Limited
Limited Review: Battle for Zendikar (1)
von Stavros Hölbling
22.09.2015

Hallo liebe Planetarier! Als ich die vollständige Kartenliste von Battle for Zendikar vor ein paar Tagen zum ersten Mal angeschaut habe, verspürte ich den starken Drang, einige Booster aufzumachen und an einem Limiteddeck loszubasteln! Schließlich gibt es ja eigentlich keine bessere Art und Weise, Magic zu spielen, nicht wahr? Come for Constructed, stay for the drafts … Oder so ähnlich.

Nun behaupte ich keineswegs, ein absoluter Limited-Guru zu sein, doch habe ich in meiner Zeit auf Magic Online viel mehr Limited als Constructed gespielt – und ich liebe Constructed! Außerdem haben Einschätzungen immer mehr damit zu tun, wie die Karten in das jeweilige Format passen, also liegt man nie bei jeder Karte zu einhundert Prozent richtig, egal, wie gut man darin ist, Limited-Spielstärke zu beurteilen.


Ich werde mich im Folgenden darauf konzentrieren, die Mechaniken des Sets zu besprechen, danach die Karten in den fünf Farben beurteilen sowie die mehrfarbigen, farblosen und Länder. Da es ja in diesem Set auch farblose Karten gibt, die man mit farbigem Mana ausspielt, weise ich darauf hin, dass diese von mir selbstverständlich als farbig gewertet werden, auch wenn es dann im Gameplay natürlich anders ist. Dementsprechend reihe ich die farblosen Devoid-Zauber auch zu ihren jeweiligen Farben bei der Bewertung.

Als Notensystem habe ich mich als angehender Lehrer entschlossen, nach dem österreichischen Volksschulsystem zu gehen. Dieses sieht wie folgt aus:

Römisch
eins
(I)

Das sind Karten, die im Limited einen so mächtigen Effekt haben, dass es alleine reicht, eine solche im Deck zu haben, um seine Siegchancen erhöht zu wissen. Umezawa's Jitte und Pack Rat sind die Spitzenreiter in dieser Kategorie, aber auch extremst gute Bomben wie Wurmcoil Engine schaffen es hierher.

Sehr
gut
(1)

Eine exzellente Karte, die klar unter die Kategorie „Bombe” fällt, jedoch sehr wohl schlagbar ist. Woodland Bellower, Kytheon's Irregulars und Gilt-Leaf Winnower wären aktuelle Beispiele für ein „sehr gut“. Hier sind meistens Rares, aber auch die eine oder andere übermächtige Uncommon angesiedelt.

Gut
(2)

Die meisten starken Uncommons schaffen es hierher, ebenso sind viele solide Rares Zweier. Auch tolles Removal, am besten Spontanzauber, erhält diese Note. Exquisite Firecraft, Air Elemental und so etwas wie Sentinel of the Eternal Watch bekommen ein Gut, aber oft auch solide Kartenvorteilszauber und -kreaturen.

Befriedigend
(3)

Hierher fallen typische Limitedkarten, die man sehr wohl im Deck haben möchte. 2/2-Flieger für drei Mana oder kleine bis mittelgroße Kreaturen wie Skyraker Giant, die ihren Manakosten entsprechend Leistung bringen, die allseits beliebten Kampftricks oder mancher Instant-Speed-Bounce. Auch passabler Kartenvorteil wie Read the Bones ist meistens ein Dreier, meist deswegen, weil moderne Draftformate nicht ungestraft erlauben, unbegrenzt viele davon ins Deck zu stecken.

Genügend
(4)

Vierer sind Kreaturen, die man zwar spielen wird, jedoch schon lieber durch solidere ersetzen würde. Limited erlaubt das nicht immer, und so hat man in den meisten 40-Karten-Decks doch meistens ein bis drei davon. Volcanic Rambler, Returned Centaur oder Nivix Barrier haben Körpergrößen in der Gewichtsklasse „genügend“.

Nicht
genügend
(5)

Das sind die Sorgenkinder der Boosterpackungen. Karten, die Anfänger oft sogar den Kopf zur Seite legen lassen und einen daran erinnern, dass gewisse Effekte einfach keine Karte wert sind. Wenn eine davon unter den 40 landet, sollte man sich lieber überlegen, noch ein Land für zusätzliche Konsistenz zu spielen. Pure Lifegain- oder Lifeloss-Karten à la Feed the Clan oder Foul-Tongue Shriek sind fast immer hier angesiedelt, aber auch einfach marginale 1-Mana-Kreaturen ohne relevante Fähigkeiten wie Thornbow Archer. Karten, die eher für ganz spezifische Constructedarchetypen designt wurden und wenig Unterstützung im aktuellen Set haben, landen ebenfalls hier (Helm of the Gods, Infinite Obliteration, Pyromancer's Goggles).

(–)

Reine Sideboard-Karten erhalten keine Note, denn sie sind situationsbedingt gut und sollten nur nach eigenem Ermessen verwendet werden – im Maindeck praktisch niemals.

Hört sich nach viel an? Ist es auch, also auf in die Schlacht! (Um Zendikar!)


AWAKEN


Diese Zauber haben allesamt einen Effekt und jeweils alternative Wirkkosten. Spielt man sie für Awaken, legt der Spruch außerdem je nach Awaken-Ziffer so viele plus1/ plus1-Marken auf eines der eigenen Länder und macht es zu einem 0/0-Elementar mit Eile! Klingt super, nicht wahr? Zauber, die je nach Spielstadium billiger und effizienter oder teurer und mächtiger sein können, sind im Limited hoch begehrt.

Jedoch gilt es, bei den Erweckern zwei Dinge zu beachten: Erstens, die Awaken-Kosten sind zwar konkret, doch die dazugewonnene Kreatur ist nur dann zum sofortigen Angriff oder zur Verteidigung bereit, wenn man zu den Kosten eins dazurechnet! Sonst bekommt man zwar den Effekt der Karte, aber anstelle eines eiligen Angreifers bekommt man nicht einmal einen normalen Blocker. Zweitens, manche Awaken-Karten darf man nicht als flexible Zauber handeln! Gewisse Sprüche mit der Fähigkeit haben marginale Effekte und wollen nur im Notfall ohne Awaken gewirkt werden – da gilt es noch mehr, sie als Kreaturen zu nutzen und beim Einbau ins 40-Karten-Deck sollten sie auf der Manakurve auch dort landen, wo sie laut Awaken-Kosten hingehören. Ich werde bei diesen „unflexiblen” Modalzauber im Review natürlich noch einmal darauf hinweisen.

Man sollte auch nicht vergessen, dass man mit Awaken auch Länder, die bereits Elementare geworden sind, weiter verstärken kann – was die Zauber zusätzlich noch interessanter macht. Da die meisten Awaken-Kosten aber bei fünf und aufwärts liegen, wird das wohl eher die Ausnahme als die Regel sein.


