Limited
Von Spinnen und Reisevorbereitungen – Innistrad-Flashbackdrafts
von Iris Schwarz
24.09.2014

Eine weitere Woche Cube auf Magic Online bringt mit sich ein weiteres altes Draftformat, und diesmal eines, in dem ich sehr wohl alle möglichen Farbkombinationen mit keinem bis viel Erfolg gedraftet habe. Innistrad ist eines der beliebtesten Draftformate aller Zeiten, und das nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass es sich in der gesamten Zeit, in der es gedraftet wurde, ständig weiterentwickelt hat und immer andere Decks als „Tier 1“ oder „valide Strategie“ bezeichnet wurden. Diese ständig wechselnden Einschätzungen von Karten oder Archetypen zu verfolgen, hat für mich einen der großen Reize des Formats ausgemacht. Dieser Teil bleibt jemandem, der nachträglich ins Werwölfe-Draften einsteigt und es nur eine Woche praktiziert, freilich verschlossen.

Ich bin allerdings nicht davon überzeugt, dass die Entwicklung abgeschlossen war, als erst ein Booster Dark Ascension dazukam und Innistrad schließlich durch eines der fürchterlichsten Draftformate der letzten 20 Jahre abgelöst wurde. Das bedeutet konkret: Ich bringe euch hier auf den aktuellen Stand und von da aus versucht ihr, das Format zu brechen.


Geschwindigkeit

Eine der ersten Fragen, die sich zu Innistrad-Zeiten stellten, war: Grasp of Phantoms oder Silent Departure? Ich als großer Fan des Kartenvorteils wollte instinktiv mit Grasp antworten, in Innistrad stellte sich jedoch schnell heraus, dass die Antwort in keiner Weise knapp war und Silent Departure lautete.


Innistrad ist eines dieser relativ seltenen Formate, in denen einzelne Spiele teils sehr lange gehen, aber gut auch mal im zweiten Zug beendet werden können, wenn ein Spieler keinen Zauberspruch wirken kann. Das liegt natürlich vor allem an den Werwölfen – und da ganz besonders an Mayor of Avabruck, der unbeantwortet bereits in Zug 2 das Spiel gewinnt. Werwölfe zwingen einen, etwas unintuitiv zu spielen. Statt manaeffizient zu sein und zum Beispiel Blazing Torch im ersten Zug hinzulegen, behält man sie im Regelfall auf der Hand, um damit später eine Werwolftransformation zu verhindern oder gar umzukehren. Noch sehr viel besser als in den meisten Formaten sind hier aus demselben Grund auch Spontanzauber. Wenn der Gegner etwa seinen Zug auslässt, um seine Werwölfe umzudrehen, und man ihm durch ein gut getimtes Think Twice einen Strich durch die Rechnung macht, ist das tempomäßig ein gigantischer Blowout.

Tempo ist insgesamt sehr wichtig in Innistrad und unendlich Däumchendrehen ist nur dann möglich, wenn man sehr fokussiert darauf hinarbeitet. Ich kenne auch kein anderes Format, wo nicht-synergetische Decks so dermaßen verprügelt werden wie in Innistrad. Einfach „Good Stuff“ zu draften, funktioniert hier einfach nicht und man muss sich vernünftig auf das Metagame vorbereiten.


DO NOT DRAFT

Hier möchte ich kurz vor einigen Farbkombinationen warnen, die man vermeiden sollte, wenn man nur wenige Tickets und keine Ambitionen besitzt, das Format zu brechen.


