Aloha!
Gerade fühlte es sich so an, als sei ich im Rocky-Stil die Treppen meines Wohnhauses emporgestiegen. In der Wohnung strecke ich die Fäuste in die Luft und drehe erst einmal eine Runde, während "Gotta Fly Now" im Hintergrund gespielt wird. Nein,
der Grand Prix in Prag hat noch nicht stattgefunden, doch wollte ich schon seit langer Zeit über die Mechaniken einzelner Karten schreiben und nun bietet sich endlich die Möglichkeit. Dies war einer der Gründe, welche mich zum Schreiben überhaupt erst motiviert hatten und ein ganz ähnlicher Artikel wurde meine erste Veröffentlichung. An den Mechaniken hat sich seitdem nicht viel getan. Gerade mit komplexeren Karten, welche dem Spieler viele Optionen geben, ist es oft nicht einfach, den richtigen Spielzug zu erkennen, und selbst harmlos aussehende Karten verbergen nicht selten ungeahnte Möglichkeiten.
Magic ist eben doch ein Spiel voller Facetten und grenzenloser Fantasie.
Im Folgenden werde ich ein paar der wichtigsten und am häufigsten vorkommenden Karten des Formats etwas genauer unter die Lupe nehmen und diskutieren, welche Anwendungsmöglichkeiten sie besitzen, wann es klug ist, sie einzusetzen, und wann man vielleicht noch etwas warten sollte. Denn auch wenn Legacy von Manaeffizienz regiert wird, so ist doch immer noch Geduld eine Tugend. Lasst uns jetzt also unsere Helden kennenlernen.
(Zu gegebenen Umständen wird wohl auch eine Modernversion dieses Artikels das Tageslicht erblicken, doch für heute gehe ich auf legacyrelevante Karten ein.)
Force of Will
Aus großer Kraft folgt große Verantwortung.
Force of Will besitzt praktisch zwei Anwendungsbereiche und diese schwanken je nach Deck beziehungsweise Rolle im Matchup. Beide haben jedoch gemeinsam, dass der Einsatz sorgfältig abgewogen werden muss, da wir uns mit diesem Gegenzauber fast immer selbst mit Kartennachteil beschenken und dem Gegner eine kostenlose
Hymn to Tourach zu geben, ist selten ein schönes Gefühl.
Zunächst hätten wir das Tempoplay. Dies tritt zwar seltener auf, ist jedoch ebenso wichtig wie der nächste Eintrag. Häufig von Delver-Decks unternommen wird ein wichtiger Zauberspruch des Gegners unterbunden, während man selbst gerade ausgetappt ist, meist davon, Threats aufs Board zu bringen. Man tappt sich für
True-Name Nemesis oder
Tarmogoyf aus und dann erscheint
Terminus auf der gegnerischen Bibliothek. Stellt unser Tier unsere letzte Offensive dar, sollten wir es beschützen. Trotzdem sollte noch einmal überdacht werden, ob es nicht noch eine andere Möglichkeit gibt, die Katastrophe abzuwenden.
Force of Will in der Hand zu haben, ist ungeheuer wertvoll in einem Format, in welchem sowohl
Show and Tell als auch
Jace, the Mind Sculptor legal sind. Vielleicht haben wir noch ein
Ponder in der Hand und können nach
Nimble Mongoose oder
Delver of Secrets graben. Dann muss die Force nicht auf
Terminus verschwendet, sondern kann für
Counterbalance aufgehoben werden.
Die zweite, weitaus defensivere Anwendung ist die des letzten Widerstands. Hier stellt sich die Frage: „Kann ich dieses Aufgebot des Gegners gerade besiegen, ohne es zu neutralisieren?“ Zu vielen Problemen existieren nämlich eine Menge Lösungen, welche man als solche identifizieren muss.
Show and Tell kann auf mehrere Arten beantwortet werden – und dazu braucht es nicht einmal den
Oblivion Ring aus dem Sideboard.
Karakas gewinnt alleine gegen
Emrakul, the Aeons Torn (allerdings nicht bei
Sneak Attack) und
Vendilion Clique in Reaktion auf die Hexerei kann auch schon genug sein.
