Archangel of Thune,
Chandra, Pyromaster,
Kalonian Hydra … die Liste neuer Karten mit gewaltigem Potenzial ist nicht gerade kurz. Welche dieser auch nicht ganz billigen Karten sich schlussendlich durchsetzen werden, ist noch völlig offen. Wenn ich mein Geld auf eine
M14-Karte setzen müsste, die größeren Einfluss aufs Standardformat nehmen wird, dann würde ich völlig unspektakulär folgende auswählen:
Ich gebe zu, es gibt wahrscheinlich spektakulärere Karten, dennoch füllt dieser Llanowar Elf 3.0 wichtige Lücken in einigen Decks. Entscheidend dürfte dabei sein Einsatz in den Decks sein, die sehr, sehr gern im ersten Zug eine Manakreatur legen möchten, aus verschiedenen Gründen (Wälder benötigt, keine Verwendung für weißes Mana) aber nicht auf
Arbor Elf,
Avacyn's Pilgrim oder gar beide zurückgreifen wollen. Von dieser Sorte gibt es mehr, als man denkt, und dank
Elvish Mystic kann man so auf einmal besser Rampendecks spielen, die auch ohne Weiß auskommen.
Ein solches möchte ich euch heute näherbringen und dabei sogar noch den zweiten Aspekt des Mystikers hervorheben, der ihn von einigen seiner direkten Arbeitskollegen abhebt: Er ist ein Elf. Das ist für den Moment besonders deswegen relevant, weil es noch
Elvish Archdruid im Format gibt. Papa Elf rotiert zwar zusammen mit dem restlichen
Innistrad-Block und
M13 im Herbst aus dem Standard, bis dahin könnte er aber noch einmal richtig zeigen, was er so zu bieten hat.
Er profitiert dabei doppelt vom Auftauchen des Mystikers. Nicht nur ist er ein Elf und wird somit bei der Fähigkeitenverrechnung des Erzdruiden mitgezählt, nein, er macht auch dessen Wirken schon im zweiten Zug wahrscheinlicher. Die natürliche Kurve führt somit von …
| Turn 1 – ein Mana
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… über …
| Turn 2 – drei Mana
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… direkt zu …
| Turn 3 – sechs Mana.
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Damit müsste sich doch etwas anstellen lassen! Wie wäre es zum Beispiel hiermit?
Gerade on the play dürfte es kaum Decks geben, die sich davon erholen, wobei hier natürlich zwischen Aggrodecks, Controldecks und Reanimatordecks unterschieden werden muss. Controldecks zittern vermutlich richtig, wohingegen echte Aggrodecks schon einen großen Teil ihrer Hand auf den Tisch bekommen haben sollten. Reanimator ist dank
Unburial Rites hingegen für ein Subgame bereit, wo man sehen muss, ob sie die Riten (und den passenden Mann dazu) etwa gerade durch den Sire ins Grab befördern können.
Wir rekapitulieren also noch einmal:
Sire of Insanity im dritten Zug ist gegen manche Decks ziemlich insane, gegen einige andere dagegen leider nur gut. Je später man mit dem Wirken des Dämons nach hinten rückt, desto weniger beeindruckend ist – vielleicht abgesehen von Duellen mit harter Kontrolle, wo er eine beständige Bedrohung darstellt – besonders in Kombination mit
Cavern of Souls.
Nachdem wir jetzt also gegen Kontrolle das Optimum gefunden haben, suchen wir doch am besten das passende Gegenstück für die Aggro-/Reanimator-Matchups. Vielleicht den hier:
Na gut, nicht den hier. Irgendwie war halt alles einfacher, als es diese Jungs noch im Format gab. Nicht lange herumsuchen, sondern einfach den passenden Titanen gewählt. Leider gibt es den so nicht mehr … wobei …
… diese entzückende Dame ähnlich dominierend auftreten kann. Mit den potenziellen sechs Mana des dritten Zuges schießt sie beispielsweise bereits einen feindlichen Elfen tot und sich selbst aus Reichweite von
Searing Spear. Gleichzeitig kann sie ab dem nächsten Zug einfach unendlich herumballern und das kann ja so schlecht nicht sein. Zumal es mit der neuen Legendenregel noch wichtiger werden dürfte, als Erster die Olivia auf den Tisch zu bekommen, da die später gelegte des Gegners nicht mehr zerstörerisch wirkt, sondern einfach für fünf Mana wieder abgerüstet werden kann.
