*SPOILERWARNUNG*
Nicht viel mehr als eine Woche muss noch vergehen und wir werden nicht nur wissen, wer Fußballeuropameister geworden ist, sondern auch, was genau im neuen Grundset
M13 steckt. Knapp 200 der finalen 249 Karten sind auch jetzt schon bekannt und die haben es durchaus in sich. Zwei neue Planeswalker, ein
Baneslayer-Drache und ein besserer
Lord of Atlantis sind nur einige der Highlights, die uns Schreibern quasi von selbst die Texte diktieren.
Das bedeutet, ihr werdet in den nächsten Tagen und Wochen mehr als genug davon erfahren, warum Thragtusk oder Sublime Archangel gut sind, sodass ich mich dem – zumindest heute – nicht auch noch anschließen muss. Stattdessen kümmern wir uns um ein paar der nicht immer spektakulären, aber trotzdem wichtigen Reprints. Leider kann ich dabei noch nicht wirklich mit fertigen Decklisten dienen, da es einfach keinen Sinn hat, etwas Neues zu bauen, ohne wirklich alle Karten des Formats zu kennen. Das folgt dann ab der nächsten Woche.
1. Drowned Catacomb, Dragonskull Summit, Glacial Fortress,
Rootbound Crag & Sunpetal Grove
Nach den üblichen Spekulationen, welcher Zyklus rare Länder es wohl schaffen würde, gab es mit den fünf Bekannten der vergangenen Jahre nichts Neues. Das führte nicht selten zu langen Gesichtern bei den erwartungsvollen Anhängern eines Fetchland- oder zumindest
Ravnica-Dual-Reprints. Ich selbst hingegen bin begeistert, dass uns genau diese Länder noch mindestens ein Jahr erhalten bleiben. Dafür gibt es eine ganze Reihe von Gründen, von denen ich die wichtigsten kurz aufzählen will:
| Sie sind stark, aber nicht zu stark.
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| Dank der mittlerweile vierten Auflage sind sie als wichtige Turnierkarten trotzdem für jedermann erschwinglich – ohne dass man sich im Gegenzug ärgern muss, wenn man so ein Ding im Booster hat.
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| Sie arbeiten wirklich gut mit den Ravnica-Duals zusammen, die durch mehrere Karten eher unsubtil für die Rückkehr nach Ravnica im Herbst angekündigt werden.
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| Es wäre schon irgendwie komisch, die Feindfarbenländer dieser Generation (Isolated Chapel und Co.) im Format zu haben, die Freundfarben aber nicht.
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| Sie sind erstaunlich einfach und gleichzeitig elegant in ihrer Handhabung.
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All das sorgt dafür, dass wir auch nach dem Sommer ein ordentliches Manafixing für die Freundfarben haben werden, ohne dass es zu einfach wird. Letzteres wäre übrigens die Gefahr für die kommenden Wochen gewesen, falls ein anderes Set an Ländern gedruckt worden wäre. Dann hätte man mit mindestens zwölf Duals kaum einen Nachteil von Zweifarbigkeit gespürt und das ist in der Geschichte selten gut gewesen.
Die für mich beste Alternative wären übrigens die uralten Painländer aus
Ice Age gewesen, die meiner Meinung nach einen ähnlichen Powerlevel aufweisen. Da Spieler sich aber nur ungern selbst wehtun, wird es die wohl auf absehbare Zeit nicht geben.
2. Chandra, the Firebrand
Damit ich einen Planeswalker mag, muss eine Menge zusammenkommen: Spielbarkeit, aber ohne die totale Dominanz von
Jace, the Mind Sculptor, einfallsreiche Effekte, die zudem für das Gefühl sorgen, eine wirklich besondere Karte zu kontrollieren. All dies gab es in letzter Zeit erstaunlich häufig, zum Beispiel bei
Tamiyo, the Moon Sage Sorin, Lord of Innistrad oder
Garruk Relentless. Chandra hingegen ist eine einzige Enttäuschung. Langweilige Fähigkeiten (vielleicht abgesehen vom Kopiereffekt), die nur deswegen nicht mehr nerven, weil sie auch noch zu schlecht sind, um ernsthaft fürs Turnierspiel in Erwägung gezogen zu werden. Nun habe ich prinzipiell nichts dagegen, auch mal schlechtere Karten zu gestalten – selbst wenn es Planeswalker sind –, aber Rot verfügt doch nun wirklich über einen Weltenwanderer, der genau die richtige Spielbarkeit mitbringt und gleichzeitig den Flavor der Farbe trifft:
Koth of the Hammer. Gerade mit der schon angesprochenen Aussicht auf die
Ravnica-Duals wäre noch einmal eine neue Nuance in sein Dasein gerückt. Stattdessen gibt es mit Chandra eine Limitedbombe, die man direkt danach mit dem Gegenwert eines Döners tauschen wird.