Stoneforge Mystic macht nichts Beeindruckendes, wenn man selbst mit einem
Thoughtseize oder
Duress lauert,
True-Name Nemesis kann auch mit entweder
Liliana of the Veil oder
Council's Judgment besiegt werden. Selbst ohne diese Karten kann der Erzfeind immer noch in die Defensive gedrängt werden, solange keine Ausrüstung im Diablo-Stil in der Gegend herumliegt.
Im Kampf zweier fairer Decks wird sehr häufig
Force of Will herausgeboardet. Denn hier lohnt es sich meist nur zu forcen, wenn die Bedrohung mehr Kartenvorteil für den Gegner erwirtschaften, als das Pitchen einem selbst Nachteil bringen würde.
Ancestral Vision oder
Jace, the Mind Sculptor sind gute Beispiele. Niemand sollte einem
Tarmogoyf mit zwei Handkarten Beachtung schenken.
Brainstorm
Kommen wir zur nächsten Karte, welche wir praktisch nie ausspielen wollen, da sie immer besser in unserer Hand ist als im Friedhof. „Frankly the card is too good to be cast.“ AJ Sacher, 2010. Dieser feine Herr schrieb vor einigen Jahren einen der absolut besten und empfehlenswertesten Artikel über
Magic aller Zeiten, knapp 4000 Wörter nur über
Brainstorm. Ich kann nur jedem ans Herz legen, sich
dieses Werk zu Gemüte zu führen, sollte er oder sie am Wochenende vorhaben, mit dem blauen Spontanzauber zu spielen.
Die Quintessenz seines Artikels besteht in der Schlussfolgerung, dass
Brainstorm besser wird, je mehr man über das Spiel weiß. Unter anderem deshalb ist es so ein Sakrileg, ihn gleich im ersten Zug abzufeuern. Welches Matchup spielt man? Selbst on the draw kann ein Start aus
Underground Sea plus
Ponder praktisch alles Mögliche repräsentieren. Welche Karten sind gerade wichtig? Auch dies wird immer offensichtlicher oder zumindest einfacher zu sehen, je länger das Spiel dauert. Gegen Canadian Threshold zum Beispiel wollen wir erst einmal unsere Manabasis stabilisieren, damit die gegnerischen
Stifles sowie
Dazes und
Spell Pierces ihre Wirkung verlieren. Doch behalten wir daher alle Länder und mischen den Rest weg? Nachher hat der Temur-Magier gar keine der gerade genannten Karten auf der Hand, sondern nur Tiere und eine
Force of Will und wir flooden hilflos vor uns hin, ohne relevante Sprüche wirken zu können. Auch ist es im späteren Verlauf des Spiels wichtig, nach bestimmten Karten suchen zu können. Beim Start des Matchs sitzt man meist mit einer soliden Hand da, ein paar Länder und ein paar Zaubersprüche. Weshalb also hier
Brainstorm spielen? Nach Zug 6 allerdings müssen wir vielleicht unser eines
Council's Judgment für
True-Name Nemesis finden oder den
Maelstrom Pulse für
Batterskull. Das Wichtigste bei all den möglichen Anwendungen ist jedoch, zu beachten, dass man stets einen Mischeffekt bereithalten sollte, bevor man den Abzug betätigt. Dies sollte in unserer Zeit ins Allgemeinwissen übergewechselt sein, doch möchte ich noch einmal betonen, wie ultimativ das Spiel vorbei ist, sollte man sich selbst einmal in den „
Brainstorm Lock“ befördern.
Natürlich besitzt
Brainstorm unterschiedliche Geschwindigkeitsmodule, je nachdem welches Deck man gerade in der Hand hat. In Sneak and Show sowie Reanimator zum Beispiel hat man nicht den Luxus des letzten Arguments. Man sucht nach seiner Schlüsselkarte – sei es jetzt ein
Sneak Attack oder eine
Careful Study – und möchte diese so schnell wie möglich finden. Allerdings ist es auch hier wichtig, die nutzlosen und redundanten Karten auf der Hand wegmischen zu können. Auch in Tempodecks wie Threshold oder Grixis-Delver kann es richtig sein,
Brainstorm zu einem früheren Zeitpunkt als dem konservativen „Nie“ zu spielen, da Manaeffizienz bei diesen Decks noch um einiges wichtiger ist als bei vielen anderen Konstrukten.
