Nachdem mich ein ziemlich mächtiger Germ-Token längere Zeit außer Gefecht gesetzt hat, bin ich jetzt pünktlich zum
Theros-Release wieder fit genug, um mich den neuen Karten zu widmen. Deren griechisches Setting finde ich grundsätzlich superspannend, auch wenn ich von der Ausführung (noch) nicht sonderlich begeistert bin. Irgendwie wirkt das alles ein wenig wie die amerikanische Vorstellung der Antike und somit eher weniger subtil. Während diese Form des Top-Down-Designs bei
Innistrad prächtig funktioniert hat, wird der Funke im Hinblick auf
Theros bei mir noch nicht so recht entfacht. Aber vielleicht bin ich auch nur alt und verwöhnt.
Wie auch immer, spielbare Karten gibt es reichlich, wir müssen sie nur richtig einordnen. Das ist allerdings alles andere als leicht, da viele doch erstaunlich komplex sind, allen voran natürlich die Götter. Wie jedes Jahr im Herbst bietet es sich an dieser Stelle an, einfach mal ein offensichtliches Beatdowndeck zu nehmen, an dem sich alles andere messen kann. Für mich ist das folgendes monorote Deck:
| 17 Mountain 4 Mutavault
4 Firedrinker Satyr 4 Chandra's Phoenix 4 Young Pyromancer 4 Firefist Striker 4 Burning-Tree Emissary 4 Rakdos Cackler
| | 2 Chandra, Pyromaster 2 Mizzium Mortars 2 Magma Jet 4 Shock 4 Lightning Strike 1 Hammer of Purphoros
|
Die Liste lehnt sich stark an die aktuell erfolgreichen Online-Versionen an, die selbst im superstarken Standardformat mit
Thragtusk und Co. ihren Mann stehen können. Ersetzt werden müssen eigentlich nur
Stromkirk Noble – durch
Firedrinker Satyr – und ein paar Brände.
All das klappt völlig problemlos, mit Ausnahme des gefürchteten Endgegners, dem
Hellrider. Dessen Kombination aus Fähigkeiten, die sowohl gestallte Spiele positiv beendeten als auch aufs leere Board ordentlich Action gebracht haben, lässt sich mit Karten, die auch noch in zwei Wochen legal sein sollen, nicht wirklich kompensieren. Ausprobiert habe ich unter anderem den roten Gott (kein direkter Impact und ohne Devotion auch offensichtlich eine Tröte),
Chandra, Pyromaster (ebenso eher von der langsamen Sorte, aber zumindest eine ernsthafte Option) sowie
Fanatic of Mogis, der mich positiv überrascht hat, da er zumindest festgefahrene Spiele recht souverän gewinnt. Leider ist er im Gegenzug die absolute Gurke, wenn das Schlachtfeld mehr oder weniger leer ist.
Vielleicht kann man auf den finalen Punch auch verzichten und mehr mit einer Kombination aus
Ash Zealot und
Pyrewild Shaman arbeiten. Auch
Hammer of Purphoros ist eine Karte, die ich nicht ausschließen würde, jedoch ebenfalls eher in geringen bis geringsten Stückzahlen, weil der direkte Impact im Normalfall eben nicht vorhanden ist.
Sicher gibt es diverse weitere Möglichkeiten Monorot zu bauen – noch schneller, mit mehr roten Manasymbolen für den Gott oder sogar midrangig – für den Moment soll uns das aber reichen.
Denn das Deck, über das ich heute eigentlich philosophieren möchte, soll ja nur dagegen bestehen können. Da mir jeder (richtigerweise) erklärt, wie schwer es sei, zu Beginn eines Formats Kontrolle zu spielen, ist mein Ehrgeiz geweckt und ein Deck mit möglichst wenig Dudes soll gebaut werden.
Hierfür habe ich einfach mal überlegt, welche Karten wohl die stärkste Performance gegen die Aggrodecks abliefern werden, und bin auf die Kombination dieser beiden gekommen:
Natürlich ist auch
Supreme Verdict in diese Liste aufzunehmen, aber das ist erstens langweilig und zweitens nicht gerade unbekannt. Obendrein könnte ich mir allerdings auch vorstellen, dass
Anger of the Gods tatsächlich besser auf einige der wichtigsten Bedrohungen passt. Zwei Beispiele, von denen ich nach der Rotation eine Menge erwarte:
Wenn sich
Anger of the Gods also um die ganzen Zwerge kümmert, kann
Far //
Away gegen die ganzen Klopse glänzen und zwar inklusive sämtlicher Götter und Hexproof-Männer. Wenn man beide Karten jetzt kombinieren will, ist die Farbkombination direkt vorgegeben: Grixis.
Anders als in den letzten Monaten kann man an dieser Stelle jedoch nicht einfach sämtliche gute Karten dieser drei Farben zusammenwerfen und sich über das mit großartigen Karten gespickte Ergebnis freuen, sondern muss zwei davon als Haupt- und eine als Splashfarbe deklarieren. Das liegt ganz einfach daran, dass man im besten Fall zwölf
Ravnica-Duals als enttappte Quellen spielen kann, was schlicht zu wenig ist. Das bedeutet, ein paar Standardländer sollten noch mitmachen. Wenn man an dieser Stelle aber nicht auf die Managöttin angewiesen sein will, die aus einer Manabasis von drei Inseln, drei Gebirgen und drei Sümpfen immer das richtige Standardland bereithält, muss man da etwas ändern.