LSV hat einmal in einem Artikel geschrieben, dass in dem Pro-Tour-Testing seines Teams niemand auch nur ein einziges Match mit einem rot-weißen Deck gewonnen hat – etwas, das mehrere ChannelFireball-Mitglieder auch bestätigt haben. Auch ich bin ab und zu in Rot-Weiß gelandet, meistens weil Rot sehr sehr offen war und ich multiple Brimstone Volleys spät bekam. Das Ergebnis war meist ein rot-weißer Midrangehaufen mit stark überdurchschnittlicher Kartenqualität und ein weiteres 0:3 auf dem Konto meiner Draftmisserfolge. Warum Rot-Weiß immer so unterirdisch performte, hat nie jemand so richtig erklären können, aber dass es tatsächlich so war, zeigt meiner Meinung nach eindrucksvoll, wie wichtig ein kohärenter Plan in diesem Format ist.

Ähnlich sieht es auch bei schwarz-weißen Decks aus, mit dem Hauptunterschied, dass man sich eigentlich nie in diese Richtung hat reißen lassen. In Dark Ascension pushten Wizards dann das Menschen/Token/Sacrifice-Thema dermaßen, dass BW-Tokens/Menschen tatsächlich ein Deck war. Eine der besten Rares, die man dafür öffnen konnte, war übrigens Isolated Chapel. Auch wenn die Schwarzanforderungen billiger Zombies in Innistrad nicht ganz so extrem sind wie in Dark Ascension, gibt es einfach keinen Grund, Ghoulraiser und Spectral Rider ins selbe Deck zu stecken.


Archetypen

Kommen wir nach der obligatorischen Warnung nun zu den legitimen Decks, wenn auch manche legitimer sein mögen als andere.


GW-Aggro

Grün-Weiß war relativ unangefochten das beste Deck des Formats, und zwar von Anfang bis zum Release von Dark Ascension. Es verbindet effiziente billige Kreaturen mit effizienten Pumpsprüchen und bastelt sich so extrem früh große Threats. Der absurdeste Start dieses Decks ist Avacyn's Pilgrim into Midnight Haunting into Travel Preparations und Angriff für sechs in der Luft in Zug 3. GW-Aggro draftet sich ziemlich intuitiv und ich möchte eure Intelligenz nicht beleidigen, indem ich das noch mal haarklein auseinandernehme. Ich möchte allerdings auf ein paar Karten eingehen, deren Powerlevel nicht für alle offensichtlich sein wird.

Travel Preparations – Diese Karte würde ich Pick 2 bereits als Signal dafür werten, dass der Nachbar nicht GW draften möchte. Klar gibt es ein paar Rares und Mythics, die besser sind, aber es sind deutlich weniger, als man denkt, wenn man das Format noch nie gespielt hat.

Avacynian Priest/Bonds of Faith – wurden erst über- und dann unterschätzt. Es gibt sehr viele Menschen in diesem Format und es wird definitiv oft passieren, dass man stirbt, weil der Priester nichts tappen und die Bonds nichts befrieden können, und es ist wichtig darauf zu achten, auch anderes Removal zu haben. Später als dritter oder vierter Pick sollten diese Karten dennoch eigentlich nie gehen.

Mausoleum Guard/Doomed Traveler – Diese beiden wiederum fand ich durchgehend overrated. Der Guard ist schon eine gute Karte, nur darf man ihn nie, nie, nie über etwa Darkthicket Wolf, Avacyn's Pilgrim oder (offensichtlich) Slayer of the Wicked oder Fiend Hunter nehmen. Den Traveler würde ich ganz vermeiden. Manchmal braucht man noch einen 1-Drop, aber meistens spielt man lieber einen Bären mehr als den Reisenden von Do nothing.

Moment of Heroism – Ein Moment, der jedes Race komplett auf den Kopf stellt und es dann noch auslacht. Und glaubt mir, es wird viel gerannt auf Innistrad.


