Alle Jahre wieder wandert die
Magic-Karavane weg von den atemberaubenden Welten fantastischer Draftumgebungen hin zu den mäßig schillernden Basiseditionen gefüllt mit Vanillakarten. Die Zeiten, in denen Basiseditonen recht unspektakulär waren, sind zwar vorbei, trotzdem haben die Hauptsets nie so wirklich ihren Ruf als zweitklassiges Draftformat ablegen können. Ich persönlich finde Coresetdrafting allerdings sehr nachhaltig belustigend und man findet mich auch heute noch gern mal in den 8-4-
M13-Drafts (wenn das gefühlte Schaltjahr Wartezeit überstanden ist). Die Kombination aus Nostalgie und neuen Karten führt zu etlichen interessanten Interaktionen, auch ohne viele Keywords. Diese Woche wurde die
gesamte Kartenliste von M14 veröffentlicht, am Wochenende sind
Prereleases und einige bestreiten demnächst große Turniere in diesem Format, entsprechend ist es höhste Zeit, sich anzugucken, was die Wizards da fabriziert haben.
Auf den ersten Blick hat Weiß stark an Schlagstärke eingebüßt. Genau gesagt gibt es wenige Karten im Commonslot, die den Gegner richtig beeindrucken werden. Der eine gute 2-Drop ist auch noch ein Sliver und Flieger sind ebenfalls Mangelware. Der einsame Vertreter der fliegenden Fraktion (Charging Griffin) ist noch mal ein ordentlicher Rückschritt von
Griffin Protector. Sicherlich sind
Pacifism und Celestial Flare gutes Removal, aber abgesehen von den starken Rares und Mythics, sehe ich sehr wenige Beweggründe, die Richtung des weißen Magiers einzuschlagen. Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Weiß die schwächste Farbe im Sealed sein wird und beim Draften selbst Karten wie
Ajani, Caller of the Pride geschoben werden, damit sich ein anderer an dieser Farbe versuchen kann, wenn Weiß wirklich so schlecht ist. Vielleicht gibt es eine Farbe, zu der Weiß eine gute Ergänzung ist, denn selbst die Uncommons sind (nach dem Allstar
Serra Angel und Banisher Priest) eher unbeeindruckend.
Meistens fallen diese weißen Tokenmaschinen schon beim Hinsehen in den Friedhof, aber dieser Mann kann auch zuschlagen und einstecken. Gucken wir uns doch mal die guten Enchantments an: Pazifismus,
Claustrophobia,
Domestication,
Sensory Deprivation,
Mark of the Vampire,
Quag Sickness,
Lightning Talons,
Shiv's Embrace, Primeval Bounty,
Verdant Haven,
Trollhide … und das sind die wirklich spielbaren. Jede Farbe hat also ein paar gute Vertreter und je nach persönlicher Hemmschwelle ein paar mehr. Den guten Mann früh aufzusammeln, kann sich also lohnen, und selbst wenn er am Ende einfach nur aufgrund weniger Verzauberungen gespielt wird, ist er eben ein Hügelriese mit dicker Upside.
Es gibt nicht viele Karten, die von sich aus vier Leben machen, aber immerhin doch ein paar spielbare und gepaart mit einem Enchantment, das sonst niemand haben will, kann das schon funktionieren. Archangel of Thune,
Congregate,
Solemn Offering, Stonehorn Chanter,
Brindle Boar, Bubbling Cauldron, Elixir of Immortality und
Trading Post machen alle direkt vier Leben und es gibt viele Kreaturen und/oder Verzauberungen, die Lifelink haben/geben und noch ein bisschen Power brauchen. Wenn ich Angelic Accord früh genug in die Hand bekomme, werde ich das auf jeden Fall mal probieren. Es kann gut sein, dass das nur zum Erfolg führt, wenn man wirklich Zugriff auf mehrere Accords hat, aber vielleicht gepaart mit ein paar Mauern und ein bisschen Kartenziehen … man weiß ja nie. Und ich sehe zumindest eine klitzekleine Chance, dass man damit im Standard auch etwas errichten kann. Mit
Thragtusk und Helix gäbe es da jedenfalls zwei sehr gute Karten …
Dass dieser Kerl gut ist, ist keine Frage. Wahrscheinlich wird er auch schnell zum „neuen
Fiend Hunter“ degradiert, denn an sich ist er auch nichts anderes. Trotzdem gibt es Unterschiede, denn der gute Mann erlaubt nun keine Stackshenanigans mehr. Die Kreatur wird wieder ins Spiel kommen, selbst wenn der Priester das Spiel vor der Zielkreatur verlässt. (Genau genommen wird sie dann einfach im Spiel bleiben.) Schlaue Menschen haben mir gesagt, dass der Mensch eine Static Ability hat und diese die andere Kreatur sofort wieder ins Spiel holt, also darf darauf auch nicht reagiert werden.