RALLY


Für die Allianz! Das hier ist die alte Fähigkeit der Allies auf Zendikar, einen Bonus zu erhalten, wenn die Kreatur selbst oder ein anderer Verbündeter unter der eigenen Kontrolle ins Spiel kommen. Je mehr Allies, desto besser! Bei den Boni, die die Rally-Karten haben, unterscheiden sie nämlich nicht zwischen Gut und Böse; sie gehen an Zendikar-Bewohner, Alliierte und Eldrazi-Gewürm gleichermaßen. Wenn man sich auf solche Synergien konzentriert, sollte man immer beachten, genug davon im Pool zu haben, damit es sich auch wirklich auszahlt – bevor man mit einem Schlüssel ohne Schloss dasteht. Je mehr spielstarke Allies, desto besser – und hoffentlich die richtig guten Rally-Fahrer und nicht nur die, die Wachsamkeit geben!


CONVERGE


Ich als alter Hipster fand Sunburst ja schon vor euch cool. Jetzt gibt es die sonnigen Eruptionen auch für farbige Zauber, was mich ungemein freut. Das heißt, die Karten sind umso besser, mit je mehr verschiedenen Manafarben sie ausgespielt wurden. Hier ist es meine Aufgabe, darauf hinzuweisen, dass die meisten Limiteddecks zwei Farben spielen sollten, eventuell mit einem leichten Splash. Evolving Wilds, Doppelländer und meistens grüne Zauber helfen bei einem solchen natürlich immer gern. Ob man richtige vier- oder gar fünffärbige Decks ungestraft draften kann, weiß ich noch nicht. Doch da viele Converge-Karten mit einem Auge auf ihre Constructed-Applikationen designt wurden, tendiere ich eher dazu, bei diesen Karten von einem Converge-Wert von zwei bis maximal vier in Bezug auf ihre Limited-Spielbarkeit auzugehen.


LANDFALL


Land in Sicht! Diese Fähigkeit ist eine der besten, die je gemacht wurden, und sorgte im ursprünglichen Zendikar-Limited dafür, dass Aggrodecks konstant 18 Länder spielten, um auch im Late Game brav Länder nachzuziehen, weil man sich die landpositiven Trigger nicht entgehen lassen wollte. Na, das hört sich ja nach einer wunderbaren Sache an, vor allem, wenn man auch für Eldrazi viele Länder auf dem Feld haben muss … Viele der Landfall-Karten in diesem Set führen zu stärkerer Aggression in Spielen, da vor allem kampforientierte Verstärkungen zuverlässig genutzt werden wollen.


INGEST + PROCESS


Ich nehme die Eldrazi-Prozessoren gleich zu den Ingest-Kreaturen dazu, weil sie ja eigentlich nur zusammen funktionieren. Ingest heißt, dass der Eldrazi mit der Fähigkeit eine Karte des gegnerischen Decks ins Exil schickt, wenn er einem Spieler Kampfschaden zufügt. Die Prozessoren sind die Eldrazi, die dann mit den „gefressenen” Karten des Gegners nette Fähigkeiten freisetzen – manche mittels einer ausgelösten Fähigkeit, wenn sie das Spiel betreten, manche mit aktivierten Fähigkeiten. Wie gut diese Karten sind, hängt immer davon ab, ob man genug Ingester hat. Auch sollte man darauf achten, dass die Prozessoren nur Kreaturen ohne Fähigkeiten sind, wenn sie nichts zu mampfen haben.


SCIONS + ELDRAZI


Die kleinen Krabbler-Tokens sind zurück und jetzt können sie als 1/1-Kreaturen sogar Schaden zufügen, statt nur für farbloses Mana geopfert zu werden! Das macht die Scions zu ungemein wichtigen Werkzeugen in jedem Deck, das sich ihrer bemächtigen kann. Die Eldrazi will ich hier auch gleich erwähnen, weil es wichtig ist, zu bemerken, dass 7- und 8-Mana-Karten im Limited eigentlich uralte Fallen darstellen. Wenn man mehrere so teure Karten für gewöhnlich unter seinen 40 hat, wird man Spiele verlieren, in denen man höchstens eine und vielleicht gar keine davon ausspielen konnte, vor allem, wenn der Gegner sich dagegen entschieden hat, mit so teuren Spielzeugen unterwegs zu sein!

Man muss deswegen vor allem die Eldrazi über der 6-Mana-Marke (auch die sehr mächtigen!) immer nach der eigenen Fähigkeit evaluieren, sie auch ausspielen zu können. Ein blau-grünes Deck mit jeder Menge bezahlbarer Scion-Produzenten und auch dem einen oder anderen Manaelfen? Ja, bitte her mit der 7/5, die den Gegner zwei Karten beim Angriff kostet! Schwarz-rotes Aggrodeck mit keinerlei Ramp? Da lieber den Breaker of Armies daheim lassen. Auch sollte man sich gerade bei teuren Kreaturen überlegen, ob man, wenn man sie ausspielt, wohl noch bei guter Gesundheit ist. Schließlich bringt ein 8/9-Eldrazi mit Trampelschaden nichts, wenn man ihn ausspielt und im nächsten Angriff stirbt. Es gilt, genug Removal und Verteidigungen für den gegnerischen Ansturm zu haben, bevor die weltfressenden Monster mobilisiert werden können.

Und damit geht es zu den einzelnen Karten!

WEISS


2 minus – Ein Air Elemental, bei dem man für ein Mana mehr Leben zurückbekommt, sieht auf keinen Fall schlecht aus. Vor allem, wenn man Aggression schlagen möchte, sehr wertvoll. Ein Ally für Rally und die Fähigkeit synergiert mit Scions, sehr nett.


3 minus – Eine Aura, die ihre Karte ersetzt und Flugfähigkeit verleiht, ist schon sehr okay. Am besten aufgehoben ist das Geschenk der Engel jedoch in einem aggressiven Deck mit möglichst angriffsstarken Kreaturen, ansonsten landet diese hier im Sideboard gegen ebensolche Decks.


4 minus – 1-Mana-1/1er sind nichts, was mich im Limited interessiert. Ich meine, diese Kor ist ein Ally und die Fähigkeit tut schon etwas – jedoch für fünf Mana. Vielleicht gibt es Rallydecks, die eine Wahnsinnskurve und sehr viele gute Trigger haben, wofür man diese Karte haben möchte, doch in fast allen Decks wird man zu ihr „Nein, danke” sagen können.


3 minus – Keine beeindruckenden Werte, doch etwas Leben und Flugfähigkeit machen das wieder wett.


2 minus – Ich werde vorsichtig sein, Karten, die im Prinzip acht Länder erfordern, allzu gute Noten zu geben, doch die Hirtin hier passt definitiv auf ihre Schäfchen auf. Und wenn man mit Ebenen aufwarten hat, kommen die Schäfchen sogar zurück! Je langsamer das Format ausfällt, desto toller sehen Karten wie diese aus. Im Sealed sollte sie auf jeden Fall im weißen Deck mit 18 Ländern landen!


3 minus – Ah, die erste der tückischen Awakener-Karten! Dieser Effekt ist entweder etwas fürs Sideboard für angemessene Situationen oder für Decks mit hoher Power bei seinen Kreaturen. Beeindruckend ist Awaken 2 nicht gerade, vor allem, da man ingesamt sechs (!) ungetappte Länder benötigt, um zusätzlich ein 2/2-Land zum Blocken oder Angreifen zu bekommen. Egal, wie man es dreht und wendet, es bleibt ein teurer Combattrick, der recht viel verlangt (nämlich ein ordentliches Scharmützel).


