Casual
Fathoms Deep
von Michael Diezel
01.05.2014

Wenn eine 1/1-Kreatur das mythisch rare Symbol erhält, muss sie etwas ganz Besonderes sein … So lernen wir auf unserer Reise nach Nyx folgenden bärtigen Mann kennen:


Immer, wenn es darum geht, Extrazüge zu generieren, schreit das förmlich danach, eine Kombination aufzubauen, die das in schöner Regelmäßigkeit ermöglicht. Also zwei Züge am Stück oder drei oder 34. Das schafft man natürlich nicht auf dem fairen, heldenhaften Weg. Davon abgesehen dürfte der Gegner auch andere Sorgen haben, wenn man es wirklich auch nur schafft, den Zeitweisen so oft anzuzielen, dass er ausreichend viele Marken ansammelt, um wenigstens einen Zusatzzug zu erhalten.

Stattdessen suchen wir eben die eine oder andere Kombination aus Karten, die es uns idealerweise ermöglicht, das optimale Spiel aufzuziehen, welches dann darin besteht, den Gegner gar nicht mehr drankommen zu lassen. Dafür gibt es im Standardformat erstaunlich viele Wege, allerdings sind die meisten eher … nun sagen wir, sie funktionieren vielleicht nicht jedes Spiel beziehungsweise nur dann, wenn der Gegner auch schon vorher seine Züge wie im Mindslaver-Schwitzkasten spielt. Also etwa so etwas wie: Sage of Hours plus Sunbond plus Trostani, Selesnya's Voice plus Advent of the Wurm.


Nach meinen Recherchen gibt es keine einzelne Karte, die ausreicht, um den Weisen hinreichend aufzuladen, daher sprechen wir schon von einer Verbindung von mindestens drei Karten. Eine solche Kombination lässt sich dann nicht mehr zuverlässig einfach so ziehen, was bedeutet, dass man entweder an dem „zufällig“ drehen muss, also zum Beispiel dass man sogenannte Tutoren spielt, Karten, die es ermöglichen, bestimmte andere Karten zielgerichtet aus der eigenen Bibliothek zu suchen. Da es in diesem Bereich deutliche Ausstände im Standardformat gibt, bevorzuge ich allerdings eher Variante 2, die davon ausgeht, dass möglichst alle Kombinationseinzelteile auch für sich schon stark sind. Das führt dann dazu, dass man prima mithalten kann, wenn man eben nur einzelne Teile zieht, aber einen riesengroßen Vorteil hat, wenn die entsprechenden Kärtchen doch einmal zusammen das Spielfeld betreten.

Bei der Suche nach potenziellen Verbündeten von Sage of Hours findet man letztendlich folgende:

Die guten Markenverdoppler, dank derer ein einzelner Effekt ausreicht, der in einem Anlauf mindestens drei +1/+1-Marken verteilt. Diese Aufgabe übernimmt am effektivsten der hier:


Da es für Ajani keinen gleichwertigen Ersatz gibt und wir dank Sage of Hours sowieso schon Blau spielen müssen, dürfte sich Vorel gegenüber dem Leichenflößer durchsetzen, um das Ganze dreifarbig halten zu können. Bei der Hydra bin ich immer noch der Meinung, dass die eh das Spiel gewinnen dürfte, wenn man einmal zum Angreifen kommt.

Die letzte Einzelkarte, die ich noch in die nähere Auswahl rücken möchte, ist Krasis Incubation. Das Ding ist zunächst „harte“ Kreaturenvernichtung in einer Farbkombination, wo so etwas eher selten ist. Zudem kann man damit doch mal die heroischen Fertigkeiten des Weisen aktivieren, um zum Beispiel in Situationen mit Vorel und ohne Ajani kräftig an Extrazüge zu kommen. Selbstverständlich geht das auch andersherum, also mit Ajani aber ohne Vorel. Alles, was man dann noch braucht – abgesehen von Krasis Incubation und Sage of Hours – sind sieben Mana und fertig sind die 1,8 Millionen Extrazüge.

