Standard Die dümmsten Bauern haben die dicksten Stormcounts National Qualifier Dortmund - Platz 10 von Nico Funk |
01.06.2007 |
Ich über mich und meine Motivation zu schreiben:
Liebe Leser des Planeten, auch ich folge der Tradition neuer Schreiber und stelle mich zu Beginn kurz vor. Ich heiße Nico Funk, bin 29 Jahre alt, wohnhaft in Hagen, aber ewiger Dortmunder und spiele seit Nemesis Magic. Mein erstes Turnier war das Prerelease zu Invasion. Anschließend spielte ich bis zum Ende des Mirrodin-Blocks ohne nennenswerte Erfolge regelmäßig Dortmunder FNMs und Dülmen, gelegentlich PTQs und GPs. Aus Desinteresse an Champions of Kamigawa und dem damaligen Metagame (Ravager und Tooth) siedelte ich kurzzeitig zum Spiel mit den Superhelden über. Mit Erscheinen von Ravnica hatte ich meine Freude an Magic wieder gefunden, musste allerdings feststellen, dass man ohne die Karten eines ganzen Blocks ziemlich schlecht Standard spielen kann. Daraufhin verkam ich zum totalen MTGO-Zocker (Accountname: justjonas). Dort liegt mein wöchentliches Pensum bei 3-7 Drafts, den Spielen für eine Sealed Deck Liga und ca. 20 Partien Constructed in verschiedenen Formaten.
Obwohl es viel kompetentere Leute als mich gibt, möchte ich euch heute mit einem Artikel erfreuen, da ich auf dem National Qualifier in NRW ein Deck gespielt habe, das viele noch nicht kennen oder unterschätzen. Ich war damit erfolgreich und konnte mich Dank eines 7-2 für die Deutschen Meisterschaften qualifizieren.
Das Originaldeck „Perilous Storm“
„Was ist denn das?“ werden sich jetzt viele von euch fragen, die den letzten Artikel von Frank Karsten nicht gelesen haben. Dort erwähnt er diese Deckliste und kommentiert sie so: “I don't think the deck breaks the format by any means (yet...), but it is a fine choice if rogue decks are your thing.” (Link)
Meine Deckliste
Da ich noch nicht wusste, welches Deck ich spielen will und ich an echten Ravnica-Duals nur Steam Vents besitze, wollte ich dem Deck eine Chance geben. Die anschließenden Tests auf MTGO bestand es mit Leichtigkeit. Ich nahm noch schnell die drei Remands raus und ersetzte sie durch ein zusätzliches Island, ein drittes Repeal und ein viertes Ignite Memories. Aus dem Sideboard wanderten die Dodecapods und es kamen vier Pyroclasm hinein. Warum ich das gemacht habe, erläutere ich später. Ich spielte also folgende Liste:
Wie das Deck funktioniert
Auf eine Card-by-Card-Analyse verzichte ich ganz bewusst, weil bei vielen Karten einfach klar ist, was sie machen. Ein Kombodeck lebt vom Zusammenspiel der einzelnen Karten, so dass hier ohnehin keine / kaum fragwürdige Entscheidungen zur Diskussion stehen. Nette kleine Synergien werden hinterher in verschieden Starthänden aufgegriffen. Das Deckprinzip ist im Grunde genommen ganz einfach. Man versucht in einem Turn möglichst viele Sprüche auf einmal zu spielen, so den Stormcount zu erhöhen und dann mit Ignite Memories oder Empty the Warrens zu gewinnen.
Eine ideale Starthand sieht in etwa so aus:
2 Länder, 1 Lotus Bloom, 1 Sleight of Hand, 1 Hatching Plans, 1 Perilous Research, 1 Empty the Warrens (oder Ignite Memories).
Turn 1: Island, Sleight of Hand, Lotus Bloom suspenden
Turn 2: Island, Hatching Plans
Turn 3: Steam Vents getappt auslegen, im End of Turn des Gegners Perilous Research spielen, 2 Karten ziehen, Hatching Plans opfern, 3 Karten ziehen.
Turn 4: Wenn wir davon ausgehen, dass wir selbst gestartet sind, hat das Deck bis hierhin 9 zusätzliche Karten gezogen. Diese könnten sein: 2 Beschleuniger (Seething Song, Rite of Flame) 1 Claws of Gix, 1 Repeal, 2 Land, 1 Stormspell, 1 Chromatic Star, 1 Hatching Plans. Jetzt geht die Post ab!
Lotus Bloom kommt ins Spiel. → Stormcount: 1
Island ausspielen. Alle Länder für blaues Mana tappen. → Mana: UUUU
Lotus Bloom für 3 rote Mana opfern. → Mana: UUUU, RRR
Seething Song → SC: 2 / M: UUUU, RRRRR
Rite of Flame → SC: 3 / M: UUUU, RRRRRR
Claws of Gix → SC: 4 / M: UUUU, RRRRRR
Hatching Plans → SC: 5 / M: UUU, RRRRR
Hatching Plans in die Claws opfern → SC: 5 / M: UUU, RRRR + 3 Handkarten
Chromatic Star → SC 6 / M: UUU, RRR + 3 Handkarten
Chromatic Star opfern → SC 6 / M: UUU, RRR + 4 Handkarten
Repeal auf Claws of Gix → SC: 7 / M: UU, RRR + 5 Handkarten
Claws of Gix → SC: 8 / M: UU, RRR + 5 Handkarten
…
An dieser Stelle breche ich einmal ab. Wenn wir davon ausgehen, dass in den 5 neuen Handkarten weitere Seething Songs oder Rite of Flame vorkommen oder aber Carddraw, der das Ziehen dieser ermöglicht, dann sollte jedem klar sein, dass den Gegner nun 2 Stormspells mit jeweils mindestens 9 Kopien erwarten können, die das Spiel gewinnen sollten. Natürlich ist diese Hand sehr optimal gewesen, aber die Realität hat gezeigt, dass ähnlich gute Draws oft vorkommen, da das Deck zumindest bei mir sehr zuverlässig gelaufen ist. In 9 Runden musste ich nur einen Mulligan nehmen, weil ich gar kein Land auf der Hand hatte und nur 2 weitere, weil die Zusammensetzung der Handkarten keine Perspektiven aufgezeigt hat.
Jede Starthand mit zumindest einem Land, Hatching Plans und Perilous Research kann gehalten werden. Zudem gibt es viele Starthände, die suboptimal aussehen, aber gehalten werden können. Dazu gehören Starthände mit nur einem Land und Lotus Bloom oder auch Starthände ganz ohne Lotus Bloom. Diese ist ungemein wichtig, da man für die vielen Sprüche, die man spielen will, möglichst viel Mana braucht. Aber es geht eben auch ohne.
Ein Beispiel für eine ordentlich Starthand ohne Lotus Bloom: Shivan Reef, Island, Chromatic Star, Rite of Flame, Perilous Research, ein Stormspell und eine weitere Handkarten. Turn 1 wird der Chromatic Star ausgespielt und Turn 2 in das Research geopfert. Das lässt uns 3 Karten ziehen und gibt uns meistens eine solide Möglichkeit auf eine akzeptable Kombo in Turn 4 oder 5.
Ein weiteres Beispiel: Steam Vents, Island, Claws of Gix, Hatching Plans, ein Stormspell und zwei weitere Handkarten. Hier ist ebenfalls das Ziehen von drei weiteren Handkarten möglich, allerdings erst in Turn 3, wenn wir die Hatching Plans in die Claws of Gix opfern können.
Zusammenfassend lässt sich Folgendes über das Halten von Starthänden sagen. Perilous Storm besteht aus drei Komponenten, nämlich Carddraw, Beschleunigung und Stormspells. Immer dann, wenn zwei dieser drei Komponenten nicht auf der Starthand sind, sollte man einen Mulligan nehmen.
Meine Änderungen an der Originalliste
In ungefähr 40 Testpartien auf MTGO habe ich festgestellt, dass ich die Remands nur selten gebraucht habe oder gebraucht hätte. Gegen Trickbinds, die das Deck am meisten stören, kann Remand ohnehin nichts ausrichten und zur Kombo selbst trägt es wenig bei, so dass ich mir diese drei Slots für wichtigere Dinge ausgeguckt habe.
Alle anderen Karten sind für das Deck ungemein wichtig. Damit sind auch die Locket of Yesterdays gemeint, die ich weiter oben, bei der optimalen oder den haltbaren Starthänden nicht erwähnt habe. Das Locket erhöht unseren Stormcount um eins, lässt uns einen zweiten Chromatic Star umsonst spielen und erspart uns bei Spells, die wir zum zweiten Mal spielen, ein farbloses Mana zu bezahlen. Somit ist das Locket genauso wichtig für das Deck wie Seething Song oder Rite of Flame, da es ebenfalls dazu beiträgt, dass wir mehr Spells in unserem Kombozug spielen können.
In das Deck hinein kamen ein siebzehntes Land zur Stabilisierung der Manabasis, ein weiteres Repeal wegen seiner vielseitigen Einsetzbarkeit und das vierte Ignite Memories. Repeal hilft uns in der Kombo den Stormcount zu erhöhen, in der Verteidigung oder überhaupt in die Kombo gehen zu können. In Verbindung mit den Claws of Gix erhöht es für nur ein blaues Mana den Stormcount um zwei und ersetzt sich selbst durch eine neue Handkarte. Zudem hilft es uns in den schwierigen Beatdown-Matchups in der Verteidigung, besonders gut gegen Call of the Herd. Ignite Memories auf einen Gegner ohne Handkarten zu spielen, ist natürlich völlig sinnlos. Um das Szenario mit der leeren Hand zu vermeiden, ist das Repeal ebenfalls da.
Das vierte Ignite Memories ist im Deck, da das Testen gezeigt hat, dass es häufig genauso wichtig oder wichtiger als das Empty the Warrens ist, weil man eben nicht den zusätzlichen Turn Zeit hat, um mit einem Angriff zu gewinnen. In diesem Zug will man dann auch unbedingt zwei Ignite Memories spielen, um über 11 bis 15 Kopien sicher zu gewinnen. Die Memories sind zudem gegen jedes Deck besser, das Zugriff auf Massenremoval hat, weil man sonst seine Hand für viele Goblins leert, die niemals angreifen werden.
Aus dem Sideboard wurden die Dodecapods entfernt, die zwar supergut gegen das Discarddeck sind. Dieses Matchup sollte für ein Kombodeck wie Perilous Storm nicht so gut sein, aber in Wirklichkeit ist es nicht so schlecht, weil es reicht, wenn man seine Empty the Warrens beschützen kann, um sich einmalig sechs Token zu bauen. Da ich im Metagame zudem wenig Discard erwartete, wurde dieser Slot für Pyroclasms freigemacht, die gegen Project X, Rebellen und Boros gut sind.
Perilous Storm und nicht Dragonstorm
Da ich Online Dragonstorm sehr lange gespielt habe, kann ich beide Decks gut miteinander vergleichen. Für mich und meinen National Qualifier lag der große Vorteil darin, dass Perilous Storm nahezu unbekannt war. Fast alle meine Gegner mussten sich erstmal Perilous Research und Hatching Plans durchlesen, um zu wissen, was sie machen. Die Gegner waren auf dieses Deck einfach nicht gut vorbereitet. Das kann sich natürlich schnell ändern.
Der wichtigste Vorteil ist meiner Meinung nach ein anderer. Perilous Storm kann mit viel mehr suboptimalen Starthänden noch gute Draws erzielen als Dragonstorm. Es läuft einfach konstanter und hat somit viel mehr Starthände, die einem das Spiel gewinnen. Tote Handkarten wie Drachen auf der Hand gibt es nicht.
Jede Karte trägt zur Kombo bei. Die Kombokarten selbst sind einfach etliche Mana preiswerter, so dass auch ein schwacher Draw mit „nur“ 10 Goblin Token, das Board gegen Beatdown stalled oder Kontrolle zum Handeln zwingt und Zeit für einen zweiten Kombozug ermöglicht. In etlichen Draws ist es nämlich durchaus so, dass die zur Verfügung stehenden (blauen) Manamengen den Stormcount bestimmen und nicht die Anzahl der Handkarten. So sind zwei aufeinander folgende Züge mit jeweils 10 bis 12 Goblins möglich.
Das Dragonstormdeck ist zudem viel anfälliger gegen Sideboardkarten wie Shadow of Doubt, Honorable Passage oder Temporal Isolation. Gemeinsame Gegner sind Trickbind und CoP: Red, wobei der Circle nur gegen die Memories gut ist, nicht aber gegen 18 Goblins.
Im Vergleich zu Dragonstorm läuft Perilous Storm einfach konstanter auf einen Draw hinaus, der einem das Spiel gewinnt und wird aktuell weniger durch Sideboardkarten in Gefahr gebracht.
Der National Qualifier
Den Play-by-Play-Report möchte ich nicht zu lang werden lassen, daher verzichte ich auf eine genaue Erklärung meiner Kombozüge, zumal daran immer so viele Karten beteiligt waren, dass ich es gar nicht mehr weiß. Ich hoffe jedoch, dass ich alle Schlüsselszenen noch richtig in Erinnerung habe und will von diesen berichten.
Runde 1: „Name bewusst nicht genannt“ mit BR Aggro
Diese Runde gibt den Ausschlag für den Namen des Artikels. Ich bin irgendwie noch nicht ganz wach und muss schmerzhaft feststellen, dass Reallife nicht MTGO ist. Er labert mir in Spiel 1 so richtig einen rein und ich mach mich zum Bauern, weil ich es nicht merke. Er spielt das Ganze ziemlich unsauber, aber ich bin einfach zu schlecht und mache mir mehr Vorwürfe als ihm, da ich es nicht merke. Ich verbauere es in diesem Spiel einfach, weil mir drei Dinge nicht auffallen, die mir das Spiel wahrscheinlich gerettet hätten. Aus mir nicht bekannten Gründen wird mein Gegner später disqualifiziert (Runde 8?). Am Vortag hatten wir kurz zwei Spiele gemacht und ich hatte beide gewonnen. So verliere ich halt das erste Game.
Im zweiten Spiel startet er sehr aggressiv und ich bin gezwungen, in Turn 5 die Kombo durchzuziehen, da er Turn 1 ein Gargadon suspended hatte, das durch das Opfern seiner Länder im nächsten Zug das Spiel betreten könnte, um gegen mein leeres Board zum Sieg zu stürmen. Ich habe keine Stormkarte auf der Hand und obwohl ich insgesamt 6 Karten ziehen kann, fizzled mir die Kombo mit hohem Stormcount und unglaublich viel Mana im Pool. Dies ist das einzige Mal am ganzen Tag, dass mir die Kombo fizzled. Runde 1 ist somit verloren
0:1 / 0-2
Runde 2: Jessica mit WB-Rebellen
Spiel 1 ist nie in Gefahr. Ich bringe Turn 4 oder 5 16 Goblins auf den Tisch, die in zwei Angriffen das Spiel gewinnen. Für das zweite Spiel boarded Jessica ziemlich viele Karten, die sich als Damnation, CoP: Red und Worship herausstellen. Nachdem ich dreimal die Kombo durchgezogen habe, aber an Damnation und CoP: Red scheitere, gebe ich das Spiel auf, da kurz zuvor die letzten 10 Minuten ausgerufen wurden.
Im dritten Spiel halte ich eine suboptimale Hand und muss schrecklich schnell spielen. Zwischenzeitlich räume ich den Tisch mit einem eingeboardeten Pyroclasm leer und bringe auch ein paar Goblins (6?) auf den Tisch, die Jessica bis auf 13 Lebenspunkte niederkämpfen. Das Board stalled dank ihrer Rebellensucher ziemlich schnell und ich muss dummerweise defensiv spielen, weil ich nur noch wenige Lebenspunkte habe und Jessica ein Worship ausspielt. Zwischenzeitlich ziehe ich ein Repeal, welches das Problem Worship lösen kann. Irgendwann kommen die Extrazüge und ich gebe Extrazug 2 mit 9 Ländern, Repeal und Ignite Memories ab. Sie möchte noch gewinnen und spielt ihre Hand leer, so dass ich am Ende des Zuges das Worship repealen kann und damit ein zweites Ignite Memories ziehe. Nun muss ich beten und ziehe gekonnt ein Rite of Flame, das dafür sorgt, dass ich beide Memories spielen kann und sie 20 Schaden bekommt. How lucky! Aber Carddraw hätte mir auch noch Chancen gegeben. Ansonsten wäre das Turnier hier wohl vorbei gewesen. Insgesamt war diese auch die schwierigste Runde, weil sie mit Damnation die Goblins, CoP: Red die Ignite Memories und Worship beides abstellen kann.
1:1 / 2-3
Runde 3: Jan-Peter mit BW Aggro
An Spiel 1 kann ich mich nicht mehr gut erinnern, aber ich gewinne unter Druck mit Ignite Memories für 7, indem er Spells mit folgenden Manakosten revealed: 1,4,1,2,3,2,4. Er hatte alle Länder ausgespielt und diese 17 Schaden reichen bei 15 Leben, die ihm sein Dark Confidant gelassen hatte.
Spiel 2 sehe ich ganz schnell zwei weiße Märtyrerinnen, die ihn zu Lebenspunkten katapultieren, die ich nicht abarbeiten kann, nachdem ich Turn 4 ein Persecute abbekomme. Spiel 3 sammele ich ganz brav Karten und umspiele Zug 4 und 5 seine Persecute mit eingewechselten Ignorant Bliss. Turn 6 lege ich ihm selbst 22 Goblins vor die Nase und er ärgert sich, dass er seine Wrath of God ausgeboarded hat.
2:1 / 4-4
Runde 4: Philipp mit Dragonstorm
Im ersten Spiel warten wir beide ab, was der Gegner wohl macht. Philipp hat 2 Lotus Blooms aus unterschiedlichen Turns und ein vollgepacktes Storageland, kann aber keine Drachen beschwören. Ich habe keine Lotus Bloom, muss deshalb Rites und Songs sammeln, wage mich aber nach Reseach mit geopferten Hatching Plans in die Kombo, da ich nun 2 Ignite Memories habe. Allerdings bringe ich den Stormcount nur auf 4 und er zeigt mir bei 6 Handkarten zweimal Remand und zweimal Rite of Flame. Für die zweiten Memories müsste er fünfmal revealen, aber er spielt einfach drei Remands auf meine Kopien. Ich sehe dann noch Gigadrowse und Rite of Flame. Mit neun Kopien acht Schaden. How unlucky! Er hat natürlich ein Dragonstorm über die Remands gezogen und gewinnt. Spiel 2 habe ich Turn 4 die Kombo, er nicht! 22 Goblins bringen ihn um.
Das dritte Spiel muss es bringen. Meine Starthand ist schlecht für meine Kombo, aber ich habe einen der beiden Shadow of Doubt, also wird gehalten. Die ersten beiden Turns verbringe ich mit der Suche nach einem zweiten Land, indem ich meine Claws of Gix repeale. Turn 3 finde ich ein zweites Shivan Reef und als Philipp Turn 5 in die Kombo geht, pingen mich meine beiden Shivan Reefs bereits auf 13, das Shadow of Doubt rettet mich jedoch vor den Drachen. Drei Züge später, nach ausreichender Kartensuche, die sehr erfolgreich war, baue ich mir über 2 Empty the Warrens 38 Goblins. Philipp zieht seine dritte Handkarten, kann aber nicht gewinnen und die Goblins überrennen ihn erneut.
3:1 / 6-5
Runde 5: Fabian mit Gruul
Diese Spiele gehen schnell. Im ersten und dritten überrennt er mich und schießt mir Burnspells um die Ohren. Das Zweite gewinne ich mit 9 Kopien von Ignite Memories in Turn 4 gegen 3 Spells auf seiner Hand. Im dritten Spiel habe ich noch minimale Hoffnung, weil ich auf einem Lebenspunkt 6 Kopien Ignite Memories auf ihn spielen kann. Dummerweise war er flooded. Nun also mit dem Rücken zur Wand!
3:2 / 7-7
Runde 6: Mike mit BW-Discard
Ich gewinne beide Spiele, indem ich innerhalb der ersten drei Turns Lotus Bloom suspende, keine Länder mehr lege, um mein Empty the Warrens gegen den Discard zu beschützen und dann mit sechs Goblins gewinne. Spiel 1 war relativ knapp, da er versucht mit Phyrexian Totem und The Rack ein Damagerace zu gewinnen, was aber scheitert, nachdem ich zu meinen Claws of Gix Hatching Plans ziehe.
4:2 / 9-7
Runde 7: Philipp mit Dredge-Deck (mit Bridge)
In Spiel 1 passiert mein persönliches Highlight. Philipp startet mit Greenseeker, den er im Upkeep seines zweiten Zuges gleich anschmeißt, um einen Golgari Grave-Troll abzuwerfen und zu dredgen. Eine Narcomoeba betritt das Spiel und Akroma wandert zusammen mit einem Dread Return und drei weiteren Karten in den Graveyard. Ein Land mit zweitem Greenseeker ermöglicht die Flashbackkosten des Dread Return und Akroma betritt das Spiel. Philipp spielt ab da nichts mehr, da er kein drittes Land hat und keine Dredgekarten im Friedhof liegen. Keine Länder auf der Hand klingt gut, wenn man Ignite Memories spielen muss, um zu gewinnen. Kurz noch gehofft, dass 18 Schaden dabei herumkommen (Shockland Turn 1) und die Kombo mit sechsmal revealen ermöglicht. Ich sehe: Bridge from Below, Stinkwood Imp, Bridge from Below, Dread Return, Akroma!!! Good Game, und das ohne Kopie Nr. 6! Nicht schlecht, eine Turn 2 Akroma zu schlagen!
Für Spiel 2 schnell die Tormod's Crypt geboardet und los geht es. Philipp startet mit Overgrown Tomb und Llanowar Mentor, den er in seinem zweiten Upkeep benutzt, um einen Troll zu discarden und zu dredgen. Der Llanowar Elves Token wird end of turn repealed, ebenso wie das Original in meinem Zug. Eine Tormod's Crypt räumt den Friedhof leer und Philipp hat keine Plays außer dem Mentor. Mit einem weiteren Repeal halte ich ihn so lange auf, dass ein Ignite Memories für 7 ihn erneut erledigen kann.
5:2 / 11-7
Runde 8: Thomas mit Zoo
Ich darf anfangen, aber Thomas hat einen guten Start mit Turn 1 Kird Ape, Turn 2 Watchwolf (?) und Turn 3 Might of Krosa, so dass ich bereits auf 9 Leben bin und Turn 4 meine Goblins ausspielen muss, um nicht rausgebrannt zu werden. Von den Goblins präsentiere ich ihm dann 14 Stück, welche ihn Turn 5 einfach umbringen, da ich vor dem Angriff ein Memories auf ihn spielen kann, die mit 4 Kopien 9 Schaden macht und ihn auf 9 Leben bringt. Spiel 2 nimmt Thomas einen Mulligan und hat eine extrem langsame Hand, die ich mit 18 Goblins in Turn 4 beantworte, damit er erst gar nicht ins Spiel kommen kann.
6:2 / 13-7
Runde 9: Dennis mit Project-X
Spiel 1 läuft wie so viele andere an diesem Tag. Dennis macht mir Schaden mit seinen Tieren und ich warte mit der Kombo bis in den letztmöglichen Turn, da ich Repeal und Ignite Memories habe. Sieben Kopien davon auf dem Stack gegen zwei Handkarten nötigen ihm ein „das reicht!“ ab, so dass er mir die Karten nicht zeigen muss.
Spiel 2 läuft sehr glücklich für mich. Ich habe Tormod's Crypt und Shadow of Doubt geboarded und die guten Pyroclasm nicht, was eigentlich voll schlecht ist, aber zu dem Zeitpunkt weiß ich es nicht besser, weil ich dieses Matchup nicht getestet hatte und ich mich gegen die Chord of Calling absichern wollte, damit er nicht über den Tutor in die Infinite-Life-Kombo kommt.
Meine Starthand hat dann auch beide Shadow of Doubt, so dass ich sie halte. Einen von beiden spiele ich später allerdings end of turn, um einfach eine Karte zu ziehen, weil ich nichts nachziehe und die Hand zu schlecht ist. In den gespielten Turns hat ein Confidant und Länder Dennis auf 11 Leben herunter gebracht. Für einen Hierachen und ein Castigate tappt er sich aus. Das Castigate zeigt ihm ungefähr Folgendes: Land, Rite of Flame, Rite of Flame, Seething Song, Perilous Research, Shadow of Doubt! Auf dem Tisch liegen bei mir Länder und ein Chromatic Star. Was würdet ihr nehmen? Dennis nimmt jedenfalls den Seething Song, so dass ich end of turn das Research spielen kann und mit dem Chromatic Star als Opfer drei Karten ziehen. Eine Karte in meinem Turn und ein gezogenes Sleight of Hand lassen mich insgesamt ein Rite of Flame, ein Claws of Gix und zwei Ignite Memories ziehen, so dass ich ihn mit insgesamt 13 Kopien zur Aufgabe zwinge.
7:2 / 15-7
Fazit
Das Deck macht vor allen Dingen eines: viel Spaß!!!
Das Deck lässt sich relativ einfach spielen!
Das Deck läuft ziemlich konstant!
Das Deck benötigt auch Glück!
Das Deck ist gut, aber bestimmt nicht das Beste in diesem Format!
Nachwort
Auf eine Matchup-Analyse habe ich bei nur 40 Testpartien bewusst verzichtet! Abgesehen von einer kurzen Coverage der Auenland Invitationals ist dieses mein erster Artikel. Ich freue mich sehr über Lob und bin auch für jede konstruktive Kritik dankbar! Daher meine Bitte: Kommentiert was das Zeug hält, damit ich mich in Zukunft steigern kann!
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