Klingt ert mal unendlich teuer, aber in so einem herumdurdelnden Mauern- und/oder Tokendeck ein guter Finisher. Ich glaube, die Karte wirkt unbeeindruckender, als sie wirklich ist, das kommt aber darauf an, wie oft sich Weiß auf einem Board stabilisieren kann.
Die laufende
Blind Obedience. Erinnert mich an die lustigen Zeiten von
Loxodon Gatekeeper und die waren wirklich nur lustig für den Menschen mit dem Gatekeeper. Dieser Vorteil ist in einem Race kaum aufzuholen.
Für mich mit Abstand die spannendste weiße Karte. Ich finde es sehr schwer einzuschätzen, ob diese Karte einfach nur okay bis gut oder total Banane ist. Selbst der zweite Effekt allein ist durchaus überzeugend und hat früher auch mal mehr Mana gekostet. Sollte man solide angreifen, wird die Karte zumindest einiges an Lebenspunkten machen. Natürlich muss das Deck gefüllt mit kleine Männern sein. Leider ist die Verzauberung meistens ein schlechter Topdeck, aber ich glaube, das ist verkraftbar. Im Standard kann ich mir das gegen Kontrolle als solide Sideboardkarte vorstellen, Hymne mit vielen Männern war noch nie schlecht.
Firstpickmaterial:
Fallenkarten:
Im Gegensatz zu Weiß hat Blau wieder eine sehr ordentliche Anzahl an guten Commonfliegern, mit
Cancel und
Essence Scatter zwei gute Counterspells und mit
Claustrophobia,
Sensory Deprivation und
Time Ebb gutes Removal. Es wirkt so, als ob Blau allein schon keine Wünsche offen lässt und dann darf man sich auch noch eine zweite Farbe dazu aussuchen. Zu all diesen Sachen gesellen sich mit
Divination und
Opportunity zwei sehr gute Kartenzieher. Diese Qualität in den niedrigeren Raritätsklassen wird sicherlich dazu führen, dass viele Sealeddecks einen auf blau machen werden. Obendrein gibt es noch die guten Rares und Mythics, die auch nicht zu verachten sind.
Den guten Mann gab es früher schon mal und damals war er auch einfach nur frech. Mein persönlicher Rat: Pickt ihn, wenn ihr könnt, er landet eh zu 95
% im Deck. Auch (und gerade) beim Sealed sollte es die allergrößte Ausnahme sein, wenn der Knabe nicht irgendwie im Deck landet.
Zuerst dachte ich, dass die Karte durchaus interessant wirkt. Sicherlich ist mit sieben Mana der Preis ert mal hoch angesetzt, da man zunächst absolut gar nichts dafür bekommt, aber ich dachte, mit passenden Möglichkeiten in Form von gut synergierenden Kreaturen und Sprüchen könne man bestimmt entweder sofort oder im Zug danach den Gegner ordentlich vernichten. Es stellt sich heraus, dass Zephyr Charge die einzige Karte im gesamten Set ist, die das ohne Konditionen hinbekommt. Das kann man ganz gelassen als wenig beeindruckend bezeichnen und damit für immer abhaken, schade.
