Block MonoBlau von Tai Scharfe |
02.08.2007 |
Auf speziellen Wunsch schreibe ich heute über Decktech...
In den letzten Wochen habe ich immer wieder viel über das monoblaue Deck geschrieben und dies möchte ich heute mit einem finalen Gesamt-Bericht abrunden. Ich möchte heute verschiedene MonoU-Decklisten vorstellen und diese auch Card by Card erklären. Außerdem eine ausführliche Matchup Analyse durchführen sowie mögliche Sideboard-Optionen abwägen.
Die erste Mono-Blau-Liste, sozusagen die "Mutterliste", stammt von Kenji Tsumura, welcher weitgehend bekannt sein sollte, und sah wie folgt aus:
Wer die Liste das erste mal sieht, fragt sich sicherlich wofür diese enorme Anzahl an Ländern benötigt wird. Für dieses Deck ist es enorm wichtig so gut wie jede Runde einen Landdrop zu haben. Denn einen Landdrop zu missen, hat häufig fatale Folgen und in der Gegenseite ist man fast nie flooded. Der Brine Elemental-Lock ist extrem Mana-aufwendig und auch die Urza's Factory kann üerflüssiges Mana gut verwerten. Zudem will man in manchen Turns auch Spells mit Counterbackup legen können. Darum zuerst die Lands:
Die Desert sind hauptsächlich gegen aggressive Decks gedacht, das Desert soll möglichst viele gegnerische Kreaturen in "Burnspells" verwandeln, also dafür sorgen dass sie nur einmal Schaden anrichten. Besonders stark ist es sicherlich gegen WW, da es in diesem Matchup sowohl Blade of the Sixth Pride als auch Soltari Priest abräumt.
Die Dreadship Reef glänzen hingegen hauptsächlich im Kontrollmatchup aber auch gegen Aggro können sie in manchen Games durch die Beschleunigung, den sie erzeugen zum Sieg verhelfen. Die Dreadship Reefs richtig zu spielen, ist eine der Hauptschwierigkeiten des Decks, da man manchmal erwägen muss, was wichtiger ist: z.B. eine Kreatur zu countern oder eine Marke aufs Reef zu legen, die einen vielleicht schneller zum Brine Elemental Lock bringt, mal ganz abgesehen davon, dass man nie vergessen sollte, das Reef zu chargen, dieser Fehler hat mich schon einige Games gekostet.
Urza's Factory ist ebenso wie das Reef hauptsächlich fürs Control Matchup gedacht, wo sie in der Regel im langen Spiel auch gewinnt. Gegen Aggro kommt es selten zum gestallten Game, wo sie hauptsächlich Blocker generiert.
18 Inseln komplettieren die Landansammlung, wobei 18 fast noch zu wenig sind. Man will mindestens zwei oder drei Inseln, wenn nicht sogar mehr.
Die Kreaturen kann man in drei Gruppen Unterteilen: Kreaturen mit Bounce-Effekten, Morph-Kreaturen und Teferi, wobei der Vesuvan Shapeshifter in manchen Fällen sowohl seine Morph- als auch Bounce-Fähigkeiten nutzen kann. Die beiden Bounce-Kreaturen, Riftwing Cloudskate und Venser, Shaper Savant, sind sehr flexibel verwendbar. Je nach Matchup können sie das Tempo hochziehen, indem sie gegnerische Länder bouncen und Druck machen oder das Tempo rausnehmen, indem sie gegnerische Kreaturen bouncen. Zudem sind sie eine gute Möglichkeit nervige Enchantments wie Griffin Guide oder Take Possession zu entsorgen und haben eine gute Interaktion mit Serrated Arrows oder in seltenen fällen mit den eigenen Morph-Kreaturen. Ein Venser kann außerdem in manchen Fällen ein gegnerisches Urborg, Tomb of Yawgmoth in Response auf die gegnerischen Tendrils of Corruption bouncen, um diese verpuffen zu lassen, eigene Kreaturen mit lethalem Schaden (auf dem Stack) bouncen oder auch gefährliche gegnerische Spells verzögern.
