miraclegames.de
featured Community
Stop Templating – Start Thinking!
von Fabio Reinhardt
04.04.2004

Abstract: In diesem Artikel geht es um Spielfehler, die durch das vereinfachte Merken der Funktion von Karten entstehen und um Tips zur Vermeidung ebendieser. Dabei geht um Situationen, die tendenziell eher im Limited anzusiedeln sind.

Eigentlich wollte ich den Artikel schon letztes Jahr schreiben, aber irgendwie hat sich das etwas hingezogen. Entstanden ist die Idee dazu auf der „anstrengenden“ Rückfahrt von Göteborg. Das Wort Templating stammt in diesem Zusammenhang übrigens von Trashus Longus aka TrashT und soll etwas anders benutzt werden, als das früher mal üblich war. (Einige von euch erinnern sich vielleicht, dass man die „Verschmelzung“ von zwei Decks, wie z. B. LD und Sligh zu Ponza auch mal als „to template“ beschrieben hat.) Also denn.

So gut wie kein Spiel läuft ohne Spielfehler ab. Im Grunde genommen gibt es vier verschiedene Arten von Spielfehlern (natürlich ohne Gewähr):

  1. Übersichtsfehler. Man vergisst den Crusade, übersieht die Mother of Runes oder den Force Spike, den man doch eben noch mit dem Duress gesehen hat. So etwas sollte zwar eigentlich nicht passieren, schleicht sich aber doch immer mal wieder ein.
  2. Rechenfehler. Man schafft es nicht, eine gegnerische Kreatur tot zu blocken, wegen eines Punktes Toughness, man hebt sich keinen Blocker für den gegnerischen Atog auf, oder man fizzelt in der Kombo, wegen eines Manas. Dass man sich verrechnet, ist bestimmt jedem schon mal passiert. Das einfache Fehler, die mit ein bisschen Übung meistens weniger werden und verschwinden.
  3. Strategische Fehler. Das fängt schon bei der Frage an, ob man einen Mulligan nimmt, oder nicht. Welche Karte verbietet man mit dem Meddling Mage? Wann muss man vom Blocken zum Angreifen übergehen? Strategische Fehler sind die häufigsten und am schwierigsten zu erkennen. Man wird sie nie ganz los, aber man kann immer weiter an ihnen arbeiten.
  4. Template-Fehler. Um die soll es im folgenden Abschnitt gehen.


Wenn man sich die Funktion einer Karte merkt, dann merkt man sich meistens nur das, was man standardmäßig mit dieser Karte macht. Ich merke mir zum Beispiel, dass ich mit Ghastly Demise die beste gegnerische Kreatur wegmachen kann, die nicht schwarz ist und die keine größere Toughness hat, als die Zahl der Karten in meinem Friedhof hat. Mit Orim's Thunder mache ich ein Artefakt/Enchantment und eine Kreatur vom Gegner weg und ich merke mir, dass ich Basking Rootwalla in den Mongrel oder den Looter discarden und ihn dann ins Spiel bringen kann. Diese Vorgehensweise ist auch durchaus sinnvoll, da man ja dadurch eine bessere Übersicht über das Spiel behält (siehe 1.). Außerdem ist es ja auch nicht so wichtig sich exakt das zu merken, was auf der Karte drauf steht. Oder?

Manchmal kann das halt aber doch wichtig werden. Wenn zum Beispiel mein Gegner eine Cabal Therapy auf mich spielt und Rootwalla sagt, kann ich ihn halt auch dann ins Spiel bringen. Da das nicht die Standardfunktion der Karte ist und das Standardresultat der richtig angesagten Therapy ja ist, dass man die Karte auf den Friedhof legt, geschieht es halt, dass die Leute vergessen, das Madness zu nutzen. Und wenn ich da nicht dran denke, dann habe ich halt ist das dann halt getamplatet. Wenn es wichtig ist eine gegnerische Kreatur zu zerstören und dieser Gegner leider kein geeignetes Artefakt/Enchantment für das Orim's Thunder auf der Hand hat, dann kann man halt auch ein eigenes nehmen. Und wenn man unbedingt Threshhold braucht, um das Spiel mit Seton's Desire zu gewinnen kann man mit Ghastly Demise auch mal eine eigene Kreatur wegmachen. Auch beliebt ist es, eine Karte für Force of Will zu pitchen oder Gebirge für den Fireblast zu opfern, obwohl man auch das Mana bezahlen kann. Des Weiteren wäre noch der Neurok Spy zu nennen, der das Spiel gewinnt, obwohl der Gegner einfach mal seine Artefakte in den Krark-Clan Grunt opfern könnte. Oder der Spieler, der mit dem Predator Flagship (7: Destroy target creature) Kratur um Kreatur des Gegners wegmacht, um irgendwann gegen Volcanic Wind zu verlieren, obwohl er schon seit drei Runden hätte gewinnen können, indem er mit allen seinen Kreaturen fliegend angreift. Oder der Blinding Beam mit Entwine, von dem irgendwie 90% der Leute der Meinung zu sein scheinen, dass die Kreaturen, die nicht explizit das Ziel des Spruchs waren, noch enttappen. Die Beispiele ließen sich unendlich fortsetzen.

Was ist jetzt das Fazit? Dass man besser aufpassen soll? Dass man nicht alles glauben soll, was einem andere erzählen? Im Grunde genommen wäre es ja wohl das beste, wenn man genau so Magic spielt, wie man ein Programm schreibt. Zeile für Zeile und nichts zusammenfassen, wenn es die Bedeutung in irgendeiner Form verändert. Wie ich aber schon weiter oben erwähnt habe, würde das wohl unweigerlich dazu führen, dass man die Gesamtübersicht verliert. Deswegen ist es wohl das beste, wenn man sich Kartenfunktionen weiterhin vereinfacht merkt, aber mehr darauf achtet, was für Synergien (soll heißen besondere Effekte, die durch mehrere Karten, oder ungewöhnlichen Situationen ausgelöst werden) sich in bestimmten Situationen ergeben. Ich denke, dass das durchaus Fehler sind, die sich auch vermeiden lassen. Das geht natürlich nur, wenn man sie auch bemerkt oder darauf hingewiesen wird. Das Ganze gilt hauptsächlich für Limited, trifft aber ab und an auch mal auf Constructed zu.

Ich hoffe, dass jeder mit den Überlegungen dieses Artikels was anfangen kann und dadurch zu einem viel besseren Spieler wird, der Artikel weder zu kurz noch zu lang war und dadurch jeden zufrieden stellt. So long, Fabio

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Fabio Reinhardt

[02.10.2008]Aus dem Schatten ins Blitzlicht
[26.09.2008]Frantic Decksearch / Tribal Unity
[20.07.2005]Mit Verglück und Unterstand
[09.11.2004]Magic Magyarországon
[11.01.2004]Opposition in Extended


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite