miraclegames.de
Community
Judge@PMTG
Regeln für Standard und Block
von Heiko Schmidt
03.08.2007

Das mit den Magic-Regeln ist so eine Sache. Die meisten Spieler kennen sie gut genug, um ein Match mehr oder weniger sauber über die Runden zu bringen. Wenn es dann aber an exakte Zusammenhänge geht, wird selbst bei einigen Pros das Wissen unsicher. Daher ist es oft die Aufgabe der Judges, vermeintlich offensichtliche Situationen im Detail zu erklären, damit jedes Spiel korrekt weitergehen kann. Und die Tatsache, dass selbst diese Regelexperten die ein oder andere Interaktion nicht immer korrekt hinbekommen, ist ein weiterer Beweis dafür, wie schwierig sich Magic zuweilen gestalten kann.
Deshalb, dachte ich mir, kann es nicht schaden, wenn ich als Vorbereitung für kommenden Turniere die wichtigsten Standard- und Block Constructed-Interaktionen näher beleuchte.

Ich bin ein Level 1 Judge aus Trier (während des Studiums) beziehungsweise Pirmasens (in den Semesterferien). In den kommenden Wochen stehen für mich mehrere Turniere an - zwei PTQs und die DM, um genau zu sein – wo ich als Judge vor Ort sein werde, um bei allerlei Regelfragen hilfreich zur Seite zu stehen.
In diesem Artikel werde ich solche Situationen beschreiben, die tatsächlich turnierrelevant sind und von denen ich erwarte, dass sie in den kommenden Wochen mehrmals auftreten.

Das ist aber nicht der einzige Sinn dieses Artikels. Ich möchte damit auch erfahren, inwiefern bei der PMTG-Leserschaft Interesse für solche Themen besteht. Ich befasse mich gerne mit den Magic-Regeln und habe auch Spaß am Schreiben, weshalb ich in Zukunft gerne mehr für den Planeten arbeiten möchte, sofern das bei euch ankommt.

Dabei werden sich meine Themen oft auf die Regeln unseres Lieblingsspiels, aber auch das Judgen im Allgemeinen beziehen. Da ich das Gefühl habe, dass in Deutschland eine gewisse Kluft zwischen den Schiedsrichtern und der Spielerschaft besteht, würde ich mich sehr freuen, wenn ich euch Vorgänge hinter den mysteriösen Kulissen der DCI ein wenig näher bringen kann. Dazu würden neben einfachen Turnier-Berichten aus der Judge-Sicht auch Einführungen in wichtige Teile der DCI-Politik (der ein oder andere hat vielleicht schon mal was von den „neuen Penalty Guidelines“ gehört) oder Interviews mit bekannten oder interessanten Persönlichkeiten aus der Judge-Welt gehören.

Dazu kommt auch, dass ich diese Aufgabe nicht alleine vorhabe zu bewältigen. Ute Kronenberg, ebenfalls Level 1-Judge, wird versuchen, sich dabei mit mir abzuwechseln, sodass ihr nicht nur viele verschiedene Themen, sondern auch unterschiedliche Sichtweisen zu lesen bekommt. Denn auch wenn es Richtlinien gibt, mit denen jeder Schiedsrichter zu arbeiten hat, heißt das nicht, dass wir Maschinen sind, die alle die gleiche Arbeit erledigen oder die selbe Meinung vertreten!

An dieser Stelle kommt ihr ins Spiel. Wenn ihr uns mitteilt, was euch interessiert, können wir natürlich am besten darauf eingehen. Schreibt uns also – in den Kommentaren oder per Mail (judge@planetmtg.de) – was ihr über „uns Judges“ wissen wollt oder wenn ihr euch über etwas wundert, das euch bei einem Turnier widerfahren ist. Dazu gehören auch solche Sachen wie „seltsame“, missglückte oder umstrittene Rulings, aber auch einfach Regelfragen. Letztere werde ich gerne auch in einer persönlichen Mail an euch beantworten, sofern ich dazu genug Zeit habe. Und wenn sich dabei ungewöhnliche oder oft auftretende Fragen stellen, ist das für mich umso besser, denn dann werde ich versuchen, ganz im Stil der amerikanischen „Ask the Judge“-Vorbilder in einem nächsten Artikel darauf einzugehen.