Alle anderen Planeswalker gefallen im Übrigen. Der neue Ajani sieht gut aus, ist aber zum Glück nur in offensiven Decks zu gebrauchen und damit weit weg von einer
Elspeth, Knight-Errant. Für ihn spricht, dass er den unsäglichen
Gideon Jura aus der Edition geworfen hat, der gegen zu viele Decks einfach nur zu stark war.
Garruk, Primal Hunter und
Jace, Memory Adept, die Neuzugänge des letzten Jahres sind jeweils grenzwertig spielbar, das heißt prinzipiell gut genug, verlangen aber nach speziellen Decks oder zumindest Situationen. Bleibt noch der Planeswalker (beziehungsweise die Planeswalkerin) in Schwarz und damit die neue Liliana. Die sieht wirklich furchtbar schlecht aus – und das sage ich als jemand, der selbst
Tibalt, the Fiend-Blooded eine Chance geben wollte –, trifft aber zumindest das Flair der Farbe ganz gut.
3. Vampire Nocturnus
Und direkt noch eine Karte, auf die ich gern verzichtet hätte. Wie die letzten Monate nun wirklich mehr als deutlich gemacht haben, gibt es kaum etwas Frustrierenderes als Karten, die beim Gegner immer gefühlt besser sind als bei einem selbst. So ungefähr wie dieser Kamerad:
Der Unterschied zwischen dem random Flip in Turn 2 und und dem in Turn 5 kann komplette Duelle entscheiden und mit diesem Vampirchef hat man denselben Nervenkitzel jeden Zug aufs Neue. Ähnlich wie die Fliege des Grauens ist auch der Vampir der Nacht unbedingt spielbar, zumal es ja anscheinend noch den einen oder anderen Blutsbruder zur Unterstützung geben wird. Ganz wie bei seinem ersten Auftritt wird dann gern mal ein Spiel dadurch entschieden werden, ob die schwarze Karte oben auf der Bibliothek liegt oder nicht.
Am interessantesten dürfte die Frage aussehen, inwiefern Vampire und Zombies zusammenarbeiten können. So sind die bisher entscheidenden schwarzen Dudes ganz eindeutig
Gravecrawler und
Geralf's Messenger, dank Nocturnus könnten aber auch sämtliche Vampire einen zweiten Blick vertragen.
Blood Artist zum Beispiel möchte bestimmt gern einmal selbst angreifen. Vielleicht bleibt aber auch alles beim Alten und der gesplashte Opfervampir (
Falkenrath Aristocrat) erweist sich als wertvoller, was im Übrigen für den Moment mein Tipp wäre.
