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Limited
Morningtide Limitedreview, Teil 4
Rot
von Andre "TrashT" Müller
24.02.2008

Alle wieder da aus der Halbzeitpause? Geht noch einmal schnell aufs Klo, danach geht es weiter mit Rot.

In Lorwyn war Rot meine Lieblingsfarbe – wie so oft, muss ich zugeben.. Aber wie soll ich widerstehen können, wenn leicht splashbares Removal für garantiert spielbare First Picks sorgt. Vor allem, da viele verschiedene Optionen offenstehen, falls wir weiterhin rote Signale bekommen und es zu einer unserer Hauptfarben wird. Dank der hohen Farbtiefe kam es selbst dann nicht zur Katastrophe, wenn der Nachbar in einem anderen, ebenfalls roten Archetype landete.

Aber heute sollte man derartiges zu vermeiden trachten. In Morningtide gibt es nur wenige gute rote Karten und die Klassensynergie kann auch von eurem Nachbarn ausgenutzt werden. Damals war es weniger ärgerlich, neben einem Giant-Drafter sitzend in Goblins zu sein. Aber wenn er euch im dritten Booster auf einmal die Warriors abgräbt, sorgt dies zusammen mit Morningtides dünnem Rot für einen fatalen Mangel an Playables.

Der umsichtige Rotdrafter sollte sich bemühen, möglichst viele Morningtide-Karten zumindest als Füllmaterial gebrauchen zu können, um am Ende sicherer mit einem spielbaren Deck dazustehen. Das bedeutet vor allem, dass man die Klassen schon während der ersten beiden Booster im Hinterkopf haben sollte. Es gibt in...

Lorwyn:

  • 1 Changeling
  • 7 Warrior
  • 4 Shaman
  • 2 Rogue
  • 2 sonstige

  • und in Morningtide:

  • 1 Changeling
  • 4 Warrior
  • 2 Shaman
  • 1 sonstige

  • Wie der rote Banneret schon nahelegt, steht Rot im Zeichen der Warrior. Den entsprechenden Synergien sollte man dementsprechend Tür und Tor offenhalten. Gelingt dies nicht, so habt zumindest einige Schamanen!

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    Rot-Schwarz
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    Die entsprechenden Kreaturen für ein rotschwarzes Rogue-Deck finden sich allesamt in Schwarz, wo ich schon näher auf diesen Decktypen eingegangen bin. Wobei es sich dabei eher um ein rotschwarzes Aggrogulasch handelt, mit folgenden Lorwyn-Karten:

  • Adder-Staff Boggart (tut nur mit entsprechenden Synergien Not, da es viele 2-Drops gibt)
  • Blades of Velis Vel (gewohnt später Pick, der dennoch elementar ist, um euren Gulasch zu kitten – besonders mit einem Pack weniger)
  • Blind-Spot Giant (es sollten schon 5+ andere Riesen – plus Verschleiß – mit von der Partie sein)
  • Boggart Sprite-Chaser (hier sollten entsprechend 5+ Feen am Start sein)
  • Caterwauling Boggart (bei Schwerpunkt auf Goblins und Elementals)
  • Consuming Bonfire (nicht übertreiben, es gibt ja noch Weed Strangle und Violet Pall)
  • Fire-Belly Changeling (braucht man immer)
  • Flamekin Brawler (kommt kaum noch zum Einsatz)
  • Giant's Ire (akzeptabler Finisher, besonders, wenn man einige Riesen hat)
  • Hurly-Burly (mindestens gute Sideboardkarte, aber bevor man irgendeinen Crap maindeckt...)
  • Inner-Flame Acolyte (selten hat man genug Rot für seine Manabedürfnisse)
  • Lash Out (sensationell)
  • Lowland Oaf (ziemlich gut, um Goblins drüberzuwerfen oder Blind-Spot Giant "anzuknipsen")
  • Mudbutton Torchrunner
  • Needle Drop (gute Sideboardkarte gegen Reinforce, Surge of Thoughtweft o. ä.)
  • Soulbright Flamekin (analog zu Adder-Staff Boggart)
  • Tarfire

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    Rot-Weiß
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    Im weißen Deck befindet sich Rot entweder nur unterstützend im Kithkin-Beatdown, oder als handfester Bestandteil einer Riesen-Strategie. Dank Kithkin Greatheart gestaltet sich der Übergang mitunter verwaschen. Die besten Karten finden sich in beiden Decks wieder. Die Karten, auf die das nicht zutrifft, sind entsprechend gekennzeichnet. Behaltet im Hinterkopf, dass ihr euer Riesendeck auf Warriors aufbauen solltet, da ihr das fehlende Booster mit Stinkdrinker Daredevil durch Brighthearth Banneret kompensieren müsst:

  • Axegrinder Giant (braucht man dank Lunk Errant kaum noch)
  • Blades of Velis Vel (spielbar im Kithkindeck, aber meist hat man genug bessere Combat Tricks)
  • Blind-Spot Giant (Giants)
  • Consuming Bonfire (Die Kithkin haben selbst schon einige Removal, aber manchmal braucht man es noch)
  • Fire-Belly Changeling
  • Giant's Ire (im Aggrodeck spielbar – klobige Riesen verzichten)
  • Hurly-Burly (besonders gut, um Zeit zu kaufen bis die Riesen kommen)
  • Lash Out
  • Lowland Oaf (Giants)
  • Mudbutton Torchrunner
  • Needle Drop (wie gehabt)
  • Stinkdrinker Daredevil (Giants)
  • Tarfire