Ich hoffe, dass es genug Leute gibt, die sich für dieses Gebiet interessieren und uns bezüglich der Themen Feedback geben. Lasst euch dabei bitte nicht von der Tatsache, dass wir „nur“ Level 1- Judges sind, abschrecken, denn das heißt nicht, dass wir uns mit den Regeln nicht gut auskennen, sondern – laut der DCI-Definition – nur nicht übermäßig international aktiv sind. Daher lautet die offizielle Bezeichnung für das erste Level übrigens auch „Local Judge“.

Apropos international: Während ich diesen Text geschrieben habe ist mir mal wieder aufgefallen ist, wie schwierig es ist, über Magic in korrektem Deutsch zu schreiben. Ich habe mich dazu entschieden, Kartennamen grundsätzlich englisch zu halten, ebenso wie die Namen von Mechaniken (z.B. Suspend) oder Begriffen, die sich nahezu unmöglich eindeutschen lassen, ohne den Leser ins Grübeln zu bringen, was gemeint ist (z.B. Metagame, Layer). Oft benutzte Regelbegriffe, für die es akkurate deutsche Formulierungen gibt, wie „Stapel“ oder „Fähigkeit“, habe ich jedoch versucht, in deutscher Sprache einzubauen. Ich bin der Meinung, dass so ein ordentlicher Lesefluss hergestellt wird und man gleichzeitig versteht, was gemeint ist.
Falls ihr das anders seht oder Verbesserungsvorschläge habt, ist das ein weiterer Punkt, der sich hervorragend als Feedback formulieren lässt!

Nun aber genug der Vorrede. Kommen wir zum Thema des heutigen Artikels: Die Regeln des aktuellen Standard- und Block Constructed-Formats. Ich habe ein wenig recherchiert und dabei sowohl in Turnierberichten als auch Regelfragen- und Deckarchiven einige Interaktionen gefunden, die immer wieder vorkommen. Diese möchte ich nun nacheinander erklären und kurz darauf eingehen, warum genau das, was da passiert, eigentlich so und nicht anders funktioniert.



1) Tarmogoyf und Schadenspunkte


Bei dieser in letzter Zeit immer beliebter gewordenen Kreatur gibt es einen Punkt, der regelmäßig zur Verwirrung führt: der variable Widerstands-Wert. Die Frage die sich dabei am meisten stellt ist, wann und ob der Tarmogoyf denn stirbt, wenn er Schaden bekommt, „während“ ein neuer Kartentyp den Friedhof erreicht. Folgendes ist dabei zu beachten:

  • Angenommen, nur eine Hexerei befindet sich in allen Friedhöfen und der 1/2-Tarmogoyf blockt einen Tin Street Hooligan. Wenn nun ohne weiteres Eingreifen der Schaden auf den Stapel gelegt und letzten Endes verrechnet wird, werden die State-Based Effects (kurz: SBEs) überprüft. Dabei wird erkannt, dass sich zwei Kreaturen mit tödlichem Schaden im Spiel befinden, welche dadurch zerstört werden. Erst danach würde der Tarmogoyf durch den neuen Kartentyp im Friedhof wachsen können, dafür ist es aber schon zu spät.

  • Anders verhält es sich bei Direktschaden. Wieder befindet sich nur eine Hexerei in allen Friedhöfen. Nun wird der 1/2-Tarmogoyf Ziel eines Shock. Als letzter Teil der Abarbeitung eines Spruchs wird dieser in den Friedhof gelegt. Erst danach werden die SBEs überprüft. Nun liegt ein 2/3-Tarmogoyf (der Shock ist ein Spontanzauber und somit ein weiterer Kartentyp im Friedhof) mit zwei Schaden im Spiel, also ist alles in Ordnung.