Der Shapeshifter ist die wohl momentan flexibelste Kreatur im Block, er kann sowohl in vielen Fällen gegnerische Kreaturen sinnvoll duplizieren (Tarmogoyf) oder sogar ihren Comes into Play-Effect kopieren (Bogardan Hellkite), ebenso eigene Kreaturen mit Comes into Play-Effect kopieren (Cloudskate) oder unter Opfer seines eigenen Lebens gegnerische legendäre Kreaturen abräumen. Am wichtigsten ist jedoch der Effekt, den der Shapeshifter mit den eigenen Morph-Kreaturen hat. Man kann ihn jede Runde zudecken und hat dann jede Runde aufs neue den Morph-Effect seines jeweiligen Morphs, mit einem Fathom Seer macht er jede Runde Draw 2 mit einem Brine Elemental kann man den ausgetappten Gegner schlicht und ergreifend in einen Lock zwingen und mit einem Willbender jede Runde aufs neue misdirecten. Die Morph-Kreaturen erklären sich von selber, sie dienen hauptsächlich dazu, ihren Effekt zu nutzen oder dem Shapeshifter zu leihen, wobei der Fathom Seer in diesem Deck höchst selten wirklich aufgemorpht wird, da das ein zu starker Temponachteil ist. Aufpassen muss man allerdings, dass am Ende nicht der Gegner die Morph-Effekte der eigenen Morphs mit seinem Shapeshifter benutzt.
Teferi ist größtenteils für das Kontrollmatchup gedacht, hier macht er jeden eigenen Counter deutlich stärker, da der Gegner nicht mehr gegencountern kann und zieht das gegnerische Suspend völlig ins Lächerliche (Delay). Des Weiteren kann man mit einem liegenden Teferi auch gut end of turn Kreaturen ins Spiel bringen, ins Spiel morphen oder sogar suspenden. In manchen Fällen suspendet man einen Chronicler in Response auf eine Damnation. Im Aggro Matchup ist es ein Blocker der auf Instant Speed aufs Feld kommt und meistens mindestens eine angreifende Kreatur vom Feld nimmt und manchmal dann in der zweiten Main auch noch gegen Removal abtradet.
Die Spells, Delay und Cancel sind neben dem Venser die einzigen Counter im Deck und sind auf eine gewisse Art beides Hardcounter. Das Delay hat mit dem Teferi die schöne Interaktion, dass es mit ihm auf dem Feld tatsächlich zu einem Hardcounter wird, außerdem ist der Turn 2 delayte Spell exakt einen Turn zu spät, um vor dem Turn 5 gelegten Teferi ins Spiel zu kommen, was die Interaktion abrundet.
Ancestral Vision ist der einzige Carddraw, am stärksten ist die Vision sicherlich im ersten Zug suspendet, aber auch später nachgezogene Visionen helfen meistens deutlich weiter. Zwar geht das Deck selten wirklich „out of Gas“ aber aufgrund des hohen Landbedarfs ist eine Vision immer gut.
Serrated Arrows sind neben den Deserts die einzigen wirklichen Removal im monoblauen Deck. Mit genannten Deserts zusammen können sie auch größere Kreaturen entsorgen, sind aber sosowohl dafür da, Kreaturen direkt oder nach mehreren Aktivierungen vom Feld zu nehmen, als auch Kreaturen passend für die eigenen Blocker klein zu machen. Außerdem können sie gut Regeneratoren wie Mire Boa, Knight of Holy Nimbus oder manchmal sogar Korlash, Heir to Blackblade vom Feld nehmen. (In Verbindung mit Bounce auf Urborg.)
Im Sideboard befinden sich neben einiger weiterer Exemplare, der schon im Mainboard enthaltenen Karten, drei Aeon Chronicler, sowie zwei Snapback und zwei Take Possession. Die Take Possession dienen größtenteils dazu, im Kontrollmatchup dem Gegner die Factory zu klauen, aber auch in anderen Matchups wie zum Beispiel G/W wirkt eine Take Possession auf Tarmogoyf im Late Game wahre Wunder. Die Chronicler sind ausschließlich für das Kontrollmatchup gedacht, für 1 suspendet sorgen sie sowohl für Cardadvantage als auch für recht frühen Druck auf dem Feld. Mit Teferi haben sie die schöne Interaktion auch EoT suspendet werden zu können. Die Snapbacks sind hauptsächlich dafür da, dem agressiven Gegner früh ein wenig Tempo rauszunehmen, um in den späteren Zügen, wenn die Bounce und Morph-Kreaturen das Board wenden, nicht auf zu wenig Lebenspunkten zu stehen. Zusätzlich sind sie ein Instant-Trick und wirken sowohl gegen gegnerisches Spotremoval, als auch gegen Karten wie Griffin Guide wahre Wunder.
Von Kenjis Liste, die ja noch in einem mehr oder weniger anderen Meta gespielt wurden, nämlich am GP Montreal zu meiner Liste, welche ich am PTQ Eindhoven vor einigen Wochen gespielt habe.
