[Cranial Insertion ist die am längsten bestehende Magic-Regelfragenkolumne der Welt, das englische Original gibt es seit 2005. Die folgende Übersetzung stammt von Hendrik Robisch.]
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Zeit und Timing sind wichtige Konzepte sowohl in der Hintergrundgeschichte von Magic als auch in dessen Regeln, also habe ich einen Artikel geschrieben, bei dem alle Fragen zu einem gewissen Grad mit der Zeit zu tun haben. Es tut mir leid – und/oder gern geschehen!
Frage: Ich bin in einer Partie mit vier Spielern und ich kontrolliere
Teferi, Herr über die Zeit. Wann nehme ich meine Extrazüge, wenn ich seine −10-Fähigkeit im Zug eines Gegners aktiviere?
Antwort: Die Extrazüge werden direkt nach dem aktuellen Zug in die Zugreihenfolge eingefügt. Sagen wir, du bist Spieler A, deine Gegner in Zugreigenfolge sind B, C und D und du hast Teferis Fähigkeit im Zug von Spieler B aktiviert. Nach dem Zug von Spieler B geht das Spiel also nicht in den Zug von Spieler C, sondern stattdessen finden dann deine beiden Extrazüge statt. Nach diesen beiden Zügen kehrt das Spiel zur normalen Zugreihenfolge zurück und Spieler C ist am Zug, sofern in der Zwischenzeit keine weiteren Extrazüge erzeugt wurden.
Frage: Spieler A wirkt
Time Walk und Spieler B wirkt als Antwort eine
Verdoppelung darauf. Was passiert?
Antwort: Wie in der vorigen Frage werden die Extrazüge unmittelbar nach dem aktuellen Zug in die Zugreihenfolge eingefügt. Die Verdoppelung von Spieler B wird zuerst verrechnet und fügt nach dem aktuellen Zug von Spieler A einen Extrazug für Spieler B ein. Dann wird der ursprüngliche Time Walk von Spieler A verrechnet und erzeugt einen Extrazug für Spieler A, der ebenfalls unmittelbar nach dem aktuellen Zug in die Zugreihenfolge eingefügt wird, was bedeutet, dass er vor dem Extrazug von Spieler B eingefügt wird. In anderen Worten: Nach diesem Zug nimmt Spieler A seinen Extrazug, dann nimmt Spieler B seinen Extrazug, und schließlich nimmt Spieler B seinen normalen Zug.
Frage: Kann ich
Träumimmer an einen
Zeitstopp koppeln?
Antwort: Ja, das ist legal, und du kannst durch den resultierenden Spruch sogar eine Karte ziehen, obwohl die Anweisung "Ziehe eine Karte" von Träumimmer nach der Anweisung "Beende den Zug" vom Zeitstopp angehängt wird. Den Zug zu beenden, beinhaltet zwar, dass Zeitstopp selbst ins Exil geschickt wird, aber Regel 608.2k sagt uns, dass Zeitstopp trotzdem noch komplett verrechnet wird, also ziehst du die Karte noch, nachdem Zeitstopp sich selbst ins Exil geschickt hat.
Frage: Ich bin in einer Drei-Spieler-Partie und Spieler B wirkt
Geschenkte Zeit. Ich antworte mit einem Spontanzauber, der meiner einzigen Kreatur Fluchsicherheit gibt. Muss Spieler B jetzt eine Kreatur von Spieler C ins Exil schicken?
Antwort: Sofern du tatsächlich auf den Spruch Geschenkte Zeit reagiert hast und sich keine weiteren Nicht-Land-Karten unter eurer Kontrolle im Spiel befinden, ja. Wenn du der Geschenkten Zeit erlaubst, verrechnet zu werden und erst auf seine ausgelöste Ins-Spiel-kommen-Fähigkeit reagierst, dann sorgst du damit nur dafür, dass die ausgelöste Fähigkeit scheitert. Wenn du aber auf Geschenkte Zeit reagierst, dann hat deine Kreatur schon Fluchsicherheit, wenn Geschenkte Zeit ins Spiel kommt, und kann deshalb nicht als Ziel für die Ins-Spiel-kommen-Fähigkeit gewählt werden. Da die Fähigkeit nicht optional ist, muss Spieler B dann auf eine andere bleibende Nicht-Land-Karte seiner Gegner zielen, sofern es mindestens eine solche im Spiel gibt, die angezielt werden kann.
Frage: Kann ich
Zeitlöschung wirken, wenn ich selbst gar keine Kreaturen kontrolliere?