  • Ein ähnliches Prinzip gilt für einen 0/1-Tarmogoyf (ohne Karten im Friedhof), der Ziel eines Mogg Fanatic wird. Um eine Fähigkeit auf den Stapel zu legen, müssen erst unter anderem die Kosten dafür bezahlt werden. Das bedeutet in diesem Fall, die Kreatur zu opfern. Daher ist der Tarmogoyf bereits zu 1/2 angewachsen, wenn die Fähigkeit auf den Stapel geht und wird, sofern nichts anderes mehr geschieht, nicht daran sterben, wenn sie abgearbeitet wird.



2) Magus of the Moon und Urborg, Tomb of Yawgmoth


Die Frage, was passiert, wenn ein Urborg und ein Magus of the Moon (beziehungsweise vor kurzem noch ein Blood Moon) im Spiel sind, wurde so oft gestellt, dass sogar der Wizards of the Coast Kundendienst eine extra FAQ dafür eingerichtet hat (Link). Da man dort eine ausführliche Erklärung findet, hier das Ganze relativ kurz gefasst:
Wenn mehrere Continuous Effects (das sind Effekte von statischen Fähigkeiten) gleichzeitig aktiv sind, werden diese je nach ihrer Art in sogenannte Layer eingeteilt und dementsprechend abgearbeitet. Da allerdings der Magus und Urborg die gleiche Art von Effekt haben (sie verändern Typen), wird eine weitere Regel benötigt, die behandelt, wie diese Effekte auf einander wirken.
In diesem Fall ist Urborg, Tomb of Yawgmoth vom Magus abhängig (daher der Name dieser Regel: „Dependancy“), weil die Existenz des Magus-Effektes ändert, welchen Effekt das Urborg hat. Daher wird der Effekt des Magus zuerst abgehandelt. Danach ist das Urborg an der Reihe. Das Land hat aber nun keine Fähigkeit mehr. Letzten Endes hat das also zur Folge, dass das Urborg ein Gebirge ist und keine anderen Länder zu Sümpfen macht.



3) Suspend


Die Suspend-Mechanik hat einiges an trickreichen Regelinteraktionen zu bieten. Fangen wir bei der am häufigsten vorkommenden an:

  • Wenn man einen Teferi, Mage of Zhalfir kontrolliert, ist es möglich, eine Kreatur mit Suspend auch zu einem Zeitpunkt außerhalb der eigenen Hauptphase auszusetzen. Das liegt daran, dass die Suspend-Regeln besagen, dass man die betreffende Karte jederzeit, zu der man sie normalerweise spielen könnte, aussetzen kann. Da Teferi den Zeitpunkt, zu dem man eine Kreatur ausspielen könnte, beeinflusst, erweitert das auch die Möglichkeiten für Suspend.

  • Sollte der bereits angesprochene Teferi allerdings Ziel eines Split Second-Spruchs werden, z.B. Sudden Death, ist es nicht möglich, in Reaktion darauf eine Kreatur auszusetzen. Zwar würde Teferi dies ermöglichen, nun gibt es durch das Sudden Death auf dem Stapel aber eine neue Einschränkung: Split Second verhindert, dass aktivierte Fähigkeiten oder Sprüche gespielt werden können. Somit befinden wir uns wieder an einem Punkt, an dem die Bedingung für Suspend nicht erfüllt ist.

  • Wenn man eine Karte ausgesetzt hat und der Gegner einen Grand Arbiter Augustin IV kontrolliert, wenn die letzte Suspend-Marke entfernt wird, kommt es zu einer womöglich etwas ungewohnten Situation: Die Suspend-Regeln besagen, dass die Karte gespielt werden muss, sofern dies möglich ist. Wenn man allerdings zu diesem Zeitpunkt kein Mana vorrätig hat, wird man nicht dazu gezwungen, Manafähigkeiten zu spielen, um die Restriktion des Grand Arbiter zufriedenzustellen. Das bedeutet, dass, wenn man das Mana in dieser Situation nicht bezahlen will, die Karte nicht gespielt werden muss, da man nicht dazu in der Lage ist.
  • Aber Achtung! Wenn man aus irgendeinem Grund zu dem Zeitpunkt, zu dem die Karte gespielt werden soll, ausreichend Mana für die Zusatzkosten des Grand Arbiter bereits im Manapool hat, so muss dieses Mana benutzt werden, um die ausgesetzte Karte erfolgreich zu spielen.



