Dragon's Maze ist da und schickt sich gerade an, kleinere oder größeren Änderungen im Standardmetagame zu bewirken (ich schätze ja, eher kleinere). In diesem Artikel möchte ich mich mit UWR beschäftigen: Die Vergangenheit, die Gegenwart und die mögliche Zukunft; die Entwicklung des Archetyps und meine persönlichen Erfahrungen damit.
Neben sehr kontrolligen, fast kreaturenlosen UWR-Decks (mit denen ich mich in diesem Artikel nicht beschäftigen werde) waren vor allem solche, die auf
Geist of Saint Traft basierten, mit Erscheinen von
Return to Ravnica sehr populär. Mit einer sehr hohen Removal-Anzahl hat man versucht, dem Geist den Weg zu ebnen. Kartenvorteil durchs Kartenziehen: Fehlanzeige.
Hier eine Beispielliste aus einem frühem
StarCityGames-Open-Turnier:
Todd Anderson, Platz 7, SCG-Open 21. Oktober
| 4 Snapcaster Mage 4 Geist of Saint Traft 4 Restoration Angel 2 Thundermaw Hellkite
2 Detention Sphere 4 Azorius Charm 1 Dissipate 2 Essence Scatter 3 Searing Spear 4 Syncopate 2 Unsummon 4 Pillar of Flame
| | 1 Island 1 Mountain 1 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls
|
Für mich ging die letzten Jahre die Standardsaison eigentlich erst im Frühling nach der ersten Pro Tour mit den Pro Tour Qualifiern los. Letztes Jahr hatte ich mich aber aufgrund unserer Frankfurter Standardliga und des Grand Prix Bochum bereits kurz nach dem Release von
Return to Ravnica mit dem Format beschäftigt. Aus der Vorsaison war mir die Interaktion zwischen
Augur of Bolas und
Restoration Angel positiv im Gedächtnis geblieben. Ohne große Erwartungen experimentierte ich mit der folgenden Liste:
| 4 Augur of Bolas 3 Snapcaster Mage 4 Restoration Angel
3 Jace, Architect of Thought 4 Thought Scour 3 Desperate Ravings 1 Essence Scatter 3 Dissipate 1 Syncopate 2 Izzet Charm 2 Azorius Charm 2 Pillar of Flame 2 Searing Spear 1 Unsummon 2 Supreme Verdict
| | 1 Island 4 Hallowed Fountain 4 Steam Vents 4 Glacial Fortress 4 Sulfur Falls 3 Clifftop Retreat 2 Moorland Haunt 1 Plains
|
Mit Massremoval, weniger Kreaturen und mehr Kartenvorteil war die Ausrichtung im Vergleich zu den gängigen Geist-Decks wesentlich kontrolliger. Die Testergebnisse waren überraschend gut: Durch die Auguren und wegen der hohen Removaldichte hatte man gute Antworten für die Aggrodecks, mit Jace,
Desperate Ravings und
Moorland Haunt konnte man die langgezogenen Spielen meist zu seinem Vorteil entscheiden und mit
Thought Scour/
Desperate Ravings ließen sich die landarmen Draws stabilisieren, was auch die Mulligananzahl reduzierte. Lediglich der gegnerische
Geist of Saint Traft konnten einem schon mal Probleme bereiten.
Etwas später tauchte dann UW-Flash im Metagame auf und erfreute sich kurzzeitig erhöhter Popularität. Das Deck enthielt eine vergleichsweise hohe Zahl an Counterspells und anderen Instants. Daraus entwickelte sich auch eine Abwandlung mit Rot:
Tannon Grace, Platz 11, SCG-Open 9. Dezember
| 4 Augur of Bolas 4 Restoration Angel 3 Snapcaster Mage
1 Runechanter's Pike 4 Azorius Charm 2 Counterflux 1 Izzet Charm 1 Rewind 3 Sphinx's Revelation 1 Syncopate 2 Think Twice 4 Thought Scour 4 Pillar of Flame 1 Supreme Verdict
| | 2 Island 1 Mountain 1 Plains 4 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Moorland Haunt 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls
|
Dieses Deck ebenso wie UW-Flash wiesen viele Parallelen zu meiner eigenen Version auf: gleiche Kreaturenbasis, erhöhte Anzahl an Instants. Noch zwei Wochen vor dem Grand Prix in Bochum war ich mit meiner Version überaus zufrieden. Die Popularität von UW-Flash bewirkte jedoch, dass Leute teilweise bis zu vier
Cavern of Souls zwischen Maindeck und Sideboard unterbrachten. Nichtdestotrotz spielte ich mein UWR-Deck beim Grand Prix und schied mit einem 6
:
2
:
1 an Tag 1 aus, wobei ich zweimal gegen
Thragtusks verlor, die aus
Cavern of Souls sprossen.
