 |

Kapitel 1
in dem unser Held sich sorgfältig vorbereitet und in dem Grundsteine (den Gegnern in den Weg) gelegt werden...
Tag 1 wird mit einem Stand von 5-2 beendet. Nicht ganz schlecht, aber um Top8 zu machen, muss das am zweiten Tag noch leicht verbessert werden...
Runde 7: Gegen Alex Fanghaenel
OMG, so etwas habe ich selten erlebt, zumindest bei meinen Gegnern: Hier spiele ich nämlich gegen den Deutschen Meister im Pech-haben. Erstes Spiel Mulligan auf 4, im zweiten Spiel treibt mir die gegnerische 7-Karten-Hand noch kurz Sorgenfalten auf die Stirn, aber als Turn 15 bei ihm dann 13 Länder liegen (darunter obviously 2 Bounce-Länder, also keinen Land Drop verpasst, selbstverständlich auch ganz ohne Card Draw), glätten sich auch diese.
So hatte ich irgendwie am Ende von jedem Spiel noch 3-4 Removal auf der Hand (ja, mein Deck war wirklich ganz solide - dazu aber früher mehr ). Wir machen noch ein Game for Fun, das ich auch ohne allzu viel Pech seinerseits gewinnen kann... Also alles in allem ganz fair (naja, halt mehr so wie in “Fairbrechen” oder “Fairsicherung”).
Ich glaube in dieser Runde war es übrigens, dass Daniel Zink neben mir spielte und sich erst einmal ungefähr jede Karte durchlesen musste. Hier kam es auch zum „Zitat des Tages“:
DZink (liest lange den gegnerischen Blind Hunter): "Was macht denn dieses Spuk?"
Gegner (schon sichtlich überfordert): "Äh… ja… ähm… Du kennst doch Haunt!"
DZink (überlegt lang): "…Nein."
Runde 6: Gegen Dennis Johannsen mit UGWB
Im ersten Spiel werde ich von Supply // Demand überrannt und auch ansonsten packt der Dennis ganz viele gemeine Kreaturen aus.
Im zweiten Spiel nimmt er einen schönen Mulligan auf 5, aber ich fange an, und wenn mich nicht alles täuscht, geh ich ebenfalls auf 6 oder gar 5 runter. Wir zocken so vor uns hin, tauschen Kreaturen und ähnliches. Ein unglaublich guter Macabre Waltz verschafft mir die Oberhand, zumal ich mit meinem Enemy of the Guildpact perfekt an seinem Frogling vorbei-angreifen kann. Sein Pillory of the Sleepless ist nämlich auch machtlos dagegen, landet aber schließlich auf einem Sadistic Augermage, was das Damage Race wieder zu seinen Gunsten gestaltet. Nach ein paar Zügen nimmt sich jedoch ein Spawnbroker dieses Problems an: Frogling für mich, Pillory (inklusive des upkeep'schen Lifelosses) für dich!
Über Fairness hab ich ja bereits gesprochen. 
Das dritte Spiel ist schließlich wirklich spannend, er raced mit Fliegern und Frogling, ich halte mit Removal dagegen. Irgendwann stellt Stasis Cell den Frogling ab und die Boardposition ist soweit eigentlich entspannt, wäre da nicht der diabolische Agent of Masks, der mir langsam aber sicher das Leben aussaugt. Zu allem Überfluss gesellt sich noch ein Experiment Kraij dazu, der allerdings kurz danach mit getopdecktem Seize the Soul beseitigt werden kann. Leider gab es zwischenzeitlich Verluste, sodass Dennis wieder im Angriffsmodus ist, zumal der Haunt vom Seize the Soul niemanden belangen kann. Seine ganze Armee ist entweder schwarz oder weiß oder gar beides... Ganz?... Nein, ein kleiner unscheinbarer Frogling (der zudem noch halb unter einer Stasis Zelle versteckt ist), ist das nicht.
Es kommt wie es kommen musste, ein desaströser Angriff von Dennis, löst den „Spuk“ aus, die Stasis Cell rutscht eins weiter, und jetzt ist auf einmal Dennis in der Defensive. Dass ich ab dem Zeitpunkt auch noch Spells nachziehe und er nicht, macht die Sache natürlich leichter.