Weil wir gerade so unendlich combolicious sind, werfe ich direkt noch eine andere in den Raum, die das sogar steigern kann. Bereit?


Besser als unendliche Extrazüge sind nämlich unendliche Extrazüge und unendliche Leben und unendlich dicke Kreaturen. Und so geht es: Mit den drei Kreaturen im Spiel reicht ein auslösendes Ereignis, um folgenden Kreislauf zu starten – und zwar an jeder der folgenden Stellen:

1)
Karte ziehen gibt Leben (Horizon Chimera).
2)
Leben bekommen gibt +1+1-Marke (Archangel of Thune).
3)
+1/+1-Marke gibt Karte (Fathom Mage).

Optional baut man hier noch Sage of Hours ein, der dann ebenfalls kräftig Marken ansammelt. Das Beste daran ist jedoch, dass nahezu alle genannten Karten zumindest okay sind, teilweise sogar deutlich besser. Ajani, Mentor of Heroes zum Beispiel sorgt ohne Zubehör im Alleingang für Nachschub, während Archangel of Thune unvorbereitete Gegner auch schon mal durch profanes Angreifen selbständig vernichtet.

Nachdem wir jetzt den grundsätzlichen Plan unseres Decks haben, können wir uns an die Feinarbeit machen. Die erweist sich in diesem Fall als durchaus heraufordernd, weil es zahlreiche Schwierigkeiten zu beachten gilt:

Drei Farben wollen gebändigt werden.
Egal, welche Kombo gerade am Start ist, sie benötigt jede Menge Mana.
Was machen wir, wenn wir gegen ein Deck spielen, welches als Ziel hat, uns nicht zur Entfaltung kommen zu lassen, etwa durch Abwurfsprüche, Gegenzauber oder Unmengen Vernichtungszauber.

Für die beiden ersten Punkte heißt die einfache Antwort „Manabeschleunigung“, die wir dank unserer Hauptfarbe Grün auch anständig in die Praxis umsetzen können. Elvish Mystic und Sylvan Caryatid sind dabei die gängigen Kandidaten, derer wir uns auch in diesem Deck bedienen. Gerade die Karyatide hilft uns darüber hinaus auch bei der Stabilisation der Farben.


Hinzu kommt noch ein weiterer Mann mit vergleichbaren Aufgaben, nämlich Gyre Sage. Dank des bestehenden Markenthemas und der Fokussierung auf Kreaturen unterschiedlichster Kampfwerte bekommt dieser Elfdruide recht zuverlässig die eine oder andere Marke und kann dadurch das machen, wofür er eingekauft wurde: Mana bereitstellen und gleichzeitig im späteren Spiel vernünftig angreifen. In verschiedenen Kombinationen macht er sogar richtig, richtig viel Mana, das man an vielen Stellen gut gebrauchen kann. Eine wäre zum Beispiel die Kombination aus Sage of Hours, Krasis Incubation, 14 Mana und einem fettern Grinsen.

Gleichzeitig ist er eben auch ein anständiger Kämpfer, wodurch er (anders als so ein Elvish Mystic oder die Karyatide) nicht so völlig blöd aussieht, wenn der Gegner unsere wichtigen Karten entfernt und nur die Manaproduzenten übrigbleiben. Trotzdem haben wir in diesem Bereich natürlich Schwächen, da unsere Einzelkartenqualität zwar nicht absolut furchtbar ist, aber doch im Durchschnitt schlechter sein wird als alles, was die diversen Gegner so machen können. Im Normalfall versuchen wir das eben durch Synergien auszugleichen, verhindert der Gegner das jedoch, sehen Krasis Incubation, Vorel of the Hull Clade, Fathom Seer und Elvish Mystic bloß noch mäßig aus.