Dies alles zusammengerechnet sollte wahrscheinlich dennoch ausreichen, um in den überwiegend vorkommenden Fällen
Brainstorm auf der Hand zu behalten. Doch
Brainstorm besitzt auch noch weitere Fähigkeiten: Sprechen wir, da wir gerade dabei waren, über die Anwendung im Tempodeck. Dabei, dass
Jeff Goldblum in
die Fliege transformiert, kann mit
Brainstorm nachgeholfen werden, falls wir die schnelle Clock benötigen, etwa gegen Kombodecks. Ebenso brauchen sowohl
Young Pyromancer als auch
Nimble Mongoose.
Counterbalance benötigt langfristig zwar die Unterstützung ihres Senseis, doch man kann eben nicht immer alles haben. Sollte etwas wichtig genug sein, dass es neutralisiert werden müsste, kann
Brainstorm zu einem
Dismiss für ein Mana umgewandelt werden. Nicht das Allerschlechteste.
Und dann gibt es noch die ganze Geschichte mit dem Discard. Vor
Hymn to Tourach kann man sich oft nicht verstecken, doch falls der Gegner
Thoughtseize spielen sollte, wird man sich wünschen, seinen
Brainstorm noch nicht verbraten zu haben. Dies ist besonders wichtig, wenn es gilt, bestimmte Schlüsselkarten zu beschützen.
Counterbalance gegen Storm kommt hier in den Sinn. Dabei möchte man sich lieber die Option offenhalten, im ersten Zug seine Verzauberung vor
Duress zu verstecken, anstatt
Ponder oder
Sensei's Divining Top auszuspielen. Andere Anwendungsmöglichkeiten bestehen bei
Stoneforge Mystic (Sultai-Decks beantworten diesen gern mit
Thoughtseize auf
Batterskull, da sie sonst sehr schlecht ausgerüstet sind, diesen zu besiegen) oder beim Beschützen von
Show and Tell beziehungsweise
Sneak Attack gegen Sultais Disruption. Ein weiterer Punkt ist die Möglichkeit, spontan Karten zu ziehen. Dies kann Bedeutender sein, als es auf den erten Blick scheint. Denn gegen Kombodecks
Force of Will oder
Flusterstorm oben auf der Bibliothek zu verstecken, nur um dann im gleichen Zug zu sterben, ist nicht gerade ein gewinnbringender Plan. Stattdessen sollte man
Duress meist einfach gelingen lassen und damit dem Gegner die Qual der Wahl bereiten. Dieser muss offensichtlich die Force nehmen, doch kann er jetzt sicher abgehen, mit einem spielbaren
Brainstorm in unserer Hand?
Den letzten Qualitätspunkt, welchen ich kurz berühren möchte, ist die Fähigkeit von
Brainstorm, Farbe zu bekennen. Gerade nach einer Materialschlacht kann es gut möglich sein, dass man mit einer
Force of Will in der Hand dasitzt, eine blaue Karte jedoch lässt sich weit und breit nicht blicken. Natürlich möchte man einen nachgezogenen
Brainstorm dann viel lieber ausspielen, doch manchmal kann man das Risiko nicht eingehen und muss
Brainstorm in den sauren Apfel beißen lassen.
Ponder
Natürlich behandle ich auch den kleinen Bruder, auch wenn er mir bisweilen etwas fishy vorkommt. Ähnlich wie
Force of Will besitzt auch dieser zwei unterschiedliche Modi, welche es zunächst einmal zu erlernen gilt, um die Hexerei dann sinnvoll einsetzen zu können. Das erste ist das Set-up.
