Wir kommen in die Regionen, in denen ich mich nicht mehr so toll auskenne. Die Decks im Nayadreieck habe ich alle ohne Ende gedraftet, aber in mittlerweile ungefähr 30 Drafts hat man mir eher selten Blau überlassen und den schwarzen Karten wollte ich mich nicht so häufig überlassen. Die Serie muss ich natürlich trotzdem zu Ende bringen und so wird die zweite Hälfte dieser Limitedreview im Vergleich zum ersten Teil etwas mehr Fragen und etwas weniger forsche Behauptungen enthalten. Da man auch das ein oder andere lernt, wenn man gegen ein Deck spielt, wird es aber hoffentlich kein völliges Tasten im Dunklen. Ich werde jedoch auf eine vollständige Pickreihenfolge am Ende der jeweiligen Farbkombination verzichten, weil die Karten in einer solchen Liste sehr nah beeinander sind und ich dafür nicht genügend Erfahrung mit dem Blaudraften habe.
Blau hat so viele gute Karten, dass man kaum einzelne Karten als Spitze herausheben kann. Für mich führt das zu einer gewissen Schwierigkeit zu erkennen, ob Blau offen ist. Damit liegt es am anderen Ende des Spektrums als Schwarz, bei dem man häufig nicht erkennen kann, ob es offen ist, weil es so wenige gute Karten gibt. Das mag auch Gewöhnungs- und Reflektionssache sein, aber wenn man im fünften Pick
Amass the Components bekommt, kann man sich zum Beispiel nicht darauf verlassen, dass dies etwas bedeutet.
Top Commons
Ob
Mist Raven oder
Trusted Forcemage die beste Common des Sets ist, muss jeder selbst entscheiden, aber dass
Mist Raven die beste blaue Common ist, steht meines Erachtens außer Frage. Als ich den Spoiler zum ersten Mal gesehen habe, war mir noch nicht klar, ob
Gryff Vanguard,
Amass the Components oder der Raven die beste blaue Common sein würde. Da das Format aber schneller und aggressiver ist, als es auf dem Papier aussieht, geht es eben doch sehr viel um Tempo und
Mist Raven ist eine der besten Tempokarten des Formats, mal wieder neben
Trusted Forcemage übrigens.
Wenn man ein Kontrolldeck spielen möchte, muss man sich aber natürlich auch irgendwann einen Vorteil erarbeiten. Drei Extrakarten sind dafür offensichtlich geeignet.
Gryff Vanguard erzeugt als 3/2-Cantrip-Flieger auch einen Vorteil, aber die Kreatur ist häufig nicht groß genug, um wirklich etwas zu erreichen, und dann ziehe ich die Möglichkeiten, drei Karten näher an meine siegbringenden Karten heranzukommen, dem Cantrip vor. Schlussendlich ist 3/2 in einem Bärchenformat eine denkbar ungünstige Kombination.
Gryff Vanguard ist nicht so beeindruckend, wie man sich das vielleicht vorstellt, und scheut definitiv jeden Vergleich mit
Mulldrifter. Vielleicht sollte an dieser Stelle sogar
Peel from Reality oder
Wingcrafter stehen. Deren Qualität hängt wiederum so stark vom eigenen Deck ab, dass ich sie in der Entscheidungsfindungsphase noch nicht wirklich über
Gryff Vanguard picken wollen würde. Wenn man allerdings bereits Information über eine mögliche Zweitfarbe hat, verschiebt sich das eventuell sehr schnell. Wenn ich vorher schon rote Karten genommen habe, würde ich
Wingcrafter höher bewerten. Wenn man auf weiß-blaue Kontrolle aus ist, will man hingegen
Peel from Reality haben, da man mit
Cathedral Sanctifier und Peel sehr viel Tempo aus dem Spiel nehmen kann.
Blau fehlt es entschieden an günstigen, aggressiven Kreaturen und Grün steuert hier auch nicht so viel bei, dass ich Blau-Grün als Aggrodeck sehen würde. Tatsächlich ist man viel besser aufgestellt, um Midrange zu draften. Dadurch, dass man kein Removal hat, darf man allerdings auch nicht zu kontrollig werden, da man gegnerische Bomben mit dieser Farbkombination nicht auskontrollieren kann. Was bleibt, ist der Versuch, ein Deck zu draften, das sich mit jedem Zug Vorteile erarbeitet und den Gegner schließlich damit begräbt.