4 plus – Dass die Eldrazi-Sprösslinge zu 1/1ern aufgewertet wurden, verheißt nichts Gutes für die Zendikari. Dieser kleine Vanilla-Ally sollte sich wahrscheinlich nur in den aggressivsten Rallydecks wiederfinden, denn wenn die Kreatur nicht im ersten Zug gewirkt wird, verliert sie sehr viel von ihrem Reiz.


3 minus – Einhörner, Geister, Füchse und wie hier Diamantohrenkätzchen scheinen alle den Drang zu verspüren, sich für die gute Sache zu opfern – und diese ist offensichtlich das Beseitigen von Verzauberungen. 2/2-Kreaturen sind meistens okay im Limited und allein der Umstand, diese Karte im Deck zu haben, gibt oft etwas Spielraum, um gegen schwierige Karten anzukommen.


2 minus – Große Lifelinker sind immer zu beachten. Solange der Gegner nicht mit etwas Größerem aufwarten kann, bekommt man konstant und souverän Leben. Davon, mit über 40 Leben das Spiel zu gewinnen, muss man realistischerweise allerdings absehen.


4 plus – Das ist eine klassische Karte, die gut sein kann, wenn man als Spieler weiß, was man damit will. Geht es darum, zu überleben, um starke 4- bis 6-Drops zu spielen, wird sie es wohl hinbekommen. Manchmal bringt man sie aus dem Sideboard gegen Decks, denen die Karte lästig werden kann. Meistens bleibt sie allerdings ungespielt und das ist auch richtig so.


3 – Mittelgroß, mittelprächtig, flugfähig, kann kleine 2/1er und Scions blocken. Nichts Berauschendes, muss es aber auch nicht sein. Von solchen Kurvenfüllern lasse ich mich schon begeistern.


1 – Generiert jeden Zug Vorteil mit potenziellen Rally-Fähigkeiten (0-Fähigkeit). Kann schnell sehr aggressiv werden, wenn der Gegner kaum Verteidigung hat (+-Fähigkeit). Sollte man wahrscheinlich nie direkt opfern, um sein Team zu verstärken, außer man gewinnt dadurch noch im selben Zug fast sicher das Spiel (−4-Fähigkeit).

Ja, Planeswalker sind sehr gut im Limited. Wenn man Gideon eine Weile beschützen kann, sollte er einen sehr erheblichen Mehrwert einbringen und manchmal wird er sich allein durch die konstante Produktion von 2/2-Rittern exzellent selbst verteidigen. Auf stabilisierten Schlachtfeldern wird er schnell das Spiel entscheiden und dann, wenn er früh genug kommt, sehr schwer zu schlagen sein.


3 – Situationsabhängiges Removal wird gespielt, jedoch ist es sowohl für den Aggressor als auch den Verteidiger lästig. Im Angriff, weil man durch den Block weniger Schaden durchboxen kann, und in der Defensive, weil es der Gegner kommen sehen kann. Zwei Mana sind allerdings günstig genug, damit diese Karte nicht allzu leicht vorhergesehen werden kann.


2 – In einem aggressiven Rallydeck exzellent, um potenziellem Abtausch von Kreaturen durch Kampfschaden vorzubeugen. Ebenfalls sehr gut mit Kreaturen mit hohem Angriffswert und wahrscheinlich ein guter First Pick.


3 minus – Dieser Ansturm ist zwar nicht der günstigste, doch mit genug billigen Kreaturen und vor allem Fliegern kann der Spontanzauber einen unvorsichtig blockenden Gegner schon mal umhauen. In defensiven Decks dementsprechend wertlos.


5 plus – Egal was man in gewissen GP-Matches gesehen hat, diese 1-Mana-Flieger sind zu marginal, um je wirklich spielbar zu sein! Außer im ersten Zug hat der Drachensegler keinerlei wünschenswerten Effekt aufs Spiel, er ist nicht einmal ein Ally!! Auch wenn ich bei der vorherigen Karte auf billige Kreaturen und Flieger hingewiesen habe, tut mir den Gefallen und lasst Lantern Kami in der Geisterwelt!


3 – Na bitte! Erstschlag ist super, vor allem wenn (wer hätte das gedacht?) man mit Kreaturen mit hoher Angriffskraft in die Schlacht zieht. Solide, um konstant die eigene Kampfphase zu einer Zeit des Kopfzerbrechens für Gegner zu machen. Genau richtig für die aggressiven Rallydecks.


3 – Der Kor weiß, worauf es ankommt! Mein Problem mit X/1ern in diesem Format wäre genau das, dass sie mit den Eldrazi-Scions abtauschen müssten. Eine Schwäche, die der nette Ally hier nicht hat. Ach ja, und hoher Angriffswert ist ohnehin etwas Wünschenswertes für die Alliierten.


3 minus – Der 3/4-Körper ist nicht das absolut Tollste an der Karte, doch die Fähigkeit stellt den dicksten Blocker für den nächsten Angriff kalt. Gut, wenn man vorne ist, doch dort möchte das Allydeck anscheinend eh immer bleiben …


3 plus – Sehr solide. 3/2 ist in Ordnung, doch die Fähigkeit, Races zu gewinnen, macht ihn besonders wertvoll. Kleine Lifelinker haben es halt so an sich, im ersten Kampf zu sterben und nur einen kleinen Schub Leben geliefert zu haben. Hier jedoch bekommen alle Kreaturen den Bonus. Sehr stark, wenn der Gegner zurückattackieren wollte, auch wenn Leben zu erhalten, nicht unbedingt das zentrale Thema der Allies zu sein scheint.


3 – Ein guter und billiger Kampfspruch für weiße aggressive Decks! Noch dazu kann man Kreaturen kleinere Eldrazi übertrumpfen lassen und farblose Devoid-Zauber, die Schaden verursachen, gänzlich negieren. Eine sehr nette Common – üblicherweiße kosten diese weißen +2/+2-Verstärkerzauber nämlich zwei Mana.


3 minus – Da ist sie, die 3-Mana-2/3. So unbeeindruckend wie die Werte ist auch Wachsamkeit für ein Deck, das meistens angreifen wird. Aber man braucht Allies, um Rally zu triggern – und sich für die Patrouille zu schade zu sein, bleibt ein Luxusproblem der besten Rallydecks.


3 – Eine nette Bestie, die mit Land-Trigger im Angriff sehr wohl zur Geltung kommt. Ohne Landfall und in der Defensive wirkt sie aber eher lächerlich, auch mit Erstschlag. Nur in aggressiven Decks zu empfehlen.


3 – Hinter diesem sehr marginalen Zauber verbirgt sich eine ganz andere Karte. Nämlich eine 4/4 mit Eile für sechs Mana, die, wenn sie ins Spiel kommt, für diesen Zug den angreifenden Kreaturen Lifelink gibt. Wenn man so etwas nicht möchte, sollte man lieber davon ablassen – oft will man Ondu Rising auch nicht für fünf Mana spielen, da man dann mit einem 4/4-Lifelinker weniger angreift. Trotzdem eine solide Karte, die in Race-Situation sehr wertvoll sein wird. Man muss sich nur im Klaren darüber sein, dass der 2-Mana-Spruch einer Verzweiflungstat gleichkommt – doch im Zweifel lieber mehr Flexibilität als gar keine, oder?


1 – Ein klarer First Pick. Alle nicht durch Awaken entstandene Kreaturen auszulöschen, ist ein sehr wünschenswerter Effekt, sofern man nicht selbst so viele Kreaturen wie möglich ausspielt. Wenn man Planar Outburst sogar ganz spät topdeckt und für acht Mana ausspielt, bekommt man gleich etwas, um den Spieß umzudrehen. Eine tolle Karte, doch Effekte mit negativer Symmetrie wollen richtig genutzt werden, um am meisten Schaden anzurichten.


2 plus – Vier Mana um einer Karte beizukommen, ist ganz okay. Wenn man diese Karte aber für sechs oder gar acht ausspielen kann, erhält man einen außerordentlich mächtigen Effekt, der ein Spiel komplett umdrehen kann. Wäre es in seiner Minimalfunktion nicht so teuer, wäre das Feld auch ein Einser.


2 minus – Ich könnte mich hier irren, doch Karten wie diese können über ein mittellanges bis sehr langes Spiel schnell einen Sieg herbeiführen. Mehr als Länder zu legen, muss man nicht, um in Emeria eine kleine Armee zusammenzuscharen und mit dieser dann den Gegner zu überrennen. Ach ja, und Allies sind diese lästigen kleinen 1/1er auch. Damit man ja zu seinen Landfall-Fähigkeiten auch die Rally-Trigger bekommt. Ab nach Emeria!


4 – Fast alles, was ich über Gideon's Reproach gesagt habe, gilt auch hier. Nur ist diese Karte um vieles schwächer, da sie mehr als doppelt so viel kostet, bloß einen Schadenspunkt mehr macht und dafür mehrere kleine Ziele erledigen kann. So stark es auch sein mag, Schaden zu verteilen, so offensichtlich ist es dann auch meistens, wenn man fünf Mana offen lässt, die man sich für die süße Rache aufsparen wollte. Was mich am meisten stört, ist allerdings, dass die teuersten Gefahren, die Eldrazi-Titanen, nicht wirklich damit gehandhabt werden können. Etwas viel verlangt.


3 – Ein 2/2-Ally, der positiv mit Lifegain-Schüben synergiert, vor allem in den schwarz-weißen Decks, wo viele Vampire ähnliche Boni und Leben bekommen. Der Effekt ist außerdem extremst stark – kann jedoch ohne dementsprechende gute Karten mit Lifegain getrost ignoriert werden. Nur wegen so einem sollte man trotzdem keine puren Lebenspunktegewinnungszauber oder schlechte Karten, die Leben geben, spielen.


3 – Wind Drake ist zeitlos fein im Limited. Kein Ally, aber hey, nicht jeder ist ein Teamplayer.


3 plus – Rache! Sowohl für sechs als auch für drei Mana bekommt man eine solide Karte. Leider nicht das Beste für Decks, die immer nur angreifen wollen. In die Defensive gedrängte Gegner neigen dazu, ihre Kreaturen weniger oft zum Angriff zu tappen.


3 – Es ist zurück, und es ist so klobig und nötig wie immer schon. Diese Karte kostet etwas viel und erledigt jeden lästigen Eldrazi außer Big Daddy Ulamog selbst. Jedoch bezahlt man dafür einen kleinen Preis: Manche Decks sind eventuell selbst aggressiv und spielen kaum Ziele – man darf nicht scheu sein, Smite gegen solche herauszuboarden und gegen richtige Ramp/Eldrazi-Decks das zweite oder dritte Exemplar hereinzubringen. Üblicherweise möchte man nicht viele davon im Maindeck haben, es sei denn, man spielt Sealed oder das Format ist viel langsamer, als die Allies es vermuten lassen.


2 plus – Billiges. Spontanes. Removal. Es gibt keine drei Worte, die Spieler jedes Archetyps so frohlocken lassen wie diese Beschreibung einer der effizientesten 1-for-1-Karten des Sets. Obacht vor bösen Felidar Cubs. Trotzdem wird Stasis Snare wahrscheinlich eine der am häufigsten firstgepickten Uncommons des Sets sein.


4 – Kein Ally, die Fähigkeit macht nicht viel und das nicht einmal gratis. Eventuell interessiert sich das schwarz-weiße Lifegaindeck hierfür, wenn es sonst nicht viel Besseres bekommen hat, doch Effizienz ist etwas anderes. Man beachte lieber die defensiven Werte, die Scions und 2/1er abhalten können.


3 – Ein Combattrick, der hilft, gleichgroße Blocker zu überwältigen und spontane Lifegain-Trigger für das schwarz-weiße Deck liefert. Die Themen des Sets wurden mit viel Präzision ins Limited-Spiel eingearbeitet, wie man merkt.


4 plus – Ich bin mir nicht ganz sicher bei diesen Converge-Karten. Wenn man ein vielfarbiges Deck hat, möchte man dann drei oder vier 1/1-Allies für vier Mana? Da mehrfarbige Manabasen immer weg von Aggrostrategien weisen, rate ich eher davon ab, diese Karte früh zu nehmen oder in Allydecks einzubauen. Man sollte sich auch bewusst sein, dass die Karte keine große Belohnung für ein Multicolordeck darstellt, also auf keinen Fall hoch draften oder nur für diese eine Karte splashen.

Weiße Worte: Wie man bei den Commons quer durch die Bank merkt, scheint Weiß als Farbe definitiv zu niedrigen Kurven und aggressiven Strategien zu tendieren. Das Removal ist dabei weniger offensiv orientiert und auf den niedrigeren Seltenheitsstufen situationsabhängig. Es gibt wenige defensive Karten, doch einige Effekte, die in einer Race-Situation von Nutzen sein können. Sowohl Synergien für Allies als auch schwarz-weiße Lifegaindecks existieren.

BLAU


3 plus – Zwei gar nicht irrelevante Scions machen und dazu Frost Breath casten – das lässt mich aufhorchen. Interessant ist jedoch, dass man durch das Timing von Tappeffekten selten dazu kommen wird, die kleinen Eldrazi für einen Tausch einzusetzen. Doch gegen große Monster einen Zug zu gewinnen und schneller zu einem größeren Eldrazi zu kommen, ist durchaus stark. Am schlechtesten sind die Bedingungen wohl, wenn man sie spielen muss, ohne das Tempo nutzen zu können; blau-grüne Decks sind meistens sehr gut darin.


3 minus – Es ist zurück, es ist mittelmäßig, es … war zu erwarten. Diese Karte ist spielbar, doch muss man sich im Klaren sein, dass sie an der Spielsituation nichts ändert, keine wahnsinnige Kartenauswahl bietet und niemals die Qualität eines 40-Karten-Decks aufwertet. Wie immer gilt: Je mehr Bomben und Removal man hat, desto besser werden Karten wie Anticipate. Mit tempopositiven Plays hat der schlanke Instant aber nichts am Hut.


3 plus – Das Plus gibt es dafür, dass diese Karte eines sehr gut macht: ihren Job! Wenn man gute Prozessoren hat (im Deck, nicht im heimischen Rechner), wird der Infiltrierer sehr gute Arbeit leisten, damit man die leckeren Boni abstauben kann. Der unscheinbaren Common sollte man ebenfalls hoch anrechnen, dass sowohl Unblockbarkeit als auch der 1/4-Körper sehr wohl ihrem Preis entsprechen, man bekommt Ingest also quasi als Draufgabe.


