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Limited
Morningtide Limitedreview, Teil 6
Artefakte & Länder
von Andre "TrashT" Müller
02.03.2008

Wie schon so oft schließt auch heute wieder alles mit den Artefakten und Ländern der Edition ab. Natürlich war das nicht immer so: in Mirrodin waren Artefakte buchstäblich das A und O, in Legions gab es 100% einfarbige Karten und überhaupt sind normalerweise noch Multicolor-Karten mit von der Partie.

Da diese Restkategorie immer etwas kleiner ausfällt, lohnt sich hier ein kleiner Rückblick.In Lorwyn gab es da ja schon einige interessante Commons, deren kontextbezogene Spielstärke wir mal aktualisieren sollten...

Moonglove Extract ist zwar dreimal so teuer wie Seal of Fire und damit ein tempoineffizientes Removal, aber es gibt dennoch viele lohnenswerte Ziele und selbst für die letzten zwei Schadenspunkte auf den Gegner ist es sich nicht zu schade. Trotz aller Flexibilität nicht der wünschenswerteste First Pick, aber es kommt vor, dass der Booster einfach nicht mehr hergibt.

Wanderer's Twig war mit drei Boostern mit Vivid Lands noch nicht so begehrt wie heutzutage. Nun wird er mit Freuden in den mittleren Boosterregionen eingesammelt, um euren Splash zu unterstützen. Das Hauptaugenmerk liegt hier auf dem Singular: man kann zwar jedes beliebige Land raussuchen, aber was, wenn ihr in eurem UBrw-Deck noch nichts von eurem Splash gezogen habt? Sucht ihr dann Mountain oder Plains? Und überhaupt wird man den Twig ab und an nutzen müssen, um seine Hauptfarben ordentlich ins Spiel zu bringen. Zumal ihr ihn wohl 1-zu-1 gegen ein Land austauschen dürft. Mittlerweile ist Manafixing rarer, Splashen aber nach wie vor eine interessante Option. Die Synergie mit Ponder und Inkfathom Divers wertet die Karte zusätzlich etwas auf...

...und gleich wieder ab, denn wo sich Merfolk tummeln, da kann die Springleaf Drum nicht weit sein. Was in allen anderen Decks nahezu unspielbar ist, mutiert hier zum Superstar: Manaacceleration, Color Fixing und Tap-Outlet für Karten wie Stonybrook Schoolmaster machen dieses Accessoire zu einem Must-have für trendige Fishionistas, wie die Werbung so schön sagt..

Runed Stalactite erscheint auf den ersten Blick wie die perfekte Karte für ein Aggro-Gulasch. Bis wir merken, dass Changeling vielerlei Dinge für uns tut: Wir wollen sie nicht nur im Spiel haben, sondern auch ausspielen, von der Hand vorzeigen, aus der Bibliothek raussuchen oder im Graveyard liegen haben. Dazu verhält es sich als kreaturenabhängige Karte während der Deck Construction wie ein Combat Trick, derer nun mal nur begrenzt Plätze im Deck vorgesehen sind – wenn überhaupt. Und zu schlechter Letzt kann der Stalactite nicht einmal aushelfen, wenn man dringend ein "other [Changeling]" benötigte: Blind-Spot Giant + Runed Stalactite = Double Mulligan.

Schon einmal gegen ein Herbal Poultice gespielt? Ihr Glücklichen! Gegen mich wurde noch nicht einmal ein Bog Hoodlums gelegt, und der gewinnt immerhin in vier bis fünf Turns gegen den Goldfish..

Shimmering Grotto ist indes die beste Möglichkeit, etwas in ein Beatdowndeck zu splashen. Die Drum erzeugt virtuellen Kartennachteil, Wanderer's Twig nimmt Platz in der Manakurve und der Nachteil der Vivid-Länder ist mitunter sogar schon in Turn 1 spürbar. Mit der Grotto kann es euch höchstens passieren, dass ihr sie anstelle eines wichtigen Landes eines eurer Hauptfarben zieht und ein entsprechender Spell ein Mana teurer ist. Darunter kann die Manakurve leiden, weswegen ihr von Splashes in Beatdowndecks allgemein absehen solltet.



In Morningtide sind Artefakte und Nichtstandardländer wieder rarer gesäht. Wie wir es schon von Alpha kennen, gibt es derlei Kuriositäten im Common-Slot nicht. Wenn wir derartiges bekommen, ist immer etwas Glück im Spiel – und noch mehr, wenn wir die entsprechende Karte auch noch benutzen können, denn nicht jede Karte eignet sich für jedes Deck.

Alle Artefakte des Sets sind kreaturenbezogen und können dementsprechend nur in Decks mit genug Kreaturen gespielt werden. Um noch einmal meine bewährte Faustregel zu zitieren: Spielt 12 Kreaturen mehr als kreaturenabhängige Karten. Ihr versteht mich richtig: wenn ihr ein Limited-Deck mit nur 12 Kreaturen habt, sollten die anderen Spells besser ausschließlich Kartenzieher und Removal sein. Sobald ihr 13 oder mehr Kreaturen habt, könnt ihr mehr Karten wie Combat Tricks, Equipment, positive Kreaturenverzauberungen (Karten wie Feebleness oder auch Galvanic Arc zählen nicht dazu) oder globale Pumper spielen.

