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Limited Draften mit Time Spiral: Rot-Blau Izzet ein Deck? Suspend, Storm und ob es wirklich geht von Jim Herold |
23.10.2006 |
[In „Draften mit Time Spiral“ stellt Jim Herold nacheinander verschiedene Archetypen vor, die man in TS/TS/TS Booster Draft spielen kann. Dabei geht es mehr um die Konstruktion des Decks als um Pick-Reihenfolgen, mehr um das Gesamtbild als die Bewertung einzelner Karten. Darum drehen sich die Artikel um Commons und Uncommons, die die Grundbausteine von Draftdecks sind.]
Heute: Blau/Rot
Wir sind nicht mehr im Ravnica Block. Die blau-rote Izzet-Gilde lehrte uns dort, für 4 und 5 Mana tolle Karten zu spielen, die Shocks werfen, Kreaturen bouncen und tolle Sprüche wieder aus dem Friedhof auf die Hand holen. Während dessen nagten unsere Flieger an den Lebenspunkten. Wir spielten hier Kontrolle. Aber: Zum einen ist Timespiral als zwei Farben Format natürlich eh schneller als die bunte Welt von Ravnica, doch es gibt auch ein paar andere Veränderungen, die Geschwindigkeit bringen.
Mit Suspend ist ein Mechanismus geboren worden, der eine perfekte Kurve belohnt. Wir können hier einfach den Zug fünf oder sechs in den ersten oder zweiten verlegen, ohne dabei jemals auch nur bei dem theoretisch nötigen Mana von Zug sechs anzugelangen. Legen wir bis dato eine ordentliche Kurve, erscheint ein dickes Monster mit Eile, um das Team zu unterstützen und wir haben immer noch all unser Mana für weitere Spielereien offen.
Auch die nicht suspendierbaren Karten haben hier mehr agressiven Charakter. Sie sind günstig, die Kreaturen haben im Schnitt mehr Angriff als Verteidigung und bessere Synergien im günstigen agressiven Deck. Der Fathom Seer mit seinem starkem Gush-Effekt macht teure Karten (falls man ihn vorher nutzen möchte) langsamer, Storm-Karten in Rot profitieren von günstigen Sprüchen, die man vorweg spielt. Counterfähigkeiten und auch Bounceeffekte sind stärker, wenn man selber Druck macht.
Es folgen nun zwei Tabellen, die von links nach rechts die Stärke der Karten im blau-roten Archetyp beschreiben. Die Karten sind von oben nach unten nach Spruchkosten (bei Karten mit Suspend die Suspendkosten) geordnet. Karten mit einem (SB) sind Karten, die in manchen Matchups stärker werden und gute Sideboardmöglichkeiten bieten. Es gibt eine Tabelle für rot, eine für blau und jeweils ein paar Erläuterungen dazu.
Rot:
Ein paar Erläuterungen:
Spalte 1:
Der Sulfurous Blast ist hier der Star. Das Conflagrate ist nur knapp ganz links gelandet, ebenso wie der Firemaw Kavu nur knapp die linke Spalte verfehlt hat. Das Conflagrate hat gerade mit dem Fathom Seer und seinen Flashback-Kosten viel Potential, den letzten Schaden zu machen und passt als späte Karte gut ins Konzept des blau-roten Decks.
Der Firemaw Kavu kann Spiele umdrehen. Er ist aber schon recht teuer und harmoniert schlecht mit dem Fathom Seer. Außerdem gibt es Situationen, in denen er nicht top ist – Bärchen könnten bei sechs Mana eventuell nicht mehr aufzufinden sein und einem fehlt das Ziel. Manchmal hat man auch ein 1-gegen-1 an Kreaturen auf dem Tisch und möchte ihn nicht legen, da man sonst Gefahr läuft, seinen eigenen Mann mit ins Grab nehmen zu müssen, wenn der Kavu dahingerafft wird. [Der Trick hier ist, die zwei comes-into-play Schadenspunkte dem Kavu selbst zuzufügen, so dass er dann gleich stirbt und sofort vier Schaden macht. So vermeidet man dieses Problem. –H.] Hat man ein Deck ohne Fathom Seer, kann man beim Conflagrate und dem Kavu die Platzierung überdenken.