bUG-Spider Spawning

Die Ikone des Draftformats, die unter Garantie zumindest die ersten paar Tage hoffnungslos überdraftet sein wird, weil jeder, der neu in dem Format ist, das Deck einmal ausprobieren möchte und jeder, der früher gespielt hat, die guten alten Zeiten neu aufleben lassen will. Im Grunde benötigt man einmal Spider Spawning, ordentlich Carddraw und Friedhoffüller à la Armored Skaab sowie einmal Gnaw to the Bone. Wenn man sich fancy fühlt, spielt man noch die Endloskombo aus Runic Repetition und Memory's Journey, womit sich der Zwang erübrigt, vor dem natürlichen Deckende zu gewinnen. Außerdem hat man so nicht das Problem, dass einem irgendwann das Gas ausgeht, denn dann kann man halt immer weiter Spinnen machen. Ohne die Endloskombo verliert man tatsächlich etwa die Hälfte der Spiele, die man verliert, weil einem die Karten ausgehen, was ziemlich albern ist. Man sollte dann möglichst ein zweites Spider Spawning oder wenigstens ein paar mehr Kreaturen spielen.

Welche Kreaturen sollte man spielen? Grundsätzlich ist es keinem Archetyp so egal, welche Kreaturen er spielt, wie diesem; es geht einfach darum, den Friedhof vollzubekommen, um ein großes Spider Spawning abzufeuern. Bis auf einige eher offensichtliche Ausnahmen, die besonders geeignet – Armored Skaab, Civilized Scholar, Deranged Assistant, Selhoff Occultist – oder besonders ungeeignet sind, wie die Zombies, die Kreaturen aus dem eigenen Friedhof entfernen, würde ich empfehlen, auf eine vernünftige Kurve zu achten und etwas größere Kreaturen zu draften, die notfalls das Spiel auch mal gewinnen können. Besonders Werwölfe eignen sich hier.

Wie hoch nehme ich Friedhoffüller, Kreaturen, Removal oder Flashbacksprüche? Grundsätzlich sollte man sich immer daran erinnern, dass man ein Kombodeck draftet, was bedeutet, dass Removal in der Pickorder deutlich runtergeht. Das Deck kann fast ohne Removal funktionieren, nie aber ohne Friedhoffüller. Wichtig ist, hierbei die guten von den verzweifelten Karten zu unterscheiden. Mulch und Forbidden Alchemy sind die Premiumvarianten, die gleichzeitig auch Kartenvorteil besorgen. Über diese Karten würde ich, zumindest wenn ich noch nicht sehr viel Friedhoffüller habe, nur sicke Rares, Spider Spawning und Premiumkreaturen wie Armored Skaab und vielleicht Deranged Assistant nehmen. Sachen wie Dream Twist würde ich eher vermeiden, muss man aber natürlich spielen, wenn man nicht genug der wirklichen guten hat. Aufgrund ihrer Austauschbarkeit würde ich random Kreaturen nur dann picken, wenn wirklich nichts anderes im Booster ist. Das erste Gnaw to the Bone ist sehr wichtig und spätestens gegen Mitte des zweiten Boosters sollte man in den sauren Apfel beißen und es über scheinbar bessere Karten nehmen, selbst wenn das zweite nur noch Sideboardmaterial ist.


RG-Werwölfe

Ich habe ein bisschen überlegen müssen, ob ich diesen „Archetyp“ oben unter DO NOT DRAFT anspreche, aber ich denke, man sollte ihm noch mal eine Chance geben. Zu Triple-Innistrad-Zeiten hat Werwölfe zu draften, nie für irgendwen funktioniert, während es mit Dark Ascension zu einem sehr legitimen Archetypen wurde. Ob das ausschließlich daran liegt, dass das Format sich mit dem zusätzlichen Booster etwas beruhigt hat, oder ob einfach niemand vorher einen guten Build gefunden hat, kann ich nicht sicher sagen, tippe aber auf Ersteres.

Wer es dennoch mal versuchen will, sollte zwei, drei Moonmists und so viele Werwölfe und Wölfe wie möglich aufsammeln. Moonmist ist wirklich bescheuert stark in einem fokussierten Deck, glaubt mir.