4. Serra Avenger
Diese Karte hingegen gefällt, wenngleich ich nach der Erfahrung ihres ersten Lebens darauf tippen würde, dass sie eher selten ein erfolgreiches Standarddeck von innen sehen wird. Schon zu
Time Spiral-Zeiten war das Mädel nur grenzwertig spielbar; ich erinnere mich hauptsächlich an dieses Engeldeck von Michael J. Flores:
Mike Flores: Platz 1, 2006 Champs, New York
| 1 Adarkar Wastes 3 Boros Garrison 4 Flagstones of Trokair 4 Hallowed Fountain 2 Island 1 Izzet Boilerworks 2 Plains 4 Sacred Foundry 2 Steam Vents
2 Azorius Signet 2 Boros Signet 4 Compulsive Research 1 Confiscate 4 Demonfire 4 Lightning Helix 4 Wrath of God
| | 4 Court Hussar 4 Firemane Angel 4 Lightning Angel 4 Serra Avenger
Sideboard:
3 Fortune Thief 4 Grand Arbiter Augustin IV 4 Mana Leak 4 Repeal
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und das auch nur deswegen, weil dieser in seiner unnachahmlichen Weise das Ganze This Girl nannte und gefühlte 12
000 Selbstbeweicherungsartikel verfasste. Eine höhere Spielbarkeit erreicht der Avenger im Legacy mithilfe von
Æther Vial, was aber eher für die Stärke des Artefakts spricht. Ein weiterer Punkt gegen ein erhöhtes Avengeraufkommen liegt ironischerweise in einem anderen Engel:
3/4 schlägt 3/3 und zwar genau passend. Dass Miss Restoration in Zukunft weniger gespielt wird, halte ich für extrem unwahrscheinlich und so muss sich
Serra Avenger nicht nur für das direkte Duell etwas einfallen lassen, sondern auch mit den Gegenmaßnahmen rechnen, die eigentlich
Restoration Angel treffen sollen. Ein Beispiel wäre das aktuelle Aufkommen von
Plummet oder
Crushing Vines, die eben auch sehr anständig gegen die Rächerin aussehen. All das kombiniert mit der durch wenige passende Archetypen (für Aggro wahrscheinlich zu langsam und für Kontrolle zu unbeeindruckend) sowieso eingeschränkten Spielbarkeit werden diesem Girl das Leben schwermachen.
5. Rancor
Leute, spielt alle
Rancor, denn der wurde doch in einer Zeit gespielt, als Karten wie
Tolarian Academy oder
Grim Monolith legal waren! Dieses Argument habe ich jetzt schon in drei verschiedenen Artikeln gelesen und finde es immer wieder albern. Ich meine, klar gab es damals Decklisten, auf denen 4
Rancor stand, aber dort konnte man auch Dinge wie
Pouncing Jaguar oder
River Boa lesen und die würde heutzutage auch niemand mehr spielen. Versteht mich nicht falsch,
Rancor ist supergut und wird heutzutage ebenfalls für Wirbel sorgen, aber die Argumentation ist trotzdem bescheuert. Zunächst hat man zu besten Academy-Zeiten hauptsächlich Academy gespielt. Punkt. Alle, die das nicht taten, versuchten ihr Glück mit echten Anti-Academy-Decks, die dann mit Dingen wie 4
Meltdown starteten. Als
Rancor gedruckt wurde, gab es hingegen schon erste Bannings, die die Albernheit von Academy einschränkten, und selbst dann war die Karte eher eine Randerscheinung. Das änderte sich erst, als noch mehr gebannt wurde, und ja, dann wurde
Rancor zu einer – wenn nicht der – dominanten Karte im sogenannten Stompy, was tatsächlich ein Deck war. Ähnliches erwarte ich auch jetzt, knapp 15 Jahre später. Eine Karte mit unglaublichem Potenzial, das allerdings nur in sehr speziellen (also richtig aggressiven) Decks wirklich ausgeschöpft wird.
Positiv für ein zunächst hohes Aufkommen dürfte sich die moderne Controldeck-Taktik des Chumpblockens auswirken. Karten wie
Lingering Souls oder
Timely Reinforcements sind eine – zumindest im Vergleich zu
Rancor – neumodische Erfindung und werden am besten durch Trampelschaden bekämpft. Alternativ wird es zumindest noch knapp drei Monate gemeinsam mit der schönen Fähigkeit Infect geben. Klingt vielversprechend
6. Oblivion Ring
Obwohl der Ring momentan die vielleicht schwerste Zeit seiner Karriere mitmacht –
Restoration Angel sei Dank –, freue ich mich ungemein, dass er uns erhalten bleibt. Eine einfache, flexible und zugleich immer riskante Antwort auf nahezu jedes Permanent sollte in keinem Format fehlen. Ein weiterer Pluspunkt ist die gute Splashbarkeit, wobei man den Splash zwar ungefähr nie für
Oblivion Ring startet, aber wenn man aus was für Gründen auch immer Weiß sowieso mitspielen lässt, kann man leicht Platz für ein paar Ringe schaffen, da sie quasi nie schlecht sind. Gleichzeitig sind sie selten wirklich broken und das klingt doch wie eine wirklich schöne Karte, oder?