Jace ist eine von zwei Karten, die ich sofort aus
M13 verbannt hätte (die andere ist
Thragtusk). Für Standard ist sie sehr interessant und deswegen auch wieder in diesem Set, aber für Limited ist sie leider in viel zu hohen Prozentzahlen eine unbesiegbare Maschine. Zum Glück ist der Junge hier eine Mythic und deshalb halten sich diese schaurigen Moment in Grenzen, doch ich glaube, jeder, der bereits einmal solide Spiele gegen „Ups, der Jace“ verloren hat, weiß, wie man sich fühlt.
Ich verspreche, niemals zu versuchen, den Gegner totzumühlen.
Ich verspreche, niemals zu versuchen, den Gegner totzumühlen.
Ich verspreche, niemals zu versuchen, den Gegner totzumühlen.
Ich verspreche, niemals zu versuchen, den Gegner totzumühlen.
In
M13 war das schon eine schwierige Aufgabe und da gab's immerhin den 1/4er, der noch als solider Blocker fungiert hat. Jetzt hat man Millstone, der zwei zum Aktivieren kostet, was keine Verbesserung darstellt. Mich würde es jedenfalls sehr wundern, wenn das irgendwie relevant werden wird.
Firstpickmaterial:
Fallenkarten:
Bei all den monoschwarzen Karten bin ich schon ganz aufgeregt, wieder ein auschließlich mit Sümpfen gefülltes Deck zu spielen. Natürlich ist die Karte der Wahl
Corrupt, aber auch
Nightmare und
Quag Sickness sind nicht zu verachten. Wie immer sind die schwarzen Kreaturen nicht allzu umwerfend, das Removal ist allerdings gut und die Kreaturen billig. Wie in jedem Coreset passt Schwarz praktisch zu allem und wird in Kombination mit Blau oder Grün eine der besten Farbkombinationen sein. Accursed Spirit (ob es dann in zwei Jahren den auch in Weiß oder Grün gibt?!), Blood Bairn,
Child of Night und Deathgaze Cockatrice sind alle gute Commonkreaturen. Nicht direkt umwerfend, aber das hatte Monoblack auch nie wirklich nötig.
Aus Modern Masters kennen wir ja schon, wie gut diese Rebelengine funktionieren kann. Leider ist diese Dame eine Rare und die anderen beiden Karten nicht gerade das Beste, wenn sie auf sich allein gestellt bleiben. Im Gegenteil füllt man sein Deck mit mäßigen Last Picks, und sollte der Gegner Removal für die Hexe haben, dann wird man mit einer Menge Arbeitsverweigerer zurückgelassen. Klingt ungeil.
Zwei Sachen hätten diese Karte wohl richtig gut werden lassen: entweder, dass man sich entscheiden darf, ob man die Karte ziehen will und damit natürlich auch das Leben verliert, oder, dass das auch für gegnerische Kreaturen gilt. Beides ist leider nicht der Fall und so bleibt es für mich offen, was genau mit ihr passieren wird. Leider gibt es ohne
Essence Drain und
Bloodhunter Bat auch keinen guten Common-Lifelink neben
Mark of the Vampire.
Theoretisch sind neun Mana schon absurd viel. Wird es mich davon abhalten, diese Karte zu spielen? Wahrscheinlich nicht! Alles steht und fällt ein bisschen mit der Stabilität von Schwarz. Wahrscheinlich ist der Rise lediglich mit Blau kombinierbar, aber irgendwie wird sich das alles schon machen lassen. Natürlich für keine wichtigen Turniere geeingnet, mehr so als persönliche Challenge.
Das Zeitfenster ist nicht gerade groß für diese Karte, aber mit einigen Karten lohnt sich das durchaus. Im Limited muss man natürlich immer auf sein Deck gucken, denn allein als schlechteres Undying lohnt sich die Karte wohl eher nicht. Mit ein paar coolen Triggern, kann da schon die Post abgehen. Meine Empfehlung:
Archaeomancer als Infinite Blocker, nun, da es kein Unsommon mehr gibt (R.