Nun machen wir aber einen kleinen Sprung in der Zeit nach vorne zum Anfang dieses Jahres. Als
Gatecrash herauskam, nahm
Boros Reckoner zunächst den größten Einfluss auf das Deck. Dieser war bei der Pro Tour in den meisten UWR-Decks zu finden, wie auch in der Top-8-Liste von Gerry Thompson:
| 4 Augur of Bolas 4 Boros Reckoner 3 Restoration Angel 3 Snapcaster Mage
4 Azorius Charm 1 Counterflux 1 Harvest Pyre 2 Mizzium Mortars 1 Rewind 3 Searing Spear 3 Sphinx's Revelation 1 Supreme Verdict 1 Think Twice 4 Thought Scour
| | 3 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 1 Island 2 Mountain 1 Plains 2 Sacred Foundry 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls
|
In dieser Version war UWR gegen Aggrodecks besonders gut aufgestellt. Mit der Kombo aus
Harvest Pyre und
Boros Reckoner konnte man zudem so manch bereits verloren geglaubtes Spiel noch für sich entscheiden. Nach der Pro Tour verschwand
Boros Reckoner jedoch immer öfter aus dem Maindeck. Ich selbst habe zunächst wieder meine kontrolligere Version hervorgekramt und mit dieser herumexperimentiert:
| 4 Augur of Bolas 3 Snapcaster Mage 3 Restoration Angel
2 Jace, Architect of Thought 4 Thought Scour 3 Desperate Ravings 1 Sphinx's Revelation 2 Azorius Charm 2 Searing Spear 2 Supreme Verdict 1 Unsummon 1 Pillar of Flame 1 Devil's Play 2 Izzet Charm 1 Essence Scatter 1 Syncopate 3 Dissipate
| | 4 Steam Vents 4 Hallowed Fountain 2 Sacred Foundry 4 Glacial Fortress 4 Sulfur Falls 2 Clifftop Retreat 2 Moorland Haunt 1 Plains 1 Mountain
Sideboard:
2 Dispel 1 Dissipate 3 Geist of Saint Traft 3 Boros Reckoner 2 Pillar of Flame 3 Izzet Staticaster 1 Purify the Grave
|
Boros Reckoner erschien mir nur gegen Aggro so richtig stark und landete im Sideboard. Die Ergebnisse in 2- und 8-Mann-Queues auf
Magic Online waren gut und so habe ich das Deck dann in zwei Online-PTQ ins Feld geführt. Beide allerdings ziemlich erfolglos. Die an Popularität gewinnenden Junk-Decks bereiteten dem Deck trotz der recht hohen Counterspell-Anzahl ziemliche Probleme, da das Deck schwer auszukontrollieren war und man dank
Thragtusk selten in
Devil's Play-Reichweite kam. Das Naya-Blitz-Matchup wurde ebenfalls erst nach dem Boarden gut.
In den Wochen vor dem
PTQ/WMCQ-Wochenende in Hanau hatte ich nicht besonders viel Motivation zum Testen gefunden gehabt und spielte am Samstag beim WMCQ dann eine Version, die von Gerry Thompsons
SCG-Invintational Liste inspiriert war:
| 3 Augur of Bolas 3 Boros Reckoner 3 Restoration Angel 3 Snapcaster Mage
4 Thought Scour 3 Desperate Ravings 2 Sphinx's Revelation 3 Azorius Charm 2 Searing Spear 1 Pillar of Flame 1 Electrickery 1 Supreme Verdict 1 Harvest Pyre 1 Unsummon 1 Izzet Charm 3 Dissipate 1 Syncopate
| | 2 Moorland Haunt 4 Hallowed Fountain 4 Steam Vents 2 Sacred Foundry 4 Glacial Fortress 4 Sulfur Falls 2 Clifftop Retreat 1 Plains 1 Mountain
Sideboard:
1 Electrickery 2 Izzet Staticaster 1 Mizzium Mortars 1 Supreme Verdict 3 Clone 1 Dispel 2 Negate 1 Pillar of Flame 1 Psychic Spiral 1 Purify the Grave 1 Mystic Retrieval
|
Mit dem Deck erzielte ich ein unbefriedigendes 4
:
2
:
2. Obwohl der Reckoner nicht wirklich schlecht war, so recht überzeugen konnte er mich nicht. Das Deck hatte nach wie vor ein Problem, Spiele zügig zu beenden, worauf die zwei Draws zurückzuführen sind. Interessant ist sicherlich die
Psychic Spiral-
Mystic Retrieval-Tech im Sideboard gegen Esper. Leider war Esper kein relevantes Deck auf dem Turnier.