Runde 5: Gegen Timo Alex mit RGb
Im ersten Spiel halte ich 4 Länder (1 davon Bounce), 2 Last Gasp und 1 Izzet Guildmage.
Seine Offensive ist glücklicherweise weder die allerschnellste noch die allerdickste: Turn 4 spielt er den komischen Graft-Troll und danach Hellhole Rats, die noch schnell eine +1/+1-Marke abgreifen und im Endeffekt ein Land und ein Last Gasp von meiner Hand entfernen.
Turn 5: Angriff für… eins.
Das gibt mir Zeit, um Turn 7 dann endlich Guildmage + Last Gasp + Copy machen zu können. Erwartungsgemäß stirbt zwar auch der Guildmage unverzüglich, aber ein komplett leeres Board ist für mein langsames Removal-Deck noch immer am besten. Eine der beiden Rare-Kreaturen lässt sich blicken und macht kurzen Prozess.
Im zweiten Spiel werfe ich ihm random Kreaturen und Removal in den Weg, während ich auf eine sinnvole Option warte, den Izzet Guilmage abusen zu können. Tatsächlich ist sein Draw aber auch hier dermaßen langsam, dass ich in Turn 6 einfach all mein Mana für Train of Thought ausgeben kann. Auch in diesen drei Karten ist kein Last Gasp oder Fiery Conclusion, also wird Turn 7 gleich noch ein Train of Thought hinterhergejagt. Ich glaube zwar fast schon, dass auch der obligatorische Guildmage + Last Gasp im nächsten Turn die heillos vernachlässigte Boardposition nicht mehr wird retten können, aber irgendwie sind seine Kreaturen wieder einmal ein ganz klein wenig zu klein.
Mit den Extrakarten von Train und Mage wende ich das Blatt. An einer Stelle wird es nochmal eng: Mittlerweile sind auch bei ihm dickere Kreaturen dazugekommen, namentlich Gruul Nodorog und Battering Wurm (ohne Sahne), die beide mit lästigen Block-Beschränkungen aufwarten. Ich kann jetzt entweder mit meiner Mindleech Mass angreifen oder zu Hause bleiben; er hat eine Handkarte (bislang hat er es nie geschafft gehabt, seine Hand leerzuspielen), und geblockt werden kann auch ohne den Hirnegelklumpen...
Ich entscheide mich für den Angriff und siehe da! Was findet man auf seiner Hand? Savage Twister, welcher ihm im nächsten Zug doch tatsächlich noch den Sieg gebracht hätte, da auch mit Mindleech Mass und dem wieder einmal unverwüstlichen Enemy of the Guildpact als Blocker zumindest entweder Wurm oder Nodorog durchgekommen wäre...
Runde 4: Gegen Harald Stein mit UWrg
Hier der Link zum Feature Match.
Hm, in beiden Spielen liegt mir hier Turn 4 Haralds einer Guardian of the Guildpact vor der Nase rum. Wirklich viele Antworten hat mein Deck da nicht (Einer der Gründe, warum ich gerne Petrahydrox spiele), und auch wenn Stalking Vengeance mitunter massive Life Swings verursachen kann (quote: „In der nächsten Runde betritt eine Stalking Vengeance das Spiel und Tobi greift mit allen Kreaturen an, (... ) Harald nimmt insgesamt 12 Schaden.“), für den Offensiv-Modus ist mein Deck dann doch nicht richtig gerüstet.
Ebenfalls ungemein (oder besser gesagt: sehr gemein) wenig hilfreich, war die Tatsache, dass insgesamt 2 Train of Thought nur 2 Spells (und zwar einmal Train of Thought #2) zu Tage fördern...
Außerdem ist mein Mana hier etwas bockig und alles in allem bin ich doch ein wenig frustriert. Nach nur 4 Runden habe ich bereits 2 Niederlagen, das erinnert zu sehr an frühere Erfahrungen auf der DM (da war ich bislang nämlich immer ein sehr ausgeglichener Spieler – und nein, das bezieht sich jetzt nicht auf den Gemütszustand, viel mehr genau im Gegenteil, danke ).