Spalte 2:
Das Undying Rage kann eine nette Ergänzung sein, ist aber eben auch als solche gedacht. Wichtiger finde ich es erstmal, die Storm- und Suspend-Karten aus Spalte Zwei zu picken. Empty the Warrens hat viel Potenzial: Turn eins Keldon Halberdier, turn zwei Bär, turn drei Morph, turn vier nach dem Angriff Rift Bolt mit Suspend plus Kreatur, Removal, Counter-Mana offen oder was auch immer. Turn fünf kommen der Halberdier und der Rift Bolt. Hat man nun auch noch einen Drifter il-Dal, einen Chromatic Star oder eine Lightning Axe zu dem Empty the Warrens, gibt es 8 Token ins Spiel. Kann man dem Gegner im vorherigen Angriff auch noch ein Instant-Removal, einen Combattrick oder einen Counter auf die Suspend-Karten entlocken, werden es sogar alberne 10 Token. Nun gut, meist spricht man es nur für 4 Token und ist glücklich, wenn es mal 6 werden, aber das ist ja auch schon super!
Spalte 3:
In der dritten Spalte sind jede Menge brauchbare Karten, vor allem der Thick-Skinned Goblin und auch der Mogg War Marshall werden etwas wichtiger sein, um die Kurve zu verbessern. Allgemein gilt hier aber: die anderen Karten höher picken und schauen, was noch am ehesten in die Kurve passt oder ob man zum Beispiel zu wenig Grapeshots hat und den Flowstone Channeler braucht.
Der Subterranean Shambler kann eigentlich schon 'ne Menge, nur ist er eben auch recht klobig – und vier Mana Echo zahlen macht sowenig Spaß, dass darum gleich der Flamecore Elemental in Spalte vier versauern darf. Hat man wenige Kreaturen mit Toughness eins oder hat im Draft viele Karten gesehen, die auf ein starkes White Weenie oder Thalliden-Deck am Tisch deuten, kann man den Shambler auch höher einschätzen.
Spalte 4:
Ignite Memories wirkt auf den ersten Blick sehr unzuverlässig und ich halte es gegen die meisten Decks (schnelle) auch für zu schlecht. Spielt man jedoch gegen eine langsamere Kontrollvariante aus Schwarz/Grün oder auch Schwarz/Blau, sollte man die Karte in Betracht ziehen, gerade mit Bounce und Suspend-Karten. Hat der Gegenüber seine Hand leer gespielt und eine teure Suspend-Karte auf dem Tisch, die man ihm am Ende seines Zuges bounced, macht Ignite Memories schon mal 6-7 Schaden. Hat man die Zeit, das ein wenig mit eigenem Suspend oder günstigen Sprüchen vorweg zu timen, revealed er nun für jeden Storm dieselbe Karte und macht gerne 12-14 oder gar recht sicher tödliche 18-21 Schaden.
Blau:
Erläuterungen:
Spalte 1:
Auffallend ist die Fülle in Spalte eins – in Blau gibt es also wesentlich mehr Firstpicks für dieses Deck als in Rot.
Hier ist es mit der Definition, welche die Karte die beste ist, nicht so leicht. Der Riftwing Cloudskate und der Errant Ephemeron sind hier meine erste Wahl, dicht dahinter der Looter il-Kor. Suspend passt wunderbar zu den Stormkarten, das Ephemeron ist schwer in den Griff zu kriegen und der Cloudskate hat seinen guten Effekt. Der Looter ist auch top, jedoch sehr anfällig. Die meisten Decks werden Zugang zu Removal haben. Turn zwei gelegt hat der Gegenüber 8-9 Karten und noch keinen Removal gespielt: Die Überlebenschancen des Looters sind daher nicht so hoch.
Der Fathom Seer ist zwar erstmal nur ein 2/2 Morph. Seine spontanen Möglichkeiten, sich im Kampf aus der Affäre zu ziehen und einen mit frischen Karten zu versorgen, die auf Grund der durchschnittlich günstigen Kosten gut spielbar sind, machen ihn jedoch zum Spalte-eins-Mann. Crookclaw Transmuter und Stormcloud Djinn sind etwas teuer. Da jedoch insgesamt die Kurve recht niedrig zu halten ist und diese beiden einfach so fantastisch gut im Schaden machen sind, haben auch sie ihren Stellenwert verdient.
Spalte 2:
Der Drifter il-Dal wird etwas schlechter, wenn wenig Storm-Karten im Deck sind. Eigentlich aber ein guter Junge, meiner Meinung nach oft unterschätzt. Er lässt sich günstig in die Kurve einflechten, zum Beispiel in Zug vier mit einem Morph oder auch in Zug fünf mit dem Empty the Warrens. 2/1 Shadow im aggressiven Deck, wo ist das Problem?
Ein blaues Mana Upkeep ist das Problem, ja.
Es handelt sich hier einfach fast nie um einen Turn-eins-Drop, das muss einem klar sein. Man sollte eh ordentlich blaues Mana spielen, sowohl für die Fathom Seer als auch allgemein für den hohen blauen Karten-Count, den man anstrebt. Es werden im Schnitt 9-10 Blaue Quellen im Deck sein. Der Nachteil der Upkeep kosten ist in Runde 3-4 gespielt erträglich und wenn noch nicht? Na dann eben erst ausspielen wenn es erträglich ist. Einem aggressiven blau-roten Deck schadet eine günstige 2/1 Evasion-Kreatur jedenfalls nicht.
Die Slipstream Serpent wird ab zwei Fathom Seer (da man nicht mehr so leicht 6 Mana auf dem Tisch hat, wenn man mal gushen möchte) und vielen Drei-Mana-Kreaturen als Konkurrenten schlechter. Ansonsten gilt jedoch: Grundsolide Karte. Ein Mystery Morph ist hier immer in Ordnung, geht der Gegenüber davon aus, dass die Serpent zu schlecht ist und man so was nicht spielt, wird sie erst recht gut. Auch gegen nicht blaue Decks haut sie – einmal bei sechs Mana angekommen – immerhin einmal für sechs zu oder tötet fast jede Kreatur ohne Evasion. Wer nicht Blau spielt, spielt oft Grün. Hier ist ein 6/6 Blocker durchaus brauchbar. Gegen das Whiteweenie ist sie allerdings zu schwach und kann rausgeboardet werden.
Spalte 3:
Der Viscerid Deepwalker passt eigentlich ganz gut in die Kurve, ist aber einfach schlechter als sein roter Suspend-Konkurrent. Gibt es viele Synergien mit Storm, kann auch der gerne ins Deck. Problem ist nur: Die Konkurrenz ist hoch, daher muss er doch oft draußen bleiben.
Auch Cancel und Bewilder sind recht gute Karten. Cancel ist gerade durch Suspendkarten beim Gegenüber sehr gut einsetzbar, da man nicht Gefahr läuft, umsonst sein Mana offen zu lassen und sich den Counter für das gute Ziel aufbewahren kann, ohne da auf etwas zu warten, das vielleicht nie passiert. Bewilder ist ein schöner Combattrick. Gerade im aggressiven Deck wird gerne mal die eigene Kreatur geblockt und schon haben wir den Kartenvorteil. Es würde mich nie stören, eine der Karten in diesem Deck zu spielen – es gibt nur auch viele andere Karten die ins Deck sollen und mehr dem eigenen Thema zuspielen.
Mystical Teaching wird natürlich besonders gut wenn vorher ein Sulfurous Blast gepickt wurde. Aber auch auf die Lightning Axe, den Riftbolt oder gegen ein Kontrolldeck auf die Carefull Consideration eine feine Sache. Hat man Möglichkeiten wie durch Chromatic Star oder Prismatic Lence schwarzes Mana zu generieren auch eine Überlegung wert.
Ansonsten gilt, ein wenig zu klobig fürs Deck.
Spell Burst ist besonders gegen Kontrolle gut und wenn man anfängt, aber normalerweise nicht im Deck.
Spalte 4:
In der letzten Spalte haben wir noch den Telekinetic Sliver, der aufgrund der Sliver-Armut in den eigenen Reihen und der eventuellen Reichhaltigkeit auf der anderen Seite nicht im Deck ist. Kann man dort auch keine erspähen und erwarten, kann er natürlich mit ins Deck. Eternity Snare kann gegen die üblichen dicken grünen Jungs bei Bedarf gesideboardet werden.
Think Twice und Truth or Tale möchte ich eigentlich nicht im Deck haben. Anfangs will ich Kreaturen legen und später gewonnen haben oder mit besseren Kartenziehern arbeiten. Zur Not muss man auf sie zurückgreifen. Der Tolarian Sentinel ist eher zu defensiv für dieses Deck, aber notfalls spielbar.
Artefakte und Länder:
Die Totems würde ich in der Regel nicht spielen, da man Turn drei eigentlich immer eine Kreatur legen kann und will und die Beschleunigung auf fünf Mana relativ unbedeutend ist, weil man mit der casting cost kaum Spells hat.
Die Prismatic Lens sieht da schon besser aus. Ein wichtiger Grund dafür ist, dass sie in der Runde, in der man sie spielt, eigentlich nur ein Mana kostet und damit leichter in die Kurve eingebaut werden kann. Man kann auch mal den Zweier-Drop auslassen, um direkt auf vier Mana zu beschleunigen. Gerade für Storm-Karten und auch für den Fathom Seer ist es schon mal ganz nett, ein wenig mehr Mana auf dem Tisch zu haben. Des Weiteren kann die Lens zur Not auch die zweite Farbe fixen.
Der Chromatic Star sollte meist im Deck untergebracht werden da er zusätzlich zu seinen vorteilen auch gut mit Storm harmoniert. Terramorphic Expanse braucht man hingegen nicht so dringlich. Möchte man gerne ein Strangling Soot splashen und spielt eh schon eine Lens oder den Chromatic Star, dann nur zu! Ansonsten nicht mehr als eine ins Deck und die auch nur, falls man sie nicht zu hoch picken muss.
Storage-Länder würde ich hier auch nicht spielen. Hat man einen Conflagrate, viel Storm und will das Strangling Soot splashen, dann kann man vielleicht über ein schwarz integrierendes Storage-Land nachdenken. Die Urza's Factory kann mit ins Deck, wenn einem das Mana bereits gefällt und die Fathom Seer sich nicht blicken lassen.
Hier ist noch eine Beispiel-Deckliste, wie das Deck aussehen könnte:
Drifter il-Dal und Rift Bolt sind Karten, die für ein Mana gespielt werden, aber nie im ersten Zug.
Fazit:
Stärken:
Eine flotte Kurve, Suspend Storm Synergien, Flieger, Carddraw, Removal. Sehr starker Archetype, vielleicht der stärkste. Hat eigentlich alles, was man für ein gutes Deck braucht.
Schwächen:
Mit Blau als wahrscheinlich stärkste Farbe und Rot als starker und flexibler Farbe, die zu jedem Decktyp passt, könnte man hier leicht mit seinen Nachbarn konkurrieren und in den überdrafteten Farben sitzen. Falls man keine Empty the Warrens zieht, könnte es schwierig gegen Blau/Schwarz Kontrolle werden.
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