4) Suspend, Teil II – Delay


Delay ist einer der kompliziersten Soft-Counter seit langem. Folgendes gibt es bei der Nutzung zu beachten:

  • Wenn ein Morph gespielt und durch Delay ausgesetzt wird, so wird dieser aufgedeckt aus dem Spiel entfernt und ebenfalls aufgedeckt gespielt, wenn die letzte Suspend-Marke entfernt wird. Dabei wird zu keinem Zeitpunkt eine Fähigkeit ausgelöst, die durch das Aufdecken eines Morphs ausgelöst würde, wie zum Beispiel die des Brine Elemental.

  • Sollte es sich bei dem ausgesetzten Morph um eine Zoetic Cavern handeln, gibt es noch ein paar Dinge zu beachten: Das Land kann nach dem Entfernen der letzten Marke gespielt werden, allerdings nur, wenn es im eigenen Zug geschieht und wenn noch kein Land in dieser Runde gespielt wurde. Außerdem kann danach unter normalen Umständen kein weiteres Land mehr gespielt werden, die Cavern zählt in diesem Fall also nicht als Extra- oder Zusatzland. Sollte irgendwie die letzte Suspend-Marke in der gegnerischen Runde entfernt werden, kann das Land auf keinen Fall gespielt werden.

  • Es ist möglich, einen Spruch, der mit der Flashback-Fähigkeit gespielt wurde, mit Delay auszusetzen. Lange Zeit gab es den Merksatz „Flashback gewinnt immer“ für solche Interaktionen, zum Beispiel, wenn ein Flashback-Spruch Ziel eines Remand wird. In diesem Fall würde der Spruch nicht zur Hand zurückkehren sondern entfernt werden, weil Flashback „gewinnt“.
  • Wenn nun aber Delay anstelle von Remand benutzt wird, wird der Zielspruch letzten Endes ausgesetzt, da die Flashback-Regeln lediglich dann ersetzen, wenn die Karte nicht eh schon aus dem Spiel entfernt wird. Da aber genau dieses Entfernen Teil des Effekts von Delay ist, kann Flashback nichts ersetzen.



5) Vesuvan Shapeshifter


Es ist eine lange Tradition von Magic, dass es immer mal wieder Shapeshifter gibt, die das Regelwissen ihrer Benutzer auf die Probe stellen. Durch sein Dasein als Morph wird das beim Vesuvan Shapeshifter sogar noch verstärkt:

  • Es macht einen Unterschied, ob der Shapeshifter ins Spiel kommt, oder sich bereits dort befindet und aufgedeckt wird. Spielt man ihn aufgedeckt aus, ist er zum Beispiel in der Lage, die Fähigkeit eines Riftwing Cloudskate nachzuahmen. Würde man ihn aufdecken, um den Cloudskate zu kopieren, wäre das nicht der Fall, man hätte dann quasi nur den 2/2 Flieger ohne dessen Comes into Play (kurz CiP)-Fähigkeit.
  • Anders herum verhält es sich dementsprechend bei Fähigkeiten, die durch das Aufdecken eines Morphs ausgelöst werden. Ein offen gespielter Shapeshifter wird außer der Stärke keine weiteren Vorteile aus dem Kopieren eines Brine Elemental ziehen. Spielt man ihn allerdings als Morph und deckt ihn dann auf, wird er die Fähigkeit kopieren, was ein mittlerweile bekanntes Deck-Prinzip ermöglicht.

  • Wenn ein Shapeshifter ins Spiel kommt (nicht wenn er durch Morph aufgedeckt wird) und zum Beispiel einen Triskelavus kopiert, wird er auch dessen Fähigkeit kopieren und somit mit drei +1/+1-Marken ins Spiel kommen. Diese werden auch auf dem Shapeshifter bleiben, wenn er wieder zugedeckt wird. Als Morph wäre er dann quasi 5/5. Das würde auch ermöglichen, ihn aufzudecken, ohne etwas zu kopieren. Diese Wahl ist nämlich optional („you may choose“). Der Shapeshifter wäre dann einfach 3/3.