Ich hatte nicht viel geändert, außer dass ich die deutlich zu schlechten Fathom Seer durch je eine Take Possession, welche ich mit dem Brine Elemental aus dem Board ausgetauscht habe um vier Brine main zu haben, und durch einen Aeon Chronicler ersetzt habe. Man sieht also, dass ich mit viel Kontrolle gerechnet habe, da sowohl Chronicler als auch Possession als Waffe gegen Kontrolle eingesetzt werden.
Ich spielte das Deck das erste mal an diesem Turnier und es war auch die perfekte Wahl für den Tag, die schlechten Matchups in den ersten Runden wurden meistens irgendwie lucky gewonnen oder weil meine Gegner sich selber ausgespielt haben, um dann in der stark Kontrolllastigen Top8 leichtes Spiel zu haben (dank Mos Mithilfe). Trotz allem erschienen mir die Take Possessions mittlerweile deutlich zu schlecht Im Kontrolmatchup will man der Agressor sein und dafür waren sie deutlich zu klobig. Zum viel angesprochenen Factory-War beispielsweise kam es gegen U/B nur selten und wenn, wurde er häufig von mir durch Bounce auf meine eigene Factory, welche von ihm possessed war, gewonnen und das ganze in solchen Fällen auch noch mit Card und Speed Advantage. Auch das häufige 2-1 Traden dank Take Possession geschah mir zu selten.
Ich hatte allerdings noch immer nicht genug von MonoBlau und spielte das Deck weiter auf Modo, allein um für den GP Florenz zu testen und letztlich auch um SimonG zu helfen, welcher 2 Wochen später am PTQ Dortmund mit folgendem Deck antrat: (Die genaue Verteilung der Storage Länder ist mir leider entfallen.)
Erneut wurde wenig, aber wichtiges geändert. Die Deserts wurden aus der Mana Basis gestrichen, um Platz für Zoetic Cavern ein weiteres Storageland und eine Insel zu machen. Dadurch soll die Manabase grundsätzlich solider werden mit weniger Blau-Screw, sowie eine höhere Chance für das Storageland im Kontrollmatchup bieten. Die Zoetic Cavern ist äußerst vielseitig, sie kann als Kreatur sowohl Druck machen oder als Blocker fungieren, in seltenen Fällen als „zusätzliches“ Land für Acceleration sorgen und ab und an als Morph-Kreatur das Spotremoval der Kontrolldecks ziehen und manchmal sogar dann aufgemorpht für Kartenvorteil sorgen. Die Deserts gingen, da White Wheenie nur noch sehr selten gespielt wurde und das andere Matchup, gegen das die Deserts stark waren, das Sliver Matchup, uns eh als nahezu ungewinnbar schien, ob mit oder ohne Deserts.
Ohne Serrated Arrows zur Kombination mit Desert verliert das Land offensichtlich zusätzlich an Berechtigung und in anderen Aggro-Matchups ist es weitaus wichtiger, dem Turn 2-Delay einen Turn 5-Teferi folgen zu lassen.
Die Arrows Maindeck mussten für Snapback weichen, da diese flexibler waren und in mehr Matchups Stärken hatten. Die Arrows empfand ich damals auch nicht als so stark, da ich sehr viel Kontrolle erwartete. Die Take Possessions Im Sideboard mussten drei Spell Bursts Platz machen, letztere sind nicht nur stark im Mirror und gegen UG, sondern auch eine tolle Alternative gegen einige Kontroll-Varianten, während ich die Take Possessions immer noch als zu schlecht erachte.
Auch hier erwies sich das Deck als die richtige Wahl, es gewann mit einigem Glück den PTQ.
Seitdem habe ich nichts mehr an der Liste geändert und habe mit diesem Deck am Samstag noch einen GPT für Florenz im Magestore gespielt. Wieder performte das Deck sehr gut, nur wurde ich in der Top8 gegen Mo mit seinen Slivern gelost, der mich mit 2-0 nach Hause schickte. (Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich unterirdisch schlecht gespielt habe.) Letztlich gewann aber exakt dieses Deck den GPT trotzdem, als Christian Hubascek Mo im Finale mit gleicher Liste schlug. (Fragt mich nicht, wie er das angestellt hat).
Die Matchups:
U/B/x mit Relicten: Das Matchup ist äußerst gut und fast nicht zu verlieren, nach dem Sideboarden mit den Chroniclern sogar noch besser. Man muss lediglich auf die Void aufpassen, dass diese einem nicht zu viel von der Hand nimmt und sich nicht von einer Haunting Hymn erwischen lassen. Sonst ist das Matchup fast unverlierbar, da viele seiner Spells einfach zu wenig machen. Man countert die Schlüssel-Spells und versucht durch Bounce gegen Länder mit Tempovorteil und seinen Kreaturen zu gewinnen oder lockt den Gegner einfach im Augeblick der Ausgetapptheit mit Brine Elemental + Shapeshifter ein. Auch die Vision und Postboard der Chronicler sind unglaublich stark in diesem Matchup. Insgesamt sollte es ca. bei 70% sein, sofern man es anständig spielt.