Die dritte Kreatur in den fortgeschrittenen Bereichen der Manakurve wird dann vergleichsweise stupide besetzt:
Teuer, aber eben dann auch gern völlig undiplomatisch der direkte Sieg. Ähnlich wie Olivia besonders in den nicht unendlich schnellen Kreaturenmatchups am besten. Zum Glück gibt es von diesen aktuell eine ganze Menge.
Nachdem wir unseren Hauptplan (möglichst schnell den passenden Klops aufs Feld bringen) literarisch wertvoll formuliert haben, versuchen wir im weiteren Vorgehen eine gewisse Redundanz in das Vorhaben zu bringen. Immerhin soll es ja schon vorgekommen sein, dass Decks mit dem Playset einer Schlüsselkarte diese einfach mal nicht auf der Hand haben. In diesem Fall betrifft das hauptsächlich
Elvish Archdruid, ohne den die gesamte Manaentwicklung doch deutlich verlangsamt vonstatten geht. Es sei denn, man wirkt diese Kollegin:
Die ist sogar noch besser als Papa Elf, da sie nicht nur drei Mana direkt zur Verfügung stellt, sondern ebendiese nicht auf die Farbe Grün beschränkt. Dass im Gegenzug lediglich Kreaturen auf diese Weise beschworen werden können, stört uns dabei nahezu gar nicht, etwas anderes hatten wir eigentlich eh nicht vor.
Bis hierher ist der Bau des Decks ziemlich klar. Doch ab diesem Punkt wird es deutlich schwieriger, weil die Linearität ein wenig verloren geht und es somit verschiedene Möglichkeiten gibt, wie man weiter bauen kann.
1) |
Mehr Manaelfen für ein Mana. Leider gibt es die nicht. Stattdessen müssten wir mit einem Menschen vorliebnehmen, der noch dazu nutzloses weißes Mana produziert. Immerhin ist zusätzliches weißes Mana noch immer besser als gar kein zusätzliches Mana, besonders wenn man den Plan hat, in Zug 2 unbedingt den 3-Drop legen zu wollen.
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2) |
Elvish Visionary. Der Nachteil bei solchen exzessiven Manaelfendecks zeigt sich immer dann, wenn im zweiten Zug kein solcher aktiv ist. Dazu kommt es nicht nur, weil man ihn manchmal nicht zieht, sondern auch, weil manchmal der Gegner etwas dagegen hat und ihn einfach umballert. Blöd. An der Stelle kann man entweder weitere Manaelfen legen oder einen passenden 2-Drop auspacken. In diesem Fall ist der Visionär wenig beeindruckend, bringt uns aber zumindest indirekt näher an ein weiteres Land/Kreatürchen. Dass er dabei noch als Elf in der Gegend liegenbleibt, freut sowohl den Erzdruiden als auch Craterhoof Behemoth. Die Alternative wäre vermutlich Gyre Sage, den unzuverlässigsten Manaelfen der Geschichte. Funktioniert er jedoch, ist er direkt einer der beeindruckendsten.
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3) |
Domri Rade, Garruk 2.0, 3.0, 4.0. Ein Planeswalker schadet selten, so auch hier. Alle haben irgendwie ihre Daseinsberechtigung, wenngleich der Primal Hunter vermutlich weniger passt. Domri und der neue Garruk profitieren ungemein von der angesprochenen Kreaturenlastigkeit. Domri erfüllt darüber hinaus noch den durchaus relevanten Job der Kreaturenvernichtung, weil man ja doch eigentlich nie ohne eine solche das Haus verlassen will. Irgendwo taucht immer mal ein Skirsdag High Priest oder so auf, der unbedingt weg gehört. Zusätzlich ist die drei in der Manakurve sehr gut zu erreichen, aber eben auch schon ohne ihn gut gefüllt. Garruk aus M14 ist das Ganze in Groß. Möchte man ihn spielen, würde ich auf jeden Fall stark darüber nachdenken, die Anzahl an Behemoths zu erhöhen, damit der gute Bestienrufer auch Nutzen aus seiner zweiten Fähigkeit ziehen kann. Werwolf-Garruk wiederum ist vielleicht am unspektakulärsten, was aber bei mir selten negativ gemeint ist.
