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Countdown to Regionals
10 Artikel in 5 Tagen – alle Decks, alle Match-ups!
von Andre "TrashT" Müller
06.03.2003

Erstmal Hallo und danke dafür, dass ihr die Artikelserie weiterhin verfolgt und uns in den Kommentaren zahlreiches Feedback liefert. Viele von euch verlangten nach Decklisten in den Artikeln, da diese der letzte Schliff zur Perfektion dieser Artikelreihe wären. Allerdings war es nicht der Sinn der Serie, bestimmte Decklisten durchzukauen und euch zu sagen, wie diese so in jedem Spiel vorgehen - das ist genau dann sinnvoll, wenn man dieses Deck als Deck to Play für die Regionals präsentiert.

Viel mehr wollten wir Bios geben, aus denen der Spielplan der Decks gegen die 10 unseres Erachtens nach meistgespielten Decks hervorgeht, um die Leute mit den Matchups vertraut zu machen. Um die Sache klarzustellen: Jedes der hier beschriebenen Decks kann durchaus ein Regional gewinnen, unter der Voraussetzung, dass das Feld dafür richtig geeignet ist. Anhand der Matchups sollte daher jeder für seine Region des Landes das richtige Deck bestimmen können.

Bedingt richtig war schon der Kommentar von Wenzel Krautmann, der da hiess, dass auch Leute unseres Teams die Regionals spielen müssen und wir daher nicht unsere selbsternannte "secret tech" freigeben dürfen. Zwar ist das (zumindest bei einem Deck) der Fall, aber es hätte uns dennoch nicht davon abgehalten, beliebige populäre Decklisten aus dem Netz hier aufzulisten. Es wurde angeführt, dass Leute, die sich mit dem Deck sowieso beschäftigt hätten, es nicht nötig hätten, diese Artikel zu lesen, Leute, die sich damit nicht beschäftigt hätten, jedoch dementsprechend Decklisten nötig hätten. Die Erfahrung zeigt jedoch: Leute, die sich für ein Deck entscheiden, ohne getestet zu haben, wissen oft nicht, wie sie in vielen Matchups vorgehen sollen - und, und das war für uns für diese Artikelserie noch wesentlich relevanter, wie gegen sie vorgegangen werden wird.

Es sollen generelle Einblicke über alle Matchups gegeben werden. Jemand, der sich für ein Deck entscheided, ohne getestet zu haben, wird sowieso bereits eine Deckliste aus dem Internet kopiert haben, und kann dann hier den Mangel an playtesting gegen die (mehr oder minder) relevanten Decks des Formates durch den Matchupbericht ausgleichen, wobei genaue Decklisten lediglich die Vielfalt der Möglichkeiten der Abläufe dieser Matchups schmälern würde. Wie einige schon anführten: Die populären Decklisten haben keine Engineered Plague, Threaten usw im Sideboard, allerdings sind das durchaus Karten, die ihr erwarten müsst: Wenn ihr gegen jemanden spielt, und ihr habt diesen Artikel gelesen, wobei wir jedoch Decklisten angegeben hätten, die KEINE Threaten im Sideboard gehabt hätten, hättet ihr von der Karte nicht gehört - das hätte aber noch lange nicht ausgeschlossen, dass der Gegner sie spielt und das Matchup dadurch einen anderen Ausgang nimmt, als erwartet. Immerhin kann jeder, der gegen Goblin Decks unbedingt gewinnen will, einfach Engineered Plague ins Sideboard aufnehmen und auf das Beste hoffen - und damit muss man als potentieller Sligh Spieler nunmal rechnen, ob Kai die Plagen nun in seinem (Artikel auf) Sideboard hatte oder nicht.

Andersrum hat jemand, der sein Deck für die Regionals vielleicht schon ausreichend getestet hat, wahrscheinlich schon eine relativ vollständige Deckliste erdacht. Aber auch er wird nur gegen gewisse Versionen der Standard Decks getestet haben und daher einige potentielle Probleme möglicherweise nicht vorhergesehen haben - denn die Gegner spielen eben nicht diese schwammigen Versionen mit 100 Maindeck und 30 Sideboardkarten, sondern normale 60/15 Decks, und da kann man schonmal nicht alles im Testing erleben.