Mystic Retrieval kam jedoch gegen andere Controldecks und Jund zum Einsatz.
Am Samstag waren von 213 Decks nur 45 Naya-, RG- oder Jund-Aggro, der Rest bestand mehr oder weniger aus langsamen Midrangedecks. So beschloss ich am Sonntag was anderes auszuprobieren und eine Version zu spielen, die ich in ähnlicher Form schon kurz vor dem
Gatecrash-Release getestet hatte:
| 3 Augur of Bolas 3 Snapcaster Mage 3 Geist of Saint Traft 3 Restoration Angel
2 Runechanter's Pike 4 Thought Scour 3 Desperate Ravings 4 Azorius Charm 2 Unsummon 3 Searing Spear 2 Pillar of Flame 1 Electrickery 1 Izzet Charm 2 Dissipate 1 Syncopate
| | 2 Moorland Haunt 3 Sacred Foundry 2 Clifftop Retreat 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls
Sideboard:
3 Boros Reckoner 1 Electrickery 1 Mizzium Mortars 2 Izzet Staticaster 1 Tamiyo, the Moon Sage 2 Negate 1 Dispel 3 Clone 1 Purify the Grave
|
Mit
Geist of Saint Traft und
Runechanter's Pike nimmt man eine wesentlich aktivere Rolle ein. Der Plan ging dann am Sonntag beim PTQ auch gut auf: Ich gewann
das Turnier. Gespielt habe ich an dem Tag viermal gegen Aristocrats, zweimal gegen Junk-Reanimator, zweimal gegen Naya-Aggro und ansonsten noch gegen Bant-Aggro, Bant-Auras, Jund und gegen BW-Tokens. Als Obduktionsbericht zu
Geist of Saint Traft und
Runechanter's Pike würde ich Folgendes sagen: Der Geist war solide, allerdings selten wirklich überragend.
Runechanter's Pike hingegen war der MVP und gewann mir einige Spiele fast im Alleingang (zugegeben, die vielen Spontanzauber und Hexereien haben mit ihrer Anwesenheit im Friedhof mitgeholfen).
Ich denke, das langfriste Beschäftigen mit diesem Archetyp und die damit gewonnen Erfahrung hat sich am Ende ausgezahlt. Wie man an den Decks, die ich gespielt habe, erkennen kann, weisen sie einige Abweichungen von den gängigen Listen auf. Obwohl ich mir nicht sicher bin, ob es meine Listen im Vakuum betrachtet wirklich besser macht, sie passen definitiv besser zu meinem Spielstil. Im Folgendem erläutere ich gerne die einzelnen Abweichungen.
Augur of Bolas: Der Augur hat sich längst als gute Standardkarte durchgesetzt. Sein größer Nachteil ist sicherlich das Tilt-Potenzial. Wenn er mal nicht trifft, muss man das ohne emotionale Regung hinnehmen und weiterspielen. Oft kann man dem Ganzen auch etwas Gutes abgewinnen: Im Lategame zwei bis drei Länder nach unten zu legen, ist fast so gut wie ein Treffer. Per se ist
Augur of Bolas nicht unbedingt eine Abweichung, sondern seine Trefferquote: Wie gut der Augur wirklich ist, hängt vor allem von der Zahl der Instants und Sorceries ab. Hier habe ich eine persönliche Untergrenze von 23 (Wahrscheinlichkeit, nicht zu treffen: 21,9
%), die ich versuche, nicht zu unterschreiten. Als realistisches Ideal sehe ich 24 (20,1
%). Andere scheinen da in letzter Zeit wesentlich schmerzfreier zu sein und gehen locker auf 21 runter (25,9
%). Nur gegen Aggrodecks, wo
Augur of Bolas aufgrund seinen Bodys schon gut ist, traue ich mich nach dem Boarden auf weniger herunterzugehen. Die vergleichsweise höhere Trefferquote erreiche ich in der Regel, indem ich weniger Länder als üblich spiele.
Thought Scour und
Desperate Ravings sind dadurch bei mir ein Muss.