Ponder gilt als eines der besseren Turn-1-Plays. Da es den Mischeffekt praktisch schon mitliefert, braucht man nicht zwingend ein Fetchland, um
Ponder aktiv spielen zu können. Sucht man nach einem zweiten Land, ist
Ponder der ideale Weg dafür. Mit
Brainstorm könnte man sich selbst „locken“ und damit das Spiel sogleich auch wegwerfen. Finden wir mit
Ponder kein Land, können wir mischen, noch ehe wir die erste Karte gezogen haben. Bei diesem Modus suchen wir nach keiner bestimmten Karte, vielmehr nach einem guten Mix aus Ländern und Zaubersprüchen.
Das zweite, was wir In Betracht ziehen können, ist, wie gut diese Hexerei sucht. Nach einer bestimmmten Karte zum Beispiel. Dies ist der zweite Modus und kommt in den späteren Zügen zum Einsatz. Daher sollte auch
Ponder, ähnlich dem
Brainstorm, nach den ersten Zügen auf der Hand behalten und erst dann gespielt werden, wenn man weiß, wonach man sucht. Konnte der Gegner einen Jace resolven, benötigen wir
Maelstrom Pulse. Wo ist jetzt dieser
Terminus für
True-Name Nemesis? Wir brauchen noch den
Flusterstorm, um den Sack gegen Storm zuzumachen? An dieser Stelle ist
Ponder sogar besser als
Brainstorm, da es uns vier Karten anschauen lässt.
Wie spielt man nun mit beiden zusammen? Sollte man, wie die Situation oben beschrieben, nach einer ganz speziellen Karte suchen, bietet es sich an, mit
Ponder zu starten, da man auf diese Weise sieben verschiedene Karten zu Gesicht bekommt. Die Chance, in einer dieser Karten das Gesuchte zu finden, ist schon recht hoch. Umgekehrt kann es sein, dass wir einfach nur generische Action brauchen, irgendwelche Zaubersprüche. Dies kann der Fall sein, wenn man etwas flooded ist oder im Lategame nur Cantrips zieht. In dem Fall kann man den Mischeffekt von
Ponder zum Vorteil für
Brainstorm nutzen und sie in ebender Reihenfolge ausspielen, dass man die toten Karten wegmischt.
Hier kann noch einmal kurz erwähnt werden, dass es eine Menge Mischeffekte in diesem Format gibt und man möglichst immer alle in Betracht ziehen sollte, um seine Cantrips auszunutzen. Ja,
Ponder und Fetchlands mischen die Bibliothek, doch tun dies auch
Stoneforge Mystic,
Green Sun's Zenith oder andere Tutoreffekte. Der Gegner kann
Ghost Quarter benutzen oder als Zoo-Spieler
Path to Exile. Vielleicht spielt der Gegner auch eine
Liliana of the Veil und man kann
Emrakul, the Aeons Torn abwerfen.
Fetchlands
Mein letzter Artikel zu diesem Thema endete damals mit
Thoughtseize, doch hat sich das Metagame etwas gewandelt und die Relevanz der schwarzen
Force of Will ist etwas zurückgegangen. Ich könnte mich an dieser Stelle jetzt
Cabal Therapy zuwenden, aber lieber möchte ich etwas erörtern, was ich auch tatsächlich oft gespielt habe. Zumal die Relevanz von Fetchlands zwar offensichtlich ist, jedoch immer noch unterschätzt wird.
Von Veteranen werden Fetchlands als halber Zauberspruch angesehen und das auch zu Recht, ist ihr Mischeffekt praktisch die zweite Hälfte der
Lantern of Insight. Wir sprachen gerade noch darüber, in welchen Szenarien
Ponder besser ist als
Brainstorm, und dass es von Vorteil sein kann, wie man bei dem Zauber das Mischen mitgeliefert bekommt. Fetchlands kombinieren wunderbar mit den beiden Cantrips, doch reicht ihr Effekt noch weit über
Brainstorm und
Ponder hinaus. In so einem riesigen Format wie Legacy gibt es praktisch unendlich viele Möglichkeiten, auf seine eigene Bibilothek zu schauen (ein Umstand, welcher es
Predict ermöglicht hat, zur spielbaren Karte zu werden). Zunächst einmal hätten wir unsere liebste Horrorfigur, die Fliege. In der Upkeep kann man die Fähigkeit von
Delver of Secrets resolven lassen und danach die unliebsame Karte wegmischen. Dies kann nicht nur bei einem Land, sondern auch dann der Fall sein, wenn die Karte auf der Bibliothek die Transformation hervorgerufen hat, wie zum Beispiel
Daze im späteren Spielverlauf oder
Red Elemental Blast in Spiel 1 gegen Lands. Auch
Sensei's Divining Top freut sich über unbenutzte Fetchlands, gerade mit einer
Counterbalance im Spiel.