Die doppelroten Kosten des Götterärgers legen eine Farbe direkt fest, die andere kann vermutlich nur Blau sein. Wenn man sich nämlich die Optionen für ein solches Deck genauer anschaut, gibt es kaum Gründe, kräftig schwarz zu sein.
Desecration Demon ist vermutlich noch der beste, dann kommt schon
Hero's Downfall, was sich aber problemlos mit
Dreadbore ausgleichen lässt. Auch Karten, die zeitig nach schwarzem Mana verlangen, gibt es zwar, aber hier helfen wiederum die roten Alternativen. Blau hingegen macht halt immer noch Dinge, die nur Blau wirklich gut kann – zum Beispiel Neutralisieren.
Kontermagie ist dank der Rotation von
Cavern of Souls wieder massiv aufgewertet worden und dürfte insbesondere gegen all die Decks, die sich im Midrangebereich ansiedeln eine Ansage sein. Da sehr viele der spektakuläreren
Theros-Karten sich genau in solchen Decks am wohlsten fühlen dürften, ist der eine oder andere Gegenzauber sicher gut aufgehoben.
Bevor wir in die Details gehen, hier noch einmal die Aufgaben, die auf unser Deck zukommen:
| Ansturm zahlreicher kleiner, aber hochpotenter Männer
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| extrem starke Midrangekarten wie Götter und Planeswalker
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| Sphinx's Revelation
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Das ist ja mal eine explosive Mischung. Starten wir bei den Aggrodecks und landen somit direkt wieder bei
Anger of the Gods. Drei auf alles tötet erstaunlicherweise eine ganze Menge; abgesehen von
Loxodon Smiter gibt es kaum eine Karte, die weniger als vier kostet und das überlebt. Trotzdem können wir natürlich nicht jedes Mal das Massremoval zücken, wenn auf der anderen Seite ein Mann liegt, deshalb brauchen wir zusätzlich günstiges Spotremoval. Und an dieser Stelle wird es knifflig, da die Optionen nahezu unbegrenzt sind:
Alle haben ihre Vor- und Nachteile. So ist beispielsweise die Instantgeschwindigkeit nicht hoch genug zu bewerten. Nicht nur, dass wir den einen oder anderen Counterspell bereithalten wollen, auch diverse Formen von Haste- oder anderweitig anspruchsvoll zu tötenden Kreaturen (
Mutavault) wollen nicht bis zum eigenen Zug darauf warten, beantwortet zu werden. Im Gegenzug sind Mortars und
Dreadbore schlichtweg stärker und gründlicher als ihre spontanen Kollegen.
An dieser Stelle landen wir genau an dem Punkt, den ich vorhin angedeutet habe und der es den zeitigen Kontrollmagiern eben so schwer macht, schon jetzt richtig vorbereitet zu sein. Je nach Metagame verwendet man hier nämlich eine andere Mischung, das Problem ist, wir haben noch kein Metagame.
Meine Lösung: Ein möglichst wildes Gemisch und dann immer die richtige Karte ziehen!
Ebenfalls hinzu kommt dann noch
Far //
Away, das im Bedarfsfall schon mal in Zug 2 als
Unsummon aushelfen kann, im Normalfall aber eher die Bedrohungen ab vier Mana erledigen soll. Um diese kümmern sich dann natürlich auch
Dreadbore/Mortars oder die Kontermagie des Vertrauens.
Über deren Vorteile habe ich ja schon eine Weile philosophiert, deshalb hier die Nachteile:
… und das ist nur eine kleine Auswahl an bedrohlichen 1-Mana-Kreaturen, die schon beachtlichen Druck aufbauen können, bevor unsere Counterwall hochgefahren ist. Zusätzlich gibt es immer noch
Voice of Resurgence et cetera, sodass wir es zum einen nicht übertreiben können und zum anderen auch bevorzugt Gegenzauber integrieren, die schon sehr zeitig am Start sind. Namentlich ist das neben
Syncopate besonders
Essence Scatter. Hinzu kommen vermutlich noch ungefähr zwei bis drei harte Counter, die sich aus
Dissolve und
Counterflux rekrutieren dürften.
Dissolve ist dabei die klar bessere Karte,
Counterflux der Metagame-Call in mittlerer Zukunft.
Nach dem schwierigen – und nicht immer rosigen – Thema der Antworten wenden wir uns jetzt erfreulicheren Angelegenheiten zu: Karten ziehen.