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    U/R Aggro
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    Das blaurote Aggrodeck spielt ähnliche Karten wie das BR Aggro. Billige Flieger im 2-Mana-Slot verringern das Bedürfnis nach roten 2-Drops ohne Synergie. Blades und Direktschaden stehen dafür höher im Kurs. Der Sprite-Chaser kommt in diesem Deck viel häufiger und besser zum Einsatz als der Blind-Spot Giant. Anstelle von Consuming Bonfire kann man besser Bounce verwenden. Genaueres findet ihr in der Blau-Analyse.

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    Elementals
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    Das Elementardeck ersetzt fehlende Smokebraider kurzerhand durch Brighthearth Banneret. Dies hat zur Folge, dass man Faultgrinder und ähnliche Superklobos nicht mehr so gut spielen kann wie früher. Gut, dass es in Morningtide etwas günstigere Elementare gibt. Da ist wichtig, dass man in den ersten beiden Boostern die richtigen Karten aufgesammelt hat:

  • Consuming Bonfire
  • Faultgrinder (geht zur Not immernoch, vor allem supplementär zu Stingmoogie )
  • Fire-Belly Changeling
  • Flamekin Brawler (wenn man die "Combo" noch kriegt)
  • Hurly-Burly
  • Ingot Chewer (spielbar, vor allem gegen die neuen Equipments)
  • Inner-Flame Acolyte (nur mit Synergien)
  • Lash Out
  • Mudbutton Torchrunner (wird sogar vom Banneret verbilligt)
  • Needle Drop (ihr werdet schon sehen )
  • Smokebraider (BAM BA BAM)
  • Soulbright Flamekin
  • Tarfire

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    Rot-Grün
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    Bleibt nur noch die bisher nicht besprochene Farbkombination RG. Hier hat man erstaunlich viel Flexibilität und kann sich zwischen einem aggressiven Warrior-Deck und einem RG-Klobodeck entscheiden. Wie hieß es doch so schön in der Feature-Match-Coverage? Der eine Spieler kontrollierte eine Riesenhorde roter und grüner Monster – der andere eine Horde roter und grüner Riesenmonster.

    Letztere waren/sind hoffentlich alle Treefolk Warrior oder (klobige!) Elemental Shamans, so dass sie von beiden Bannerets verbilligt werden.. Zur Not muss man ein wenig mit Stinkdrinker Daredevil nachhelfen. Die beiden Decks unterscheiden sich zwar grundlegend, aber erst ab Morningtide. Bis dahin draftet man:

  • Adder-Staff Boggart (Warriors)
  • Axegrinder Giant (spielbar in beiden Decks, aber achtet auf die Kurve und denkt an Lunk Errant)
  • Blades of Velis Vel (Warriors)
  • Blind-Spot Giant (Warriors)
  • Consuming Bonfire (solide)
  • Fire-Belly Changeling (Warriors)
  • Giant's Ire (Warriors)
  • Hurly-Burly (super Sideboard- oder spielbare Maindeckkarte, im Klobodeck aufgewertet)
  • Lash Out
  • Lowland Oaf
  • Mudbutton Torchrunner
  • Needle Drop (fangt bloß nicht an, den aktiv zu draften – aber vergesst ihn auch nicht im [*]Sideboard)
  • Stinkdrinker Daredevil (wenn die Klobos hauptsächlich Riesen sind)
  • Tarfire



  • Sobald wir das geklärt haben, sind wir in Morningtide hauptsächlich auf der Jagd nach guten Karten in unserer Zweitfarbe. In Rot prügeln wir uns in Zwischenzeit um die wenigen guten Karten und komplettieren das Fundament unserer Klassensynergie, welches wir hoffentlich bereits in Lorwyn gelegt haben. Hier ist die Kunst des Füllens gefragt: man muss nehmen, was man kriegen kann, um auf ~23 mindestens spielbare Karten zu kommen. Was können wir aus Morningtide rausholen?

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    Common
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    Brighthearth Banneret

    Hiervon wurde ja schon an vielerlei Stelle gesprochen. Tatsächlich enthält so ziemlich jedes rote Deck massiv viele Warriors oder Elementals. Fraglich bleibt aber, ob man diese wirklich vergünstigen möchte. Aggressive Decks kommen locker ohne dergleichen aus. Eine Ausnahme bildet vielleicht das Warrior-Deck – hier kommen auch etwas größere Kreaturen zum Einsatz und jeder Warrior zählt. Tatsächlich sollte man diesen Banneret als strikte Mana Acceleration betrachten, dessen erhöhte Flexibilität im späteren Spiel dadurch bezahlt werden muss, dass er virtuell nur farbloses Mana produziert.

