Hallo ihr da draußen,
da
mein Erstlingswerk gut angekommen zu sein scheint (Danke!) und einige von euch nach mehr verlangt haben, möchte ich kurz vor Beginn der Modernsaison über ein Deck schreiben, welches mir dieses Jahr gute Dienste geleistet hat: von vielen belächelt, von Kennern gefürchtet – Burn.
Anfang letzten Jahres kam es bei einer unserer Modern-Testsessions zu einem amüsanten Zwischenfall. Nach zwei Stunden kam meine Freundin Sandra zu mir und klagte darüber, dass niemand mehr gegen sie spielen wollte. Als ich sie, etwas argwöhnisch, nach dem Warum fragte, meinte sie nur: „Mein Deck gewinnt dauernd.“
Der Haufen, den ich für sie auf die Schnelle zusammengestellt hatte, war ein einfaches Branddeck. Doch schnell merkten wir, dass viele Decks im Format dem roten Deck sehr weit entgegenkommen. Zwischen Fetchlands und Ravnica-Duals starten etliche Gegner effektiv mit nur 19–14 Lebenspunkten.
| 3 Hellspark Elemental 2 Ball Lightning 4 Goblin Guide 3 Keldon Marauders
4 Shard Volley 4 Lightning Bolt 3 Flame Javelin 4 Searing Blaze 4 Incinerate 4 Rift Bolt 4 Lava Spike
| | 15 Mountain 2 Scalding Tarn 4 Arid Mesa
Sideboard:
3 Grafdigger's Cage 3 Blood Moon 4 Combust 2 Smash to Smithereens 3 Shattering Spree
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Im ersten Testlauf gelang es mir, ein Loch bis in die Top 8 eines PTQs in Frankreich zu brennen. Zwei Wochen später gelang meiner Freundin das Gleiche in Belgien, wobei sie mich im 75-Karten-Mirror abservierte. Ich musste mich am Ende mit Platz 10 zufriedengeben.
Nach der Anlaufphase des Formats passten wir das Deck den neuen Gegebenheiten an.
Ball Lightning war zu anfällig für
Lightning Bolt und Co., und nachdem
Splinter Twin etwas aus der Mode gekommen war, konnten wir
Flame Javelin durch
Flames of the Blood Hand ersetzen.
Grim Lavamancer erwies sich als perfekter zusätzlicher 1-Drop; Fetchlands und günstige Brandsprüche versorgen den kleinen Feuerteufel mit mehr als genug Treibstoff.
Magma Jet war mir anfangs als Karte nicht aufgefallen, leistet aber deutlich mehr als
Incinerate. Überflüssige Landkarten wegzuscryen, hilft dabei, den spielentscheidenden letzten Feuerstoß aufzutreiben. Außerdem erhöht es nach dem Boarden die Chance, eingewechselte Karten zu finden.
Die aktuelle Liste:
| 3 Hellspark Elemental 2 Grim Lavamancer 4 Goblin Guide 4 Keldon Marauders
4 Shard Volley 4 Lightning Bolt 3 Flames of the Blood Hand 4 Searing Blaze 4 Magma Jet 4 Rift Bolt 4 Lava Spike
| | 12 Mountain 4 Scalding Tarn 4 Arid Mesa
Sideboard:
2 Grafdigger's Cage 2 Dragon's Claw 3 Volcanic Fallout 3 Blood Moon 1 Shattering Spree 4 Smash to Smithereens
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Modern ist trotz Junddominanz ein sehr vielseitiges Format. In Lyon traf ich in meinen sieben ausgespielten Runden auf ebenso viele verschiedene Decks! Es ist somit nicht möglich alle Matchups unter die Lupe zu nehmen, folgende scheinen mir jedoch wichtig.
Jund: Den Anfang macht natürlich das populärste Deck des Formats! Burn ist hier leicht im Vorteil.