Die möglicherweise sogar häufigere Alternative ist Soulbondaggro, denn Blau hat nach Grün die meisten Soulbondkreaturen. Von diesen sind sogar zwei Commons, günstiger als vier Mana und verleihen Eigenschaften, die ein
Flowering Lumberknot gern hat.
Wenn es ein Deck gibt, das für
Nephalia Smuggler geschaffen ist, dann ist es dieses hier. Man hat mit
Timberland Guide,
Borderland Ranger,
Mist Raven und
Gryff Vanguard diverse ETB-Trigger, die man gern wiederverwenden möchte, und außerdem ohne Ende Soulboundkreaturen. So wird es für die meisten Gegner extrem schwer zu überblicken, was im Kampf alles passieren kann.
Wingcrafter ist kaum spielbar in diesem Deck. Fatties in die Luft zu werfen, klingt nach einem Plan, ist aber keiner, denn Fatties können allein auf sich aufpassen, doch
Wingcrafter hilft nicht, die Stellung zu halten, bis die Panzer kommen.
Diregraf Escort ist nur spielbar, wenn man das Soulbonddeck haben möchte, und dann ändert sich eh alles, denn dann will man so viele
Flowering Lumberknot wie möglich und dementsprechend auch viele
Wingcrafter.
Timberland Guide bringt alles mit, was man von einem 2-Drop in einem Incremental-Advantage-Deck erwarten kann: solide Stats, Flexibiltät und die Möglichkeit, mit verschiedenen Tricks diese Vorteile zu erzeugen, von denen ich in der Einleitung schrieb. Im Soulbonddeck hingegen hat er kaum Priorität und rutscht hinter
Nightshade Peddler und
Wandering Wolf.
Nightshade Peddler ist im Lumberknot-Deck offensichtlich praktisch, aber auch sonst ein guter früher Blocker. Da man auch
Galvanic Alchemist und
Borderland Ranger hat, ist
Lightning Prowess ein gern gesehener Splash, was umgekehrt dafür sorgt, dass man auch gern den ein oder anderen Peddler im Deck hat.
Im Souldbonddeck ist
Wandering Wolf eine solide Karte, weil man in dieses Deck am ehesten über
Trusted Forcemage rutscht. Die Wolf-Forcemage-Eröffnung sollte nach wie vor manches Deck vor Probleme stellen.
Alchemist's Apprentice schließlich ist ein Füller, bei dem ich mich normalerweise nicht allzu sehr schäme, ihn zu spielen. Die Möglichkeit, gegen
Kruin Striker oder
Thraben Valiant zu tauschen, ist einfach zu wertvoll, und wenn der Gehilfe bloß chumpblockt, war es vermutlich auch besser, als wenn man keinen 2-Drop gehabt hätte.
Hier ist es fast egal, ob man aufs Lumberknot-Deck abzielt, da die im Vakuum besten Kreaturen ohnehin Soulbond haben und der Rest außer
Galvanic Alchemist kein Soulbond hat.
Tandem Lookout sieht einigermaßen unscheinbar aus, ist aber eine echte Granate. Es kommt ständig vor, dass man den Gegner damit zu Blocks zwingen kann, die er eigentlich nicht machen wollte. Hin und wieder hat man auch einfach mal einen
Wingcrafter dazu, aber selbst ohne große Tricks ist
Tandem Lookout viel besser, als er aussieht; in meinen Augen sogar die zweitbeste Uncommon nach
Druid's Familiar.
Zu den nächsten drei Karten,
Trusted Forcemage,
Wolfir Avenger und
Borderland Ranger, habe ich im letzten Artikel genug geschrieben, denke ich.
Latch Seeker ist in einem aggressiveren Deck einer der besten First Picks, trägt hier aber in beiden Varianten nicht so viel zum Plan bei. Tendenziell arbeitet er im lumberknotlosen Deck noch eher als Gewinnoption, ansonsten ist er vor allem Blitzableiter für das kleine Removal, mit dem der Gegner gegen UG eh nicht viel hätte anfangen können.