    Nun ist das immer so eine Sache mit der Mana Acceleration: man muss sowohl genug Acceleration als auch genug zu vergünstigende Klobos spielen. Manabeschleuniger dieser Art nennt man seit der MagicUniversity auch "abhängige Manabeschleuniger". Im Gegensatz zu beispielsweise Moxen kann man sie nicht 1-1 gegen Länder austauschen. Man erhöht also den Manaanteil seines Decks, was die Mulliganquote erhöht und die Topdecks im Lategame verschlechtert. Um dies zu kompensieren, müssen die restlichen Spells mehr Durchschlagkraft haben, die für gewöhnlich mit höheren Spruchkosten einhergeht. Teurere Spells = höhere Screwgefahr. Die schlechten Draws werden also wahrscheinlicher und die guten Draws dafür explosiver und dementsprechend besser.

    In den meisten Decks kann ich darauf verzichten. GR Klobos oder RW Riesen ziehen allerdings guten Nutzen aus diesem Banneret.


    Fire Juggler

    Lästige Angelegenheit. Was tut man mit so einem Fire Juggler gegen einen 3/3er? Natürlich kann man einfach angreifen. Ob der Gegner wohl blocken wird? Kommt ganz darauf an, was er sich eher leisten kann. Zu Anfang scheint es sicherer, die zwei Schadenspunkte zu kassieren. Aber früher oder später wird man ohnehin blocken müssen und die Wahrscheinlichkeit, den Clash nicht zu verlieren, verändert sich ohne Zutun nicht. Warum also nicht direkt blocken? Vermutlich, weil es einfach eine zu große Katastrophe wäre, wenn man seinen 4-Drop kostenlos verliert. Es gilt also, das richtige Timing abzuwarten.

    Aggrodecks packen gern mal den Fire Juggler ein, besonders, wenn noch einige Synergien ausgenutzt werden können. Aber spielbare 3-Drops gibt es wie Sand am Meer, daher solltet ihr gut aufpassen.


    Hostile Realm

    Ist eigentlich gar keine schlechte Karte. Ein Wunder, dass sie nicht öfter in meinen aggressiven Decks landet. Woran das nur liegen mag? Vermutlich an der zu hohen Anzahl an Evasion-Kreaturen und Burn im blauroten Aggro oder der Removalmenge der schwarzroten Beatdowndecks.

    Mit wenigen Spells und zu vielen gegnerischen Klobos ist der Realm durchaus einsideboardbar. Selbst dann funktioniert er aber immer noch als sehr einseitiges (in der Defensive komplett nutzlos) Removal und bindet eins eurer ohnehin schon knapp bemessenen Länder. Da Alternativen wie Weed Strangle oder Consuming Bonfire oft leicht zu haben sind, erblickt das Hostile Realm selten das Tageslicht.


    Kindled Fury

    Ich bin ja nicht einmal ein großer Fan von Brute Force gewesen – vom 2HG mal abgesehen. Mit Kindled Fury kann man nicht gerade durch überlegen große Blocker brechen. Viel eher dient diese Karte dazu, einem potenziellen Abtausch einen Tempovorteil abzuringen. Als Sideboardkarte im Aggro Mirror zu gebrauchen, wobei zu viel Removal (sowohl gegnerisches als auch eigenes!) diese Karte deutlich schwächt.


    Lunk Errant

    Ein weiterer spielbarer 6-Drop-Giant. Früher hatte man den Axegrinder, nun hat man diesen. Hat zum Vorteil, dass es in Morningtide sonst nicht viele gute Karten gibt. Klobodecks wollen ohnehin nicht mit vielen Kreaturen angreifen und umgehen so lästige Chumpblocker.

    Als 5/5er mit Trample für sechs Mana gar nicht so schlecht und im richtigen Deck mitunter viel früher im Spiel. Aber im Endeffekt kommt es darauf an, was man schon gepassed bekam. Den Axegrinder will ja sonst auch schon niemand.


    Mudbutton Clanger

    Im besten Fall erhält man einen Isamaru – zumindest in eurem eigenen Zug. Natürlich muss man sich zu über 50% mit einem 1/1er zufriedengeben. Das liegt bekanntlich unterhalb der Bärenmarke und rechtfertigt ohne weitere gute Ability keinen Platz im Deck.


    Roar of the Crowd

    Es gibt einfach zu viele bessere Karten in der gleichen Kategorie. Den Gegner burnt man viel effektiver mit Giant's Ire oder Morsel Theft aus. Manchmal muss man natürlich nehmen, was man kriegen kann, aber meist kann man sagen: der dickste gegnerische Blocker wird mehr Toughness haben als ihr Kreaturen kontrolliert und die Karte ist als Removal dementsprechend unbrauchbar. Zumal sie auch noch eine Menge kostet. Geht man des Weiteren von der relativen Kreaturenarmut der defensiveren roten Decks und dem Gulasch-Faktor der Aggros aus, ist die Karte so gut wie unspielbar, kommt aber ab und an als "Aushilfskarte" zum Einsatz, falls man nicht schon genug der anderen Late Picks bekommen konnte.


    Seething Pathblazer

    Eine sehr spektakuläre Kreatur in jedem elementarlastigen Deck. Jede kleine Kreatur kann plötzlich gegen dicke Blocker abgetauscht werden. Genau das wollen wir in Aggrodecks am Start haben – durch die Pseudoevasion macht sich so etwas auch im UR gut.