Zum Glück spielen wir mit Ajani ja schon mindestens eine Karte, die dem ein wenig entgegenwirkt und dann integrieren wir einfach noch die grüne Variante der immer guten Karte: Courser of Kruphix. Abgesehen von all den offensichtlichen Vorteilen gibt es noch nette Synergien zwischen diesem Pferd und dem Erzengel aus Thune – nicht, dass es dieses Argument noch gebraucht hätte. Anders sieht das bei Scavenging Ooze aus. Auch der ist bekanntlich eine Karte, die einfach so schon zu dem Besten gehört, was die Farbe Grün in über 20 Jahren Magic hervorgebracht hat. In einem Deck wie diesem, welches nahezu ausschließich aus Kreaturen besteht, sollte zudem genug Futter vorhanden sein. Und dann kommen ja noch die diversen Kombinationsmöglichkeiten mit nahezu allen anderen enthaltenen Karten hinzu. Archangel of Thune ist natürlich wieder die offensichtlichste Schnittstelle, aber auch Vorel of the Hull Clade freut sich mit Sicherheit, noch ein bisschen mehr zu tun zu bekommen.


Kommen wir zur Länderbasis, an der ich eine ganze Weile geschraubt habe. Prinzipiell sollten 23 insgesamt ausreichen, schließlich spielen wir ja nicht weniger als zwölf Kreaturen, deren Hauptaufgabe darin besteht, zusätzliches Mana bereitzustellen. Damit das Ganze farblich passt, braucht es aber doch einige Spezialländer. Wichtig dabei ist, dass ein Großteil grünes Mana produziert, weil ohne dieses einfach gar nix passiert. Nächstwichtig ist dann blaues Mana, da wir weißes erst später benötigen.

Zu folgender Deckliste kommt man schließlich:


4 Temple Garden
4 Breeding Pool
4 Hallowed Fountain
1 Temple of Plenty
4 Temple of Enlightenment
2 Forest
4 Temple of Mystery

3 Ajani, Mentor of Heroes
2 Krasis Incubation


2 Vorel of the Hull Clade
4 Sage of Hours
4 Elvish Mystic
3 Archangel of Thune
3 Horizon Chimera
2 Fathom Mage
4 Courser of Kruphix
2 Scavenging Ooze
4 Gyre Sage
4 Sylvan Caryatid


Weitere Karten, über die ich mehr oder weniger lange nachgedacht habe:

Experiment One, Zameck Guildmage und Ähnliche – mit denen könnte man das Markenthema ausbauen und gleichzeitig für etwas mehr Offensive sorgen.
P
Master Biomancer ist eine passende Wahl für das Deck mit vielen +1/+1-Marken und darf in der aktuellen Liste hauptsächlich bloß deswegen nicht mitmachen, weil das Deck schon voll ist und mir die anderen Karten wichtiger sind.
P
Simic Charm, Selesnya Charm und so weiter wären flexible, billige Sprüche, mit denen man zur Not auch mal Sage of Hours für dessen erste Marke anzielen kann, damit Vorel die Arbeit aufnehmen kann.
P
Primeval Bounty wäre eine weitere durchaus anständige Magic-Karte, die in diversen Interaktionen glänzt. Ein Beispiel ist Krasis Incubation (auf Sage of Hours), was mit insgessamt sieben Mana schon wieder zu einem recht eintönigen (im positiven Sinn) Spielerlebnis führt …

Ich hoffe, ich konnte einige unterhaltsame Ansätze bieten. Im Übrigen bin ich mir sicher, längst nicht an alle Interaktionen beim Schreiben gedacht zu haben. Es sind einfach so viele, dass ich mich beim Spielen selbst noch manchmal überrasche! Insofern bleibt euch eigentlich nichts anderes übrig, als es selbst auszuprobieren.

Viel Freude dabei und auch bei allen anderen Sachen der kommenden Tage!
Der MiDi
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