Fettergeist ist eine bemerkenswerte Karte, die bemerkenswert schlecht in beide Deck passt. Das Problem ist einerseits, dass grüne Decks dazu neigen, viele Kreaturen auf dem Tisch zu haben, und andererseits, dass die grünen Kreaturen meist am mächtigsten sind, sodass es keinen
Fettergeist gebraucht hätte, um die gegnerischen Kreaturen zu dominieren.
Gloomwidow und
Scrapskin Drake schließlich halte ich hier für ziemlich mies, da Kreaturen in einem Midrangedeck angreifen
und blocken können sollen.
Die Unterschiede im Powerlevel sind hier so krass, dass man eigentlich gar nichts schreiben müsste. Eine Erläuterung wert ist vielleicht, dass
Flowering Lumberknot selbst im Deck „ohne“ nicht wirklich unspielbar ist. Blau-Grün hat normalerweise so viele Soulbonder, dass man ihn nie außer Acht lassen darf. So ab vier Soulbondkreaturen ist er ja schon grob spielbar und danach wird es nicht schlechter. Außerdem bekommt er Extrapunkte in Decks mit
Triumph of Ferocity oder
Ulvenwald Tracker.
Stern Mentor kann im Valuedeck vielleicht ein Stück nach oben rutschen, wenn man glaubt, dass man Schwierigkeiten mit dem Gewinnen haben wird. Der ist natürlich insbesondere dann als Gewinnoption erstrebenswert, wenn man schon
Galvanic Alchemist eingesammelt hat.
Gryff Vanguard dürfte im Valuedeck die beste dieser Karten sein, ist er doch geradezu die Definition von Value.
Geist Trappers bringen in erster Linie Value durch virtuellen Kartenvorteil, da die wenigsten Kreaturen in die Trappers angreifen wollen. Der Unterschied zwischen
Howlgeist und
Vorstclaw scheint mir die meiste Zeit eher gering. In diesem Deck sehe ich mal den
Howlgeist vorn, weil man mit
Peel from Reality und
Nephalia Smuggler doch ein paar Tricks auf Lager hat, die ihn besser machen. Danach kommen die Random Fatties, die man spielt, weil man keine echten Karten zum Gewinnen bekommen konnte.
Havengul Skaab ist eventuell noch am besten, weil er mal eine eigene Kreatur mit ETB-Trigger bouncen kann.
Wenn man das Lumberknot-Deck hat, ändert sich nicht so viel. Die meisten Karten will man noch weniger haben als das Valuedeck.
Geist Trappers rutschen logischerweise vor
Gryff Vanguard, aber
Pathbreaker Wurm will man eigentlich schon kaum noch im Deck haben. Das Valuedeck ist bezüglich hoher Manakosten übrigens ein wenig toleranter, weil es eher
Borderland Ranger und ähnliche Karten spielt als das Lumberknot-Deck.
Zugegeben,
Lightning Prowess ist rot, aber mit
Borderland Ranger und
Abundant Growth kann man diese Aura leicht splashen und das Valuedeck ist dank
Nightshade Peddler und
Galvanic Alchemist das Deck, in dem
Lightning Prowess die meiste Kraft entfaltet.
Peel from Reality kann man in manchen Decks als Tempokarte spielen, hier ist sie aber eher eine flexible Valuekarte. Ansonsten sind die meisten Karten nicht besonders spannend, da es sich größtenteils um Tempokarten handelt, mit denen man in diesem Deck nicht viel anfangen kann, da diese Form des Valuedecks geradezu die Antithese des Tempodecks ist.
Für das Lumberknot-Deck sind die meisten Karten ein wenig interessanter, da man zumindest im Mittelspiel in ein Race gehen möchte. Dieses mit
Crippling Chill oder
Into the Void beeinflussen zu können, ist schon spannender.
Triumph of Ferocity ist im Valuedeck bestens aufgehoben, leistet aber natürlich auch im Lumberknot-Deck gute Arbeit, nur dass es da nicht so in die Strategie passt.