In einem grossen Team wie dem Team #MIR dagegen haben die Leute zu Anfang auch öfter mal verschiedene Ideen für Decklisten, so dass mehr Karten (und ihr Einfluss auf das jeweilige Matchup) erlebt werden! Somit kann auch jemand, der schon viel getestet hat, in diesem Artikel noch Inspirationen finden, eben weil so vielfältig von jedem Archetype geredet wird.

Der langen Rede kurzer Sinn: Eine Konkretisierung jedes Archetypes bis runter auf die Deckliste wäre der potentiellen Vielfalt der beschriebenen Matchups abträglich gewesen. So aber kann man auch einigermassen effektive Abschätzungen über sein Regionals Metagame treffen: Wer weiss, dass RG zahlreich vertreten sein wird, der braucht sich um Sligh keine Sorgen mehr zu machen. Wieso das so ist? Na lest einfach weiter!


Grün-Rot

Grün-rote Decks sind Sligh Decks traditionell nicht unähnlich, wobei die Kreaturen der grünroten Decks im Schnitt ein Mana mehr kosten und daher aber erheblich mehr Power für ihr Geld liefern - Grün ist eben die Kreaturenfarbe, und wo man in Rot für 2 Mana 2/2, kann nicht blocken, bekommt, ist das in Grün eher so 2 Mana 2/1 Inseltarnung, G: Regeneration. Die jeweils leicht erhöhte Manakurve sowie Inkonsistenz in der Manabasis machen diesen Vorteil mehr oder weniger wieder wett, nach dem Sideboarden hat man dann mehr Optionen, wird jedoch auch von mehr Karten gehosed, wenn auch in einem etwas geringeren Ausmass, je nach Farbschwerpunkt des Decks. Auch in den heutigen Standard Format ist das nicht anders. Grim Lavamancer wurde von Sligh geborgt, ansonsten hat man aber die volle Pracht der grünen Monster zur Verfügung: Wild Mongrel, Call of the Herd, Phantom Centaur usw. Im Sideboard dann noch zusätzliche Optionen wie Naturalize, Caller of the Claw Punkt Punkt Punkt. Dafür verliert man das Goblin Thema, dass Sparksmith und Goblin Piledriver oftmals zu Killermaschinen hat werden lassen. Auch mit GR kann man effiziente Kreaturen legen, die den Gegner dann in Reichweiter der zahlreich vorhandenen Burnspells bringen und den Gegner bei einem inkonsistenten Draw seinerseits direkt aus den Latschen hauen, da tun sich die beiden Decks nicht viel. Die Frage, welches der beiden Decks man spielen soll, entscheided sich daher im direkten Vergleich: und da ist das GR dem Sligh einfach bei weitem überlegen. Dennoch wird Sligh von Spielern in einigen Regionen dem GR gegenüber bevorzugt, da neue Karten wie Goblin Goon, Clickslither und die beiden 2/1 Goblins neue Möglichkeiten eröffnen. Wie sind die Matchups? Naja...


Goblin Sligh

...stellt kein Problem dar. Die eigenen Kreaturen sind einfach effizienter, und Violent Eruption sägt schon im Alleingang grosse Stücke des gegnerischen Teams ab. Dazu noch Card Advantage mit Call of the Herd und Firebolt, schwer wegzuburnende Kreaturen wie Wild Mongrel und Phantom Centaur (von Elephant Guide ganz zu schweigen, der jedoch ein zweischneidiges Schwert darstellt - die Kreatur kann in Response noch weggeballert werden) und genug zusätzlichem Burn, um einem Gegner, der mit dem Sparksmith übertreibt, Feuer unterm Hintern zu machen, ganz zu schweigen davon, dass nach dem Sideboarden der Burning Bridge Plan nicht nur aufgrund des höheren Burn Counts (und das alleine ist schon der Witz - mehr Burn als Sligh? Naja, Goblins erhalten eben den Vorzug...) und/oder der potentiell einsideboardbaren Naturalizes für gegnerische Ensnaring Bridges, und man sieht, warum der Sligh Spieler in diesem Matchup einfach nur die zweite Geige spielen darf. Dazu die wesentlich verringerte Anfälligkeit gegen Engineered Plague (ist die denn jetzt kein Argument mehr, nur weil Kai die nicht in seinem Sideboard hatte?) und es besteht kein Zweifel daran, welches Deck das effizientere Beatdown Deck ist. Aber ich denke ich greife vorweg, sehen wir uns einmal die anderen Matchup an.