Desperate Ravings: Das ist wohl die relevanteste Abweichung und etwas, was ich nicht ganz nachvollziehen kann. Selbst wenn man sie immer direkt spielt, wann immer man die Gelegenheit dazu hat, halte ich die Ravings aufgrund ihrer Synergien mit
Snapcaster Mage,
Moorland Haunt oder
Runechanter's Pike für strikt besser als
Think Twice. Tatsächlich verhilft die Karte aber zu einem etwas anderem Spielstil: Ohne nachzudenken, spielt man sie nur dann, wenn die Hand entweder unausgeglichen ist (zu wenige Länder oder zu viele) oder wenn die Karten im aktuellen Szenario oder Matchup nicht gut sind. Hat man alles unter Kontrolle und die Karten auf der Hand sind wichtig für die nächsten Spielzüge, dann behält man sie als Backup-Plan für den Fall, dass einem das Ruder doch noch entgleiten sollte. Da ich versuche, mit möglichst wenigen Ländern auszukommen, bin ich kein ganz so großer Fan von
Sphinx's Revelation wie viele andere Spieler. Damit möchte ich die Karte nicht schmähen, aber als Absolutes Muss sehe ich sie nicht. Ich verlasse mich lieber auf
Desperate Ravings als Hauptquelle von Kartenvorteil. Dadurch kann man ab einem gewissen Zeitpunkt anfangen, Länder auf der Hand zu halten, was
Desperate Ravings im Lategame ebenfalls richtig gut macht.
Moorland Haunt: Als anderes Standbein der Flood-Protection dient
Moorland Haunt – ebenfalls eine Alternative zu
Sphinx's Revelation für Kartenvorteil im Lategame. Das Land verbessert auch
Thought Scour und
Desperate Ravings, woraus man so mehr Value zieht. Als
Return to Ravnica frisch rauskam, hatte ich erst mal nur einen gespielt und mich dann immer gefreut, wenn ich den Haunt gezogen hatte, und in den langgezogenen Spielen versucht, ihn zu finden. Seitdem spiele ich fast immer zwei davon. Das Hinzufügen von
Runechanter's Pike macht die Karte nur noch besser. Der Nachteil an der Karte ist die etwas wackligere Manabase. Das ist allerdings ein Preis, den ich gerne bezahle.
Unsummon: Während
Vapor Snag sich letztes Jahr noch größter Beliebtheit erfreute, scheint dies bei
Unsummon nicht genauso zu sein. Oft wundern sich Leute, wenn ich
Unsummon über mehr
Azorius Charm spiele. Für mich sind das allerdings zwei doch recht unterschiedliche Karten. Ein Problem des UWR-Decks ist, dass man eine sehr hohe Anzahl an 2-Mana-Sprüchen hat. So bleibt bei ungerader Landanzahl oft ein Mana übrig, für das man keine Verwendung findet. Ich reduziere gerne diesen Effekt, indem ich mehr 1-Mana-Sprüche verwende, mit denen ich diese Lücke füllen kann, und da ist neben
Pillar of Flame das
Unsummon ein beliebter Kandidat bei mir. Damit
Unsummon wirklich gut ist, muss man auch immer die Option im Kopf haben, es auf eigene Kreaturen zu spielen. So dienen sie nicht selten als weitere Exemplare von
Snapcaster Mage. Gefühlt spiele ich es im Schnitt bei jedem dritten Mal auf eine eigene Kreatur. Dass sonst kaum jemand
Unsummon hat, macht die Karte nur noch überraschender und umso besser.
Nun aber genug von der Vergangenheit! Stattdessen wollen wir einmal einige Karten aus
Dragon's Maze betrachten, die für UWR relevant sein könnten:
Turn // Burn: Beide Effekte sind an sich jeweils ein Mana zu teuer. Die Optionen, die diese Karte bietet, machen sie trotzdem spielbar. Man muss sie nur folgendermaßen betrachten:
Burn macht nur einen Schadenspunkt weniger als
Searing Spear. Als Tradeoff erhält man die Option auf hartes Removal für fünf Mana. Das ist etwas, was UWR zurzeit fehlt (zumindest, wenn man Kreaturen permanent loswerden möchte). Und ganz selten geling einem auch mal ein 2-zu-1-Tausch im Kampf. Ab und zu könnte auch
Turn in Kombination mit
Izzet Staticaster relevant sein. Wie gut
Turn //
Burn auf lange Sicht ist, wird aber wohl primär vom Metagame abhängen. Sind gerade Karten wie Obzedat oder
Blood Baron of Vizkopa besonders populär, macht das
Turn //
Burn wesentlich attraktiver als sonst. Erwähnenswert ist natürlich auch, dass man damit
Thragtusk ohne Kartennachteil loswerden kann.
