass ich von Limited ein wenig Ahnung habe und begeistere mich besonders für Innistrad, das mir als eines der komplexesten und interessantesten Sets seit Langem erscheint. So gut wie jeder Draft wirft mich in einen anderen Archetyp, so gut wie jede Karte ist im richtigen Kontext genau das Puzzlestück, das man noch zu einem guten Deck benötigt. Auf meiner persönlichen Favoritenliste befindet sich Innistrad-Draft knapp hinter Ravnica-Guildpact-Dissension und kann es, je nachdem wie sich der Block entwickelt, locker noch überholen.


Dementsprechend motiviert hatte ich mich also dazu entschlossen, am Berliner PTQ am 12. November teilzunehmen. Sealed ist zwar nicht ganz so spaßig wie Draft (kleiner Vorschlag am Rande: Wie wäre es mal mit Draft-PTQ?), aber die Limited-Chance auf Honolulu vor meiner Haustür konnte ich mir dann doch nicht entgehen lassen. Dementsprechend wird das hier auch kein Road-Trip-Bericht. Morgens um zehn ist eine halbstündige U-Bahn-Fahrt nicht ganz so das epische Erlebnis, das unbedingt mit der Welt geteilt werden muss. Belasten möchte ich euch außerdem nicht mit mit chronologischen Rundenverläufen und Play-by-Plays. So etwas finde ich irre lanweilig, der Lerneffekt von so etwas ist doch eher gering und niemand wird mit zitternden Händen und pochendem Herzen verfolgen, wie ich es denn nun genau zu meinem 4:2:1 geschafft habe. Stattdessen möchte ich mein und euer Augenmerk auf die Dinge richten, die mir im Gedächtnis geblieben sind und in irgendeiner Weise einen Aha-Effekt ausgelöst haben.


Pool ohne Big Splash

Starten sollte ich trotz meiner Chronologieverweigerung dennoch erst mal mit meinem Pool:


Abbey Griffin
2 Chapel Geist
Elder Cathar
Geist-Honored Monk
2 Ghostly Possession
Rebuke
2 Silverchase Fox
Smite the Monstrous
2 Spectral Rider
Thraben Sentry
(Thraben Militia)
Unruly Mob

Curiosity
Frightful Delusion
Hysterical Blindness
Lost in the Mist
Memory's Journey
Mindshrieker
2 Moon Heron
Selhoff Occultist
Sensory Deprivation
Silent Departure
Snapcaster Mage
Sturmgeist
Think Twice


Brain Weevil
Corpse Lunge
Disciple of Griselbrand
Ghoulraiser
Liliana of the Veil
Moan of the Unhallowed
Night Terrors
Rotting Fensnake
Skeletal Grimace
Typhoid Rats
Unburial Rites
Vampire Interloper
Victim of Night
2 Walking Corpse

Ashmouth Hound
Bloodcrazed Neonate
Brimstone Volley
Burning Vengeance
2 Curse of the Nightly Hunt
Feral Ridgewolf
Hanweir Watchkeep
(Bane of Hanweir)
Nightbird's Clutches
2 Night Revelers
2 Pitchburn Devils
2 Riot Devils
Tormented Pariah
(Rampaging Werewolf)
Vampiric Fury


Ambush Viper
Boneyard Wurm
Darkthicket Wolf
Gatstaf Shepherd
(Gatstaf Howler)
Hollowhenge Scavenger
Mayor of Avabruck
(Howlpack Alpha)
Mulch
Naturalize
Prey Upon
Somberwald Spider
Splinterfright
Ulvenwald Mystics
(Ulvenwald Primordials)
Villagers of Estwald
(Howlpack of Estwald)
Wreath of Geists

Blazing Torch
Cellar Door
Cobbled Wings
Inquisitor's Flail
Sharpened Pitchfork
Silver-Inlaid Dagger
Traveler's Amulet
Trepanation Blade