7. Unsummon
Wer hätte vor einem Jahr gedacht, dass
Unsummon eine Erwähnung wert sein könnte. Der Grund hierfür heißt natürlich
Vapor Snag und hat gezeigt, wie stark ein solch einfacher Effekt sein kann. Wie wichtig er im Gegenzug für ein Format ist, das hat man im vergangenen Block-Constructed erfahren, wo man für einen billigen Bounce-Instant wahrscheinlich getötet hätte. So liefen Wolfir und Co. regelrecht Amok und der schieren Größe von Kreaturen war keine Grenze gesetzt. Nun rotiert
Vapor Snag im Herbst und die Frage bleibt, ob
Unsummon eventuell den Platz einnehmen wird. Den Druck einer besseren Alternative außen vorgelassen, sage ich ganz klar ja und zwar auch, weil sich die Zeiten eben geändert haben. Das Spiel wird schneller und reine Tempokarten wie
Unsummon werden besser. Und so kann unser ehemaliger Deutscher Meister Olaf Krzikalla sich als Prophet sehen, denn er hat schon auf dem Grand Prix Krakau anno 2007 ganze Booster gekauft und geöffnet, um darin
Unsummon zu finden und sie dann
im Meervolk zu spielen.
Auf der Gegenseite werden all die Karten – wie der dicke Wolfir oder welcher Fattie auch immer den Platz der Titanen einnimmt – sich weiterhin fragen müssen, wie gut sie gegen ein Deck mit viermal
Vapor Snag sind. Nur dass sie nicht noch extra mit Lebenspunkteverlust bestraft werden. Das allerdings freut den eigenen
Snapcaster Mage
8. Duress
Wie ihr wisst, habe ich eine Schwäche für schwarze Decks. Nicht nur monofarben, sondern auch in diversen Kontrollvariationen. Einer meiner letzten Versuche ersetzte darin die immer nutzloseren Gegenzauber durch billigen, gezielten Discard wie
Despise oder den ungezügelten
Appetit auf Gehirn. Problem der ganzen Sache: Man erwischte prinzipiell nicht die Karten auf der gegnerischen Hand, die man gern wollte.
Ich befürchte ein wenig, dass dies auch auf
Duress zutreffen wird, ja ein Maindeckeinsatz ist sogar noch unwahrscheinlicher, da es gleich mehrere Decks gibt, die eher wenig mit Sprüchen agieren (oft gut daran zu erkennen, dass sie in Zug 2
Thalia, Guardian of Thraben legen). Hinzu kommt eine hohe Affinität zur Spitze der gegnerischen Bibliothek, die sowohl Decks mit
Ponder und Co. unanfälliger gegenüber Discard als auch die guten Miraclesprüche noch schmerzhafter für den Empfänger machen. Vermutlich wird
Duress deswegen bestenfalls in Sideboards wiederzufinden sein – und selbst da bin ich noch ein wenig skeptisch, da das echte Kontrolldecks voraussetzt. Trotzdem bin ich froh, die Karte in der Edition zu sehen, weil sie immer eine Absicherung gegen ebendiese darstellt und auch möglichen Kombodecks das Leben schwermacht.
9. Sign in Blood
Es geht scheinbar unspektakulär weiter, doch dieser Karte sage ich mit die höchste Spielbarkeit voraus. Dass sie gut genug ist, hat sie vor ihrer kurzen Auszeit gezeigt und inzwischen gibt es auch schwarze Mitspieler. Die Zombies sind nachweislich ein Deck und mit den Vampiren wird ebenfalls – wie oben angedeutet – zu rechnen sein. Hinzu kommt ein fast schon legendärer Mangel an 2-Drops in den schwarzen Decks, der hiervon zumindest ein wenig gemildert werden kann. Eventuell ist sogar ein Einsatz in weniger aggressiven Decks möglich, zumal diese immer weiter weg von den blauen Karten gehen.
Mana Leak wird wohl nicht zurückkommen und ist dank
Cavern of Souls eh nicht mehr das, was es einmal war, und wenn jetzt auch der Carddraw in Schwarz besser ist, hat Blau bald keine Berechtigung mehr.