UW-Tempo

Feeling of Dread ist das blau-weiße Gegenstück zu Travel Preparations, wobei man beachten sollte, dass nur die ersten zwei Exemplare wirklich stark sind. Das Deck enthält deutlich kleinere Kreaturen als GW und ist somit weniger resistent, was das Ausflooden betrifft. Dafür ist es extrem explosiv und bestraft das kleinste Stolpern schnell und effizient. Boardstalls lassen sich durch Feeling of Dread oder Spare from Evil lösen, und Races entscheiden Karten wie Moment of Heroism, Village Bell-Ringer oder auch Hysterical Blindness. UW-Tempo zerstört RG-Werwölfe und das ist vermutlich der Hauptgrund dafür, dass nie jemand mit den Wölfen glücklich geworden ist.

Die stärksten Removalspells für UW-Tempo sind Silent Departure, Feeling of Dread und Bonds of Faith, wobei die Bonds hier ausdrücklich als eine doppelmodale Karte zu betrachten sind, die ungefähr in jedem dritten Fall dazu benutzt werden, eine kleine Kreatur groß zu machen. Klobiges Removal wie Smite the Monstrous, Rebuke, Claustrophobia und Dissipate würde ich nach Möglichkeit ganz vermeiden – Lost in the Mist ist allerdings oft eine überraschend solide 23. Karte (besser als Dissipate, Smite oder Rebuke, vielleicht nicht als Claustrophobia).

Ungefähr 15 Kreaturen würde ich einplanen, gerade bei multiplen Exemplaren von Delver of Secrets kann man aber auch gut an Nichtkreaturen aufstocken. Neben effizienten 2-Drops sind hier vor allem die 3-Drop-Flieger von zentraler Bedeutung. Die Zombies, die sich aus dem eigenen Friedhof bedienen, sind nicht spielbar, selbst Stitched Drake würde ich trotz seiner beeindruckenden Stats nach Möglichkeit vermeiden. Der Plan ist es, nie geblockt zu werden, sodass auch nie eine Kreatur im Friedhof landet. So unrealistisch dieses Szenario erscheinen mag, so unsicher ist es auch, dass eine Kreatur im Friedhof liegt, wenn man gerade seinen Mann legen will.


UB-Zombies

Zombies gehören ebenfalls zu diesen Decks, die meistens nicht wirklich funktionieren, wenn sie auch unbestreitbar besser sind als Werwölfe. Späte Stitched Drakes sind eigentlich der einzige Anreiz, der mich hierhertreiben würde, und grundsätzlich macht Spider Spawning alles besser, was dieses Deck zu tun versucht. Im Early Game macht man zu wenig und im Late Game hat man keinen Plan gegen Spinnen.

Die Drakes sind freilich sehr stark und ich wollte zumindest darauf hinweisen, dass UB nicht die gleichen Komplettschäden anrichtet wie RG, BW oder RW.


Invisible Partypooper/UR-Delver/Burning Vengeance

Die mit gigantischem Abstand unbeliebteste Karte Innistrads war Invisible Stalker, eine Karte, die immer genau eine Seite des Tischs extrem gefrustet hat, entweder weil sie mit Bonds of Faith und Butcher's Cleaver ausgestattet für zwölf Leben Unterschied pro Zug angriff oder weil sie eben überhaupt nicht relevant angriff und die schlechteste Karte des Decks war. Meistens kam die Spaßbremse mit kleinen Synergiepaketen in UW- oder UR-Tempodecks unter, aber gelegentlich hatte man auch mehrere davon und der Deckplan bestand aus nichts anderem.

Apropos UR-Tempo: Blau hat in Innistrad nicht so wirklich effiziente Early Drops und Rot kompensiert das deutlich schlechter als Weiß, was für mich ursprünglich bedeutete, dass UR nicht draftbar wäre. Tatsächlich ist es allerdings die beste Umgebung für Delver of Secrets. Während es natürlich immer ein extrem hohes Risiko darstellt, um eine bestimmte Common herumzubauen, ohne zu wissen, ob man sie tatsächlich in ausreichender Menge bekommt, möchte ich doch darauf hinweisen, dass UR-Delver – wenn es zusammenkommt – ein extrem explosives Aggrodeck ist. Späte Brimstone Volleys und überdraftetes Weiß bringen mich dazu, in Rot zu gehen.