Sylvan Library kann ebenfalls Karten wieder oben auf die Bibliothek legen, genauso
Jace, the Mind Sculptor. Selbst ein gegnerischer Jace kann dazu führen, dass man das eigene Fetchland benötigt, sollte dieser uns anzielen und die gesehene Karte oben lassen.
Ein einzelner Lebenspunkt kann außerdem schnell spielentscheidend sein. Auf zehn Punkten zu fetchen, kann dazu führen, dass ein nachgelegter
Delver of Secrets in drei Zügen tödlich ist (oder in zwei mithilfe von Blitz und Donner). Auch gegen Storm gibt man dem Gegner einen freien Stormcount, sollte man von einer ungeraden auf eine gerade Zahl Lebenspunkten fallen. Das Problem von freiem Fetchen bei dieser Zählweise ist, dass man früher oder später immer seine Bibliothek mischen möchte. Sind wir auf 18 und fetchen – wir können ja, da dies nicht den Stormcount verringert –, sind wir allerdings im gleichen Dilemma im nächsten Zug, sollten wir dann einen
Brainstorm zur Hand haben. Auf einmal müssen wir fetchen, wollen aber nicht mehr das Leben bezahlen. Letztendlich ist das "freie Fetchen" doch zu unserem Verhängnis geworden. Aber selbst in Decks ohne blaue Karten kann Fetchen negative Folgen haben, ganz besonders in Post-Board-Spielen. Ein Beispiel: Wir spielen unser Abzan-Value-Deck gegen Canadian Threshold und besitzen einen 3/4-
Tarmogoyf sowie Wald und Sumpf auf dem Spielfeld. Der Gegner hat außer einer
Volcanic Island nichts draußen. Wir legen ein Fetchland. Auf der Hand lauern nur
Abrupt Decays. Wir opfern das Land am Ende seines Zuges. Großer Fehler! Denn jetzt wird unser
Tarmogoyf von der großen Welle erfasst und
Submerge legt ihn uns oben auf unsere Bibliothek.
Auch weiß man im Vorfeld nicht immer, welche Länder man sich überhaupt suchen möchte. Vielleicht brauchen wir alle unsere Standardländer, um
Wasteland standzuhalten. Vielleicht wird unsere Hand aber auch so farbhungrig, dass uns nur Duals weiterhelfen können. Zu guter Letzt repräsentiert ein Fetchland auch jede Farbe, ohne direkt für
Wasteland anfällig zu sein. Mit
Pyroblast auf der Hand gegen Delver-Decks möchte man viel lieber die
Volcanic Island im Deck wissen und nicht auf dem Spielfeld sehen, da man mit dem Blast auf diese Weise auf den Delver warten kann und nicht eine seiner wenigen roten Quellen an
Strip Mines kleinen Bruder verliert.
Quintessenz: Aktiviert niemals eure Fetchlands ohne triftigen Grund!
Das war's für heute. Natürlich wäre ich gern auf mehr relevante Karten eingegangen, doch ich wollte auch nicht den Rahmen sprengen und gut Ding will eh Weile haben. Wie gesagt, wird vor dem Grand Prix in Lille sicher noch eine Version mit modernlegalen Karten auf den Markt geworfen. Jetzt gibt es erst einmal eine kleine Pause, bis in ein paar Wochen die Vorbereitung für Stockholm anfängt. Bis dahin!
Jasper