    Besonders nennenswert ist die Interaktion mit Sunflare Shaman: nicht nur kann man den eigenen Friedhof in Notfällen nach Belieben auffüllen und somit teilweise sogar den Gegner totburnen, sondern man ermöglicht problemlos das so heiß ersehnte 2-1. Der Shaman aktiviert sich und wird in Response geopfert. Auf diese Weise schießt sein Effekt für eins mehr und er tauscht durch das neugewonnene First Strike virtuell auch noch mit dem Blocker ab. Wenn man dann noch einen Soulbright Flamekin am Start hat, nimmt das Ganze sehr comboähnliche Züge an. Wie gesehen im Finale der letzten Pro Tour. Nur schade, dass Mario diese Interaktion übersehen zu haben scheint..


    Shard Volley

    Ein sehr flexibel einsetzbares Removal, dass Tempovorteil erzeugt, mittelgroße Kreaturen erledigt und sogar Finisherpotenzial hat. Kein Wunder, dass WotC sich für einen Nachteil entschieden hat – logisch, sonst könnte man ja gleich "Lightning Bolt" aufdrucken. Der Bolt ist der effizienteste Burn, der je gedruckt wurde. Selbst ein schwacher Abklatsch muss also zumindest in Limited spielbar sein. Tatsächlich verdienen ihm die bereits angepriesenen Qualitäten einen Platz im Beatdowndeck. Der erste Gedanke ist, dass ich in meinem Beatdowndeck ohnehin schon wenige Länder spiele und es mir nicht leisten kann, eins zu opfern.

    Tatsächlich aber könnte man rein quantitativ betrachtet auf noch weniger Länder hinuntergehen. Ähnliche Manaverhältnisse sind in Constructed – wo die größeren Decks ohnehin schon unter erhöhter Varianz leiden – sogar gang und gäbe. Wenn ich in meinem Zoodeck mit 21 Ländern auskommen kann, wieso spiele ich dann nicht 14 Länder auf 40 Karten?

    Das Problem liegt im Color Screw: man hätte mit 14 Land zwar genug für 26 Spells, aber sieben Mountains sind einfach nicht genug für 13 rote Karten. Dementsprechend die verhältnismäßig hohe Anzahl an Ländern in Aggrodecks. Sobald man die notwendigen Farben zusammengezogen hat, spielt ein Land mehr oder weniger keine Rolle mehr. Der durch den Shard Volley erzeugte, nominelle Kartennachteil wird durch den Kartenqualitätsvorteil ausgeglichen. Zudem fällt es leicht, ein rotes Mana für eine reaktive Anwendung offenzuhalten. Dadurch kann man, in Response auf einen Combat Trick beispielsweise, für Parität sorgen. Und ist der Gegner auf drei oder weniger Leben, so resultiert der Shard Volley im Tod eures Gegenspielers – der ultimative Card Advantage.


    Sunflare Shaman

    Womit wir schon beim Thema wären. In jedem elementarlastigen Deck ist dieser 2/1er außerordentlich effizient. Im Early Game ist er eine annehmbare Beatdownkreatur und im späteren Spielverlauf ein Removal mit wachsender Effizienz. Sein zusätzliches Finisherpotenzial macht ihn für Aggrodecks besonders attraktiv und ist mit der Hauptgrund, in einem derartigen Deck relativ viele Inzidental-Elementare zu spielen, wenn ich das mal so geschollen ausdrücken darf. Ihr seid also auf der Suche nach Elementaren wie Soulbright Flamekin, die ihr zur Not unabhängig ihres Kreaturentyps spielen würdet (wie es beispielsweise mit Ink Dissolver mitunter geschieht). Changelings tragen natürlich das Ihre dazu bei.

    In Controldecks dient diese Karte immerhin noch entweder früh als Beatdownbremse oder später als Removal für lästige Tapper oder ähnliches. Noch einige Worte zu seiner Ability: hier läuft der ungründliche Spieler auf Templatinggefahr. Da der Sunflare Shaman nur Toughness 1 hat, stellte ich mir der Einfachheit halber zunächst vor, dass man ihn für seine Ability opfern musste. Dass er erst in der Resolution seiner Ability stirbt ist aber nicht nur für die X im Regeltext relevant, sondern ermöglicht auch die nette Interaktion mit Seething Pathblazer. Des Weiteren darf man die Möglichkeit Toughness-erhöhender Effekte nicht außer Acht lassen. Mit einem Brightheart Banneret reinforced kann der 3/2 Shaman wiederholt für eins pingen – das entsprechende Elementar ist praktischerweise schon im Friedhof. Etwas weniger spektakulär funktionieren Kreaturenverstärker wie Earthbrawn. Da man nicht mehr Schaden schießen kann als der Pumpeffekt Toughness gibt, kann man in die meisten Kreaturen auch einfach angreifen. Utilitykreaturen damit zu erledigen und den Sunflare Shaman dennoch zu behalten ist allerdings ab und an die beste Wahl.


    War-Spike Changeling

    Eine Universalkarte, die genau den Geschmack für jedes Deck trifft. Dominiert offensiv wie defensiv so gut wie alle 4-Drops und kann dementsprechend sehr gut in aggressiven wie defensiven Decks eingesetzt werden. Changeling sorgt weiterhin dafür, dass er in jedem Tribe ein gerngesehener Gast ist. Kein Wunder, gehört er doch auch jeder Berufsgruppe an Das Licht am Ende des düsteren Tunnels der schlechten roten Morningtide-Commons.