Amass the Components ist eine weitere solide Valuekarte. Defensive Combattricks sind dann schon nicht mehr unbedingt das, was man haben möchte, aber beide sind zumindest effizient. Wenn man Sorgen hat, ob das Gewinnen klappt, dann findet man mit
Angelic Armaments und
Blessings of Nature hier den Plan B. Insbesondere die Armaments kann man sicher auch höher als so ziemlich jede andere Karte hier nehmen, wenn man das Gewinnen als ernsthaftes Problem identifiziert haben sollte. Der Rest ist dann nur in Ausnahmefällen diesseits der Spielbarkeitsgrenze. Für das Lumberknotdeck ändert sich in der Rangfolge wieder nicht so viel. In erster Linie ist man an all diesen Karten tendenziell weniger interessiert, wobei
Joint Assault im Soulbounddeck offensichtlich gern gesehen ist. Nach
Triumph of Ferocity ist man bei dem Rest aber schon eher dankbar, wenn es der nicht ins Deck schafft.
In diesem Deck schaltet Blau sich zur Abwechslung in einen Aggroplan ein. Rot kann, wie schon bemerkt, nicht viel anderes. Dieser Aggroplan wird durch verschiedene Gimmicks ergänzt. Ob
Falkenrath Exterminator mit
Wingcrafter,
Kruin Striker mit
Tandem Lookout oder auch etwas weniger aggressiv
Lightning Prowess mit
Galvanic Alchemist, häufig hat dieses Deck ein paar unangenehme Tricks auf Lager. Blau verfügt in
Avacyn Restored außerdem über ziemlich viel Bounce, was recht gut zum roten Aggroplan passt.
1-Drops:
Das ist die einzige Stelle, an der es knapp zwischen
Stonewright und einem anderen 1-Drop ist. Letztlich sehe ich
Stonewright aber doch vor
Wingcrafter, da man durch Bounce und Flieger häufig Kreaturen durchbringen kann und das dann direkt viel mehr Schaden macht. Umgekehrt sorgt
Wingcrafter dafür, dass die eigenen Kreaturen überhaupt durchkommen, aber wenn man das in einem Deck einigermaßen zufällig erreicht, dann in diesem.
Nephalia Smuggler sehe ich einigermaßen klar vor
Somberwald Vigilante, da es in diesem Deck die ein oder andere Kreatur mit ETB-Trigger gibt. Insgesamt sind alle vier 1-Drops aber gut spielbar und durchaus auch wichtig für das Deck.
Wingcrafter halte ich in einem schwachen Booster zum Beispiel für einen legitimen First Pick.
2-Drops:
Der 2-Mana-Slot ist ein wenig die Krux dieses Decks. Nur die drei Erstgenannten hat man gern im Deck und von denen sind zwei Uncommon und
Kruin Striker wird auch von anderen begehrt. Dementsprechend muss man früh zuschlagen oder Abstriche machen.
Haunted Guardian finde ich hier unspielbar, während die anderen beiden Kreaturen zumindest noch schlechte Füller sind.
3-Drops:
Die mächtigsten Karten dieses Decks finden sich im 3-Mana-Bereich.
Tandem Lookout und
Latch Seeker sind krass gut; da alle anderen 3-Drops auch zumindest solide sind, sollte man diese aber ziehen lassen, wenn irgendetwas anderes im Booster ist, das einen interessiert. Auf die notwendige Anzahl an 3-Drops kommt man eigentlich immer und der Unterschied zwischen
Fervent Cathar und
Kessig Malcontents, die man unter anderem wegen
Peel from Reality ganz gut spielen kann, ist eher gering.
4-Drops:
Mist Raven ist der Gott-4-Drop, was in einem tempobasierten Aggrodeck einigermaßen wenig überraschen sollte.
Havengul Vampire ist nicht so stark wie in RW, weil hier weniger Kreaturen abgetauscht werden, dürfte aber immer noch stärker als
Heirs of Stromkirk sein.
Mad Prophet ist nicht so interessant, da man nicht darauf aus ist, ein langes Spiel zu spielen, sondern mehr die 2/2-Haste-Kreatur mit marginalem Vorteil.