I.
P.).
Firstpickmaterial:
Fallenkarten:
Ahhh, Rot. Da wird mir doch ganz warm ums Herz. Leider sind die Zeiten von Monorot lange vorbei, aber mit der Wiederauflage von Lavaaxt steigen meine Hoffnungen und Erwartungen ins Unendliche. Wie immer bringt Rot ordentlich viel Common- und Uncommon-Burn mit, dieses Mal sogar in relativ großer Menge auch direkt für den Gegner. Fast alle Kreaturen haben nur eine Eins als Widerstandskraft, was schon recht nervig ist. Man will ja sein ganzes Removal nicht auf jeden Bürger verbraten, aber es gibt viele Karten, die mir in diesem Konzept gefallen.
Goblin Shortcutter ist sweet und
Lightning Talons auf eigentlich jeden bedeuten ordentlich Schmerzen. Meine persönlichen Favoriten sind Marauding Maulhorn und
Pitchburn Devils. Beides gute Schläger, die mit ein bisschen Unterstützung den Gegner auch gern mal allein umtreten.
Im Monorot sehr gefährlich, ansonsten wohl eher weniger fantastisch, aber selbst im siebten Zug ist ein 7/7-Haster schon eine ordentliche Ansage. Ich mag auch, dass dem Land selbst Eile geben wird, dann kommt man nicht in die sehr peinliche Lage, dass das Land gerade erst gespielt wurde und nicht angreifen darf. Wahrscheinlich werde ich die Karte öfter firstpicken, als ich sollte, aber was soll man machen?
Absolut dickes Lob für diesen Planeswalker an R&D. Sowohl für Limited als auch Constructed absolut spielbar und dennoch nicht zu stark. Jede Fähigkeit macht etwas anderes und ich finde sie ergänzen sich sehr gut. Sie fühlt sich wie eine gute Karte an, ohne diesen Frustfaktor zu erzeugen, dass man in zwei Zügen supertot ist oder der Gegner einen ungewinnbaren Vorteil erschaffen wird. Ich bin gespannt, wo genau sie ihren Platz finden wird.
Auch wenn es nicht sonderlich schwer ist, das Potenzial dieser Karte zu erkennen: Es wird sehr wenige Drafts und Sealeds geben, in denen diese Karten nicht gepickt und nicht gespielt werden wird, egal in welcher Farbkomination man gerade ist.
Schwer zu sagen, was dieser kleine Wicht genau anrichten wird, aber ich kann mir gut vorstellen, dass es viele Situationen gibt, in denen er zu einer Tötungsmaschine mutiert. Wahrscheinlich wird man mit ihm eher in die grüne oder weiße Richtung tendieren, aber selbst um lästige Blocker zu entsorgen, ist er seinen Slot wert.
Mit der großen Anzahl an Spontanzaubern und Hexereien sollte es schwer werden, den Jungen nicht ordentlich auszunutzen. Im Limited ist das ein sicherer Slot, die Frage für mich ist eher ob er darüber hinaus erfolgreich sein kann. Im Modern wird er gegen
Empty the Warrens nicht antreten können und die ganzen Standarddecks sind alle sehr kreaturenfixiert. Bisher sieht es nicht sehr sonnig für ihn aus.
Firstpickmaterial:
Fallenkarten:
Barrage of Expendables
Grün hat im Vergleich zu
M13 einige sehr schöne Änderungen bekommen.