Burning Vengeance sieht aus, als könne man ein tolles Attrition-Deck darum bauen, das mächtig Spaß macht, und ja, ab und zu funktioniert es auch. Desperate Ravings sind eine extrem starke Karte und ich kann den Drang, sie alle zu nehmen und zu spielen sehr gut verstehen. Meiner Erfahrung nach ist die Vengeance allerdings besser als Alternativ-Engine in Decks mit Spider Spawning oder sogar als Zusatz in UR-Delver unterzubringen. Wer trotzdem ein reines Burning Vengeance-Deck draften möchte, sollte daran denken, dass gute Flashbackkarten grundsätzlich sehr viel stärker sind als Kreaturen, sollte Rolling Temblor hoch picken und die wenigen Kreaturen-Slots mit solchen füllen, die das Spiel auch mal alleine gewinnen können, da es durchaus passieren kann, dass einem das Gas ausgeht. Hanweir Watchkeep, Galvanic Juggernaut, Geistcatcher's Rig, Random Rares und große Flieger bieten sich hier etwa an. Mehr als maximal zehn Kreaturen sollte man nicht spielen, ebenso wie weniger als zehn Flashbacksprüche vermutlich nicht reichen werden.


BR-Vampire-Aggro

Der letzte Archetyp, den ich ansprechen möchte, ist der, den ich am schlechtesten beherrsche. Schwarz-Rot-Aggro ergab für mich zumindest damals zutiefst unintuitive Decks, und egal wie gut sie aussahen, ich konnte nie damit gewinnen.

Die Theorie ist, dass man eine Art UW-Deck hat, nur mit Vampirsynergie und Burn, wofür man weitestgehend auf Flieger verzichtet und die sicken Tempokarten durch etwas klobigeres Removal ersetzt. Oft kann eine einzelne frühe unbeantwortete Bloodcrazed Neonate, auf die man etwa Furor of the Bitten gespielt hat, das Spiel schnell entscheiden. Ich wurde freilich einfach immer Opfer eines 1:2-Abtauschs. Ich weiß, dass das Deck für andere funktioniert hat, aber ich möchte hier deutlich darauf hinweisen, dass ich mit diesen Decks nie gewinnen konnte und insofern nicht wirklich erklären kann, wie man sie am cleversten draftet. Ich hoffe, das übernimmt in den Kommentaren jemand für mich.


Removal

Auf Innistrad gibt es viel Removal, aber nicht alles Removal ist vor dem Gesetz gleich und nicht jedem Spruch sieht man an, wie gut er ist, gerade wenn man ihn in anderen Formaten bereits gespielt hat. Denn hier auf Innistrad sind Karten oft drastisch anders zu bewerten, als wir es etwa aus M14 gewohnt sind. Deshalb werde ich hier noch mal alle Removalspells durchgehen und kurz erläutern, wie gut oder schlecht sie sind. Ich möchte hier mal eine extrem willkürliche Removalskala von eins bis zehn einführen, bei der Doom Blade zum Beispiel eine Neun und Lash of the Whip (in Triple-Theros) in etwa eine Fünf ist.


Bonds of Faith – 7 – ist sehr stark, hat aber auch seine Limitationen wie oben geschildert und erreicht nur dann sein volles Potenzial, wenn man einige Menschen hat.

Divine Reckoning – 1 – ist zwar eine Rare und damit wenig relevant, aber damit niemand wie ich endet und denkt, dass es sich hierbei um eine spielbare Karte handelt, weise ich noch einmal darauf hin.

Ghostly Possession – 1 – sei der Vollständigkeit halber als absolute Notfalllösung gegen unbesiegbare Bedrohung genannt, wobei ich mir nicht sicher bin, aus welchem Deck.