Deathrite Shaman hat dank seiner dritten Fähigkeit zu unserem Glück die lästigen
Kitchen Finks fast ganz aus den gängigen Listen verdrängt. Der Schamane ist übrigens sofort auszuschalten, denn
Liliana of the Veil in Turn 2 ist eines der Mittel, mit dem Jund einen schlagen kann.
Dark Confidant tötet man in der Regel nur, wenn er zu früh erscheint und den eigenen Angreifern im Wege ist. Zurzeit spielen viele einen 3
:
2-Split zwischen
Thoughtseize und
Inquisition of Kozilek, was uns äußerst gelegen kommt.
Thoughtseize auf
Lightning Bolt ist nämlich nicht sehr effizient.
Nach dem Boarden kann man dann mit
Blood Moon anstelle von
Flames of the Blood Hand gegen Junds Manabasis vorgehen. Wenn der Gegner jedoch
Kitchen Finks gezeigt hat, lässt man die einen oder anderen Flames drin und nimmt stattdessen
Shard Volley heraus. Aufgepasst:
Batterskull ist meistens zu langsam, pfiffige Jundspieler haben daher gelegentlich
Thragtusk an seiner statt, um die wichtigen Lebenspunkte sofort zu gewinnen.
RG-Tron: Dies ist eines der einfacheren Spiele für das rote Deck. In den ersten zwei Zügen macht der Gegner nämlich nichts Relevantes, während er nach seinen Urza-Ländern sucht. Im schlimmsten Fall kann er dann im dritten Zug eine
Wurmcoil Engine spielen. Wenn ihr
Flames of the Blood Hand habt, ist das Spiel vorbei, da ihr bei seinem Angriff verhindern könnt, dass er Lebenspunkte zurückbekommt. Habt ihr die Flammen nicht, hilft blocken und die eigene Kreatur vor dem Schaden töten.
Grim Lavamancer eignet sich hierzu hervorragend.
Flames of the Blood Hand ist in Spiel 1 sehr wichtig und man sollte aktiv mit
Magma Jet danach suchen, wenn es so aussieht, als ob der Gegner Turn-3-Tron haben wird.
Nach dem Sideboarden geht's dann richtig los, weil ihr das nutzlose
Searing Blaze gegen
Smash to Smithereens ersetzten könnt. Des Weiteren muss ein
Shard Volley dem
Shattering Spree weichen.
Blood Moon hilft in diesem Spiel nicht wirklich weiter. Wenn der Gegner anfängt, kommt er oft einen Zug zu spät. Außerdem boarden viele sowieso
Nature's Claim, da sie im Zweifelsfall eines ihrer Artefakte für vier Leben zerstören können.
Affinity: Gegen die Roboterarmee sieht das Matchup auf den ersten Blick gut aus. Dennoch ist deren “Nut Draw“ in der Regel dem eigenen überlegen und
Etched Champion plus
Cranial Plating ist kaum zu schlagen.
Nach dem Boarden wird deutlich, dass wir nicht vorhaben, das Spiel zu verlieren:
Smash to Smithereens und
Shattering Spree kommen für
Flames of the Blood Hand und zwei Exemplare von
Shard Volley rein. Zwischen
Searing Blaze und
Smash to Smithereens gibt's nun acht Sprüche, die gleichzeitig die gegnerischen Kreaturen abwehren und trotzdem den eigenen Game-Plan voranbringen.
Storm: Dies gehört zu den Matches wo man selbst und der Gegner eigentlich nicht das gleiche Spiel spielen. Augen zu und durch ist alles, was man dazu vorm Sideboarden sagen kann, da ihr keine Möglichkeit habt, die Kombo zu vereiteln. Ach ja, der
Goblin Wizard ist natürlich sofort zu töten, weil der 1-Mana-Discount ihnen ihren Kombozug sehr vereinfacht.
Für Spiel 2 und/oder 3 könnt ihr
Dragon's Claw und
Grafdigger's Cage für
Searing Blaze reinnehmen, der außer dem Goblin kein Ziel findet. Da Stormdecks ihren Stormcount hauptsächlich durch das Aneinanderreihen roter Manarituale erzeugen, müssen sie gegen eine Claw entweder einen zusätzlichen
Grapeshot finden, ihn per
Past in Flames erneut wirken oder euch mit
Empty the Warrens töten.