Elgaud Shieldmate und
Stern Mentor sind das Füllmaterial.
Fünf plus:
5-Mana-Kreaturen möchte man eher nicht im Deck haben und passenderweise gibt es auch keine brauchbaren. Wenn man einen späten
Gryff Vanguard bekommt, nimmt man ihn natürlich, aber eben nach der Devise „Geschenktem Gaul …“.
Narstad Scrapper und
Raging Poltergeist sind einigermaßen attraktiv, wenn man ihnen Flügel verleihen kann oder der Gegner einem zufällig mal das Opening für
Crippling Chill gibt, insofern sind die zumindest noch passabel spielbar, anders als die 6-Mana-Kreaturen und
Rotcrown Ghoul.
Removal & Bounce:
Die Anzahl der Überraschungen dürfte hier gering sein.
Lightning Prowess sehe ich in dem Deck nicht so ganz weit vorn, da sie nicht gut zum Tempokonzept passt, aber die Karte ist nach wie vor mächtig.
Pillar of Flame und
Into the Void hingegen sind nicht nur per se mächtig, sondern auch starke Tempokarten. Ansonsten halte ich alle Karten bis auf
Spectral Prison für spielbar und eventuell spielt man
Geist Snatch sogar eher als
Thunderous Wrath oder
Vanishment. An
Geist Snatch zu kommen, ist normalerweise aber nicht schwer, sodass man sich da kein Bein ausreißen muss.
Vanishment sehe ich vor
Thunderous Wrath, weil der Hardcastmodus viel wahrscheinlicher on curve passiert als bei
Thunderous Wrath.
Rest:
…
Amass the Components ist die stärkste Karte, die in diese Kategorie passen würde, und wenn die im UR-Deck landet, ist selbiges vermutlich schon nicht konsequent gedraftet worden, insofern Hände weg!
Dies ist neben den schwarzen Decks in meinen Augen das am schwersten gut zu draftende Deck. Problematisch ist, dass Weiß gute Aggro- und gute Kontrollkarten hat und viele der blauen Karten zumindest in beiden Decktypen mitspielen können. Am Ende kann man zwischen UW-Flieger und UW-Kontrolle – eventuell sogar als Mühldeck – überall landen. Dadurch werden sinnvolle Pickentscheidungen deutlich erschwert. Am Ende tut man aber vermutlich gut daran, sich für Aggro oder Kontrolle zu entscheiden. UW-Midrange wird vermutlich eher nicht gut funktionieren. Daher werde ich die Pickreihenfolge wieder in zwei Hälften teilen.
Thematisch würde es eher später passen, aber ich sage es trotzdem schon mal: Wenn man die Pickreihenfolge fürs Fliegerdeck evaluieren möchte, sollte man im Hinterkopf haben, dass man später das Deck mit
Favorable Winds spielen möchte.
Im Aggrodeck dürfte es gar nicht so viel Unterschied machen, welchen 1-Drop man konkret spielt, es sei denn, es ist
Wingcrafter. Viele eigene Kreaturen fliegen zwar von Haus aus, aber mit
Favorable Winds und
Wingcrafter kann man sehr druckvolle Starts hinlegen. Die anderen Tiere würde ich nicht so hoch picken, nur so, dass ich am Ende möglichst sechs bis sieben 1- und 2-Drops habe. Für ein kontrolligeres Deck kann
Nephalia Smuggler eine wertvolle Valueoption bedeuten. Irgendwelche
Cathedral Sanctifier,
Mist Raven oder
Gryff Vanguard wird man schon im Deck haben.
Cathedral Sanctifier steht hier ebenfalls prächtig im Weg rum und mit
Peel from Reality kann der dem Gegner viel Nerv und noch mehr Tempo rauben. Die anderen beiden Karten sind zumindest spielbar, wenn man sich Sorgen um sein Early Game macht, was man sowieso immer tun sollte.