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    Uncommon
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    Boldwyr Intimidator

    In meinem Beatdowndeck möchte ich den nicht spielen. Sieben Mana sind einfach zu viel. Nach dem Sideboarden ändere ich meine Meinung, abhängig von der Qualität des gegnerischen Controldecks: hat er seine Mühe im Early Game, aber eine hervorragende Lategame-Power, so lasse ich den Intimidator im Sideboard. Meine Chancen stehen hier besser, wenn die Wahrscheinlichkeit für einen unhandlebaren Beatdownstart nicht durch den potenziellen virtuellen Mulligan des Boldwyr Intimidator verringert wird.

    Falls es jedoch andersrum aussieht, lohnt sich ein Einsatz des Intimidators als Joker. Wenn der Gegner die frühe Offensive bremst, wird er euch trotzdem kaum schnell genug töten, als dass ihr nicht noch die sieben Mana für den Intimidator zusammenzieht. Und da er selbst praktischerweise schon Warrior ist und gegnerische Changelings auch als Cowards gelten, muss man nur wenige rote Mana pro Zug investieren um für fünf unblockbare Schadenspunkte anzugreifen. Hat man noch eine Restarmee, kann man sein Mana voll ausschöpfen und weitere Schadenspunkte durchdrücken.

    Hier zeigt sich, dass der Intimidator nicht nur einen tatsächlichen, sondern auch einen potenziellen Vorteil hat: man ist nun nicht mehr darauf angewiesen, im frühen Spiel Schaden auf Kosten eigener Kreaturen durchzupressen, da man auf einmal Zugriff auf einen exzellenten Finisher hat. Das ermöglicht euch, eure Armee zu präservieren und im Lategame ungeblockt anzugreifen. Ihr werdet vermutlich schon viele Warriors haben, so dass sieben Mana ausreichen müssten, um eure komplette Armee unblockbar rüberzuschicken.

    In Klobodecks hat man keinen Bedarf; die Fatties haben bekanntlich ihre höchsteigene Klobo-Evasion serienmäßig eingebaut. Zumal man durch eine Tokenarmee selbst mit dem Intimidator nicht ungechumped angreifen kann – zu viele, die man zu Feiglingen bekehren müsste. Eine Ausnahme könnte das RG Control darstellen. Treefolk sind nämlich dafür bekannt, mit ihren dicken Hintern den Verkehr aufzuhalten – lange genug, bis der Intimidator seinen Arbeitstag beginnt.


    Pyroclast Consul

    Ihr kennt es sicher aus Beat-'em-Up-Videospielen: gewisse Charaktere erscheinen euch unspielbar – und trotzdem vermöbelt der Computer euch mit ihnen immer aufs Übelste. Man scheint einfach dauerhaft am falschen Ende des Stockes zu sitzen (um mal wieder eine englische Redewendung einzudeutschen – "being at the wrong end of the stick"). So verhält es sich bei mir mit Pyroclast Consul. In den Testspielen wäre meine eigene Armee immer mehr dezimiert worden als die gegnerische.

    Das Kinship auszulösen war durchaus machbar, aber da meine vielen Elementare alle ziemlich schwach auf der Brust wahren, lohnte es sich einfach nicht. Umgekehrt habe ich auf der Pro Tour natürlich mein gesamtes Board gegen den Consul einschieben dürfen. Am liebsten sähe ich diese Karte ja mal in einem RG Control. Nur schade, dass ich da immer hauptsächlich Riesen und Baumvölker einsetze... das Potenzial ist da, aber es zu realisieren, fällt schwer.


    Rage Forger

    Eine der wenigen Karten, die euch wünschen lässt, ihr hättet Schamanen gedraftet. Im RG Warrior Deck wird das leider nicht der Fall sein. Trotzdem könnte die Karte dank Changelings ihren Platz darin finden und andere Kreaturen mit Countern wie beispielsweise Elvish Handservant verbessern. Am Besten macht sich die Karte in einem elementarlastigen Beatdowndeck. Im Idealfall noch mit Flamekin Harbinger (netterweise selbst Shaman) suchbar.

    Für Controldecks bestenfalls Füllmaterial. Sobald man mehrere Kreaturen im Spiel hat, ist der Vorteil vermutlich so groß, dass man auf den vergleichsweise kleinen Bonus des Rage Forgers verzichten kann. Als Beatdownstopper vielleicht...aber jeder 1/3er machte sich da besser.


    Release the Ants

    Eine Kreuzung aus Hurly-Burly und Peppersmoke. Beide waren in den richtigen Matchups echte All-Stars. Die hohe Anzahl an 1-Toughness-Kreaturen in diesem Format lässt die Ameisen oft Nahrung finden. Am liebsten greifen Controldecks zu – obgleich man genug (ein bis zwei) Hurly-Burly haben müsste.

    In Beatdowndecks wird Peppersmoke schon ungern gespielt und der kostet nur die Hälfte und hat vermutlich ein höheres Potenzial für Kartenvorteil. Damit den Gegner zu erschießen, ist reichlich utopisch, wenngleich es natürlich vorkommt. Nur vorHABEN sollte man es nicht. Nach dem Sideboarden entsprechend oft dabei, aber nur in nicht so guten Aggromaindecks zu finden.