Ohne
Sphinx's Revelation fehlt das Nonplusultra in diesem Bereich, inzwischen gibt es aber so viele anständige Alternativen, dass dies zu verschmerzen sein sollte:
Ich erzähle was von anständigen Alternativen und präsentiere dann ausgerechnet
Divination? Nun, das Problem ist so ein wenig, dass die wirklich guten Kartenzieher mindestens vier Mana kosten. Diese müssen aber erst einmal erreicht werden und zwar möglichst zuverlässig. Ein Weg liegt im Spielen irrsinniger Länderzahlen (wir sprechen hier von >26), die immer eine Flutgefahr beinhalten. Ein anderer in vergleichsweise billigem Carddraw. Bisher hat
Think Twice diesen Job übernommen; das gibt es nicht mehr, weswegen diese beiden Karten tatsächlich interessant werden.
Read the Bones ist dabei unendlich viel besser, aber der Lebenspunkteverlust ist auch nicht zu verachten. Hinzu kommt, dass Schwarz unsere Splashfarbe sein soll und wir uns somit nicht auf diese verlassen wollen, um unser Spiel zu stabilisieren.
Das ist so ein wenig die Alternative. Instant, ordentlicher Kartenvorteil und ein Riesenspaß. Kommt man auf vier Länder, erledigt das Ding den Rest. Trotzdem muss ich nach ersten Spielen sagen, dass
Fact or Fiction doch Äonen stärker war. Aber kein Problem, die Karte war schließlich reichlich unfair. Kritischer ist da schon die Interaktion mit
Ætherling, unserer Haupt-Win-Condition. Dessen Wichtigkeit sorgt dafür, dass man manchmal gezwungen ist, sehr unschöne Haufen (sprich 4
:
1) zu bauen, damit der Finisher nicht im Friedhof landet.
Der Star des
Ravnica-Blocks ist offensichtlich eine richtig gute Karte, die Spiele allein gewinnen kann. Problem ist, dass er am Ende trotzdem eine 4-Mana-Karte ist, die nur im eigenen Zug gespielt werden kann, was unsere Defensive doch ordentlich gefährdet. Irgendeinen Planeswalker möchte ich aber auf jeden Fall gern spielen und sei es nur, um das Spiel zur Not auch ohne
Ætherling gewinnen zu können.
Hiervon bin ich längst nicht so überzeugt. Sechs Mana sind unendlich viel und zwischen den bisherigen Karten erwirtschaftet man meist so viel Kartenvorteil, dass man nicht noch mit einem Haufen dieser sehr unflexiblen Gelegenheiten dasitzen muss. Eine oder zwei, um das Spiel gefühlt zu beenden, sind womöglich im Bereich des Vorstellbaren.
Okay, packen wir das alles mit zwei Aetherlingen und
Rakdos's Return mal zusammen:
| 2 Dissolve 4 Anger of the Gods 3 Steam Augury 2 Rakdos's Return 2 Essence Scatter 2 Magma Jet 3 Jace, Architect of Thought 3 Dreadbore 3 Far/Away 2 Syncopate 2 Shock 2 Ratchet Bomb 2 Divination
2 Ætherling
| | 4 Watery Grave 4 Blood Crypt 4 Steam Vents 4 Temple of Deceit 6 Island 4 Mountain
Sideboard:
1 Rakdos's Return 4 Izzet Staticaster 4 Ashiok, Nightmare Weaver 2 Slaughter Games 2 Dispel 2 Devour Flesh
|
Rakdos's Return mag ich in diesem Deck aus mehreren Gründen. Zunächst ist da die offensichtliche Synergie mit dem Bounce von
Far //
Away, die mir in der Praxis so gut gefallen hat, dass ich ernsthaft über
Cyclonic Rift nachgedacht habe. Das Hauptargument ist allerdings, dass eine beliebte Taktik gegen blaue Decks darin besteht, mehrere Bedrohungen zu sammeln und diese dann auf einmal zu entladen. Klappt deutlich schlechter, wenn man sie irgendwann zwischen Schritt 1 und Schritt 2 alle abwerfen muss …
Ansonsten gilt alles, was ich über die Unberechenbarkeit des Metagames gesagt habe noch einmal in größerem Maße fürs Sideboard. Aktuell finden sich hier besonders Antworten für die schnellsten und für die langsamsten Decks, einfach weil ich davon ausgehe, dass Midrange schon ohnehin ein ordentliches Matchup darstellen sollte. Die spannendste Karte dürfte wohl
Ashiok, Nightmare Weaver sein, die bisher leider eher wenig geglänzt hat. Der Grund liegt darin, dass es doch erstaunlich viele Antworten auf Planeswalker gibt und in weiser Voraussicht auf deren Wirken auch gern einmal eine
Pithing Needle oder so in diversen Sideboards auftaucht. Die könnte man hin und wieder selbst gut gebrauchen, aber auch
Annul,
Thoughtseize oder
Counterflux liegen im Bereich möglicher Sideboardkarten.
Auf jeden Fall haben wir mit diesen beiden Decks einen schönen Rahmen um das Format gebaut, sodass wir in den nächsten Wochen eine optimale Testgrundlage haben. Alles, was sowohl gegen Monorot als auch gegen Grixis anständig aussieht, gilt als interessant. Mal sehen, was uns da alles einfällt …
Für den Moment wünsche ich euch aber erst mal ein schönes Release. Verirrt euch nicht auf dem Heldenpfad und mögen die Götter mit euch sein!
Der MiDi