Suicide Black

Auch dies ist keine grosse Sache. Burn ist traditionell gut gegen schwarze Kreaturendecks, und Karten wie Fetchlands, Wretched Anurid und Grinning Demon verringern auch heutzutage das Life Total des Suicidespielers soweit, dass er sich wirklich beinahe selbst umbringt - da sollte man mit Burn doch nachhelfen können! Nach (oder von mir aus, je nachdem womit man in seiner Region rechnet, auch schon vor) dem Sideboarden reicht der Phantom Centaur bereits voll und ganz aus, um dieses Matchup zu gewinnen, wobei nach dem Boarden zumindest in diesem Matchup die Ensnaring Bridge vermutlich besser ist, da sie vom Suicide Spieler nicht gehandled werden kann. Aber auch schon im Game 1 hat man dank des höheren Removal Counts, des gegen Sligh bereits beschriebenen Card Advantages, der hier jedoch durch Chainer's Edict, Rotlung Reanimator usw teilweise kompensiert werden kann, und der effizienteren Kreaturen (mit Vorteilen anstelle von Nachteilen für lediglich etwas erhöhte Manakosten) den klaren Vorteil.


BR Reanimator

Man kann zwar mit starkem Beatdown anfangen, jedoch hat der BR Reanimator einiges an Mass Removal, dass durch die schiere Qualität der eigenen Kreaturen jedoch nur bedingt wirksam ist (Sickening Dreams kann eben nicht wirklich den Wild Mongrel
umschiessen).Dahingegen hat man gegen fette, schnell wiederbelebte Kreaturen wenig Chancen. Solange es sich um randomly von der Hand abgeworfene Fatties handelt, mag es ja noch zu schaffen sein, aber Turn 3 Buried Alive auf Anger und Phantom Nishoba (und random Karte), Turn 4 Doomed Necromancer oder Zombify, und der Phantom Nishoba reisst euch die Birne ab! Nach dem Sideboarden kann man besser mit Ensnaring Bridge als mit Threaten gegen den Nishoba ankommen, da er, selbst wenn ihr Threaten habt, vermutlich dennoch einmal angreifen wird und dabei dem Gegner schon 7 Leben beschert. Die Zeit, die der BR Magier jedoch benötigt, um sich mit Burning Wish Artefaktremoval aus dem Sideboard zu wünschen, kann man jedoch nutzen, um sich, unter seiner Brücke lebend, des Gegner mit Burnspells zu entledigen. Kleine Anmerkung: Eine Deckliste hätte hier entweder Threaten oder Ensnaring Bridge (nur in den seltensten Fällen beides) im Sideboard, das Matchup wäre daher so und ein anderes anders oder umgekehrt. Das virtuelle 30-Karten-Sideboard hingegen deckt alle Matchups ab und gibt Hinweise für gutes Sideboardmaterial, so dass man sein Sideboard, passend auf das erwartete Metagame in der eigenen Region, selbst maßschneidern (schreibt man das mit ß = s oder mit ß = ss?) kann. Gleiches gilt in diversen anderen Matchups für das Main Deck!


