Standard
Naya-Blitz
von Felix Rau
14.03.2013

Wer in der heutigen Zeit vermehrt Standard spielt, der wird bei sich selbst und/oder bei seinem Gegner sehr oft auf folgende Situation getroffen sein:

Zug 1: Land, go.
Zug 2: Land, Farseek, go.

Es gehört nämlich schon fast zum guten Ton, die Farbe Grün in sein Deck zu integrieren, um sowohl Farseek als auch die lebenbringende 5/3-Bestie spielen zu können. Möchte man solche Decks schlagen, muss man entweder selbst auf diese Karten zurückgreifen oder versuchen, schneller Schaden am Gegner zu machen, als dieser seine (guten) Kreaturen spielen kann. Doch dank Farseek und etwaiger Manaelfen reicht „schnell“ leider nicht mehr. Es ist schon fast Lichtgeschwindigkeit gefragt. Man muss einschlagen wie ein Blitz – wie der Naya-Blitz!


Das Deck, welches ich heute präsentieren möchte, hat eben genau diese Eigenschaften: Es ist verdammt schnell und möchte einen Nutzen daraus ziehen, dass viele Decks die ersten zwei, drei Züge lang nichts anderes zustande bringen, als Länder zu suchen und zu legen. Den Grundstock dafür legt die mittlerweile gut bekannte „Kombination“ aus Burning-Tree Emissary und Lightning Mauler, die es erlaubt, im zweiten Zug für mindestens vier Schadenspunkte anzugreifen. Das ist an und für sich schon schnell, doch wenn man zuvor bereits eine gute Kreatur gelegt hat, dann addieren sich zu den vier Schaden zwei bis drei weitere, wodurch man bereits sieben Angriffspunkte auf dem Feld hat – und der Gegner hat oft noch nichts anderes gemacht, als ein Land zu legen und seinen Zug abzugeben!

Um das auch wirklich gewährleisten zu können, brauchen wir starke 1-Mana-Kreaturen. Oder um es genauer zu sagen: Menschen. Denn sowohl der Emissary als auch der Mauler zählen beide zu den menschlichen Truppen des Magic-Multiversums und funktionieren deshalb sehr gut mit einem in Zug 1 gespielten Champion of the Parish. Ein fast genauso guter Erstrundenspielzug ist Boros Elite, die sich dank der beiden angreifenden Mitstreiter selbst +2/+2 gibt. Und zu guter Letzt ist da noch Experiment One, das es in Zug 2 zwar selten auf einen 3/3-Körper bringt, aber trotzdem gut und gerne angreift. Um diesen Blitzkrieg weiter zu führen, bietet sich natürlich Flinthoof Boar an, der – mit der richtigen Manabasis – ein eilendes 3/3-Wildschwein abgibt. Ebenfalls sehr brauchbar ist Mayor of Avabruck, der einen Anthem-Effekt für lediglich zwei Mana mitbringt.

Nachdem nun das Grundgerüst geklärt ist, hier das Deck:


4 Cavern of Souls
4 Sacred Foundry
4 Stomping Ground
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
2 Rootbound Crag

4 Champion of the Parish
4 Flinthoof Boar
4 Lightning Mauler
3 Frontline Medic
4 Boros Elite
4 Burning-Tree Emissary
4 Experiment One
1 Ghor-Clan Rampager
4 Mayor of Avabruck
(Howlpack Alpha)


4 Searing Spear
4 Boros Charm

Sideboard:

2 Fiend Hunter
2 Gruul Charm
3 Pacifism
3 Flames of the Firebrand
3 Skullcrack
2 Oblivion Ring



Die restlichen Kreaturen

Frontline Medic ist … okay. Er bringt einen ansehnlichen Body, der sowohl Champion of the Parish als auch allermeistens Experiment One pumpt, und besitzt außerdem einen immer wieder gern vergessenen zweiten Effekt, der vor Bonfire of the Damned schützt sowie Sphinx's Revelation neutralisiert. Besonders stark ist jedoch sein Battalion-Effekt, der gegen frühe Blocker und vor allem den omnipräsenten Boros Reckoner guten Einsatz zeigt.