  • Gleiches gilt, wenn der ins Spiel kommende Shapeshifter eine Kreatur mit Vanishing kopiert. Wird er zum Beispiel zu einem Calciderm, wird Folgendes geschehen: In der nächsten Versorgungsphase werden sowohl die Vanishing-Fähigkeit als auch die Fähigkeit vom Shapeshifter, sich selbst zuzudecken, ausgelöst. Unabhängig davon wie man diese auf dem Stapel anordnet, wird eine der Zeit-Marken entfernt werden. Entscheidet man sich dazu, den Shapeshifter zuzudecken, sind diese Marken vorerst von keiner weiteren Bedeutung mehr für ihn, da er nicht mehr über die Fähigkeit Vanishing verfügt. Nur falls er in Zukunft wieder zu einer Kreatur mit Vanishing aufgemorpht würde, hätten die Zeit-Marken wieder eine Verwendung.
  • Aber Achtung: Sollte in der eben beschriebenen Situation bereits die letzte Zeit-Marke durch die Vanishing-Fähigkeit entfernt werden, dann ist die Reihenfolge der Fähigkeiten auf dem Stapel von spielerischer Bedeutung. Arbeitet man nämlich zuerst das Vanishing ab, wird die noch vorhandene Vanishing-Fähigkeit des Shapeshifter-Calciderms sofort ausgelöst, weil keine Marken mehr vorhanden sind und der Shapeshifter wird sterben. Man sollte also zuerst dafür sorgen, dass der Shapeshifter zugedeckt wird und danach die letzte Marke entfernen. Dann kann der Teil von Vanishing, der für die Beseitigung der Kreatur zuständig ist, nicht mehr ausgelöst werden, da der Shapeshifter als Morph diese Fähigkeit gar nicht mehr besitzt.

  • Kopiert man ein Calciderm, indem man den Shapeshifter aufdeckt, wird dieser keine Marken haben, da er nicht ins Spiel kommt. Er wird aber auch nicht an diesem Fehlen von Marken sterben, da die Vanishing-Regeln besagen, dass die betroffene Kreatur nur dann geopfert werden muss, wenn die letzte Marke entfernt wird.

  • Ein ins Spiel kommender Shapeshifter, der die Form einer Kreatur mit Echo, z.B. Avalanche Riders, annimmt, wird seinen Beherrscher in der folgenden Versorgungsphase auf jeden Fall noch einmal dieses Echo kosten, auch wenn er wieder zugedeckt wird, bevor die Echo-Fähigkeit abgearbeitet wird. Das liegt daran, dass sich solch eine Fähigkeit auf dem Stapel merkt, auf welche bleibende Karte sie sich bezieht, auch wenn sie ihren Status ändert.

  • Ein sich durch Aufmorphen in Avalanche Riders verwandelnder Shapeshifter wird natürlich nur dann Echo kosten, wenn er nicht seit Beginn der letzten Versorgungsphase unter der Kontrolle seines Beherrschers war. [Mir fällt allerdings kein Grund ein, warum man ausgerechnet DAS machen sollte. Die CiP-Fähigkeit bekommt man so ja nicht. —TobiH]

  • Man sollte immer beachten, was die kopierbaren Werte („Copyable Values“) dessen sind, was man kopieren möchte. In der Regel gibt es da nicht viel zu beachten, denn meistens weiß man intuitiv, was zu kopieren ist. Vorsicht ist allerdings geboten, wenn das Kopierte ursprünglich keine Kreatur ist, zum Beispiel bei einem Phyrexian Totem oder einem Treetop Village. Bei solchen Karten, die erst durch eine Aktivierung zur Kreatur werden, wird ein Shapeshifter diesen Status nicht mitkopieren. Spielt man also einen Shapeshifter und wählt ein aktiviertes Totem zum Kopieren aus, wird man letzten Endes ein nicht aktiviertes Shifter-Totem haben.