    Rivals' Duel

    Selten eine Karte mit einer so hohen Varianz erlebt. Oft sitzt sie unspielbar auf eurer Hand, dann wiederum tötet ihr zwei gegnerische Kreaturen auf einen Streich in der vierten Runde. So sieht es das optimale Szenario vor: ihr wählt natürlich keine eurer eigenen Kreaturen und hofft, dass gegnerische Männer weder in Rasse noch in Klasse übereinstimmen und schon gar keine Changelings sind und der eine nicht weniger Power als der andere Toughness hat und umgekehrt. Ganz schön viele "Wenns" für meinen Geschmack.

    Definitiv eine "romantische" Karte, die nur selten zu einem dafür aber richtig schönen Happy End führt. Wie in einer Beziehung wird man aber viel eher auf Kompromisse eingehen und zulassen, dass nur eine gegnerische Kreatur stirbt – vielleicht sogar im Tausch für eure eigene. Und ab und an wird man feststellen, dass einfach nichts zu machen ist und alles nur eine Verschwendung war: eine Verschwendung von einer Handkarte, eines Slots im Deck und eines Picks im Draft. Ich sag euch was: wenn der Gegner ein Gulaschdeck spielt oder euch mit seiner Horde Utilitykreaturen in den Wahnsinn treibt, dann sideboardet diese Karte ein. Denn ist Liebe nicht, wenn sie erwidert wird, die schönste Sache der Welt?.:D


    Spitebellows

    Schön, dass sie uns noch einen Shriekmaw gemacht haben. Sechs Schaden für drei Mana ist ein besserer Deal als Dark Banishing, dazu allerlei Missbrauchsmöglichkeiten mit Champions, Bounce ("leaves-play"-Effekt!) oder Graveyard-Rekursion und fertig ist der Spoiler. Ausgespielt eine schöne Beatdownkreatur. Mit den Konsequenzen eines Angriffes dieser Kreatur ist nicht leicht zu leben, unabhängig davon, ob man blockt.

    Passt nur auf, dass ihr sie nicht ohne gegnerisches Board legt und es nach gegnerischem Removal durch Eigentor 1-2 steht. Ansonsten kann man mit dieser Karte kaum etwas falschmachen. Oft öffnen wir den Morningtide-Booster und ärgern uns darüber, dass wir uns den roten Peter haben zuschieben lassen – nicht aber, wenn uns Spitebellows anlächelt.


    Stomping Slabs

    Guter Witz, Wizards. Wenn ich so lucky wäre, würde ich mein Deck noch lieber auf Flaming Gambit, Erratic Explosion oder Riddle of Lightning aufbauen. Nette Johnny-Karte vielleicht. Aber jegliches Draftformat ist von Natur aus viel zu kompetitiv für derlei Scherze.

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    Rare
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    Boldwyr Heavyweights

    Was kann schon passieren? Shriekmaw wäre sehr ärgerlich und gegen Sower of Temptation würden wir direkt aufgeben. Aber sehen wir der Wahrheit ins Auge: Goldmeadow Harrier wäre doch schon fast zu viel für uns. Mein Gott, ein Kithkinmagier könnte uns sogar mit einem kostenlosen Kinsbaile Balloonist racen. Ganz zu schweigen davon, was passiert, wenn der Gegner Klobos im Deck hat oder gar direkt mit einem Removal aufwarten kann: Tempoverlust zusätzlich zum Kartennachteil, na vielen Dank.

    Höchstens als Sideboardoption in einem Umfeld mit bekannten Decklisten relevant, wie beispielsweise der einen oder anderen PTQ-Top8. Da kann man sich dann ausmalen, was schlimmstenfalls kommen kann, und die Heavyweights entsprechend riskieren. Mit Eater of Days konnte man das Glück haben, dass der 9/8-Flieger während der beiden Extra Turns das Fort hält und der Gegner einfach kein Removal für ihn findet. Aber mit einer völlig kostenfreien Kreatur nach Wahl direkt ins Spiel geht die Geschichte wohl fast immer in die Hose.


    Borderland Behemoth

    Quasi der neue Hamletback Goliath. Er ist riesengroß und sein Effekt ist unglaublich stark. Entsprechend auch seine Manakosten. Der beste Freund des Stinkdrinker Daredevils, der mit seiner Hilfe Turn 6 schon als 20/20-Trampler angreifen kann. In rotgrünen Decks habt ihr bestimmt schon Oakgnarl Warrior oder Guardian of Cloverdell und verzichtet.

    Im rotweißen Riesendeck tummeln sich zwar schon massig 6-Drops, aber eines dürft ihr nie vergessen: ein 6-Drop ist nur dann besser als ein 7-Drop, wenn ihr genau sechs Mana habt. Mit genug 6-Drops solltet ihr im entsprechenden Turn aber ohnehin schon einen von ihnen zur Verfügung haben. Im nächsten Zug darf es dann doch lieber ein bisschen mehr sein.

    Um es drastischer darzustellen: vergleicht Nezumi Cutthroat und Crawling Filth. Klickt ruhig die Links an. Der Cutthroat erscheint offensichtlich stärker, ist er doch eine sehr effiziente Beatdownkreatur, wohingegen der Crawling Filth die wohl erbärmlichste Kreatur ist, die ihr je gesehen habt. Und doch sagt mir: wenn ihr 6+ Mana und eine leere Hand habt, wie es in Beatdowndecks so oft vorkommt, wäre der Crawling Filth nicht der um Längen bessere Topdeck? Ein Punkt mehr Toughness, dazu kein Nachteil und sogar Kartenvorteil, vom wesentlich synergetischerem Kreaturentyp mal ganz abgesehen. Probiert es aus, dieser Blickwinkel wird ein völlig neues Licht auf vergangene Spiele werfen, in denen ihr euch fragtet, wie ihr gegen die größten Crapkarten verlieren konntet. Die Antwort ist ganz einfach: Weil sie die Karten genau zum richtigen Zeitpunkt gezogen haben!


    Countryside Crusher

    Schaut eure Hand an. Wieviele Länder seht ihr da? Überlegt euch gut, ob das auch wirklich genug ist, bevor ihr den Crusher legt, denn weitere Länder werdet ihr nicht nachziehen können. So eine Ability wäre fast schon ein Enchantment wert. Aber wie es für Rarespoiler so üblich ist, bekommen wir noch einen 3/3-Giant-Warrior geschenkt dazu. Klares First-Pick-Material für euer rotes Beatdowndeck.

    Im Control so eine Sache: will man wirklich keine Länder mehr nachziehen? Aber man muss es mal so sehen: entweder hätte man sowieso keine mehr nachgezogen, oder der Crusher ist deutlich größer als 3/3. Immerhin kann man ihn einfach todesmutig im Kampf riskieren – der Gegner wird ihn schon umbringen. Bleibt nur zu hoffen, dass er ihn nicht mit Weight of Conscience oder ähnlichem ausschaltet, euch auf drei Ländern festsetzt und euch durch Deckende besiegt..

    Aber lasst euch von diesen Warnhinweisen nicht die Laune verderben. Sie wirken mehr wie ein "point away from you" auf einer BFG-9000: nur für Leute ohne gesunden Menschenverstand gedacht.


    Lightning Crafter

    Wie der Name schon sagt, fabriziert er Lightning Bolts am laufenden Band. Ihr solltet unbedingt eine Menge Goblins und/oder Schamanen im Deck haben, damit ihr diesen völlig übertrieben aufgemotzten Hügelriesen auch sicher ausspielen könnt – riskieren werdet ihr es aber wohl schon so ab fünf bis sechs.

    Legt ihn hin und gebt den Zug ab, schließt die Augen und wartet auf das gegnerische "Go". Dann dürft ihr sie wieder öffnen, und wenn hr den Crafter noch sehen könnt: frohe Weihnachten! Mehr muss ich nicht sagen, oder? Mit ": 3 damage to target" kann man nicht viel falschmachen.


    Sensation Gorger

    Die Absicht ist klar: man will seine eigene Hand aufüllen und/oder die gegnerische Hand verkleinern. Besonders witzig in Kombination mit Bounce – vorausgesetzt, man kann gut raten! Dieser interessante Aspekt von Kinship wird oft übersehen: man kann nicht mehr reagieren, wenn man es kommen sieht.

    Regeltechnisch verhält es sich so: im Upkeep geht das Kinship auf den Stack. Will jemand reagieren? Wenn die Ability resolvet, ist es nämlich zu spät! Sich mit einem Shields of Velis Vel vorm Pyroclast Consul zu retten, ist somit Glückssache und endet zu oft in Ressourcenverschwendung. Aber sehen wir es so: ihr hättet den Bounce ohnehin früher oder später ausgespielt.

    Um zum konkreten Spielwert zurückzukommen: der Gorger versorgt euch und euren Gegner im Schnitt mit einem unablässigen Kartenstrom. Um von diesem symmetrischen Effekt zu profitieren, sollte euer Deck aggressiver als das gegnerische sein, damit die Chance auf Kartenvorteil besteht. Glücklicherweise erhalten beide Spieler die neue Hand in eurem Versorgungssegment. So habt ihr wenigstens als erster die Möglichkeit, mit den neuen Geschenken zu spielen, bevor der Gegner dran ist und vielleicht gleich alles kaputtmacht.

    Eine zweistellige Anzahl von Goblins und/oder Schamanen (Changelings natürlich eingerechnet) solltet ihr allerdings haben. Denn sonst habt ihr einen Gray Ogre mit einer komplizierteren Casting Cost. Falls das für euer hauptsächlich rotes Deck aus Synergieaspekten interessant ist, könnt ihr natürlich trotzdem zugreifen. Aber nicht besonders hoch: er macht zwar Spaß, aber ihr kommt auch ohne ihn aus.


    Shared Animosity

    Wenn nicht das "other" draufstehen würde, fände ich diese Karte sehr gut für jedes aggressive Deck. So macht man zwei Schaden extra, wenn man mit zwei Kreaturen angreift, oder sechs extra bei einem Angriff mit dreien. Das hört sich gut an, spielt sich aber ungeschickt, sobald viel Removal im Spiel ist: entweder euer eigenes, welches ihr anstelle von Kreaturen gezogen habt, oder aber gegnerisches, welches eure Armee drastisch verkleinert.