Shimmering Grotto


Das Erste, was ich tue, wenn ich mich durch die 84 Karten wühle, ist, mir einen Überblick über die Anreize zu verschaffen, die mich in eine bestimmte Farbe locken können. Dazu gehören Rarebomben und dominierende Uncommons sowie ein Überschuss an Removal. Kurzum: alles, was in irgendeiner Weise Spiele gewinnen kann. Schnell wird klar, dass sowohl Schwarz als auch Rot in dieser Hinsicht sehr schwachbrüstig sind. Apropos schwachbrüstig: Auch Liliana of the Veil reizt mich abseits der optischen Komponente in Limited-Formaten nicht so sehr. Ich spiele sie natürlich, wenn ich Schwarz spiele, aber ich will nicht unbedingt in dieser Farbe sein, weil ich sie habe. Im Gegensatz zu den meisten Planeswalkern (*hust*Gideon!*hust*) dominiert sie nämlich nicht das Spiel, sobald sie den Tisch betritt, sondern man muss sehr viel Arbeit investieren, damit sie an den begehrten Status „unfair“ gelangt. Das ist keine Kritik, sondern viel eher Lob an R&D, dass sie mittlerweile den Dreh heraushaben, wie man interessante Planeswalker gestaltet, die nicht automatisch wie ein weißer Affe das Spiel für euch gewinnen. (Spielt Donkey Kong Country Returns, es rockt!)

Ansprechend sind also Weiß, Blau und Grün, die Farben, die am meisten Potenzial bieten. Weiß hat zwar Geist-Honored Monk, aber ansonsten „nur“ solide Karten, die man zwar gerne spielt, aber nie zu Lobeshymnen führen. Blau und Grün schienen mir in dieser Hinsicht besser aufgestellt zu sein, boten sogar noch jede Menge Synergien im Selbstmühl- sowie im Werwolfplusspontanzauberbereich. Hier ist die Deckliste, die ich registriert habe:


Ambush Viper
Mindshrieker
Gatstaf Shepherd
(Gatstaf Howler)
Mayor of Avabruck
Darkthicket Wolf
Boneyard Wurm
Snapcaster Mage
Villagers of Estwald
(Howlpack of Estwald)
Splinterfright
Selhoff Occultist
2 Moon Heron
Ulvenwald Mystics
(Ulvenwald Primordials)
Sturmgeist
Hollowhenge Scavenger
Somberwald Spider


Traveler's Amulet
Blazing Torch
Sensory Deprivation
Prey Upon
Silent Departure
Think Twice
Mulch
Lost in the Mist

8 Island
8 Forest


Obwohl ich den Ansatz an sich für korrekt halte, gibt es eine Sache, die ich als schlicht und einfach falsch erachte und mich zu meiner ersten Lektion führt.


Kenne die Schwächen deines Decks

Die Stärken meines Decks sind ziemlich eindeutig. Die Kurve und durchschnittliche Stärke meiner Kreaturen kann sich sehen lassen. Wenn es erst einmal vorne liegt, machen es Sprüche wie Lost in the Mist und Silent Departure dem Gegner sehr schwer, das Spiel noch zu gewinnen. Dazu kommen Karten wie Mayor of Avabruck oder Mindshrieker, die unbeantwortet durchaus mal im Alleingang den Homerun schaffen können.

Was allerdings fehlt, ist hartes Removal. Die beiden Karten, die einigermaßen zu dieser Kategorie zählen könnten, sind Blazing Torch und Prey Upon, aber selbst die benötigen das richtige Umfeld, um die richtige Kreatur entsorgen zu können. Eine Karte wie Claustrophobia hätte dem Deck echt gutgetan. Ich habe mich beim Bauen so sehr darauf konzentriert, ein wirklich solides zweifarbiges Deck zu haben, dass ich übersehen habe, wie mühelos Brimstone Volley in dieses Deck passt. Mulch und Traveler's Amulet befinden sich eh schon darin (wobei das Amulett im zweifarbigen Deck ein Land oder ein Spell hätte sein sollen) und auf der Seitenlinie wartet Shimmering Grotto. Zusätzlich ist die Wirksamkeit der Schwefelsalve hier sogar verdoppelt: Snapcaster Mage freut sich nämlich riesig über ein so effektives Ziel. Also habe ich nach jedem ersten Spiel eine Insel, einen Wald und Boneyard Wurm ausgeboardet und durch ein Gebirge, Shimmering Grotto und Brimstone Volley ersetzt. Es hat sich jedes Mal angefühlt, als wäre ich von einer Ente in einen Mustang umgestiegen (Autos, nicht Tiere, Kinder).



Eine weitere Lektion, der ich fast auch eine dicke Überschrift verpassen will, lautet übrigens: Boneyard Wurm ist wirklich schlecht! Irgendwie hatte ich die Hoffnung, dass der neueste Ableger aus der „Ach, Hans, run!“-Familie wenigstens in einem blau-grünen Deck zu Höchstform auflaufen kann, habe mich aber arg getäuscht. Es muss viel zu viel richtig laufen, damit der Wurm nicht völlig erbärmliche Werte annimmt – und selbst dann kann er einfach geblockt werden. Deswegen ist Splinterfright, der trampelt und sich selbst füttert, großartig, wo der Wurm einfach nur versagt.