Am Ende des Tages sollte das Draftdeck dann jedoch ein 3-1 geschafft haben, Grund genug das ganze hier noch einmal genauer unter die Lupe zu nehmen:
Hm, sieht jetzt auf den ersten Blick gar nicht mehr ganz so toll aus, wie es sich gespielt hat, aber folgende gute wie auch schlechte Eigenschaften sollen hervorgehoben werden:
- Izzet Guildmage, die Lächerlichkeit in Person: Mit zwei Last Gasp und einer Fiery Conclusion hat das Deck eine immens starke Auswahl an Zielen. Cremate ist natürlich nur Füllmaterial, aber spätestens, wenn einmal kopiert, schon schwer in Ordnung. Wenn nicht ausreichend blaues Mana für den Train of Thought vorhanden, kommt die Ability ebenfalls nützlich, und einmal konnte ich sogar Macabre Waltz kopieren, was einfach verdammt mächtigen Karten- und Qualitätsvorteil verschafft. 2 Izzet Guildmages zu haben, brachte dem Deck Constructed-ähnliche Zuverlässigkeit.
- 12 Kreaturen und mehr als die Hälfte davon ist 2/2 oder kleiner – sowas funktioniert nur in Rakdos-Izzet-Dimir!
- Trotz 4 Bounce-Ländern hat das Deck lediglich 7 blaue, 7 schwarze und 6 rote Manaquellen. In diesem Limitedformat hab ich schon deutlich besseres gesehen und gehabt (selbst im Sealed). Dass ich überhaupt noch soviele Bounce-Lands bekommen habe, liegt nur daran, dass ich zum Teil schon 2nd Pick auf Bounce-Land gemacht habe
- der zweite Train of Thought erreichte mich übrigens Pick 13!
Zurück zum Standard:
Runde 3: Gegen Roland Bode mit Solar Flare
Ah, endlich das gute Matchup!
Spiel 1 gewinne ich unspektakulär, erwartungsgemäß und schnell mit einer Howling Mine. Irgendwie nötigt diese „Tech“ dem großen Deck-Bauern Bode auch einen anerkennenden Kommentar ab, was mich besonders freut 
Spiel 2 gewinnt er mit einer Kombination von Descendant of Kiyomaro, Condemn auf Court Hussar und einem schlechten Draw von mir.
Spiel 3 fange ich wieder an – eine faire un(d)gerechte Sache.
Runde 2: Gegen Boros
Mann, wieso bekomm ich immer diese verflixten Beatdown-Matchups ab???
Wir splitten die ersten beiden Spiele, im dritten hat er zwar eine grandiose Boardposition inklusive Jitte, kann daraus aber wegen insgesamt 4 (!) Ghostly Prison keinen Nutzen ziehen. Macht aber auch nix, Flames, Flames, Hammer, Helix, Hammer gehen an den Kopp – und zwar an meinen! Wer spielt jetzt hier das Burn-Deck?
Runde 1: Gegen Zoo
Beim Shufflen seh ich schon, dass er eins der verhassten Beatdown-Matchups ist – wo es doch eigentlich mein Plan war, die ganzen Tage nur gegen Solar Flare zu spielen.
Und nein, ich mache nicht etwa „den Ruel“, sondern er shuffled unachtsam, sodass ich sein Deck sehen kann. Er meint noch: „Nicht linsen!“ aber der Schaden ist nichtmals mehr auf dem Stack, sondern bereits angerichtet. Falls ich hier übrigens völlig auf dem falschen Dampfer bin, bitte ich um Aufklärung, aber soweit ich weiß, ist es völlig legal (wenn nicht gar legitim – eine Unterscheidung, die in der Diskussion um Trashtalk auch mal ganz gut getan hätte), den Gegner aufmerksam beim Shufflen seines Decks zu beobachten – wenn ich dabei dann rauskriege, was er spielt, umso besser! 
Game 1 geht schnell und schmerzvoll. Turn 2 liegen bereits 6 Power auf dem Tisch (ok, das allein ist kein besonders beeindruckender Zustand – gemeint ist natürlich: „auf seiner Seite des Tisches“) und ich werde kurzerhand überrannt.