Second Breakfast: Vor dem Boarden gilt wie beim Storm-Matchup: Augen zu und durch, da keine Interaktion möglich ist. Ein nicht unwichtiges Detail sei jedoch erwähnt:
Second Sunrise bringt nicht nur die Karten des Gegners zurück, sondern auch die eigenen. Das ermöglicht beispielsweise, während des Kombo-Turns mithilfe eines Fetchlands und einem
Shard Volley drei Schadenspunkte zu machen und zwei Zusatzmana zu generieren, was hoffentlich reicht, um den Gegner zu töten.
Nach dem Sideboarden wird das nutzlose
Searing Blaze (euer Gegner spielt keine Kreaturen) durch
Smash to Smithereens ersetzt.
Naya-Pod: Meistens werdet ihr durch Mauern und
Kitchen Finks gefolgt von
Restoration Angel lange genug ausgebremst, um dann von
Kiki-Jiki, Mirror Breaker plus Engel ins Jenseits befördert zu werden. Das Hauptproblem besteht darin, dass die feindlichen Kreaturen genügend Druck machen oder Zeit erkaufen, dass sie einen mit dem Kombo-Kill drankriegen können; alternativ können sie aber auch ganz gut ohne Kiki-Jiki totprügeln. Meiner Erfahrung nach gehört dies zu den schlechteren Matchups.
Shard Volley kommt wie so oft raus und
Grafdigger's Cage rein, um
Birthing Pod auszuschalten. Gelegentlich nehme ich zusätzlich noch einmal
Smash to Smithereens dazu.
Soul Sisters/Martyr-Decks: Manchmal wache ich nachts auf und fange an zu heulen wie ein Kleinkind, weil ich von diesem Matchup geträumt habe. Zum Glück ist dieses Deck nicht sehr populär, aber macht euch keine Illusionen über eure Siegeschancen. Die einzigen Male, wo ich Soul Sisters schlagen konnte, war mein Gegner einfach zu gierig. Entweder spielte er den Märtyrer im ersten Zug oder wartete on the draw bis zu meinem Angriff im dritten Zug, um vor dem Opfern noch zu blocken. Das gab mir dann die Möglichkeit, mit
Flames of the Blood Hand das Spiel herumzureißen.
Shard Volley muss wieder einmal auf die Ersatzbank,
Volcanic Fallout ins Deck und dann heißt's beten. Mehr kann ich euch da leider nicht anbieten.
UW ohne Delver: Leider hatte ich noch nicht ausreichend Gelegenheit, das Matchup zu testen, auf dem Papier sieht es jedoch recht schwierig aus.
Das Mirror: Das ist recht stupf. Generell ist man kreaturenlastigeren Varianten gegenüber im Vorteil. Dasselbe gilt für die rot-schwarzen Versionen, wo das eigene Mana besser ist.
Zwei
Flames of the Blood Hand raus und zweimal
Dragon's Claw rein. Mit der Klaue klaut man für jeden Spruch, der gewirkt wird, einen Lebenspunkt und hat so die eine Karte nach drei Sprüchen wieder eingefahren.
Ich hoffe ich konnte euch einen kleinen Einblick in die Welt der Brandstifter verschaffen und würde gerne mit ein paar generellen Tipps abschließen:
| Fetchlands eignen sich hervorragend dazu, im gegnerischen Zug Landfall auszulösen, damit Searing Blaze drei und drei Schadenspunkte macht. Denkt daran auch, wenn ihr Searing Blaze noch nicht auf der Hand habt und das Fetchland schon im Spiel ist. Manche Gegner versuchen, ihre Kreatur zu töten, um den drei Schadenspunkten zu entgehen. Das passiert mir mindestens zweimal pro Turnier. Da jedoch Searing Blaze auch den Spieler zum Ziel hat, funktioniert dies nicht; euer Gegner ist hinterher bloß einen Removalspell, seine Kreatur und drei Lebenspunkte los.