Ziehe ich in Format X wirklich immer zuerst?

Oder umgekehrt, natürlich. Ihr kennt die Binsenweisheit: Sealed ist langsam, da ziehe ich immer, im Draft beginne ich dagegen. Ein Wort dazu: Unfug! Viel wichtiger als das Format ist nämlich der Plan eures Decks. Das beste Beispiel ist meine Liste oben. Mir war klar, dass ich das volle Potenzial meiner Karten dann ausschöpfe, wenn ich eine Kurve legen kann und leicht vorn auf dem Board liege. Dementsprechend entschied ich mich, wann immer ich konnte, anzufangen. Ich weiß, ich bin ein echter Rebell. Die Wahrheit ist aber: Ich war immer glücklich damit, weil es genau das war, was mein Deck brauchte.

Es ist schon korrekt, dass die meisten Sealed-Decks langsame Ungetüme sind, die sich mit Removal die Zeit kaufen, um ihre Bomben zu legen. Und natürlich wollen die auch anfangen, weil sie von Natur aus reaktiv sind. Zäumt aber bloß nicht das Pferd von hinten auf und lasst euch vom Format diktieren, was ihr aus eurem Würfelwurf macht.


Who's the Beatdown?


Dieses Stück Strategie ist uralt, aber immer noch so wahr wie vor 14 Jahren. Mike Flores schrieb in seinem legendären Artikel darüber, dass es essenziell ist, zu wissen, wer in einem Spiel der Aggressor ist und wer die defensive Rolle übernimmt. Diese Einschätzung hängt natürlich nicht nur von den Decklisten ab, sondern auch von der Entwicklung des jeweiligen Spiels. Sosehr sich diese Weisheit mittlerweile ins kollektive Gedächtnis eingebrannt haben sollte, sosehr geht die eigene Einschätzung des Geschehens doch oft daran vorbei, was wirklich auf dem Tisch passiert. Gleich meine erste Runde war dafür ein leuchtendes Beispiel.

Mein Gegner spielte ein schwarz-rotes Aggrodeck, das zwar Bloodline Keeper hatte, aber größtenteils versuchte, mit Würsten den Sack zuzumachen. Meine Hand entwickelte sich prächtig und ich konnte eine Kurve abspulen, die von zwei bis fünf keine Lücken ließ. Mein Gegner legte zwar auch gut dagegen, aber seine Kreaturenqualität schien mir niedrig genug, dass ich mich in einem Race wähnte, dass ich ohne viel Anstrengung gewinnen könnte. Zusätzlich hatte ich auch noch Prey Upon und Brimstone Volley auf der Hand, da konnte doch eigentlich nichts mehr schiefgehen. Das Problem: Ich war so fixiert auf das Rennen, dass ich nicht merkte, dass mein Gegner mir langsam, aber sicher das Szepter aus der Hand nahm. Um das Spiel zu gewinnen, hätte ich an einem bestimmten Punkt eine defensive Haltung einnehmen müssen, habe aber stattdessen quasi Curse of the Nightly Hunt auf mich gespielt und somit das Spiel abgegeben. Solche Fehleinschätzungen sind oft fatal.


Das finale Ziel ist nicht Boarddominanz


Karma ist grausam und unnachgiebig. Als ich zu Onslaught-Zeiten mit dem Draften anfing, hatte ich eine freundliche Rivalität mit einem Freund entwickelt. Wir spielten mal wieder ein echt hartes Spiel, in dem wir uns keinen Zentimeter Freiraum ließen (jedenfalls erschien es uns so. Ich will nicht wissen, was wir damals für offensichtliche Fehler gemacht haben). Ich war auf zwei Leben und spielte einen Quicksilver Dragon als Morph aus. Ich hatte genug Mana und dachte, es könnte ja nicht schaden. Automatisch spielte mein Freund einen Shock auf den Drachen. Ich konnte mein Glück kaum fassen, drehte meinen Drachen um und zog ihn anschließend auf alle Ewigkeit für dieses weggeworfene Spiel auf.