Antwort: Absolut. Zeitlöschung zielt nicht, also auch nicht auf Kreaturen die du kontrollierst, also ist die einzige Voraussetzung, den Spruch zu wirken, dass du genug Mana hast, um ihn zu bezahlen. Wenn der Spruch verrechnet wird, dann folgst du den Anweisungen so weit wie möglich. Wenn du zum Zeitpunkt der Verrechnung keine Kreaturen kontrollierst, dann ignorierst du diese Anweisung einfach, aber dann zerstörst du trotzdem noch alle Kreaturen.
Frage: Ich kontrolliere einen
Diener des Malers für den ich Blau bestimmt habe, und er wird mit
Kenriths Verwandlung verzaubert. Was passiert?
Antwort: Der Diener des Malers ist dann ein grüner 3/3-Hirsch ohne Fähigkeit, aber alles andere ist zusätzlich zu den anderen Farben immer noch blau. Der Grund dafür liegt in den Schichten. In Schicht 4 wird der Diener ein Hirsch und hört auf, ein Artefakt zu sein. In Schicht 5 haben wir den Effekt vom Diener und den "ist grün"-Effekt von Kenriths Verwandlung. Diese Effekte werden in Zeitstempelreihenfolge angewendet, also fügt der Diener allem einschließlich sich selbst die Farbe Blau zu, aber dann macht Kenriths Verwandlung den Diener nur grün. In Schicht 6 verliert der Diener seine Fähigkeit, aber das hindert den Effekt nicht daran, angewendet zu werden, also sind alle anderen Sachen immer noch blau. Schließlich wird der Diener in Schicht 7b eine 3/3-Kreatur.
Frage: Wenn mein Gegner
Teferi der Zeitweisende kontrolliert, kann ich dann trotzdem noch die Karte spielen, die ich in der
Mooswurz-Brücke versteckt habe?
Antwort: Nur wenn die Karte ein Land ist. Wenn es ein Nichtland ist, dann bedeutet "spielen", die Karte als Spruch zu wirken, und du würdest den Spruch wirken, während die aktivierte Fähigkeit der Mooswurz-Brücke verrechnet wird. Zu diesem Zeitpunkt hast du aber keine Priorität, also verhindert Teferis erste Fähigkeit, dass du während der Verrechnung der Fähigkeit einen Spruch wirkst.
Frage: Mein Gegner kontrolliert
Teferi der Zeitweisende und ich kontrolliere
Elsha, Ausbund an Vielfalt. Kann ich trotzdem Sprüche oben von meiner Bibliothek wirken?
Antwort: Ja, aber mit Einschränkungen. Teferi schaltet nicht die Fähigkeit von Elesha aus, die dir erlaubt, Nichtkreaturen-Sprüche oben von deiner Bibliothek zu wirken, also kannst du das noch tun. Allerdings kannst du das nur dann tun, wenn du eine Hexerei wirken könntest, denn Teferis Einschränkung gewinnt gegenüber Eleshas Effekt, der dir erlauben möchte, die Sprüche so zu wirken, als hätten sie Aufblitzen.
Frage: Wie funktioniert die
Runenstein-Gewölbe-Fähigkeit vom
Verlies des wahnsinnigen Magiers? Erlaubt sie mir, Länder auszuspielen?
Antwort: Da die Fähigkeit keinen Zeitrahmen setzt, gibt sie dir die Erlaubnis, die Karten im Exil
genau jetzt zu spielen, während der Verrechnung der Fähigkeit. Diese Erlaubnis kann aber durch Einschränkungen außer Kraft gesetzt werden. So kannst du kein Land ausspielen, wenn du dein Kontingent an Landkarten für den Zug bereits ausgeschöpft hast, und du kannst niemals ein Land im Zug eines Gegners ausspielen. Wenn du aber am Zug bist und dein Landkontingent noch nicht erreicht ist, dann kannst du eine Landkarte unter den beiden Karten im Exil ausspielen.
Frage: Kann ich Timing-Einschränkungen ignorieren, wenn ich eine Karte mit Hilfe der Fähigkeit von
Eruth, gepeinigte Prophetin, wirke?
Antwort: Nein. Im Gegensatz zur Fähigkeit in der vorigen Frage setzt Eruths Fähigkeit einen Zeitrahmen, "diesen Zug". Das bedeutet, dass sie einen anhaltenden Effekt erzeugt, der dir erlaubt, bestimmte Karten aus dem Exil zu wirken. Dieser Effekt ändert aber nur, woher du die Karten spielen kannst, aber er ändert nicht, wann du diese Karten spielen kannst, also musst du dich an die normalen Timing-Regeln dieser Karten halten.