Psychatog

Hier hängt viel vom Start ab. Ein langsamer Draw lässt dem Gegner genug Zeit, die eigenen Threats gegenzuzaubern, so dass man nicht richtig ins Spiel kommt. Wenn man jedoch schon eine gute Threat ins Spiel forcen kann, sollte es gelingen können, dem Gegner ordentlich einzuheizen, um ihn zu zwingen, sich für Removal mehr oder weniger auszutappen, so dass man dann neue Threats nachlegen kann. Besonders mit Basking Rootwalla muss man zweite Runde nicht seinen Mongrel in den Force Spike laufen lassen, sondern kann
vielmehr für 3 angreifen, bis der Gegner ihn entsorgt. Dann kann man neue Kreaturen nachlegen, die entweder gecountert werden (was bedeutet, dass Burn nachher nicht mehr gecountert wird), oder vom gegnerischen Removal entsorgt werden, woraufhin man wieder mehr oder weniger ungehindert neue Threats nachspielen kann. Sobald Psychatog im Spiel ist, kann man versuchen, den Psychatog Spieler dazu zu zwingen, alles zu discarden/removen, nur um die eigenen Kreaturen abzusägen, indem man in den Tog rennt/auf ihn burned, nur um am Ende den Tog dochnoch erschiessen zu können, oder ihn aber zwingen, sich in seinem Zug für Card Drawing fast auszutappen, so dass ihr in eurem Zug allerlei Gemeinheiten starten könnt. Ein besonders starker Spieler in diesem Matchup ist der Call of the Herd, der offensiven Card Advantage erzeugt, indem er aus einer Karte zwei Threats generiert (im Gegensatz zu beispielsweise Concentrate, der zwar 3-1 Kartenvorteil macht, den Gegner jedoch nicht direkt ins Grab bringt). Nach dem Sideboarden kann man den Tog mit Compost noch wesentlich besser entsorgen, da der Gegner irgendwann schwarze Karten discarden sollte und der Tog im Endeffekt wenn alles nach Plan verläuft auch noch den Friedhof betritt, die Karten für dieses Unterfangen sollten einem eben genau durch den Compost nicht ausgehen. Wenn kein Compost resolved, verfährt man wie in Spiel 1, obwohl man es dann etwas schwerer haben könnte. Phantom Centaur jedoch stellt den Gegner vor allem in Verbindung mit einer weiteren in den Edict/Blood opferbaren Kreatur vor nahezu unlösbare Probleme, da Burst weiterhin unpopulär ist (auch hier hätte eine konkrete Tog Deckliste entweder Bounce oder keinen Bounce und würde durch genau diese Konkretheit weniger über das Matchup aussagen). Gegen Burst sind ansonsten auch die Elephant Guides schlechter, die auch gegen Smother schon manchmal ein Manko darstellen und daher getrost ausgesideboardet werden können.


Wake

Hier wird die Red Zone von gegnerischen Moment's Peaces friedlich gestaltet, Burn auf die Rübe durch Renewed Faith egalisiert. Wenn man hier nicht gerade den ultra aggresiven Draw hat, der den Gegner zwingt, so schlecht zu wrathen, dass manb im Idealfall noch was nachspielen kann UND einen Token vom Elephant Guide bekommt, hat man in Game 1 gute Karten. Nach dem Sideboarden hat man Flaring Pain, dass im Alleingang 2 Turns lang den Moment's Peace konteragiert, sowie Caller of the Claw, den man in dem Wrath-Turn für mega Schäden im Anschluss anbringen kann. Allerdings setzt dies vorraus, dass man bis Turn 4 genug Beatdown auf dem Tisch hat, um den Wrath zu forcen, denn wenn Turn 6 gewrathed und der Caller gelapsed wird, sieht man alt aus - einen Turn später ist der Caller eben wesentlich weniger spielentscheidend. Desweiteren machen Pain und Caller das Deck defensiver, da die gegnerischen Antworten nun als Threats fungieren (wenn Wrath resolved hat man fast verloren) und man selbst die Antworten haben muss (wenn man den Caller resolved gehts, ansonsten ist man im Eimer). Da man aber das Beatdown Deck ist, wird der eigene Spielplan dadurch erheblich gestört. Pain macht genug aus, der Caller ist meiner Meinung nach jedoch eher weniger geeignet. Burn kann das Spiel immernoch gut entscheiden, wenn jedoch Teroh's Faithful oder ähnliches gesideboarded wird, ist das Spiel so gut wie gelaufen. Dennoch kann man gegen Wake aufgrund der manchmal inkonsistenten Draws des Wake Decks mehr Spiele herausholen, als wonach es dieser Beschreibung nach aussieht, nur, dass das eigene Deck damit eben eher weniger zu tun hat. Wenn ihr mit einer Mehrheit von Wake rechnet, solltet ihr euch das GR nochmal überdenken, da die Statistik euch irgendwann besiegt, aber normalerweise kann man in diesem Matchup schon irgendwie 2 von 3 Durellen für sich entscheiden.