Primal Huntbeast wurde auf 1/1 geschrumpft, was für Limited angenehmer und für Standard interessanter werden sollte. Es gibt wieder
Fog, was meiner Meinung nach keiner Limitedumgebung schadet, und generell haben die Kreaturen nichts an Schlagfertigkeit verloren, es wurde nur alles etwas umverteilt. Zusätzlich gibt es ein paar schicke Tricks und erstaunlich viel Fixing für eine Basisedition. Mit
Lay of the Land, Manaweft Sliver und
Verdant Haven stehen die Türen weit offen für grünbasierte Vielfarbigkeiten. Deswegen ist es auch sehr angenehm, dass die guten grünen Kreaturen alle zwei Wälder brauchen, sodass man nicht einfach alles hineinstopfen kann, wenn man sich dem Genuss vieler Farben hingibt. Trotzdem fanden sie Rampsprüche wie
Farseek oder
Rampant Growth wohl zu stark, die sie entsprechend einfach gestrichen haben. Das wird sich auf jeden Fall auf Standard auswirken. Auf den ersten Blick wirkt es auf mich so, dass R/G nach U/B und B/G in die Top 3 der Farbkombinationen aufsteigen wird, jedenfalls sollte Grün mit dem ganzen Fixing für Sealed sehr attraktiv wirken. Irgendwie muss man seine sechs Rares/Mythics ja schließlich spielen.
In Grün gibt es genau zwei relevante Bestien (Kalonian Tusker und Rumbling Baloth) und dazu kommt noch der rote Freund (Marauding Maulhorn). Nicht besonders viel, aber gerade mit dem Tusker ein beeindruckender Start. Selbst allein ist der 3- Mana-2/3er nicht sooo schlecht, sodass man gut auch mal ohne Beast mit ihm leben kann, und im vierten Zug einen 5/5er zu legen, ist auch nicht das Schlechteste. Falls ihr das seltene Vergnügen habt, ein
Mutavault zu besitzen, könnt ihr darauf natürlich auch die Marke legen. Aber nur, wenn ihr das spätestens in der zweiten. Hauptphase aktiviert.
Genauso wie Flames oder
Air Servant: picken, splashen, glücklich sein.
Garruk macht jetzt einen auf Antichandra. Nachdem alle Garruks ausnahmslos gut waren, verdrückt sich der feine Herr wohl auf die Ersatzbank. Sechs Mana into nichts wird meistens wenig Erfolg bringen, und solange man keinen wirklich guten Grund hat, eine grüne Kreatur von der Hand ins Spiel zu bringen (
Worldspine Wurm anyone?), wird dieser Garruk wohl sehr lange in der Warteschleife verharren.
Primeval Bounty ist an sich auch erst mal eine Blank, aber die Klausel mit den Ländern kann einem danach auch gut wieder den Hintern retten. Es wirkt auf mich etwas so, dass diese Karte im Limited nahezu unschlagbar ist, wenn man noch ein bisschen Gas zurückhalten kann. Selbst wertlose Länder werden damit akzeptabel.
Ich fand
Cavern of Souls recht gut fürs Constructed, bis sie angefangen haben, damit große Titans zu spielen. Zum Glück sind die Titans dann rausrotiert und damit war wieder alles schick. Im aktuellen Metagame kommt es sogar sehr häufig vor, dass man gar keine Caverns spielen will. Dieser Spruch hat zwar noch ein paar Addons, aber dafür verliert man eben auch eine Karte, was sich in der Geschichte von
Magic eher nicht bewährt hat.
Hydren haben von sich aus schon die nervige Eigenschaft, sehr gut zu sein, aber in Haupteditionen wird da immer noch ein bisschen draufgelegt. Nachdem in
M13 Primordial Hydra für viele lächerliche Situationen gesorgt hat, dachte ich, dass mit Vastwood Hydra glücklicherweise ein Schritt zurückgegangen wird. Aber da habe ich die Rechnung ohne die Mythic gemacht, denn dieses Prachtstück schlägt die alte Hydra recht lässig. Ich hoffe für jeden von uns, dass er/sie sich immer auf der richtige Seite dieser Hydra wiederfindet oder rechtzeitig das Removal in der Hand sitzt.
Nachdem
Overrun doch viel zu stark war und
Predatory Rampage im Rareslot zwar besser, aber trotzdem tödlich war, gibt's jetzt einen sehr guten Kompromiss. Zwar bekommt man immer noch eine Menge Schaden, aber zumindest muss nicht alles blocken und bei einem gezielten Spruch steigt das Risiko natürlich enorm, in Removal zu laufen. Ich finde das eine der besten Lösungen für ein lange Reihe von problematischen Karten.