Allerdings fehlt ihm die gewisse Blitzartigkeit, wodurch vier Exemplare einfach zu klobig und langsam wären. Selbiges gilt auch für den einzelnen Ghor-Clan Rampager, der meistens hilft, die letzten Schadenspunkte durchzudrücken, und nur manchmal eine 4/4-Kreatur ist, die als einzige Karte in unserem Deck Experiment One noch ein drittes Mal verbessern kann. Jedoch sind mehr Exemplare aus manatechnischen Gründen (dazu später mehr) schwer zu unterstützen.


Die Nichtkreaturensprüche

Searing Spear ist wohl die beste Nichtkreaturenkarte für Naya-Blitz, denn sie entfernt nicht nur so ziemlich jeden relevanten Blocker, sondern schießt immer wieder mal den tödlichen Schaden. Boros Charm schließt sich Letzterem gerne an, ist jedoch vor allem ein Zugeständnis an Boros Reckoner, der in sehr vielen Situationen zwei zu eins abtauscht. Unzerstörbarkeit hilft ungemein, den Druck aufrechtzuhalten.


Die Länder

Nun, das größte Problem bei einem Deck wie Naya-Blitz ist immer, dass man eigentlich niemals das vierte und schon gar nicht das fünfte Land ziehen möchte, aber aufgrund der Dreifarbigkeit doch auf eine gewisse Vielfalt angewiesen ist. Jeder, der beim Deckbau bereits vor demselben Problem stand, wird festgestellt haben, dass die Grenze zwischen 19/20/21 Ländern ziemlich dünn ist. Nach ausgiebigem Testen kann ich mit ziemlicher Sicherheit sagen, dass 19 Länder zu wenig sind, da man einfach oftmals nicht das dritte Land rechtzeitig zieht und dadurch viel Tempo verliert. Ich habe mich derzeit für zwanzig Länder entschieden, bin jedoch nicht hundertprozentig davon überzeugt.


Die vier Exemplare von Cavern of Souls helfen ungemein, da abgesehen von Searing Spear, Boros Charm, Flinthoof Boar und dem einen Ghor-Clan Rampager alle Sprüche eins gemeinsam haben: den Kreaturentyp Mensch. Häufig hält man allerdings eine 2-Land-Hand inklusive einer Cavern und bekommt dann leichte Probleme vor allem mit Boros Charm oder dem Rampager.


Das Sideboard

… befindet sich ständig in der Entwicklung. Fiend Hunter, Oblivion Ring und Pacifism kommen rein gegen Aristocrat-Decks, gegen Boros Reckoner, gegen immer wieder auftretendes Predator Ooze sowie ganz gerne gegen Vampire Nighthawk und sollen helfen, das Tempo aufrechtzuerhalten. Gruul Charm gibt's gegen nervende Spirit-Tokens, den bereits erwähnten Nighthawk und manchmal gegen Naya-Midrange, das den Boden mit Kreaturen zustellt. Flames of the Firebrand generiert Kartenvorteil im Spiel gegen andere aggressive Decks und Skullcrack hilft gegen alles, was gerne Leben (re-)generieren würde. Bis auf Skullcrack und einem O-Ring ist für mich alles gesetzt, Skullcrack ist einfach der hilflose Versuch, gegen manche Decks (dazu gleich mehr) die Chance zu wahren. O-Ring hindert zwar den Gegner an seinem Spiel, trägt jedoch zu unserem recht banalen Plan (hauen!) nicht so viel bei. Natürlich sollte man sein Sideboard immer dem erwarteten Meta anpassen, weshalb dies die Karten sind, die ich als variabel (oder wenigstens am variabelsten) betrachte.


Warum spielst du kein/e/n …?

Natürlich gibt es Karten, über die man nachdenken sollte, wenn man dieses Deck baut. Zum Beispiel den immer wieder hochgelobten Boros Reckoner, der zweifelsohne eine enorm starke Karte ist. Leider sind die Manakosten so unhandlich (ihr erinnert euch: oftmals eine Cavern of Souls und nur ein bis zwei andere Länder), dass er sehr oft nicht in Zug 3 oder 4 oder überhaupt gespielt werden kann. Thalia, Guardian of Thraben ist ebenfalls eine Erwähnung wert, hilft sie doch zumindest theoretisch gegen UWx.