10. Vampire Nighthawk
Über diesen Blutsauger freue ich mich eher als über
Vampire Nocturnus, obwohl ein kleiner Nachgeschmack in Hinblick auf die beachtlichen Limitedfähigkeiten bleibt. Im Constructed ist er gut, aber längst nicht übertrieben und dabei so flexibel, dass er von der Aggrokreatur bis zur Kontrollsideboardkarte ungefähr jede Aufgabe übernehmen kann. Ich denke gar, dass er noch beliebter sein wird als in der Vergangenheit, hauptsächlich deswegen, weil er nicht mehr unproblematisch vom Blitzschlag beantwortet wird.
Auch hier gibt es ein direktes Konkurrenzproblem mit
Geralf's Messenger, der sicher die bessere Einzelkarte, besonders in offensiven Decks darstellt. Dieses wird der Vampir lösen, indem er
a) |
ins Sideboard verschwindet.
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b) |
in Decks auftaucht, die sich mit Tripel-Schwarz schwertun.
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c) |
Vampirsynergien nutzt.
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d) |
sich in weniger offensive Decks stecken lässt.
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11. Arbor Elf
Abgesehen davon, dass auch dies ein ziemlich gutes Zeichen für die
Ravnica-Duals im Herbst ist, bedeutet
Arbor Elf, dass es zumindest für kurze Zeit nicht weniger als vier verschiedene Manatiere für eins im Format gibt. Ich kann mich nicht erinnern, dass dies jemals zuvor so gegeben war. Wahrscheinlich wird kein Deck wirklich Gebrauch davon machen können, aber es zeigt zumindest schön, in was für dekadenten Zeiten wir leben.
Etwas anders sieht es mit
Farseek aus. Wiederum deutet zunächst alles auf die Duals – falls die im Herbst nicht in den Boostern sind, war es einer der am besten vorbereitetsten Fakes der
Magic-Geschichte –, zusätzlich ist es jedoch schon in den folgenden Wochen eine nützliche Ergänzung zu
Rampant Growth, die besser als
Sphere of the Suns sein könnte, beziehungsweise als weiterer Rampenspruch für Zug 2 ebenfalls von Interesse ist. Dass ein entsprechendes Deck auch gern auf mehr dieser Effekte zurückgreifen würde, hat die Vergangenheit eindrucksvoll gezeigt. Der Nachteil, keinen Wald finden zu können, dürfte dabei vernachlässigbar sein.
12. Tormod's Crypt
Den Abschluss bildet noch einmal etwas Bewährtes, was in dem Fall aber hauptsächlich positiv gemeint ist. Nach der Rotation gäbe es ansonsten einen Mangel an spielbarem Graveyardremoval, besonders für Decks, die auf den Friedhof selbst zurückgreifen wollen und deswegen nicht einfach
Grafdigger's Cage verwenden können. Ähnlich wie bei
Duress gibt es somit kaum eine akute Anwendungshäufigkeit, allerdings ist es immer schön, eine recht zuverlässige Antwort für spezielle Probleme für den Notfall bereitliegen zu haben.
Trotzdem ist nicht alles Gold, was da glänzt, weil die Gruft für meinen Geschmack dann doch zu sehr in Richtung Holzhammer geht. Gibt es ein friedhofzentriertes Deck, macht Crypt dieses bei Bedarf richtig kaputt. Gibt es dieses nicht, macht sie gar nichts. Beides nur bedingt Sinn der Sache. Als Beispiel sei eine andere Karte angeführt, die vermutlich das Hauptset verlassen (und hoffentlich nie wieder sehen) wird:
Auch das ist eine Antwort auf komplette Archetypen, die diese im Alleingang obsolet werden lässt – und ansonsten wenig bis gar nichts zum Spiel beiträgt.
Überhaupt sind die Verluste bei der Transformation von
M12 zu
M13 nicht ohne. Keine Titanen (und keine
Consecrated Sphinx und keine
Wurmcoil Engine) bedeutet, wir müssen uns plötzlich wieder Gedanken machen, welcher Klops das späte Spiel gewinnt. Auch
Mana Leak und
Day of Judgment verlassen wohl im Herbst das Format, wobei es für Letzteres sicher noch irgendeinen halbwegs anständigen Ersatz geben wird, beziehungsweise mit
Terminus schon gibt.
Doch das ist ein Thema für einen anderen, deutlich späteren Artikel. In der nächsten Woche folgen dann endlich richtige Decks – immer vorausgesetzt, die noch weißen Stellen werden bis dahin durch Karten gefüllt.
Bis dahin
Der MiDi