Wenn man Aggro spielen will, hat man hier sehr wenig Auswahl, sodass man frühe Picks für
Moorland Inquisitor einplanen sollte. Ansonsten dürfte die Pickreihenfolge mittlerweile hinreichend etabliert sein. Für Kontrolle sieht das Ganze etwas weniger eng aus. Man muss hier nicht so sehr auf die 2-Drops springen. Für
Angelic Wall kann man aber schon mal einen frühen Pick opfern, da die in diesem Deck wirklich gut ist.
Haunted Guardian glänzt ebenfalls, aber auf einen späten Guardian kann man schon mal spekulieren, die sind nämlich weniger beliebt.
3-Drops gibt es für beide Decktypen reichlich. Einige davon sind zwar Uncommon, aber gerade die Commons dürften von den anderen Draftern nicht so hoch bewertet werden wie von einem selbst. Insofern muss man hier einen Mittelweg suchen: Man sollte diese 3-Drops höher als die anderen Drafter nehmen, aber dann auch wieder nicht zu hoch, weil es eben doch einige gibt. Das Fliegerdeck freut sich über die üblichen Bomben,
Tandem Lookout und
Latch Seeker, und auch
Emancipation Angel ist natürlich sehr willkommen. Im Weiteren will man seinen 3-Mana-Slot mit Fliegern füllen, um
Favorable Winds zu maximieren.
Farbog Explorer und
Galvanic Alchemist sind zur Not aber auch spielbar. So leistet man, anstatt mehr Druck zu machen, mehr Widerstand am Boden.
Für Kontrolle sieht die Reihenfoge hier ganz anders aus, weil
Latch Seeker im Kontrollplan eher schwächlich ist und man Nichtblocker wie
Scrapskin Drake gar nicht haben möchte.
Galvanic Alchemist an zweiter Stelle mag ambitioniert aussehen, aber man hat hier mit
Stern Mentor einen legitimen Gewinnplan. Außerdem ist einen Seelenbund zwischen
Seraph of Dawn und
Galvanic Alchemist für den gegnerischen Aggroplan sehr schädlich.
Emancipation Angel kann in diesem Deck deutlich besser als in anderen Kontrolldecks sein, nämlich dann, wenn man mehrere
Cathedral Sanctifier im Deck haben wird.
Farbog Explorer ist hier gut spielbar, da er die schlechteren 2- und 3-Drops dominiert, die restlichen Kreaturen sind jedoch Füller.
In beiden Fällen kommt ein Großteil der Stärke aus diesem Slot.
Seraph of Dawn ist im Fliegerdeck besser als zum Beispiel in RW, weil dieses Deck langsamer ist und man so im vierten Zug eine Kreatur ausspielen kann, die dem Gegner Tempo nimmt, denn die eigenen 3-Drops werden im Gegensatz dazu nicht blocken wollen. Die Kreaturen hinter
Goldnight Commander will man eigentlich nicht spielen. Dementsprechend kann man sich überlegen, dass man die guten 4-Drops über alles picken sollte, denn wenn man sie nicht bekommt, klafft hier eine Lücke, die man nicht schließen kann. Als Kontrolldeck kann man Füller in diesem Manabereich besser verkraften;
Elgaud Shieldmate zum Beispiel erfüllt auch seinen Zweck. Zwei
Seraph of Dawn möchte man aber schon abbekommen. Wenn man noch ein oder zwei
Stern Mentor zum schnellen Gewinnen abbekommt, schadet das auch nicht.
Mist Raven schließlich ist in diesem Deck ebenfalls nicht schlecht, doch tendenziell wird man eher wenige bekommen, weil man weniger Wert auf sie legt als die anderen Blaudrafter.
Die teuren Kreaturen sind fürs Fliegerdeck weitgehend uninteressant. Wenn man
Gryff Vanguard oder
Goldnight Redeemer spät einsammeln kann, dann nimmt man das an. Ansonsten wird man vermutlich keine dieser Karten im Deck haben. Als Kontrolldeck hat man etwas mehr Interesse an teuren Kreaturen, aber auch hier nimmt das Interesse nach
Gryff Vanguard deutlich ab. Eigenlich möchte man hier eine zuverlässige Gewinnoption, also eine Rarebombe unterbringen.