Firstpickmaterial:
Fallenkarten:
Oath of the Ancient Wood
Into the Wilds
Arfekarkte in Basiseditionen neigen dazu, recht irrelevant und schlecht zu sein. So ist es keine Überraschung, dass auch diesmal die überwiegende Anzahl der Artefakte so einen „Dabeisein ist alles“-Button bekommen, aber immerhin hat sich ein Leckerbissen eingeschlichen. Elixir für die Leute, die es spielen wollen ist fair und auch Ingot reiht sich in die Reihe der „Meh“-Fixer ein, allerdings sollte Haunted Plate Mail nicht übersehen werden! Die Kosten von
und
für +4/+4 sind annehmbar, aber nicht umwerfend. Der Bonus ist, dass man nach dem Removal oder dem Zorn die vier Mana nicht verloren sind, sondern direkt in einen Blocker und Angreifer wandern. Eine Karte für viele Situationen und selbst als einsamer 4-Drop sehr gut. Zusätzlich bekommen die roten Fanatiker noch Pyromancer's Gauntlet und auch
Ratchet Bomb findet nach der kurzen Abwesenheit wieder den Weg ins Standard und damit ins Visir aller Menschen, die keine Freunde von Spielsteinen sind. Ich finde, eine gute Mischung von Artefakten, obwohl ich mich schon sehr frage, was manche Karten (wie
Darksteel Forge, Vial of Poison oder Ring of Three Wishes) da zu suchen haben.
Bleibt nur noch die Frage: Kann man denn jetzt wirklich Sliver draften? Ganz einfach gesagt,
ja. Das Fiese ist nur, dass praktisch alle Sliver allein spielbar sind und damit auch von anderen in der entsprechenden Farbe aufgesammelt werden. Gerade die Sliver, die sich stacken lassen (Steelform Sliver, Battle Sliver, Megantic Sliver, Predatory Sliver) oder eine fantastische Fähigkeit wie Double Strike mitbringen. Wer gezielt Sliver draften will, muss das natürlich auf Grün aufbauen und auf das gegebene Fixing vertrauen, welches jedoch mehr als genug ausreichen sollte, um drei bis vier Farben zu bedienen (vorzugsweise GRW mit Splash für Schwarz, wenn man Syphon Sliver bekommt). Das Sliverdeck steht und fällt dann auch mit der Anzahl an stackbaren Slivern. Interessanterweise wird das wohl eine sehr gute Strategie sein, wenn der rechte Nachbar in U/B sitzt. Mit einem guten Sliverfirstpick (und damit schließe ich Predatory Sliver nicht unbedingt aus, auch wenn das nicht gerade ein Traum ist), kann damit ein gutes Deck zusammenkommen. Das Gute ist, wenn man sich relativ diszipliniert verhält, kann man mit den ganzen Slivern auch so ein ordenliches Deck bauen, selbst wenn der Optimalfall von Monosliver nicht eingetreten ist. Dann gibt es immer noch die Alternative, einfach die guten Karten zu spielen und mit anderen guten Karten aufzufüllen.
Ich hoffe, dass ich euch einen guten Einblick in das neue Set geben konnte. Findet ihr andere Karten bemerkenswert, die ich nicht erwähnt habe? Dann schreibt in die Kommentare! Ansonsten vergnügt euch dieses Wochenende bei
einem Prerelease eurer Wahl und verratet mir, wie eure Erfahrungen mit dem neuen Set sind. In den Videos werdet ihr dann Updates zu Kartenevaluationen bekommen, wenn
M14 online spielbar ist. Natürlich gibt's dann auch Drafts in diesem Format. Bis dahin gibt's nächste Woche, wie gewünscht, erst mal ein Momir-Basic-Daily.
Gehabt euch Wohl!
Toffel