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P |
| Wenn die Leben eures Gegners bereits im Keller sind, er ein Deck mit Gegenzaubern sowie Lightning Helix spielt, ihr euch im Topdeck-Modus befindet und nicht unter Druck steht, wartet einfach ab und ladet eure Hand mit Brand auf. Werft ihr jeweils den einzigen Spruch, der euch zur Verfügung steht, auf den Gegner, gibt ihm das viel bessere Möglichkeiten, mithilfe von Countermagie, Snapcaster Mage und Helix seinen Tod abzuwehren. Oft werden Spieler, wenn ihr abwartet, jedoch nervös und spielen dann am Ende des Zugs eventuell ihren Snapcaster auf die Helix im Friedhof und geben euch so ein Fenster, in dem ihr sie als Antwort töten könnt.
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P |
| Bei diesem Deck mag es verlockend sein, die 1-Land-Hand zu halten. Tut es nicht! Natürlich hat man 18 Schadenspunkte auf der Hand. Solltet ihr aber nicht sofort ein Land nachziehen, werdet ihr in der Regel sterben, weil ihr nur einen Spruch pro Zug casten könnt. Ich selbst verliere im Schnitt jedes Turnier ein Spiel dadurch, dass ich mir einrede, die 1-Land-Hand sei on the draw haltbar.
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P |
| Wenn euer Goblin Guide beim ersten Angriff etwa einen Lightning Bolt aufgedeckt hat und euer Gegner danach mit einem roten Mana offen den Zug an euch abgibt, greift nicht an! (Es sei denn, ihr habt mehrere Kreaturen …) Wir alle wissen, was passieren wird. Euer Gegner wird den Goblin trotzdem am Ende eures Zugs töten. Ihr habt ihm so allerdings die Chance auf eine Bonuskarte genommen.
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P |
| Wenn euer Gegner mit einem Bloodbraid Elf Liliana of the Veil kaskadiert, wird diese zuerst resolven, während der Elf noch auf dem Stack ist. Ihr habt nun die einzigartige Gelegenheit, Lili mit einem Spontanzauber zu töten, bevor der Gegner ihre Fähigkeiten einsetzten kann.
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P |
| Manche Gegner werden euch und euer Deck nicht ernstnehmen. Nutzt das aus! Diese Spieler werden sich zum Beispiel aufregen, wenn ihr den tödlichen Burn topdeckt. Wenn ihr die Karte allerdings schon auf der Hand hattet, tut trotzdem so, als hättet ihr sie gerade erst gefunden. So manches Spiel wird nicht nur mit Köpfchen, sondern auch im Kopf entschieden. (Um diesen Effekt zu verstärken, spiele ich die ranzigsten Karten, die ich auftreiben konnte, in meiner Version des Decks, während ich meiner Freundin eine Foil- und Textless-Variante zusammengestellt habe. Ihr wisst schon, Frau, Foils und Burn, das wird sicher einfach und so.)
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P |
| Wenn man ein Deck wie dieses in die Hand nimmt, muss man sich bewusst sein, dass es Karten gibt, gegen die man einfach tot ist. Iona, Shield of Emeria (reanimiert) auf Rot, Leyline of Sanctity und teils auch Martyr of Sands gehören dazu. Euer Gegner hat bei seiner Deckwahl eben beschlossen, auf keinen Fall gegen euer Deck zu verlieren. Im Gegenzug fallen euch etliche Siege in den Schoß, weil der Spieler gegenüber einen zu langsamen Start hatte oder einen Landdrop verpasst und so weiter.
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Da ich es beim letzten Artikel unterschlagen hatte und er trotzdem ein weiteres Mal seine Zeit als Probeleser geopfert hat, ein doppeltes Dankeschön an Florian Koch!
Viel Spaß beim Brandschatzen
Steve Hatto