Wenn man das Removal fürs Aggrodeck evaluiert, dann muss man im Auge behalten, dass man Removal häufig auf Bodenkreaturen spielen wird, man selbst aber meist in der Luft angreift. Daher ist
Defang hier solides Removal. Des Weiteren sind Tempokarten natürlich ebenfalls willkommen. Ansonsten sind alle Karten hier spielbar, wobei ich
Banishing Stroke schon für zu teuer halte und
Geist Snatch eher eine Sideboardkarte gegen langsamere Decks ist.
Fürs Kontrolldeck nimmt man
Defang noch lieber, aber auch die Effizienz von
Righteous Blow weiß man zu schätzen. Auf Tempokarten legt man nicht so viel wert, da man mit dem gewonnen Vorsprung nicht viel anfangen kann. Dementsprechend finden sich
Into the Void und
Vanishment ziemlich weit unten.
Peel from Reality und
Crippling Chill sollte man in diesem Deck eher als Valuekarten betrachten.
Für ein Aggrodeck sind die meisten Karten außer
Favorable Winds hier nicht weiter interessant. Die Winde auf der anderen Seite spielen eine Schlüsselrolle und davon hätte man schon gern zwei. Die anderen Karten finde ich alle kaum spielbar.
Zealous Strike zum Beispiel ist nicht toll, wenn man kaum im Kampf interagiert.
Call to Serve passt ganz gut ins Konzept, ist aber natürlich keine mächtige Karte. Und auch für ein Kontrolldeck gibt es hier nicht viel Interessantes. Die meisten Karten sind Rollenspieler, falls sich das eigene Deck entsprechend entwickelt hat.
Cloudshift macht beispielsweise unter Umständen gar nichts, aber wenn man
Seraph of Dawn im Spiel hat, dann ermöglicht der Enttapp-Effekt von
Cloudshift, dass man in die Gegenoffensive gehen kann, was dank Lifelink äußerst attraktiv ist.
Angelic Armaments kann man immer mal in einem Kontrolldeck unterbringen, wenn es sonst nicht mit den Gewinnoptionen geklappt hat. Die einzige Karte, die man hier wirklich haben möchte, und zwar am liebsten im Doppelpack, ist
Amass the Components.
Rares und Mythics
Wenn es ein Deck gibt, das diese Karte ordentlich einsetzt – und da schließe ich sogar Constructed mit ein –, dann habe ich es noch nicht gesehen.
Der Kollege hier ist in jeder Hinsicht ein grundsolider First Pick. Die Möglichkeit, zu tappen und anzugreifen, macht ihn für Aggrodecks interessanter als für Kontrolldecks, aber auch die nehmen solide Stats mit guter Fähigkeit natürlich gern an.
Das hingegen ist ein richtiger Spoiler. Wenn man mit dem enttappt und sonst nicht völlig flooded ist, wird man das Spiel anschließend fast nicht mehr verlieren können. 5/5 alleine ist schon eine ziemliche Macht, aber zusätzlich sind die eigenen Kreaturen unsterblich, können angreifen und blocken und ETB-Trigger nach Belieben recyceln.
Ich hatte mal ein verünglicktes rot-blaues Mühldeck mit
Reforge the Soul. Da habe ich
Devastation Tide hin und wieder geboardet. Ich würde dieses Experiment nicht zum Nachahmen empfehlen.
Das ist eine interessante Karte, wenn auch leider etwas teuer. Um sich zu überlegen, wie man die Karte einsetzen könnte, muss man sie zunächst einmal richtig verstehen. Beide Effekte sind permanent. Auf was möchte man
Infinite Reflection also spielen? Auf eine eigene gute Kreatur gespielt, ermöglicht man dem Gegner einen Zwei-zu-eins-Tausch mit seinem Removal, dafür hat man alle eigenen Kreaturen schon in das reflektierte Objekt verwandelt. Es erscheint mir jedoch eher unwahrscheinlich, dass man auf diese Weise einen großen Gewinn erzeugen kann. Wenn die Kreatur gut genug ist, dass man sie kopieren will, hätte sie dann nicht eh reichen müssen? Und wie viele andere Kreaturen hat man zu dem Zeitpunkt realistisch betrachtet? Zwei? Diese Anwendung scheint im Allgemeinen keine sechs Mana plus Karte wert zu sein.
Spannender erscheint es mir,
Infinite Reflection auf die beste gegnerische Kreatur zu spielen. Das ist sicher keine Anwendung, die man gegen RW-Aggro anstreben sollte, aber ich kann mir zumindest einige Matchups vorstellen, in denen das attraktiv ist. Tendenziell kommen dafür natürlich eher Spiele zwischen langsameren Decks in Betracht. Wenn man da in einer Stallsituation sein komplettes Board in
Seraph of Dawn,
Vorstclaw,
Marrow Bats oder selbst nur
Gryff Vanguard verwandelt, sollte man vielleicht gewinnen. Hm, klingt mäßig überzeugend, oder? Am Ende bleibt vermutlich eine interessante Sideboardkarte.
Fünf Mana für 4/4 mit Hexproof ist bereits ein Paket, das einen hohen Pick rechtfertigt. Der Boden wird danach für echte Aggrodecks dicht sein. Und den Trigger wird man bestimmt auch mal mit
Peel from Reality einschalten können. Das ist nicht die
Deadeye Navigator-Kategorie, aber sicher ein dankbarer First Pick.
Es gibt nicht besonders viele gute Instants in
Avacyn Restored, und damit sich das hier lohnt, sollte man schon zuverlässig zwei Spontanzauber pro Spiel spielen, nachdem der Mystic aufs Feld gekommen ist. Wenn man das geschafft hat, dann war der Mystic vermutlich einigermaßen akzeptabel. Alles in allem dürfte er jedoch in so ziemlich jedem Deck miserabel sein.
3/3 für vier gibt es in diesem Format gar nicht so häufig und dabei ist das Paket durchaus attraktiv, als Flieger natürlich besonders. Bei den Picks dürfte
Misthollow Griffin irgendwo zwischen den Top Commons mitspielen.
Mist Raven,
Seraph of Dawn und
Trusted Forcemage scheinen mir stärker zu sein, aber viel schlechter ist der Greif auch nicht.
Für ein Aggrodeck ist das ein wenig teuer, aber für ein Kontrolldeck wünscht man sich so etwas doch, um das Spiel zu beenden.
Noch eine Karte, die ich schon mal in einem verunglückten Deck geboardet habe. In diesem Fall war es das Mühldeck, das ich auf der Pro Tour gedraftet habe. Mein Gegner hatte
Wolfir Silverheart,
Ulvenwald Tracker und
Vorstclaw im Deck, getroffen habe ich dann
Peel from Reality und hatte keine Kreatur oder so ähnlich. Ebenfalls nicht zum Nachahmen empfohlen.
Ich glaube, es gibt genau eine Situation, in der Tamiyo nicht super ist. Nämlich dann, wenn man eigentlich schon verloren hat, aber es einen ganz spezifischen anderen Topdeck gegeben hätte, mit dem man nicht verliert. Die Karte kam in Barcelona übrigens auch zum Einsatz, schlug sich aber etwas besser als
Stolen Goods. Fünf Extrakarten mit
Rotcrown Ghoul …
Ich weiß nicht, wie häufig ich diese Karte schon firstgepickt gesehen habe. Jedes Mal wird dann erzählt: „Ja, ich weiß, die Karte ist nicht soo gut.“ Anscheinend unterschätzen allerdings immer noch zu viele Leute, was das in diesem Kontext heißt.
Temporal Mastery ist im richtigen Limited Deck vielleicht spielbar, aber selbst daran habe ich meine Zweifel.
Time Warp war ziemlich in Ordnung, aber ein Extrazug, den man nicht planen kann, ist im Limited verdammt wenig wert und auf der Starthand ist das ein klarer Mulligan (den man nehmen muss oder halt schon genommen
hat). Zieht man
Temporal Mastery im späten Spiel nach, ist das unter Umständen auch nicht viel besser, als wenn man
Crippling Chill gezogen hätte. Wenn ihr das nächste Mal überlegt, ob ihr diese Karte spielen wollt, schickt sie doch einfach erst mal um den Tisch.