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4) |
Deathrite Shaman finde ich in dieser Art von Deck furchtbar. Macht weder das benötigte Mana noch weiß er irgendetwas anderes zum Gelingen beizusteuern. Es sei denn, der Gegner spielt zufällig Reanimator oder hat die Hand mit dreimal Snapcaster Mage. Deshalb bestenfalls Sideboardmaterial.
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5) |
Random (Mass-)Removal. So ein Bonfire of the Damned ist schließlich nie verkehrt. Wird aber wohl auch besser von der Ersatzbank geholt.
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6) |
Irgendein weiterer Dude für unheimlich viel Mana. Titan, Titan, Titan … wäre schön. Noch habe ich nix in diesen Dimensionen gefunden.
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Ungefähr so.
Thragtusk ist natürlich auch noch dabei, was allerdings kaum eine Überraschung sein dürfte.
| 4 Dragonskull Summit 1 Kessig Wolf Run 2 Blood Crypt 3 Forest 4 Stomping Ground 4 Overgrown Tomb 3 Cavern of Souls 2 Rootbound Crag
3 Olivia Voldaren 4 Somberwald Sage 4 Thragtusk 4 Elvish Mystic 2 Craterhoof Behemoth 3 Sire of Insanity 4 Arbor Elf 4 Elvish Visionary 4 Elvish Archdruid 1 Avacyn's Pilgrim
| | 4 Domri Rade
Sideboard:
1 Sire of Insanity 4 Acidic Slime 2 Elderscale Wurm 4 Deathrite Shaman 4 Bonfire of the Damned
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Diese Version versuche ich aktuell. Domri gewinnt, obwohl er nicht immer überzeugt, was unter anderem daran liegt, dass es gar nicht so oft eine passende Kreatur zum Kämpfen in den eigenen Reihen gibt. Bei den Alternativen hat der neue Garruk deswegen nicht ausreichend überzeugen können, weil er ohne das Zusatzmana von
Somberwald Sage doch ganz schön teuer sein kann und oft auch ist.
Im Sideboard dürfte es eher weniger Überraschungen geben. Auch hier bevorzugt man offensichtlich Kreaturen, wobei ich für das Bonfire eine Ausnahme mache. Ich bin mir ebenfalls nicht hunderprozentig sicher, ob nicht doch noch irgendwo
Scavenging Ooze untergebracht werden müsste. Der ist zwar kein Elf – im Gegensatz zu
Deathrite Shaman, der die aktuelle Alternative verkörpert – ist dafür aber meist effektiver.
Gleichermaßen als nicht ausgereift muss die Manabasis gelten. Im Prinzip ist das nämlich die gierige Variante, da sie sowohl eine Menge
Cavern of Souls als auch einen einzelnen
Kessig Wolf Run spielt. Und das in einem Deck, was Turn 1 den Wald legen will (weswegen immerhin elf – passend – dabei sind) und dann zeitnah rotes und schwarzes Mana benötigt. Vermutlich ist das also zu verwegen, aber wenigstens kann man dann immer jammern, wenn das Mana wieder nicht funktioniert.
So unlucky …
Spielerisch wiederum kann man nicht so viel falsch machen. Manaproduzenten auf den Tisch knallen und dann möglichst den passenden Klops danebenlegen. Alternativ mit Domri rumhampeln. Noch ist das Deck ein wenig inkonstant – Rampdecks neigen zu diesem Problem – und ich denke, das hängt so ein bisschen an diesem enttäuschend performenden Domri. Aber wie gesagt, noch ist mir nichts Besseres eingefallen und das Potenzial in dem Haufen ist auch so beachtlich.
Falls ihr es nicht glaubt – probiert es doch einfach einmal aus!
Viel Freude dabei wünscht
Der MiDi