Game 2 beginne ich und entgegne seinen obligatorischen 6 Power in Turn 2 erstmal Turn 3 Ghostly Prison. Im Zug darauf zahlt er 2 und greift an für 2. Ich zahle 3 und mache ihm 4 Schadenspunkte. Er legt kein viertes Land und ich Ghostly Prison Nr. 2...
Game 3 hat er einen schlechten Draw; auf seiner Starthand ist ein Ismaru, Hound of Konda als einzige Kreatur und gleich mehrere Giant Growths. Wie praktisch also, dass ich ebenfalls einen Isamaru habe... Er zieht zu lange keine Kreatur und viel zu viele Länder = Sieg!
Aber wie kam es eigentlich dazu, dass ich auf einmal mit einem Deck loszog, welches dermaßen sämtliche Konventionen in den Wind schlägt. Cardadvantage? Davon gehört hat das Deck wohl, aber es nicht unbedingt als gut befunden:
Der Plan hinter dem Deck: Nur die allerbilligsten Kreaturen, ab spätestens Turn drei braucht man nämlich eigentlich nicht mehr hoffen, überhaupt mit Kreaturen noch relevante Mengen Schaden zu machen. Und dann halt jede Menge Burn, und wenn ich „jede Menge“ sage, dann mein ich das auch so...
Und dann ist da halt noch die Howling Mine, die noch sowohl einiges an Kopfschütteln als auch Begeisterung verursachen sollte... Wer sich näher mit den anderen Mono-Burn-Kreationen beschäftigt hat, die dieses Jahr immer mal wieder zwischendurch aufgetaucht sind (so zum Beispiel bei irgendeinem Team-GP), dem wird ggf. aufgefallen sein, dass Mikokoro dort eine große Rolle bem Gewinnen des Control-Matchups gespielt hat – zum einen weil die Fragen des Burn-Decks zum Teil günstiger sind als die Antworten (oder Gegenfragen) der anderen Decks, aber auch weil Direktschaden eben sehr direktist und dementsprechend sehr spezifische Antworten verlangt – so hat ein GWB-Control oder ein Ghost-Dad mitunter eine sehr schwere Zeit dagegen; auch noch soviel Creature-Removal bewahrt einen nicht vorm Flammentod...
Dabei ist es also relativ egal, ob der Gegner via Mikokoro genauso Extra-Karten zieht. Im Grunde taucht hier wieder das auf, was man als „Sligh-Enchantment-Removal“ kennen könnte: Ein toter Gegner kontrolliert keine Enchantments.
Entsprechend gilt hier: Was will der Gegner mit noch so vielen Handkarten, wenn er mangels Leben nicht mehr dazu kommt sie auszuspielen?
Eine konsequente Weiterführung dieser Überlegung bringt einen schließlich zu Howling Mine. Klar, ist das ganze damit noch radikaler, riskanter, geradezu selbstmörderisch, was die Beatdown-Matchups angeht, und überhaupt, andererseits rechnete ich für die DM mit sehr, sehr viel Kontrolle und für die Beatdown-Matchups kann man schließlich noch sideboarden!
Und zwar Ghostly Prison. DIE Karte schlechthin. Warum bringen Kreaturen den Gegner denn überhaupt schneller um als Burn (im Regelfall zumindest – lassen wir Fireblast und Shrapnel Blast + Disciple of the Vault und wie die ganzen anderen historischen Beispiele heißen mögen mal außen vor)? Kreaturen benötigen einmal ein Mana Investment und schlagen dann selbstlaufend jede Runde zu. Burn hingegen muss jedes Mal bezahlt sein.
Die Lösung? Das wäre wohl das Prison. Jetztdarf der Gegner auch immer schön draufbezahlen und weil er ja schon die ursprüngliche Investition für die Kreatur getätigt hat, macht er damit fast zwangsläufig ein schlechteres Geschäft als man selbst mit dem Burn.