U/B Korlash mit Finkeln + Teachings: Extirpate, Pull und Hymnen stören, dafür hat er meist gar keine Countermagie. Auch hier sind die Chronicler aus dem Board Gold wert und in der Regel ist auch dieses Matchup nicht zu verlieren. Ebenfalls ca. 70%.
MonoR: Key-Karte in diesem Matchup ist der Willbender. Mit ihm kann man in vielen Fällen die wertvollen letzten Lebenspunkte gut beschützen. Wenn er nicht zu viele War Marshals mit Pendelhaven hat, ist das Matchup durchs Liferace mit Fliegern und Shiftern durchaus zu gewinnen, sonst gibt es immer noch die Alternative seinen Gegner einfach irgendwann durch ein bischen Glück einzulocken. Trotzdem ein eher schlechtes Matchup ca. 40%.
WW: Anfangen ist wichtig in diesem Matchup! Derjenige, der anfangen darf, hat deutlich bessere Karten in diesem Matchup. Problematisch sind Calciderms und Serra Avenger,viel Bounce und ein früher Hardlock bringen häufig den Sieg des MonoU-Magiers. Nach dem Boarden wird das Matchup durch Serrated Arrows mindestens nochmal um 20% besser. Ein passables Matchup—etwa 55%—also mit leichten Vorteilen.
U/G Goyf: Das Matchup ist schlecht, er hat ebenfalls Shifter und Cloudskates, dafür aber auch schnelleren Druck durch seine 2-Drops und zu allem Überfluss noch Tarmogoyfs. Aber auch hier kann man seinen Gegner manchmal durch multiple Bounce Action und einige Counter durchaus mal einlocken. Ein eher schlechtes Matchup: 45% oder 40% in etwa.
G/W Goyf: Das Matchup ist relativ ausgeglichen. Wenn man viel Bounce zieht, kann man Griffin Guide gut besiegen, wenn man viel Shifter zieht, die Tarmogoyfs. Man hat auf alles eine gute Antwort, muss sier aber auch ziehen. Wenn er Riftsweeper spielt (Thornweald Archer nahm in letzter Zeit des Öfteren seinen Platz ein), wird das Matchup noch deutlich zu seinen Gunsten verschoben, auch Serra Avenger und Mystic Enforcer sind in einigen Situationen ein erhebliches Problem. Hier ist es jedoch relativ einfach den Gegner einzulocken. Nach dem Boarden hat er zumeist Sunlance, die sein Matchup weiter verbessern.
Ca. 45% vor dem Boarden, nach dem Boarden sogar noch schlechter 40%.
U/G Shifter: Morph-Mirror sind extrem eigenartig zu spielen, weil viele Kreaturen recht wenig machen. Der Shifter-Magier hat in der Regel besseren Carddraw der MonoU-Mann hingegen mehr Countermagie. Das Matchup sollte vor dem Boarden etwa ausgeglichen sein, leicht im Positiven für den U/G-Magier, nach dem Boarden dank Spell Burst aber eher positiv für MonoU. Shapeshifter ist die Schlüsselkarte zum Erfolg. Alles in allem ca: 50% bis 55% zu Gunsten des MonoU. Unbedingt beachten sollte man, dass man sich nicht von seinem eigenen Brine Elemental und dem gegnerischen Shifter einlocken lässt.
G/W/r Goyf: Durch Dead // Gone und Fiery Justice (wogegen Willbender machtlos ist) noch schlechter als das G/W Matchup, sonst ähnlich: 40% oder 35% in etwa.
Sliver: Ein furchtbares Matchup! Der Sliver-Mann hat fast schon ein Bye. Gegen schnelles Poison ist man tot und dem enormen Carddraw hat man meist auch nichts entgegenzusetzen. Ca 10%, wenn nicht sogar schlechter, wenn er nach dem Boarden auch noch Fiery Justice auspackt!
U/w: Das monoblaue Deck mit Momentary Blink und einigen weißen Features gesplasht. Die Decks sind ähnlich, allerdings hat das weiße Deck dem Aggro-Magier mehr entgegenzusetzen, dafür ein leicht verschlechtertes Kontrollmatchup. Auch gegen MonoBlau sieht das U/w-Deck leicht schlechter aus, da es nach dem Boarden meistens kein Spell Burst haben sollte, Schlüsselkarte kann auch hier eine früh suspendete Vision sein, sonst ist früh beginnender andauernder Bounce empfehlenswert, sowie natürlich Vesuvan Shapeshifter. Ca 55%.