4 – Ich bin ein wahnsinniger Fan von Careful Consideration gewesen, trotzdem werde ich davon abraten, schwindlige vierfarbige Manabasen anzuzielen, um teure Hexereien mit wenig Reinkartenvorteil spielen zu können. Zu viel muss gutgehen, damit diese Karte brillant wird. Und wenn man drei Karten zieht, um zwei abzuwerfen, hat man die vier Mana übrigens quasi verschwendet.


3 – Snapping Drake wird vielleicht einmal so ein zeitloser Klassiker wie sein Cousin Wind Drake. Wenigstens wissen wir jetzt endlich die Antwort auf: „How much is the Fish?” – .


3 – Bounce als Hexerei ist nicht sehr stark, doch für etwas mehr Mana bekommt man dazu gleich eine 3/3-Kreatur. Um Blocker wegzuräumen, könnte diese Karte nützlich sein, doch meistens wird man sie nicht ohne Awaken ausspielen. Und das ist ein ziemlich teurer Man-o'-War, doch diese sind bekanntlich fast unabhängig der Manakosten spielbar. Æthersnipe war nur etwas größer und absolut okay, zum Beispiel.


3 plus – Ebenfalls ein Zauber, der in seiner unerwachten Form eher ineffizient ist, doch Awaken 4 ist ein Riesending. Mulldrifter müssen nicht fliegen können, um extremst gut zu sein. Der Fakt, dass die Kreatur erst mit sieben ungetappten Ländern sofort Arbeit leisten kann, wird nicht verhindern können, dass Coastal Discovery wohl in fast allen blauen Decks gespielt und dementsprechend hoch gepickt werden wird.


3 minus – Ich bin nicht unbedingt ein Fan von Kreaturen, die mit Scions abtauschen – darum ist dieser Reiseführer vielleicht schlechter, als er aussieht. Darüber hinaus sieht dieser Ally auch nicht allzu gut aus, im späten Spiel kann er eventuell dem einen oder anderen Eldrazi den Weg weisen.


3 – Dieser Hill Giant ist einer der kleinen Prozessoren mit einem nicht zu verachtenden Effekt. Hat man unblockbare Ingester und Flieger, die unbescholten das gegnerische Deck mampfen, kann der Cruiser brav einen großen Angreifer pro Zug in Schach halten, und potenziell kleinere Aggressoren mit seinen soliden, wenn auch unbeeindruckenden Werten. Doch das ist nicht die Karte, die mich in Richtung Ingest-Deck schielen lässt, um ehrlich zu sein.


3 minus – Diese Karte ist durchaus spielbar in defensiven Decks, schließlich macht sie jegliche 1/1-Allies oder Scions quasi unschädlich. Wenn man aber vorhat, sich mit Karten wie dieser Zeit zu erkaufen, sollte man besser einen guten Plan dafür haben, womit man die schwächelnde Armee des Gegners dann übermannen könnte. Diese Karte zu sideboarden, kann in manchen Situationen schlau und nützlich sein.


4 plus – Manche Formate erlauben es, Karten wie Dispel immer im Maindeck unterzubringen. Fakt ist jedoch, dass nicht jeder Archetyp unbedingt Spontanzauber spielt, um zu funktionieren, und situationsabhängige Karten zu haben, ist kein gutes Gefühl für Limited-Spieler. Lieber eins spät aufsammeln und im Sideboard bereithalten, falls jemand sehr viele oder sehr mächtige Instants hat, die man neutralisieren möchte.


2 plus – Ein toller Eldrazi, um den Ball ins Rollen zu bringen. Sowohl der 5/5er, seine Fähigkeit als auch die beiden Scions sind relevant in jeder Spielsituation, und bevor man sich über die Werte der Karte Gedanken macht, sollte man sich in Erinnerung rufen, dass man Stärke und Widerstandskraft von jeweils sieben über drei Kreaturen verteilt bekommen hat. Sie hält einem sogar riesige Eldrazi fern! First Pick.


2 minus – Das ist vielleicht etwas großzügig, doch suche ich in der Textbox immer noch nach irgendeinem Haken. Wenn Sandsteppe Outcast als 2/1 mit 1/1-Flieger bereits eine der besten Commons für drei Mana war, was ist dann mit einem 2/1-Flieger, der einen 1/1er mit jeweils einer viel nützlicheren Fähigkeit mitbringt? Man spielt, soviele man bekommen kann, freut sich darüber für Aggro, Ramp, Tempo und Kontrolle und bemängelt kleinlich, dass sie kein Ingest hat. Starker Pick und definitiv eine der Karten, die es nicht weit um den Drafttisch schaffen wird. Ach ja, und sie liefert auch gleich zwei farblose bleibende Karten, ebenfalls relevant. Und da meinen die Imker, Drohnen seien nutzlos!


3 minus – Tja, das wäre etwas, worüber ich mich in einem vielfarbigen Deck freuen würde. Da wäre jedoch das Problem, dass eine einzige Rare es selten wert ist, die Manabasis eines Limiteddecks derart zu verändern. Und ein viel größeres Problem – die Eldrazi, die über so eine Karte wohl nur lachen können. Wenn man damit eine mittelgroße Kreatur erwischen kann, ist sie natürlich extremst stark.


2 plus – Ein gigantischer Flieger ist gut im Limited. Wenn Landfall dann auch noch erlaubt, zusätzlich Blocker wegzutappen oder sogar Angreifer für einen Zug einzufrieren, hat man eine saubere Limited-Bombe.


3 – Eine sehr coole Karte. Nicht nur ist sie ein Ally, um auch solche Trigger zu liefern, sie hat auch einen sofortigen, sehr positiven Effekt auf alle bereits gewirkten Awaken-Zauber. Nicht nur darf man sich einen wiederholen, sondern kann mit seinen animierten Elementarländern auch gleich über die gegnerische Verteidigung fliegen. Im schlimmsten Fall hat man einen sehr viel besseren Auramancer und damit würde ich mich zufriedengeben. Kartenvorteil ist etwas Tolles im Limited, und mit Halimar Tidecaller Coastal Discovery zurückzuholen, klingt wie der Traum eines jeden Sealed-Spielers.


4 plus – Kleine bis mittelgroße Kreaturen für zwei Mana zu countern, mag attraktiv erscheinen. Jedoch sollte man dabei nicht vergessen, dass gerade im Limited Gegenzauber eher dafür verwendet werden sollten, große Zauber zu verhindern – etwas, was bei dieser Karte nur fürchterlich schiefgehen kann. Allerdings könnte es das wert sein, um für einen Prozessor das erste Futter zu bekommen. Ingester, die schwer zu blocken sind, sind dafür aber wahrscheinlich besser geeignet.


3 minus – Noch ein nettes Werkzeug für die bösen Eldrazi. Die Werte summieren sich zwar nicht allzu beeindruckend, doch Kreaturen mit mehreren Teilen sind bekanntlich mehr als die Summe ihrer Einzelteile.


4 plus – Früh übt sich, wer ins Weltenfresserbusiness einsteigen möchte! Die Werte sind zwar nicht berauschend, doch das ist wahrscheinlich die beste Art, um schnell Material für Prozessor-Eldrazi zu bekommen. Ob das etwas ist, was jedes blau-schwarze Ingest-Deck so sehr möchte, dass es dabei über den marginalen Flieger hinwegsieht, wird sich zeigen, wenn wir mehr mit dem Set gespielt haben. Dann verbessert oder verschlechtert sich auch die Note des hungrigen kleinen Eindringlings.