Blau-Grün

Wonder kann euch defeaten, da die gegnerischen Kreaturen doch manchmal etwas zu gross geraten sind. Mongrels und Würmer lassen euch alt aussehen, obwohl ihr auch Mongrels habt und zumindest die sich selbst überschätzenden Exemplare der Würmer mit Violent Eruption abballern könnt. Ansonsten liegt da erstmal ein Roar im Weg rum, den ihr jedoch mit euren Kreaturen mit etwaiger Unterstützung von Elephant Guide, Lavamancer oder Burn vernichten könnt. Wenn eure geguideten Kreaturen geburstet werden, sieht das Matchup etwas schlechter aus, ansonsten sollte es aber zu bewerkstelligen sein, solange der Gegner nicht den All Mongrel/Würmer Draw hat. Nach dem Sideboarden kann man die Elephant Guides ausboarden, da der Gegner dann relativ sicher mit Æther Burst oder Naturalize aufwartet. Wenn wirklich Naturalize erwartet wird, sollte man auch Threaten anstelle von Ensnaring Bridge spielen, da die Bridge nun wirklich hinreichend bekannt ist und zumindest nach dieser Artikelserie wirklich niemanden, der vor dem Mond lebt, überraschen sollte. Je nach Konfiguration durchaus zu bewerkstelligen, insbesondere gegen Tog abgezielte Karten in UG wie Merfolk Looter oder Counterspell machen das Matchup ein ganzes Stück einfacher. Falls der Gegner jedoch Ravenous Baloth im Sideboard haben sollte, kann man in Schwierigkeiten geraten, da diese auch Aquamöben fressen können und generell ziemlich fett sind.


MBC

Hier sollte man verstärkt darauf achten, eine Kreatur nicht in Response auf das Elephant Guide gesmothert zu bekommen. Falls man Guide ins Spiel bekommt, kann man viel Druck machen! Wichtig ist es, den Gegner soweit runterzubringen, dass selbst Corrupt (der potentiell für 5 dank Cabal Coffers in Runde 5 gebracht werden kann) ihn nicht mehr retten kann. Je nach Anzahl an Removal im gegnerischen Deck ist das Matchup eben mehr oder minder schwer (gegen 4 Blood 4 Edict 4 Smother verliert man, aber solange man im Swiss gewinnt, wird man dieses Deck wohl zunehmend hinter sich lassen, da es kein Control Mirror gewinnt). Nach dem Boarden hat man dann Compost, der alles einfacher macht, die Extrakarten sollten einem genug Burn liefern, um das Spiel zu gewinnen. Falls man Grim Lavamancer zum Einsatz bekommt, sollte man darauf achten, welche Karten man removed, um gegnerischen Haunting Echoes auf Burnspells vorzubeugen. Caller of the Claw ist auch hier ein guter Mann gegen Mutilate, aber auch gegen Edict nicht von schlechten Eltern, da er selbst 2 Edicts frisst, wenn man ihn in einem Edict Turn nachspielen kann. Auch Call macht hier ähnlich wie gegen Tog wieder viel aus, obwohl Chainer's Edict hier wesentlich wahrscheinlicher geflashbacked wird. Falls man mit Plagen rechnet, die eigene Llanowarelfen, Seton's Scouts, Basking Rootwallas oder Grim Lavamancers gespielt werden, kann man auch ca. 2 Naturalizes bringen, allerdings sollte es mit dem aussideboarden bereits knapp werden, so dass man sich gut überlegen sollte, was man bringt - eventuell ist schon kein Platz mehr für den Caller! Obwohl man eher ein bisschen auf Beatdown verzichten sollte und versuchen sollte, das Spiel durch Attrition über Compost, Call und Caller zu gewinnen. Achtung: Death Pulse ist eine Karte, die sowohl gegen euch ALS AUCH im Control Mirror (weggecycled) gut ist, daher sollte man besonders in späteren Runden mit dieser Karte rechnen (wie sonst soll dieser Spieler so weit gekommen sein?).