6) Das Dredge-Deck


Die britische Meisterschaft hat bewiesen, dass auch dieses Deck ein wichtiger Bestandteil des Metagames ist. Wer es verstehen will, sollte folgendes wissen:

  • Zieht man durch eine Karte wie zum Beispiel Compulsive Research mehrere Karten, wird jedes Ziehen einzeln abgehandelt. Das bedeutet, dass man zum Beispiel die erste Karte ziehen und sich dann entscheiden kann, dass man die zweite dredgen möchte. Ebenso wird dadurch ermöglicht, das erste Ziehen durch Dredge zu ersetzen und dann das zweite Ziehen durch das Dredgen einer Karte, die beim ersten Mal in den Friedhof gelangt ist, wiederum zu ersetzen.

  • Eine zentrale Karte des Decks ist Dread Return. Bei dieser Karte ist zu beachten, dass man beim Spielen zuerst das Ziel wählt und dann Kreaturen für die Flashback-Kosten opfert. Es ist also nicht möglich, eine der Kreaturen zu reanimieren, die man für das Flashback opfert.

  • Ebenso wichtig ist Brigde from Below in diesem Deck. Wird zum Beispiel ein Wrath of God gespielt, während beide Spieler Kreaturen kontrollieren und sich die Bridge im Friedhof befindet, sollte sich der Dredge-Spieler im Klaren darüber sein, dass er durch das Stapeln der ausgelösten Fähigkeiten der Brücke entscheiden kann, wie viele Zombies er letzten Endes bekommt. Er könnte alle die Bridge entfernenden Fähigkeiten zuerst auf den Stapel legen, um die maximale Anzahl an Zombies zu bekommen. Oder er könnte alle Zombie-kreierenden Fähigkeiten zuerst stapeln, um ganz ohne Kreaturen am Ende dazustehen. Oder er könnte sich natürlich für eine Mischung entscheiden, indem er die Fähigkeiten abwechselnd auf den Stapel gehen lässt.
  • Der Grund dafür ist, dass beide Fähigkeiten der Bridge nur einen Effekt haben, wenn sie sich auch noch im Friedhof befindet. Das liegt an der Formulierung, die ein sogenanntes „intervening 'if'“ enthält. Dadurch wird garantiert, dass die Fähigkeit zu zwei Zeitpunkten überprüft, ob sie einen Effekt hat: Wenn sie auf den Stapel gelegt wird und wenn sie abgearbeitet wird. Ist zu einem der beiden Zeitpunkte die Kondition für das ‚if' nicht mehr gegeben, wird die Fähigkeit erst gar nicht ausgelöst beziehungsweise keinen Effekt haben.

  • Um die Bedeutung dieses „intervening ‚if'“ noch einmal deutlich zu machen sei auch darauf hingewiesen, dass diese Formulierung der Grund dafür ist, dass es dem Gegner genügt, irgendwie eine seiner Kreaturen in den Friedhof zu befördern (zum Beispiel durch das Opfern an ein Greater Gargadon), um dafür zu sorgen, dass der Besitzer der Bridge keine Zombies bekommt, obwohl die ausgelöste Fähigkeit der Bridge schon auf dem Stapel liegt!



7) Aethermage's Touch und Momentary Blink


Diese Combo ist ein wichtiger Teil eines Decks, das sich momentan einer gewissen Beliebtheit erfreut. Daher kann es nicht schaden zu wissen, wie genau diese Karten miteinander agieren:

  • Wird eine Kreatur mit Aethermage's Touch ins Spiel gebracht und dann kurzfristig durch Momentary Blink entfernt, wird sie nach ihrer Rückkehr nicht mehr den Zusatz „At the end of your turn, return this creature to its owner's hand.“ haben, wird also im Spiel bleiben.

  • Wird eine Kreatur mit einer CiP-Fähigkeit mit Blink kurz entfernt, wird die Fähigkeit wieder ausgelöst, da die Kreatur erneut das Spiel betritt.

  • Sollte man Aethermage's Touch am Ende seines Zuges spielen, wird die Kreatur (sofern kein Blink dazwischen kommt) erst am Ende des nächsten eigenen Zuges auf die Hand ihres Besitzers gebracht, da der Zeitpunkt, zu dem „at end of turn“-Fähigkeiten ausgelöst werden, bereits überschritten ist. Es muss also auf die nächste Gelegenheit zur Auslösung gewartet werden.