3 – Nun, das klingt nach einer attraktiven und tempoorientierten Prozessor-Option! Leider tauscht man mit einer 3/2 meistens recht leicht ab, doch im letzten Set war die 2/2-Version dieser Karte bereits leicht spielbar. Aber da musste man auch keine Exilkarten vorsetzen …


3 – Ich bin definitiv ein Fan von Merfolk Looter, doch Mana und eine schwer qualifizierbare Ressource dafür zu investieren, erscheint mir etwas suspekt, vor allem das Mana. Immerhin sind die Werte des staubigen Orakels passabel, wenn auch nichts Beeindruckendes.


3 – Das ist ein mächtiger Effekt, doch er verlangt, dass man in der Lage ist, den Extrazug gut zu nutzen. In der Regel macht man das mit einer günstigen Angriffssituation, sonst hat man soeben sechs Mana für ein Explore bezahlt. Je nachdem, wie einfach es ist, zu neun Mana zu kommen, variiert auch die Stärke dieser Karte. Vor allem wenn man Grün-Blau spielt und mithilfe von Scions eine eilige 6/6 machen kann, könnte diese Karte im Alleingang einen wahnsinnigen Tempovorteil, eventuell mit frühzeitig erzwungenen Chumpblocks hervorbringen. Doch ob das Format solche Späße erlaubt, ist mir nicht ganz ersichtlich. Man kann sich jedenfalls sicher sein, dass diese Karte am besten für Awaken gespielt werden sollte.


5 – Tja, eine weitere Converge-Karte, die ich wirklich nicht gutheißen kann. Man investiert sehr viel und bekommt einen glorifizierten Tumble Magnet. Und gerade in langsamen Multicolordecks will man eine Karte dieses Typs auf keinen Fall. Wer sich da noch Zeit zum Hellsehen nimmt, kann wahrscheinlich schon die Allies oder Eldrazi klopfen hören.


4 plus – Wie sollen die ganzen Zendikari Platz in einem Korallenhelm haben? Abgesehen davon sieht diese Karte interessant, aber schwierig aus. Dass Scry 1 gut ist, weiß man seit Sigiled Starfish, der andere Effekt ist in einigen Spielsituationen allerdings marginal und beide sind keineswegs garantiert. Wenn man Enttappfähigkeiten besonders ausnutzen kann, könnte man es versuchen. Eine reale Präsenz am Feld hat Coralhelm allerdings nicht.


4 plus – Nun, das ist ein wünschenswerter Effekt für defensive Multicolordecks. Allerdings stimmt der Preis immer noch nicht. Klar, man zieht eine Karte, jedoch bekommt man dadurch nur eine Kampfphase Auszeit von dem gegnerischen Ansturm – welcher nicht ausbleiben oder aufhören wird, schließlich war man selbst damit beschäftigt, drei oder vier verschiedene Farben an Mana zusammenzubekommen.


3 plus – Wow, ein blauer Farblos-Lord? Damit werden all diese Scions in blau-grünen Decks schnell extremst gefährlich und so nebenbei genießen auch die eher harmlosen Ingester und Flieger gerne so einen Bonus. Als ob Eldrazi Skyspawner nicht schon gut genug gewesen wäre. Ein sehr guter Pick, wenn man sich in Richtung Scions bewegt, wenn auch nicht unbedingt sehr hoch. Ohne die guten farblosen Karten drum herum bleibt einem ja doch nur eine 3/2 mit Ingest.


4 – Eine ganz klar schwächere Version von Clutch of Currents. Für diese Karte gilt ebenso und noch mehr: Nicht für die normalen Manakosten spielen! Einen Plan dafür haben, was mit dem Awaken passieren soll!


5 – Gut, ich bin zwar auf der Seite der Eldrazi, doch so viel Text können Wizards nicht auf eine 1-Mana-1/1 schreiben, dass ich sie im Limited spielen möchte. Sie kann viel – und wird doch nichts tun können, sobald der Gegner die erste Kreatur spielt. Ob die einverleibten Karten und der Loot beim Ableben es wert sind, eine solche Karte in mein Deck zu stecken, möchte ich eigentlich gar nicht herausfinden. Vielleicht gibt es allerdings ein Processor-Deck, das so gut ist, dass es das tun würde.


3 – Cancel ist okay bis schlecht im Limited. Wenn es jedoch viele teure Zauber in Form von Awaken und Eldrazi gibt, wird ein solcher Gegenzauber schon etwas besser. Durch Awaken wird Scatter schließlich zu einer recht attraktiven Option.


4 – Alles, was ich gerade über Cancel gesagt habe, gilt auch für diesen Zauber. Nur ist Spell Shrivel weder so manaintensiv noch so zuverlässig. Dass man klobige Zaubersprüche spielen will, nur um Futter für Prozessoren zu bekommen, erscheint mir unwahrscheinlich.


3 minus – Eine nette Option, wenn man mit den Scions auch blocken möchte. Noch netter, wenn man vorhat, die zusätzliche Widerstandskraft zu verwenden, um lange genug zu überleben, um große böse Weltenfresser auszuspielen. Wie immer gilt: gutes Deck um gute Karten herumbauen. Diese gehört zu den notwendigen, nicht zu den guten.


3 – Nichts Besonderes, für ein defensives Deck macht es aber eine nicht allzu gigantische Kreatur unschädlich. Für aggressive Decks ist die Fähigkeit, einen Blocker zu einem harmloseren Blocker zu machen, nicht unbedingt ansprechend.


2 minus – Meistens wird man etwas am Feld haben, wenn man diese Karte ausspielt. Sollte man also die Zeit haben, wird man sicher so durchschnittlich zwischen zwei bis vier im frühen Spiel und fünf bis acht im Late Game hellsehen können. Das ist eine Menge Hellsicht für nur drei Karten, allerdings werden diese sehr dazu beitragen, das Spiel zu gewinnen, sollte man nicht schon stark unter Druck stehen.


3 plus – Exzellent! Eine Möglichkeit, frühes Ingest und einen Removalspell zu einer realen Belohnung werden zu lassen. Dieser Effekt ist mächtig und der Prozessor selbst ist ein akzeptabler Blocker, doch sollte man erst sicherstellen, dass man gute Zauber zum Zurückholen hat, bevor man zu diesem Tierchen greift.


3 minus – Ein teurer Flieger, der dem Gegner bei Flood den Garaus macht? Klingt eigentlich ziemlich gut. Leider kann man sich nicht sicher sein, dass man nach dem sechsten noch vier weitere Länder sehen wird und so muss sich dieses Elementarwesen mit einer Note zufriedengeben, die so mittelmäßig ist wie seine Werte.


2 minus – So klappt das schon viel besser! Dieser Windreiter kann offensichtlich nicht nur wertemäßig mit dem mächtigen Air Elemental mithalten und tief hellsehen, wenn er den Gegner trifft, er kann anscheinend auch auf einer Seeschlange fliegen! Sieht nach einem sehr hohen Pick aus, der sogar über Eldrazi Skyspawner genommen wird.