Mirror: Viel hängt von der Board Tech ab, Spell Burst kann ganz entscheidend sein, hier kommt auch ein früher Teferi deutlich stärker zur Geltung als in anderen Matchups. Man muss stehts erwägen wie man versucht den Gegner zu töten, darf sich nie austappen wenn Lock gefahr besteht und sollte auch hier sehr vorsichtig mit seinem Brine Elemental umgehen. Auch frühes Bouncen und starkes Tempogaming können von grosser Rolle in diesem Matchup sein. Willbender ist in diesem Matchup ebenfalls stark da er jeden bounce Effekt neudirigieren kann und auch eine Vision umleiten kann. Aber auch hier ist die Gefahr das der Gegner den eigenen Willbender missbrauchen könnte. Der Spieler der besser vorrausdenkt, mehr Shapeshifter hat oder die bessere Sideboard Option (Spell Burst) hat gewinnt dieses Match.
Nach diesen Matchup Erkenntnissen kommen wir nun zu den...
Sideboard-Optionen
Gesetzt dürften sein:
- 4 Aeon Chronicler – da sie einfach im Kontroll-Matchup zu stark sind.
- 1 Cancel – da man im Kontrollmatchup und gegen einige Midrange Decks den vierten Hardcounter braucht
- 1 Venser – man will ihn in jedem Matchup, in dem man tempoorientiertes Spiel praktizieren will, also fast in jedem Spiel, in dem man on the play ist
Optionen:
Serrated Arrows – Halte ich nach wie vor auf Ggrund der vielen Interaktionen mit den Bounce Kreaturen für die beste Anti-Aggro-Wahl.
Pongify – Hat der Gegner extrem klobige Kreaturen kann man sie durchaus mit einem Pongify abstellen, es kommt meist recht überraschend und er kann die Kreatur nicht regenerieren. Der AffenToken ist erstmal sick, kann erst einen Turn später zum Angriff kommenund kann prima gebouncet werden.
Desert – Deserts im Board würde ich aber auf jeden Fall unter Serrated Arrows spielen.
Take Possession – Ich empfinde sie nach wie vor als zu klobig, gerade da man ja nicht der einzige ist, der soviel bouncet. In einem Metagame mit vielen Midrange-Kreaturendecks und viel Kontrolle sind sie aber eine Überlegung wert.
Willbender – In einem MonoR-Meta unabdinglich und auch unverzichtbar, aber auch gegen manche Kontrolllisten einsetzbar. Die zwei zusätzlichen Willbender wären bei mir fast immer gesetzt.
Vedalken Aethermage – Diesen Zeitgenossen empfinde ich enorm stark gegen das Sliver-Deck. Allein um ihren Two-Headed Sliver zu bouncen und dann zu blocken oder ihren Virulent vor dem Damage. Er ist billig und ein guter Block in diesem Matchup. Leider macht er in sonst absolut keinem Matchup irgendwas, wenn ich allerdings mit vielen Sliver rechnete, würde ich ihn vermutlich sideboarden.
Urza's Factory – Ich persönlich würde keine weiteren Factorys boarden, da das Kontrollmatchup eh schon gut genug ist. Wer aber gegen Kontrolle ein oder zwei zusätzliche Länder boarden will, sollte am ehesten über Factorys nachdenken.
Snapback – Meiner Meinung nach reichen zwei Snapback im Main und keins im Sideboard, wer aber gegen Aggro das Spiel eher auf das Race aufbauen will, hat hier eine gute Option.
Psionic Blast – Wer gegen manche Decks ein schnelles Liferace bevorzugt, hat im Psi Blast nicht nur ein solides Removal, sondern auch den einzigen blauen Burnspell des Formats. Ich habe ihn nicht getestet, fand ihn aber in verschiedenen Listen vor, die eher aufs Damage Race ausgelegt waren.
Fathom Seer – Carddraw in Morph-Gestalt, ich finde ihn nach wie vor zu schlecht, wer sich allerdings noch zusätzlichen Carddraw in manchen Matchups wünscht, für den ist der Seer sicherlich eine Alternative.
Spell Burst – Gut im Mirror und gegen sonstige Morphdecks. Spell Burst ist eine starke Wahl und auch flexibel einsetzbar, wenn manche Karten im Maindeck in manchen Matchups einfach zu schlecht sind.
Ich wünsch euch erneut viel Erfolg an den PTQs und am GP Florenz.
TaiS
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