Flash forward in die Gegenwart: Ich spiele gegen einen netten Tschechen namens Petr. Das Spiel ist hart umkämpft und soeben hat er meinen Splinterfright mit einem Evil Twin übertrumpft, der im Moment 5/5 ist und schnell droht, mich einzustampfen. Allerdings befindet sich Petr auf fünf Leben, kann also nicht ohne Weiteres in die Offensive gehen. Ihr seht, wohin das führt, oder? Ich mühle mir mit meinem Splinterfright Brimstone Volley in den Friedhof und habe Snapcaster Mage auf der Hand. Nach kurzem Überlegen entscheide ich mich für meinen gleichzeitig besten und schlechtesten Spielzug des Turniers. Ich greife Petr so an, dass er ungeblockt tödlichen Schaden nehmen würde. Er riecht also keinen Braten und blockt meine Kreaturen, von denen eine stirbt. Triumphierend spiele ich nach dem Kampf Snapcaster Mage und wirke Brimstone Volley aus meinem Friedhof – auf Evil Twin! Drei Züge später fasse ich mir an den Kopf und gewinne ungerechterweise auch noch das Spiel.

Ich brauche euch die Lektion nicht noch ausführlicher zu erklären, oder?


Alles aus einer Karte herauszuholen, bedeutet manchmal, nicht alles aus ihr herauszuholen

Verwirrt? Jede Karte hat einen bestimmten Moment, in dem man den meisten Vorteil aus ihr herausholen kann. Manchmal ist es aber korrekt, nicht auf diesen Moment zu warten, weil man dann ansonsten schon das Spiel verloren hat. Gute Beispiele vom PTQ sind hierfür (mal wieder) Snapcaster Mage und Mayor of Avabruck. Wie bei Liliana noch einmal die Klarstellung: Snapcaster Mage ist keine Bombe. Er ist solide und ich spiele ihn, weil ich Blau bin, nicht umgekehrt. Nichtsdestotrotz hat er das Potenzial, viele alberne Sachen zu machen. Allein auf diesem Turnier habe ich dank ihm eine zweite Runde mit Karten wie Brimstone Volley oder Lost in the Mist drehen können. Aber wisst ihr, wann ich am glücklichsten mit ihm war? Als ich ihn im zweiten Zug in einen angreifenden Walking Corpse spielen und blocken konnte. Der gegnerische Beatdown war verlangsamt, meine Chance auf ein Lategame noch da.

Dasselbe gilt für Mayor of Avabruck. Im besten Fall ist er eine wölfelegende Wollmilchsau. Manchmal muss er aber für das große Ganze zurückstehen, wenn man merkt, dass man zu sehr zurückfällt, wenn man zu oft keinen Spruch spielt. Diese Balancen sind häufig schwer zu erkennen und die Grenze zwischen Gier und Vernunft fließend.


Bonus Track!

Ihr seht, ich konnte einiges aus dem PTQ ziehen und hatte eine Menge Spaß dabei. Es ist gut, sich immer wieder bestimmte Aspekte des Spiels bewusst zu machen, weil man ansonsten leicht in Automatismen verfällt.

Als kleinen Bonus möchte ich euch noch einen Spieler vorstellen, von dem ihr in Zukunft sicherlich öfter hören werdet. Oliver Rausch ist nämlich als einer der großen Gewinner aus der Änderung zu Planeswalker-Points hervorgegangen und befindet sich schon mit einem Bein in kurzen Hosen in hawaiianischem Sand. Aus diesem Grund möchte ich dieses frische Gesicht kurz für euch porträtieren.



Oliver Rausch

Seine erste Pro-Tour-Erfahrung machte Oliver schon auf der Pro Tour Philadelphia, die er allerdings nicht sehr berauschend (so Wortwitz abgehakt, weiter im Text) beendete. Ein paar zweite Tage bei Grand Prix halfen ihm, sich in einer relativ soliden Ausgangslage nach der Ankündigung der Planeswalkerpunkte wiederzufinden. Vom 300. Platz weltweit aus sah er sich in einer interessanten Position, um herauszufinden, was mit Grinden alles möglich ist. Im Moment befindet er sich bei den Kompetitivpunkten weltweit auf dem 17. und in Europa auf dem fünften Platz, es sieht also nicht schlecht aus.

Diese Saison hat er versucht, jeden PTQ mitzunehmen und zusätzlich jede Woche FNM zu spielen. Obwohl Friday Night Magic ein wenig hilft, liegen die meisten Punkte in den Turnieren mit hohen Multipliern, also vor allem Grand Prix und PTQ. Dementsprechend versucht Oliver, nächste Saison an jedem europäischen GP teilzunehmen und so auf der Pro Tour zu bleiben.

Ihr seht, obwohl das System sicherlich noch verbesserungswürdig ist, macht es auch Träume wahr. Vom sinn- und talentlosen Grinder ist Oliver jedenfalls weit entfernt. Man muss immer noch verdammt gut und konstant spielen, um es auf die Pro Tour zu schaffen. Wünschen wir Oliver viel Glück, dass er da auch bleibt!
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