Das Blaue vom Himmel erzählt: Diese Farbe sieht etwas teurer aus, hat aber sowohl aggressive Elemente mit Evasion als auch die Grundbausteine für Tempo-, Ramp- und Ingest-Decks. Am meisten überzeugen mich die Flieger und gut bepreisten Eldrazi, allen voran dieser Eldrazi Skyspawner. Die ganzen Tapp- und Bounce-Effekte wirken sehr attraktiv für Tempostrategien, doch scheinen Tempo und Ramp an gewissen Stellen zu überlappen, vor allem bei den Scions. 1/1er, die man für richtig dicke Battlecruiser opfert, während man den Gegner mit Tricks in Schach hält, könnten eine Strategie sein.

SCHWARZ


3 minus – Ich liebe diese Karte, und sie liefert auch gleich einen Einblick auf ein mögliches Thema des schwarz-grünen Archetyps: herumliegende Scions oder Kreaturen opfern, um Profit zu machen! Kein hoher Pick, aber eine extremst nette Karte, wenn man genug günstige Kreaturen produziert, um sie notfalls auf dem Altar zu opfern.


3 plus – Das wäre dann wohl Ajani's Pridemate. Dieser Effekt ist unscheinbar, bis man von einer 7/7 angegriffen wird. Dementsprechend spät wird dieser Ally auch zu dem Spieler wandern, der sich die schwarz-weißen Synergiekarten gesichert hat. Für andere Drafter ist diese Vampirin nämlich reiner Kurvenfüller.


3 plus – Noch mehr attraktive Reprints, die Kreaturenopfer fordern! Jegliche Kreatur zerstören zu können, hat eben seinen Preis. Am besten richtet man den anspruchsvollen Knochenzauber demnach auf einen großen, gefährlichen Eldrazi.


3 plus – Exzellent, Futter für die Opfergruben. Egal, ob man ihn einer seiner Karten opfert oder im Kampf abtauscht, liefert der infizierte Vampir einen Scion, der nicht zu verachten ist … und wiederum geopfert werden kann.


3 plus – Spontanes Removal, das einem hilft, im frühen Spiel zu überleben oder die ersten lästigen Blocker aus dem Weg zu räumen. Das wird praktisch jedes schwarze Deck wollen. Nur große Rarebomben können den Spieß umdrehen und den Zauber komplett ignorieren.


3 minus – Schwarze Grizzlybären! Na gut, eigentlich ist es kein Bär. Und es ist eigentlich nicht schwarz. Und es hat Ingest und ist eine feine Kreatur, um loszufressen.


3 minus – Irgendwie habe ich die Karte schon oft angesehen und mich gefragt, ob da nicht irgendwo „Lifelink” draufstehen müsste. Es scheint offensichtlich, dass es für Schwarz-Weiß ein Lifegain-Thema gibt, doch ob der Blutlord diese Strategie noch so sehr aufbessert, dass er als Bombe gilt, halte ich für fragwürdig. Wenn die Synergien stimmen, sicher – doch etwas teuer ist ein 4/5-Flieger für sieben schon.


3 minus – Anscheinend ist der Chokeslam von Ob Nixilis so etwas wie üble Hexerei. Ein solider, wenn auch teurer Removal-Zauber, der mit vielen, aber nicht mit allen üblen Biestern fertig wird.


3 – Und hier scheint sich der schwarz-rote Aggro-Archetyp abzuzeichnen. Wenn man für die kleine Dominierdrohne den Weg freimachen kann, haut sie schon zu und bietet Prozessorenfutter, doch ihre Werte sind überdurchschnittlich. Guter Kurvenfüller halt.


2 plus – Die Alliierten schlagen zurück! Aufgrund ihrer Farbe wird Drana allerdings wahrscheinlich öfter Eldrazi und Vampire verstärken als andere Allies. Die Fähigkeit ist definitiv gut, jedoch muss man dazu sowohl aggressiv sein als auch in der Lage, mehrere kleine Kreaturen aufs Feld zu bringen. Doch die Flugfähigkeit kombiniert mit Erstschlag und den Werten sind gut genug, dass jedes schwarze Deck Drana gerne dabeihat. First Pick, aber Farbe wechseln muss man für die Freiheitskämpferin in einem späteren Pack nicht unbedingt.


4 – Pflichtbewusst ist die teure Hexerei wieder da, um uns zu erinnern, wie gut wir es doch mit Death Denied hatten. Was wir auch nie spielten. Man kann es aber sideboarden, wenn der Gegner mehr Removal als Kreaturen zu haben scheint.


3 – Das ist eine eher schwache Kreatur, wenn kein Landfall kommt, und eine kleine Bedrohung, wenn doch. Menace bedeutet, dass wahrscheinlich zwei kleinere Kreaturen oder eine größere, wertvollere mit der 5/4 tauschen müssen, damit man sie vom Feld bekommt. Nett für aggressive Decks, aber auch nichts allzu Besonderes.


4 minus – Ich bin nicht zufrieden mit dem vielen Text auf der Karte, doch am Ende scheint es darauf hinauszulaufen, dass man etwas Prozessorfutter bekommt, eine Karte sowie einen Scion. Das eigentliche Problem mit diesem Zauber liegt darin, dass man ihn zwar im dritten Zug spielen kann, er dann aber bei leerem Friedhof keine Nahrung für Weltenfresser liefert. Man sollte froh sein, wenn man sich diese schwere Geburt sparen kann. Mehrere marginale Effekte machen nur dann eine gute Karte aus, wenn diese auch dementsprechend günstig ist. Hier kommen ein wünschenswerter, ein akzeptabler und ein praktisch irrelevanter zusammen.


3 plus – Into the Maw of Hell! Na gut, vielleicht nicht ganz. Diese Karte ist sogar noch besser! Als Spontanzauber mag ich diesen Effekt sogar noch mehr. Obwohl man den Griff manchmal doch einfach wie eine Hexerei wirken sollte, wenn es ebenso darum geht, das Mana des Gegners ebenso zu attackieren wie seine Boardpräsenz. Abhängig vom Tempo des Limitedformats könnte das sogar ein recht hoher Pick sein.


2 – Ein weiterer teurer Vampir. Dieser verlangt immerhin nur, Länder zu spielen und Kreaturen auf dem Feld zu haben. Wenn man bedenkt, dass die Aufseherin selbst mit einem Sumpf als 5/4 angreift, wirkt sie schon sehr viel besser. Für Decks mit einigen Scions und Aggrodecks aller Art grandios, doch langsamere Decks werden sie nicht wollen.


4 – Schlechte Werte mit einer Fähigkeit, die zwar nicht schlecht ist, doch extremst teuer. Scions niederzuschießen, kann nett sein, allerdings wird der Gegner weiter richtige Zauber spielen, während man sein ganzes Mana in diese Fähigkeit steckt.


3 minus – Meine Benotung fällt hier großzügig aus, nachdem ich bereits gesehen habe, welches Potenzial gewisse weiße und schwarze Karten mit wiederholten Lifegain-Triggern haben. Ob sich der nicht allzu mächtige Effekt dieses Heilers zu einer wünschenswerten Kombination summiert, weiß man erst, wenn man das schwarz-weiße Deck einige Male zustande gebracht hat.


3 plus – Na nu, Vampir, Ally, Flugfähigkeit bei Lebenspunktegewinnung? Eine nette Common mit Werten, die man sonst nicht auf schwarzen Kreaturen in dieser Preisklasse findet.