Rebuke – 4 – ist eigentlich keine sooo schlechte Karte und im Wesentlichen nur deswegen so niedrig, weil kaum ein Deck wirklich Interesse hat. Die weißen Decks sind ziemlich aggressiv und da wird Rebuke meist nicht mehr als eine Sideboardkarte bleiben.


Smite the Monstrous – 4 – sollte in keinem wirklich gelungenen Draft das Maindeck sehen, ist aber eine sehr starke Sideboardkarte und sollte als solche respektiert werden. Grundsätzlich haben aber zu viele Decks zu wenige Ziele, als dass die Karte wirklich gut sein könnte.

Urgent Exorcism – 3 – ist etwas offensichtlicher eine Sideboardkarte, aber auch diese ist sehr gut und sollte sich in weißen Sideboards aufhalten.

Claustrophobia – 4 – ist nicht, was sie in M14 war. Karten wie Village Bell-Ringer und Spidery Grasp machen ihr einen gehörigen Strich durch die Rechnung, und das deutlich höhere Tempo des Formats leisten ihr Übriges dazu, dass sie nie so performt, wie man sich das wünscht.

Dissipate – 4 – ist schon eine gute Karte, vor allem gegen Decks um Spider Spawning und Burning Vengeance, aber so richtig Gelegenheit, sich Mana offen zu halten, hat man eigentlich nur, wenn man Think Twice in Massen spielt, in welchem Fall man selbst das Deck hat, gegen das Dissipate gut ist. Sich auf Counter zu verlassen, fühlt sich in Innistrad nicht gut an, besonders gegen Werwölfe.


Frightful Delusion – 3 – taugt als Filler in Delver-Decks, wobei es selbst hier wünschenswert ist, sie auszuboarden, wenn der Gegner sie bereits gesehen hat. Sonst gegen sehr klobige Decks auch mal ein Sideboardplan.

Grasp of Phantoms – 4–6 – ist okay in Tempodecks und ziemlich gut in langsamen Decks. Übertreibt es nicht, aber lasst die Karte auch nicht ewig um den Tisch gehen.

Lost in the Mist – 3 – ist wie erwähnt ein solider Curvetopper für Tempodecks. Das zweite Exemplar ist freilich immer falsch.

Sensory Deprivation – 3–5 – ist für kein Deck der Catch-all-Effekt, der es in M14 für Kontrolle war. Billig genug, um irgendwie solide zu sein, ist sie zugegebenermaßen immer; Hauptprobleme sind allerdings, dass man im Aggrodeck dem Gegner keinen Blocker übrig lassen will und dass die langsamen Decks es sich schlecht leisten können, etwas zu spielen, was weder Kreatur, Friedhoffüller oder Flashback-Spruch ist.


Silent Departure – 8 – ist sick, in jedem Deck, immer. Ob man sich damit eine Milliarde Züge kauft, weil man geflippte Werwölfe bounct oder den Gegner tötet, indem man seinen Blocker entfernt, ist fast einerlei. Innistrad ist ein Tempoformat und Silent Departure macht eine ganze Menge Tempo.

Corpse Lunge – 2 – ist nicht wirklich spielbar, aber manchmal ist man halt verzweifelt. Denkt aber daran, dass ihr a) relevante Kreaturen in eurem Friedhof haben müsst und b) nichts anderes mit ihnen vorhaben dürft. Diese zwei Bedingungen kommen auf Innistrad eigentlich nie zusammen.

Curse of Death's Hold – 9 – ist wieder eine Rare, aber hat vielmals die Diskussion angeregt, ob sich für diese Karte eine Bitterheart Witch lohnt. Ich würde sagen, ja, aber nur, wenn man sie irgendwie auch opfern kann und bereit ist, sie auszuboarden, wenn der Gegner entweder den Fluch oder die Hexe komplett ignorieren kann. Das sind natürlich auf den ersten Blick eine Menge Decks, weswegen vermutlich auch Ben Stark so lautstark der Meinung war, dass man die Witch einfach in keinem Szenario jemals spielen darf.