Frage: Wie funktioniert das Timing der
Kettenstarre? Wenn ich eine
Inkubationsdruidin mit einer +1/+1-Marke darauf kontrolliere, kann ich sie mit der Kettenstarre enttappen, sie für Mana tappen, um Kettenstarre zu kopieren, und dann diesen Prozess wiederholen, sooft ich will?
Antwort: Ja, das klappt. Wenn Kettenstarre verrechnet wird, dann folgst du den Anweisungen in der Reihenfolge des Texts, also fängst du damit an, die Druidin zu enttappen. Dann fragt Kettenstarre dich, ob du Mana bezahlen möchtest. Da der Spruch nach Mana fragt, erhältst du die Möglichkeit, Manafähigkeiten zu aktivieren, was dir erlaubt, die Druidin für Mana zu tappen. Die Manafähigkeit wird augenblicklich verrechnet, also hast du jetzt das Mana, was du brauchst, um eine Kopie der Kettenstarre zu erzeugen, und diesen Prozess kannst du wiederholen, sooft du willst. In dieser Schleife hast du keinen Nettogewinn, aber du könntest
Manaspiegelung dazunehmen, um etwa Unmengen von zusätzlichem Mana zu erzeugen, um nur ein Beispiel zu nennen.
Frage: An welchem Zeitpunkt gilt eine ausgelöste Fähigkeit als verpasst? Sagen wir, ich bin in einer Partie Commander und stehe bei 2 Lebenspunkten. Ich wirke
Luftige Jagd auf die Kreatur eines Gegners und frage, ob es Antworten gibt. Keiner möchte antworten, also fange ich an, Luftige Jagd zu verrechnen, aber jetzt macht ein Spieler mich darauf aufmerksam, dass er Eidolon des großen Festes kontrolliert und dass ich tot sein müsste. Was passiert?
Antwort: Da du Commander spielst, gehen wir davon aus dass du ein Turnier mit REL Regular spielst, obwohl die Philosophie, wann eine ausgelöste Fähigkeit als verpasst gilt in allen RELs im Wesentlichen gleich ist. In höheren RELs gibt es lediglich weitergehende Überlegungen, wie die Situation repariert wird. Eine ausgelöste Fähigkeit gilt dann als verpasst, wenn der kontrollierende Spieler in keiner Weise auf diese hingewiesen hat, nachdem diese Fähigkeit eine Entscheidung erfordert oder einen im Spiel sichtbaren Effekt hatte. Im Falle des Eidolons des großen Festes hat die Fähigkeit einen im Spiel sichtbaren Effekt, nämlich die Änderung der Lebenspunkte eines Spielers, und da die Fähigkeit über den auslösenden Spruch auf den Stapel geht, wird sie verrechnet, bevor der Spruch verrechnet wird, also wäre ein Hinweis notwendig gewesen, bevor Luftige Höhe anfängt, verrechnet zu werden. Da zu diesem Zeitpunkt nicht auf die ausgelöste Fähigkeit hingewiesen wurde, gilt sie als verpasst. Bei REL Regular wird die Situation repariert, indem die Fähigkeit jetzt auf den Stapel gelegt wird, außer das wäre zu störend, etwa wenn wichtige Entscheidungen getroffen wurden auf der Grundlage, dass der Effekt nicht passiert. Da keine Entscheidungen getroffen wurden, würde ich sagen, dass es nicht zu sehr stört, die Fähigkeit jetzt auf den Stapel zu legen, also wird die Fähigkeit noch verrechnet, aber das passiert, nachdem du die Lebenspunkte von Luftige Jagd erhalten hast, was bedeutet, dass du ein bisschen länger im Spiel bleibst, als wenn die ausgelöste Fähigkeit nicht verpasst worden wäre.
Frage: Wir spielen eine Runde mit Zeitlimit in einem K.O.-Turnier, das Match steht unentschieden mit je einem Sieg, und die Zeit ist um. Was passiert?
Antwort: Zuerst spielt ihr die üblichen fünf Extrazüge. Wenn das Match dann immer noch unentschieden ist, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Lebenspunkten das aktuelle Spiel, und somit das Match. Wenn die Lebenspunkte gleich sind, dann spielt ihr so lange weiter wie nötig mit der Regel "Sudden Death", während alle anderen Teilnehmer euch böse anstarren, weil ihr den Start der nächsten Runde verzögert. Die "Sudden Death"-Regel funktioniert als zusätzliche zustandsbasierte Aktion, die bewirkt, dass der Spieler, der nicht die meisten Lebenspunkte hat, die Partie verliert.
Und das ist alles, wofür wir heute Zeit haben. Danke fürs Lesen, und seid bitte nächste Woche wieder dabei für mehr Fragen und Antworten zu Magic!
– Carsten Haese