2 minus – Die Werte stimmen. Solider Angriffswert, weitere Synergien mit anderen schwarzen und weißen Karten sowie die Möglichkeit, später mit Fatties oder Eldrazi abzutauschen, falls nötig. Ein solider Pick.


3 – Es sieht zwar ähnlich aus, doch diese Karte ist überhaupt nicht mit Disciple of Phenax zu vergleichen. Erstens, weil man sich nie schämen muss, eine 3/3 für vier Mana zu spielen. Und zweitens, weil diese Fähigkeit zwar Kartenvorteil darstellt, aber die schlechteste Variante davon auf dem Markt: die, wo der Gegner die Karte loswird, die er am wenigsten zu brauchen glaubt.


4 – Ich bin mir fast sicher, dass diese Karte kaum gespielt werden wird. Für vier Mana ist dieser Effekt einfach zu teuer, und wenn man wartet, bis man sechs Mana dafür hat, kann es gut sein, dass die Hand des Gegners leer ist oder Awaken zu schwach ist. Immerhin ist es kein so schlechter Topdeck wie Mind Rot, dennoch ist Mire's Malice im Sideboard auf jeden Fall am besten aufgehoben.


3 – Diese Trigger sehen alle so seltsam aus. Ja, die Werte stimmen, und Deathtouch kann überrumpeln, wenn man spontan Lebenspunkte dazuerhält. Trotzdem keine aufregende Karte.


1 – Hier haben wir wiederum eine aufregende Karte! Dieser Dämon ist back in black und er ist quasi wie die alte Vraska the Unseen aus Return to Ravnica mit dem Unterschied nur, dass dieser grinsende Geselle eine +1-Fähigkeit hat, die man praktisch immer möchte. Der Effekt von Phyrexian Arena ist wahnsinnig gut und Ob Nixilis wird die meisten Spiele, in denen er nicht innerhalb von zwei Zügen zu Fall gebracht wird, im Alleingang dominieren.


3 – Die schmerzhafte Wahrheit ist, dass diese Karte oft nur ein Read the Bones ohne Scry sein wird. Wenn man aber drei Karten zieht, ist es doch recht nett. Man sollte aber auch dafür sorgen, dass man dann auch gute Karten zieht, und bereit sein, eine Karte wie Painful Truths gegen allzu aggressive Decks herauszuboarden.


3 plus – Wieder tendiere ich zu einer hoffnungsvolleren Note, allein weil die beiden Fähigkeiten so gut in die schwarzen Themen passen. Schwarz-Rot-Aggro freut sich über den kleinen Pumpeffekt, Blau-Schwarz und Weiß-Schwarz über den Lebenspunktediebstahl. Wie hoch man so etwas nehmen sollte, wüsste ich allerdings nicht. Wahrscheinlich zwischen den mittleren Picks eines Drafts.


2 – Ganz abgesehen von Awaken scheint dieser Zauber gut positioniert zu sein. Viele Strategien stützen sich entweder auf kleinere Kreaturen wie Allies oder die Eldrazi-Scions. Awaken ist recht teuer, aber eine nette Option – oft wird man das Miasma schon davor steigen lassen.


1 minus – Ja, diese Karte macht fast alles. Sie ist kein Spontanzauber und sie erwartet, dass sie in einem schwarzen Deck gespielt wird, aber ansonsten erfüllt sie alle Anforderungen. Awaken 4 ist zudem sehr groß!


3 minus – Ein netter Flieger, der jederzeit für zwei angreifen kann, aber dafür nicht gut kämpft. Nichts Besonderes, aber auch nicht zu verachten.


2 minus – Ziemlich stark. Passt perfekt in den schwarz-roten Aggroarchetyp, der ohnehin nur angreifen möchte. Es gibt einen Grund, warum Regeneration nur noch so spärlich auf Karten vorkommt: Weil es verdammt stark ist. Cudgel Troll lässt grüßen.


5 -Nichts an dieser Karte spricht mich an. Selbst wenn man verzweifelt ingesten möchte, muss man sich darauf gefasst machen, diese Karte irgendwann zu topdecken, sobald man sie ins Deck tut. Und das bekomme ich wiederum nicht runter.


1 minus – Wenn diese Karte aufgeht, ist sie unglaublich gut. Die Werte sind super und aggressiv und sie harmoniert unheimlich mit Scions. Selbst wenn man sie einfach so spielt, zieht sie jeden Zug eine Karte. Ein klarer First Pick, der in jeden der schwarzen Archetypen prima passt – wegen des tollen Aggressions- sowie Kartenvorteilspotenzials.


3 minus – Eine situationsbedingte Karte, die aber gut in aggressive Decks mit farblosen Schlägern und Scions passt. Am ehesten sieht Schwarz-Rot so aus – First Strike und Angriffsboni sind zusammen extremst gut, doch da die Karte eine Hexerei ist, kann man keine tollen Gemeinschaftsblocks einrichten.


4 – Was ich mag, ist, dass dieser Übergriff praktisch immer etwas treffen wird, solange der Gegner noch Karten auf der Hand haben wird. Was ich nicht mag, ist, dass es dafür keine Garantie in einem Limited-Spiel gibt und dann muss man diese Karte irgendwann trotzdem ziehen. Lieber im Sideboard haben und gegen ganz langsame Decks bringen. Im Sealed hat die Karte wahrscheinlich auch bessere Chancen.


3 minus – Sieht nach einer netten Karte aus, die Schwarz-Weiß und den ganzen Scion-Strategien hilft. Die Manainvestition ist jedoch nicht unerheblich, weswegen man die Karte wohl eher gegen gleich starke Decks haben möchte als gegen richtig aggressive Allydecks.


3 minus – Nichts spontan futtern zu können, ist bitter, und dass der Zombie etwas zu viel kostet für seine mageren Basiswerte, muss man erst einmal ausgleichen.


2 plus – Da schau einer her! Das ganze Ingesten hat sehr wohl einen Wert: Man bekommt eine gemeine Miniaturausgabe von Flametongue Kavu! Was solche Kreaturen für gewöhnlich im Limited tun, sollte jedem klar sein, der das Konzept des Abtauschs versteht …


4 minus – Ich bin zwar ein Fan von diesen Lifegain-Synergien, doch nicht von irrelevanten 1/1-Kreaturen, die viel zu viel verlangen, um kleine Effekte zu erzielen. Blood Artist ist zwar sehr gut gewesen, doch da hat das eigene Removal noch nachgeholfen. Ich halte diesen Ally für praktisch unspielbar.

Schwarz gemalt: Diese Farbe gefällt mir. Es gibt etwas Removal, dazu solide, aggressive Kreaturen, die den Weg weisen, sowie einige Lifegain- und Opfer-Synergien. Der kleine Removal-Spruch Complete Disregard wird sicher wichtig sein und wahrscheinlich über praktisch jede andere Common genommen werden.

Das wäre es mit dem ersten Teil meiner Review! Im nächsten Teil stürze ich mich auf die offensichtlichen Archetypen, nach denen man Ausschau halten muss, und bewerte die restlichen Karten! Ich hoffe, es hat euch Spaß gemacht und ihr konntet etwas aus meiner halbnüchternen Betrachtung der Commons und vorsichtiger Beurteilung der selteneren Karten mitlernen!

Bis bald
Stavros
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