    Darüber hinaus müsstet ihr am Besten keinerlei Fremdenlegionäre in eurem Heer verzeichnen, damit der volle Bonus auch wirklich immer gewährleistet ist. Dass der Gegner eure Angriffsdeklaration abwarten und trotzdem mit dem Effekt der Animosity auf dem Stack noch mit Instants intervenieren kann, macht die Sache nicht gerade besser. Ich würde die Karte gern mal als Splash in einem Elfendeck erleben, aber das war es dann auch schon.


    Taurean Mauler

    "Ich mache dir ein Angebot, was du nicht ablehnen kannst..." Einige Rares in dieser Edition erinnern mich an dieses berühmte Filmzitat. Einer von ihnen ist auch Taurean Mauler. Was gibt es an ihm nicht zu mögen? Er ist normal groß, hat alle Kreaturentypen, pflegeleichte Spruchkosten und einen absolut umwerfenden Effekt.

    Im Lategame vielleicht nicht mehr der beste Topdeck, aber das trifft auf viele Karten zu – bloß dass keine von ihnen den Gegner im Early Game so hart fertigmacht wie dieser wilde Stier. Egal welches rote Deck, der Mauler ist euer First Pick.


    Titan's Revenge

    Immerhin nicht splashbar – an dieser Stelle ein herzliches Dank an R&D für ihre Umsichtigkeit. Das ist eine Karte für Männer, die es mit Rot auch ernst meinen. Diese werden fürstlich entlohnt: so ein X-Spell führt im Limited oft zu unerwarteten (zumindest bevor man auf MTGO das "pay "-Geräusch vernimmt) Spielenden, ab und an als klobiges Removal aber meist mit direktem Angriff auf die Lebenspunkte für X.

    In Formaten mit Feuerbällen im Common-Slot fühlte man sich nur sicher, wenn man nicht weniger Leben als der Gegner Mana zur Verfügung hatte. Die Revenge kostet , sodass man noch einen Lebenspunkt Knautschzone hat, aber es gibt ja noch den Clash – und wenn der gewonnen wird, ist die Schrift an der Wand ("the writing is on the wall").

    Eine der stumpferen Bomben.


    Vengeful Firebrand

    Wow, was für eine ungezügelte Aggression! Gleich viel feuerballähnlicher als Titan's Revenge – kaum ist man völlig ausgetappt, schon nimmt das Spiel eine unangenehm überraschende Wendung (und das ganz ohne "pay "-Geräusch). Für Beatdowndecks ein sehr solider Pick. Nicht immer hat man direkt einen Warrior im Friedhof, aber es kann durchaus passieren.

    Changeling Berserker wäre stolz...obwohl er immerhin einen Punkt Toughness mehr hatte. Dies ist das größte Manko des Firebrands: er ist sehr leicht totzublocken und stirbt an den meisten Removal Spells. Darum lohnt es sich, den Firebrand zurückzuhalten, bis man die Schadenspunkte recht sicher durchdrücken kann. Irgendwann wird es schon sein: nachdem ein Kontrolldeck stabilisiert hat, fürchtet es natürlich eure Finisher, meist in Form von Direktschaden. Um euch weniger Züge zu geben, in denen ihr sie ziehen könntet, gehen sie schnell in den All-Out Attack-Modus über, besonders, wenn ihr kein Board mehr habt. An dieser Stelle legt ihr dann den Firebrand auf den Tisch und schaut den Gegner fragend an. Und wenn ihr Glück habt, packt er wortlos ein.



    In Morningtide ist die Mission des Rotdrafters gesetzt: Bombe öffnen oder Füllmaterial sichten. Ich wiederhole noch einmal: nach den Lorwyn-Boostern müsst ihr deutlich über 2/3 eurer guten Karten bereits gedraftet haben. Eine hohe Messlatte, vor der viele Drafter zurückschrecken. Die wenigen, die es dennoch wagen, profitieren davon, dass Rot unterdraftet ist.

    Das ist das Schönste am Draft: er balanciert sich allein durch die Natur der Sache von alleine aus. Die beste Farbe wird im Schnitt so überdraftet, dass sie relativ gleichwertig zur unterdrafteten, schlechtesten Farbe ist. So gesehen ist Draft, sobald die relative Farbstärke einmal bekannt ist, Glückssache. Durch die Erschließung vieler möglicher Synergien und darauf aufbauender Decktypen sind wir im Draft weiter vom Super-GAU entfernt als Spieler ohne dieses Fachwissen. Aus diesem Grund gibt es kein Patentrezept für ein Draftformat, keine vorgeschriebene Pickreihenfolge und nicht einmal grobe Aussagen wie "5th-8th Pick".

    Ich beschreibe euch, welche Werkzeuge ihr euch anschaffen solltet, wie ihr sie auch unkonventionell anwenden könnt und mit was sich zur Not improvisieren lässt. Meine Texte zu lesen, gibt euch synthetische Erfahrung, aber keinen "Knopf im Ohr". Ihr müsst schon selbst draften, und wie immer gilt: Übung macht den Meister. Also draftet schon mal los, nächste Woche geht die Review in den Endspurt!

    So long,
    TrashT




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