Renounce the Guilds: Renounce the Guilds ist ein neuartiges Removal, auf welches die Farbe Weiß vorher keinen Zugriff hatte.
Geist of Saint Traft,
Obzedat, Ghost Council,
Deathrite Shaman,
Loxodon Smiter,
Blood Baron of Vizkopa,
Falkenrath Aristocrat sowie
Cartel Aristocrat sind aktuell wohl die relevanten Ziele. Viele der aufgelisteten Kreaturen wird man mit anderem Removal nur schwer los und somit ist das durchaus eine Bereicherung fürs Sideboard. Leider möchte man gerade gegen Junk und vor allem Aristocrats
Izzet Staticaster einboarden, was den Effekt der Karte etwas mindert. Die Anwesenheit von
Renounce the Guilds im Metagame könnte im Gegenzug die eigenen
Boros Reckoner,
Izzet Staticaster und
Geist of Saint Traft etwas schlechter machen.
Council of the Absolute: Council of the Absolute ist eine plausible Möglichkeit, sich im Kampf um
Sphinx's Revelation einen Vorteil zu verschaffen. Ob er die Slots im Sideboard allein für diesen Zweck wert ist, ist allerdings fraglich. Ich tendiere da doch zu den wesentlich vielfältigeren Optionen
Dispel und
Negate. Sollte aber demnächst ein neues Kombodeck entstehen oder ein Deck, welches sehr auf eine Einzelkarte fixiert ist, ist der gute Council jederzeit zur Stelle.
Lavinia of the Tenth: Lavina sieht auf den ersten Blick aus wie ein
Stonehorn Dignitary mit einem anständigem Body. Leider könnte sie gerade gegen schnelle rote Decks mit fünf Mana zu langsam sein. Trotz der
Restoration Angel-Synergie denke ich nicht, dass sie oft in UWR auftauchen wird.
Warleader's Helix: Im Vergleich zu
Lightning Helix sind zwei Mana für einen Schadens- sowie einen Lebenspunkt mehr etwas teuer. Allerdings war
Lightning Helix auch eine Top Constructed-Karte, sodass
Warleader's Helix mit diesen Werten durchaus noch spielbar sein könnte. Ähnlich wie Lavina ist die Karte gefühlt allerdings etwas zu klobig. Ich möchte eigentlich kein 4-Mana-Removal spielen, aber vielleicht werde ich von der Helix noch überzeugt.
Ætherling: Einmal auf dem Spielfeld angekommen ist dieser Finisher kaum zu stoppen. Auf der anderen Seite kostet er sechs Mana, beziehungsweise sieben, falls man ihn geschützt ausspielen will. Wirklich gut ist er wohl nur in Control-Mirrors. Aber selbst da wird er von Counterspells beantwortet, falls man keine
Cavern of Souls für ihn spielt. Für meinen Geschmack ist auch er zu klobig; da bevorzuge ich doch die vielseitigere
Runechanter's Pike.
Render Silent: Ein weiterer 3-Mana-Counterspell neben
Dissipate und
Counterflux. Damit kann man den gegnerischen Plan durchkreuzen, zwei Spells in einem Zug an- und einen davon durchzubringen.
Dissipate spiele ich aber weiterhin am liebsten: primär aufgrund der leichteren Mana-Anforderung und sekundär, weil ich den Exil-Effekt immer noch als relevanter einstufe.
Zugegeben, insgesamt bin ich bei den neuen Karten diesmal etwas pessimistisch, so wie insgesamt beim Einfluss von
Dragon's Maze auf Standard. Ähnlich konservativ sieht meine Liste aus, wie ich sie im Moment spielen würde. Diese gebe ich euch zum Abschluss des Artikels noch mit auf den Weg:
| 4 Augur of Bolas 3 Snapcaster Mage 4 Restoration Angel
2 Runechanter's Pike 4 Thought Scour 3 Desperate Ravings 1 Sphinx's Revelation 4 Azorius Charm 2 Unsummon 2 Searing Spear 2 Pillar of Flame 1 Turn // Burn 1 Electrickery 1 Izzet Charm 2 Dissipate 1 Syncopate
| | 4 Steam Vents 4 Sulfur Falls 4 Glacial Fortress 4 Hallowed Fountain 2 Sacred Foundry 3 Clifftop Retreat 2 Moorland Haunt
Sideboard:
3 Izzet Staticaster 3 Clone 1 Purify the Grave 2 Boros Reckoner 2 Renaunce the Guilds 2 Negate 1 Dispel 1 Jace, Memory Adept
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