Leider ist der Einfluss aufs Spielfeld nicht groß genug, denn sie eilt nicht, hat keinen Effekt auf die Mitstreiter (außer Champion of the Parish) – und stirbt gegen Augur of Bolas, der eben in genau jenen Decks sein Zuhause hat. Ebenfalls ausprobiert wurden Rancor, Giant Growth, mehr Ghor-Clan Rampager sowie Mizzium Mortars. Rampager fiel aus den oben genannten Gründen heraus, Growth und Rancor wiederum sind extrem schlechte Topdecks (ich hätte jedes Mal viel lieber Kreatur/Brandspruch gehabt) und Mizzium Mortars sind okay gegen manche Midrangedecks und wandern immer wieder mal ins Sideboard.


Die Matchups

Beginnen wir mit den Decks, die richtig gut gegen Naya-Blitz abschneiden und unsere Erzfeinde darstellen: Blau-Weiß-Rot, Blau-Weiß-Grün und „lifegain-basierte“ Naya-Midrange-Decks. Letzteres hängt stark davon ab, wie genau das Deck aufgebaut ist: Trifft man auf Manaelfen, die chumpblocken, Centaur Healer, Huntmaster of the Fells und Thragtusk gepaart mit Searing Spear und/oder Mizzium Mortars, dann läuft es im Normalfall überhaupt nicht gut. Das ist so ziemlich unser schlechtestes Matchup, denn die gegnerischen Kreaturen tauschen mit unseren ab und bringen Lebenspunkte zurück. Gegen Bant sieht es zwar schon besser aus, doch auch hier trifft man spätestens nach dem Sideboarden auf Centaur Healer und Thragtusk. Dazu noch Azorius Charm, der sehr viel Tempo kostet, der ein oder andere Augur of Bolas, Snapcaster Mage und Massremoval in Form von Supreme Verdict sowie vereinzelt auch Terminus sind sehr hart zu schlagen, wenn auch nicht unmöglich. Ich persönlich finde, dass UWR kein gutes Deck derzeit ist, trotzdem wird es gerne gespielt. Pillar of Flame, Searing Spear und gerne auch Mizzium Mortars gepaart mit Snapcaster Mage und sonstigem Nonsens können uns oft lang genug aufhalten, bis Sphinx's Revelation genug Vorteil generiert hat. Nicht so schlecht wie die beiden anderen Matchups, da wir oft genug explodieren und den restlichen Schaden schießen können, doch trotzdem nicht gut für uns.

Als ausgeglichene bis leicht gute Matchups würde ich The Aristocrats, das RWB-Rites-Deck, sowie Jund ansehen. In diesen Aufeinandertreffen geht es vor allem darum, wie explosiv unser Deck agiert beziehungsweise wie viel frühes Removal beim Gegner zu erwarten ist. Lingering Souls sind allerdings nervig, genauso wie Doomed Traveler.

So ziemlich alles andere ist ein relativ gutes bis sehr gutes Matchup für das Deck! Andere aggressive Decks (RDW, Boros, Zombies) haben zwar meistens die konstanteren Draws, doch können sie mit unseren explosiven Händen häufig nicht mithalten und müssen schlechte Trades eingehen. Sie versuchen etwas weiter in der Manakurve ihr Heil zu finden (Hellrider!), wodurch sie gezwungen sind, mehr Länder zu spielen und zu ziehen. Das bringt uns oft Zeit und bessere Karten (=weniger Länder). Reine Rites-Decks sind im Normalfall zu langsam, um überhaupt mitspielen zu dürfen. Ähnlich sieht es gegen Esper und UW-Flash aus, die zwar keinen „free win“ darstellen, doch um mithalten zu können, schon sehr gute Draws an den Tag legen müssen.

So viel also zu dem Deck. Ich kann nur jedem raten, es einmal auszuprobieren, denn nur dann bekommt man wirklich einen Eindruck von den teilweise sehr absurden Draws. Es macht wirklich Spaß zu spielen und sorgt ganz gerne für ein paar Flames vom Gegner, der oft nicht glauben kann, dass er nach „Farseek, go“ bereits fast tot ist. Selbst die schlechtesten Matchups gewinnt man nämlich ganz gerne mal, indem man zu viel Schaden gemacht hat, bevor der Gegner überhaupt seinen zweiten Spruch spielt.

Eine letzte Empfehlung zum Abschluss: Gewinnt den Würfelwurf!
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