Dead Weight – 8 – hat hier eine aggressive Bewertung bekommen, aber vielleicht sogar noch zu wenig. Billiges Removal, das alle effizienten frühen Kreaturen und eine ganze Reihe kranker Rares ausschaltet, ist eben das Nonplusultra eines Tempoformats.


Sever the Bloodline – 10 – Ja, ja, ich weiß, billiges Removal und so weiter. Aber Doppelremoval, das alle Spinnen auf einmal rausnimmt und ansonsten zwei zu eins tauscht? Als ich das erste Mal gegen Toffel gewonnen habe, war ich so glücklich, dass ich ihn zwang, mir die Karte, die ihn zerstört hatte, mit Widmung zu signieren – etwas, das bei uns zur Tradition geworden ist. Die einzigen signierten Karten, die ich aus Innistrad besitze, sind zwei Exemplare von Sever the Bloodline.

Tribute to Hunger – 5 – ist grundsolides Removal, für das es eigentlich nie einen Grund gibt, es aus dem Maindeck zu cutten, wohl aber, es auszuboarden.

Victim of Night – 6,5 – sieht Doom Blade am ähnlichsten, aufgrund der restriktiven Manakosten und der doch erheblichen Einschränkung dann aber doch nicht so richtig. Das erste Exemplar ist sehr gut, das zweite in Ordnung und das dritte Sideboardmaterial.

Blasphemous Act – 6 – ist (meist) ein recht preiswerter Wrath of God und der ist in diesem Format nicht schlecht.


Brimstone Volley – 8 – verdient als Removal eher 6,5 oder 7, aber ins Gesicht schießen zu können, ist relevant und Brimstone Volley daher eine sehr gute Karte.

Devil's Play – 10 – Fireball-Effekte sind gut; wenn sie Flashback haben, immer noch.

Geistflame – 6–8 – ist insgesamt immer besser, als man erst mal denkt, gerade im Zusammenspiel mit Burning Vengeance. Trotzdem natürlich für die meisten Decks in Maßen zu genießen und bei Bedarf auszuboarden.

Harvest Pyre – 2,5 – sieht gar nicht so schlecht aus, tötet aber früh nichts und spät nichts Relevantes. Die Karten im Friedhof braucht man meist für anderes und insgesamt funktioniert es einfach nie.


Rolling Temblor – 2–9 – Ich denke, ob ihr Temblor wollt, seht ihr eurem Deck dann schon an. Decks um Burning Vengeance wollen es dringend, rote Aggrodecks verzichten dankend.

Traitorous Blood – 4 – macht sich gut in RB, zumindest gehe ich davon aus. Besser mit ein paar Opferstätten, wovon es allerdings nicht so unfassbar viele gibt (weshalb auch Morbid schlechter ist, als es erst einmal aussieht).

Prey Upon – 3–8 – Erstere Bewertung für Decks um Spider Spawning, Letztere für aggressive Decks mit mehreren Exemplaren von Darkthicket Wolf.

Blazing Torch – 6 – ist hier vielleicht zu hoch bewertet, aber die Torch ist solides Removal, ein billiger Spruch gegen Werwölfe und macht manchmal die eigenen Kreaturen komplett unblockbar. Dass man eine aktive Kreatur braucht, die außerdem noch in dem Zug nicht angreifen kann, um die Fackel einzusetzen, ist allerdings ziemlich bitter.

Bevor ich jetzt das Ganze noch weiter in die Länge ziehe, verweise ich bei Fragen, Unklarheiten und Diskussionen wie immer auf die Kommentare oder meinen Twitter-Account. Ich würde mich freuen, von euch zu hören, und wünsche euch viel Spaß mit Innistrad.

Liebe Grüße
Iris
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