8) Dark Confidant und Split-Karten


Ebenfalls nichts Neues für erfahrene Turnierspieler. Da aber momentan ein Deck mit sowohl Dark Confidant als auch Hit // Run im Maindeck oft anzutreffen ist, sei noch einmal deutlich gemacht, dass diese Begegnung sehr schmerzhaft ausgeht! Wird ein Hit // Run durch die Fähigkeit des Confidant aufgedeckt, werden die umgewandelten Kosten beider Hälften zusammengezählt, was in diesem Fall zu insgesamt acht verlorenen Lebenspunkten führt.
Wer mehr über Split-Karten erfahren will, kann sich in diesem sehr gelungenen Artikel informieren: Link




9) Wild Pair


Zu guter letzt noch ein Kommentar zu einer Sache, die sich mit dem Regelupdate während Future Sight geändert hat. Zu dieser Zeit wurden die „Characteristic-Defining Abilities“ eingeführt. Diese kümmern sich um solche Dinge wie zum Beispiel Regeltext, der den Wert variabler Stärke und Widerstandskraft einer Kreatur festlegt. Ein Beispiel dafür ist Korlash, Heir to Blackblade, welcher nun selbst in der Bibliothek Stärke und Abwehr entsprechend der Anzahl der Sümpfe im Spiel unter der Kontrolle seines Besitzers hat.
Dieser Umstand ist natürlich für Wild Pair relevant, da man somit zum Beispiel Grizzly Bears spielen kann, um sich mit Wild Pair einen Detritivore zu suchen, sofern sich zwei Nichtstandard-Länder im gegnerischen Friedhof befinden.

Einer weiterer beliebter Trick dabei ist es, auf die ausgelöste Fähigkeit des Wild Pair zu reagieren, um die Stärke und/oder Widerstandskraft der auslösenden Kreatur zu verändern, zum Beispiel einer Wall of Roots noch eine -0/-1-Marke zu geben. Da die Wild Pair-Fähigkeit erst beim Abarbeiten überprüft, nach welcher Summe zu suchen ist, hat man so noch mehr Einfluss darauf, welche Kreaturen man suchen kann.



Ich hoffe, dass dieser kleine Überblick dem ein oder anderen von euch ein besseres Verständnis der technisch anspruchsvolleren Regelsituationen geben konnte und dass ihr dieses Wissen bei kommenden Turnieren einsetzen könnt.
Ich würde mich sehr darüber freuen, wenn ihr mich wissen lasst, was ihr sowohl von diesem Artikel an sich als auch dem geplanten Konzept für kommende Artikel haltet. Immerhin seid ihr es, die davon profitiert, wenn ihr mich wissen lasst, was euch interessiert.

Spätestens nach der deutschen Meisterschaft wird es dann ausreichend Material geben, um sich wieder zu Wort zu melden. Dann könnt ihr wohl auch mit einem Text aus Utes Feder rechnen, falls sie nicht sogar schon vorher Zeit und Muse dazu findet, etwas zu schreiben.

Bis dahin wünsche ich euch allen viel Spaß beim Spiel mit den magischen Karten. Solltet ihr mich in Darmstadt, Stuttgart oder Aschaffenburg sehen, könnt ihr mich auch gerne persönlich ansprechen, ich bin immer für ein kleines Gespräch zu haben.

Und denkt daran: Schickt mir eure Regelfragen per Mail (judge@planetmtg.de), damit ich sie euch entweder persönlich beantworten oder in einem nächsten Artikel besprechen kann. Ich werde versuchen, mir mehrmals pro Woche, wenn nicht sogar täglich, die Zeit zu nehmen, eure Mails zu beantworten!

[ drucken ]

Weitere Artikel/Berichte von Heiko Schmidt

[22.02.2008]#mtgjudge - Outtakes
[15.02.2008]Ask the Judge #4 – Mehr Rätsel
[08.02.2008]Ask the Judge #3 – Quiztime!
[25.01.2008]Who is Who?
[11.01.2008]Ask the Judge #2


miraclegames.de
 
 
zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite zur Startseite