Astroglide

Hier sieht es vor dem Boarden eher mau aus. Gegen Exalted Angel muss man schon 2 Burnspells auspacken (und hoffen, dass kein Astral Slide im Spiel ist), ansonsten macht oft schon der erste Angriff zuviel Leben für den Gegner. Auch Renewed Faith hilft euch nicht wirklich weiter, geschweige denn Karten wie Slice and Dice, Wrath of God, Starstorm usw. Der gecyclete Slice vernichtet schon die im MBC Matchup als gegen Plage empfindlich angeführten Kreaturen und zieht dafür noch eine Karte. Astral Slide lässt Calls und Elephant Guides alt aussehen, Lightning Rift gewinnt auf Dauer durch den massiven Card Advantage einfach das Spiel. Nach dem Sideboarden ist hier der Caller of the Claw der MVP, auch Naturalize auf Rift/Slide erfüllt ab und an die Rolle des Gamewinners. Dennoch kann auch der Glide Magier hier noch mehr Hate aus dem Sideboard reinholen wie zB Teroh's Faithful (die in dreifarbigen Versionen mit Living Wish eventuell schon Game 1 kommt und vor allem in Verbindung mit Slide eine Menge Leben macht), so dass es dem Glide Spieler mit einem ziemlich sicheren 1-0 nach dem Sideboarden gelingen sollte, ein weiteres von zwei Spielen zu gewinnen. Glide ist damit sicher das stärkste Deck gegen GR!


BUG Opposition

Removal auf Birds und Elfen ist der Schlüssel zum Erfolg gegen die (wie schon oft genug erwähnt) wackelige Manabasis dieses Decks. Falls Opposition und Nest liegen, sieht man alt aus, dann kann man nur noch auf Violent Eruption hoffen. Discard ist gegen euch jedoch relativ uninteressant, so dass man Game 1 mit Beats und Burn durchaus gewinnen können sollte. Nach dem Sideboarden kann der BUG Opposition Spieler den Beatdown Hate seiner Wahl mit einbringen, Naturalize auf Nest sollte ihm jedoch die Zeit nehmen, das Ganze voll auszufahren. Ohne Nest kann man die meisten anderen Kreaturen gut wegburnen, so dass die Opposition somit ihren Schrecken verliert.


Alles in allem sieht GR wie das Deck to Play aus, mit schlimmstenfalls leicht unterdurchschnittlichen Matchups und nur einem wirklichen Albtraummatchup gegen ein relativ unpopuläres Deck. Da viele Leute (zu Recht) mit Psychatog rechnen und ihre Decks dahingehend tunen werden, wird RG trotz deutlich geringerer Repräsentation auf den Regionals ähnlich gute Results wie die Psychatog Decks an den Tag legen. Für die Nationals wird RG dann ebenfalls "to beat" sein, aber noch sind die Leute auf Control Decks fixiert, und das gibt stark fokussiertem Beatdown wie diesem hier eine echte Erfolgschance.
Morgen bringen wir dann zu guter Letzt noch Astroglide und BUG Opposition, allerdings wissen wir nicht, wie schnell wir das fertigkriegen, daher schaut am Abend auf jeden Fall nochmal vorbei. In diesem Sinne bis dann - Gegenargumente, warum dennoch Decklisten angeführt werden sollten, bitte wie immer in den Kommentar!
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