Mein Sideboardplan für die DM war übrigens folgender:
Gegen Zoo/ Gruul/ Boros:
+ 4 Ghostly Prison
+ 3 Faith's Fetters
+ 1 Plains
+ 2 Paladin en-Vec
- 4 Scorched Rusalka
- 4 Savannah Lions
- 2 Isamaru, Hound of Konda
Gegen Solar Flare und andere random Kontrolle:
+ - null
Gegen Magnivore:
+ 1 Plains
+ 1 Mountain
- 2 Char
Paladin en-Vec hat sich leider doch als zu schlecht erwiesen; 3 Mana ist zu teuer und Steamcore Weird hat ebenfalls JEDER!
Gegen alles andere (Snakes, BW):
Improvisieren! Je nach Grad der Aggressivität entweder wie gegen Zoo oder wie gegen Solar Flare oder eine Mischung von beidem...
Im ersten Entwurf des Sideboards war übrigens u.a. noch Reverence drin, eine Karte die ich auf Anraten der Leute, die das Deck zwischenzeitlich getestet hatten, aber noch entfernt hab. Keine Ahnung, ob das nich doch ein großer Fehler gewesen ist, insbesondere da man die Enchantment-Removal-Kapazitäten des Gegners ja irgendwie überlasten können sollte.
Wo wir schonmal dabei sind, hier ist er auch gleich, der erste Sideboard-Entwurf. Falls irgendjemand darüber nachdenkt, dieses Deck zu spielen, sollte man das Sideboard nämlich nochmal überdenken:
2 Shining Shoal
1 Boros Garrison
4 Ghostly Prison
2 Faith's Fetters
3 Reverence
3 Kami of Ancient Law
Was das Testen angeht, so richtig hab ich das schon seit ziemlich langer Zeit nicht mehr gemacht. Wenn man lange genug dabei ist, hat man ja eigentlich alles schonmal irgendwo irgendwann gesehen und kann rein theoretisch überlegen, was wohl gut wär. Außerdem darf man folgenden Merksatz niemals vergessen:
Die Realität ist eine unperfekte Wiedergabe mathematischer Zusammenhänge.
Nehmen wir zum Beispiel Matchup A gegen B, A spielt Artifact-Removal und 4 Umezawa's Jitte, B lediglich 3 Jitten. Testet man jetzt 10 oder selbst 20 Spiele A gegen B, dann kann es ja trotzdem passieren, dass B in 60% der Fälle durch Jitte gewinnt...
Eine guteSchlussfolgerung wäre jetzt: Aha, es liegt an der Jitte – das Matchup ist in Wahrheit gut für A. Tatsächlich gibt es aber oft Zusammenhänge, die deutlich komplexer zu verstehen sind, bei denen dennoch Testergebnisse (wie in diesem Fall) nur eine Verzerrung liefern. Besser also, wenn man lieber gleich von Anfang an eine theoretische Herangehensweise wählt.
Wirkliche Spiele muss man dann lediglich machen, um seine Hypothesen zu überprüfen oder um in Ermangelung einer solchen erst einmal herauszubekommen, was denn die Schlüsselkarten in einem gegebenen Matchup sind.
Bei einem völlig neuen Deck reicht es zum Beispiel oftmals auch, einfach einige Testdraws zu nehmen – man sieht doch recht schnell, ob das Deck „läuft“ oder nicht. So war es zumindest bei meinem Burndeck, das lief und lief und lief…
So. Finger wundgeschrieben? Check. Etwas Play-by-Play-Report? Check. Ein wenig Hilfestellung zum Draften gegeben? Check. Typ2-Tech? Check. Allgemeine Magic-Theorie? Check. Anekdoten? Check. Toller Wortwitz? Check.
Ich stelle fest, es ist alles drin! Wer hier dennoch etwas findet, das fehlt, der sollte sich Gedanken über sein logisches Verständnis machen. 
An dieser Stelle bleibt mir nur noch, „tschüss“ und „bis zum nächsten Mal“ zu sagen, und vielleicht noch der kleine Hinweis, ja, das hier ist mein zweihundertster Magic-Artikel. Bietet jemand mehr?
TobiH
|
|
[ drucken ] |

Weitere Artikel/Berichte von Tobias Henke
|
|
|