Bounce nimmt einen Platz zwischen kreaturenabhängigen Karten und Removal ein. Mit genügend Kreaturen können wir gelegentlich unsere eigene Kreatur bouncen und dadurch Kartenparität erzielen. Falls wir den Bounce nicht zumindest teilweise zu den kreaturenabhängigen Karten rechnen wollen, müssen wir uns mit Kartennachteil im Tausch gegen Tempogewinn zufriedengeben. Sinn macht dies aber nur in extremen Controldecks, wo die Niederlage um jeden Preis hinausgezögert werden will, da man quasi über Inevitability verfügt – die Sicherheit, ein unendlich langes Spiel zu gewinnen und darum die monotone Erhöhung der Siegchancen, je länger das Spiel dauert. Und denkt natürlich daran, dass ein Deck stets nur 40 Karten zu haben hat und Removal fast immer essenziell ist. Soll heißen: mit 18 Kreaturen könntet ihr zwar 6 "Tricks" spielen, hättet dann aber nur noch 16 Länder – oft schon eins zu wenig – und 0 Removal. Also übertreibt es generell nicht mit kreaturenabhängigen Karten wie:


Cloak and Dagger

Equipment ist an und für sich eine feine Sache. Diese geniale Erfindung von WotC R&D siedelt sich irgendwo zwischen Kreaturenverzauberung und globalem Pumper an und ist damit für vielerlei Limited-Szenarien ideal.

Im Lategame trumpfen sie richtig auf: hat man genug Mana, um jede Runde zweimal umzuequippen, beginnt der "Staffellauf" – ihr equippt eine Kreatur und greift damit an. Nach dem Kampf equippt ihr dann euren designierten Blocker. Auf diese Art und Weise sind virtuell all eure Kreaturen gepumpt! Am besten macht sich dies mit Equipment, welches sowohl die Power als auch die Toughness erhöht.

Cloak and Dagger funktioniert da eher wie eine Kreaturenverzauberung. Idealerweise legt ihr sie in Turn 2 und legt Turn 3 einen Rogue mit Evasion nach. Der ist dann unbezielbar (zumindest sobald der Trigger des Equipments resolved ist – Instant Removal könnte also noch zum Einsatz gebracht werden) und reduziert das gegnerische Life Total Runde um Runde erheblich. Sobald der Gegner einen Blocker finden konnte, gebt ihr Mantel und Dolch an die nächste Evasion-Kreatur weiter.

Dabei solltet ihr euch allerdings im Klaren darüber sein, dass eine derartige Kreatur wahrscheinlich schon im Spiel sein wird und ihr drei Mana bezahlen müsst, um das Equipment weiterzuschieben. Vor allem, da ihr natürlich jede neue bessere Evasion-Kreatur, die ihr weiterhin nachlegt, ausrüstet, um es dem Gegner noch schwerer zu machen. Unter dem Strich summiert sich das Ganze zur wohl besten kreaturenabhängigen Karte in einem UB Aggro Rogue Deck. Sobald der Rogue-Fokus nicht mehr klar genug zu erkennen ist, machen sich die Nachteile des Equipments – unhandliches Umequippen ab dem späten Midgame und mangelnde Effektivität im "Staffellauf" – bemerkbar und die Maindeckbarkeit der Karte geht rapide gegen Null.


Diviner's Wand

Hauptsächlich ziehen wir eine Karte während unseres Draw Steps. Das bedeutet, dass wir den Bonus in Form von +1/+1 und Flying zum größten Teil während unseres eigenen Zuges genießen werden. Dies legt eine aggressive Anwendung nahe: die Evasion und der eine Punkt Extraschaden sollte nicht ungenutzt bleiben.

Nur leider beißt sich dies mit der Orientierung der entsprechenden Rasse: Wizards bleiben gern zu Hause und nutzen ihre Fähigkeiten, anstatt sich als Frontliniensoldat zu betätigen. Des Weiteren liegt es in ihrer Natur, ein Lategame für sich entscheiden zu können. Weitere klobige Chancen auf Kartenvorteil sind da nicht unbedingt das Richtige.

An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass in einem Limited-Deck die Balance am wichtigsten ist. So muss ein Beatdowndeck über genau die richtige Anzahl an Finishern verfügen, um genau dann einen parat zu haben, wenn das gestallte Spiel nur noch nach einer Möglichkeit verlangt, dem Gegner die wenigen verbleibenden letzten Lebenspunkte abzuziehen. Zu wenige, und ihr zieht sie nicht, bevor ihr verloren habt. Zu viele, und sie verschlechtern mit virtuellen Mulligans eure Hand und dementsprechend die Chance, den Gegner überhaupt auf die "wenigen verbleibenden letzten Lebenspunkte" herunterzuprügeln.

Den gegenteiligen Effekt finden wir in Controldecks: ihr braucht viele Karten, die euch das frühe Spiel überleben lassen, und gleichzeitig genug Lategame-Maschinen, die für eure Inevitability sorgen. Wenn man den frühen Druck nicht stoppen kann, ist eure Hand voller klobiger Quellen des Kartenvorteils keinen Pfifferling wert. Man muss das Spiel also erst einmal verzögern. Unterdessen erleidet ihr beinahe zwangsläufig virtuellen Kartennachteil, da ihr entweder direkt Karten ausgeben müsst, um Tempo zurückzugewinnen, oder ihr schlicht mehr Länder zieht als der Gegner und er so in den Genuss kommt, über euer leeres Board angreifen zu dürfen.

Dementsprechend muss man das Ganze immer im Zusammenhang betrachten: nur weil eure Wizards WAHRSCHEINLICH schon genug Lategame haben müssten, heißt das noch lange nicht, dass dies auch immer der Fall ist. Ab und an braucht ihr so ein klobiges Treasure Trove doch noch. Viel eher passiert dies allerdings in ganz anderen Decks. Ein UB Card Advantage könnte beispielsweise noch nicht genug Kartenvorteil eingesammelt haben – selten, aber es passiert. Und ein Klobodeck kann diese Karte in Matchups gegen nicht wirklich aggressive Decks voll ausfahren. Selbst ein Midrange-Deck wie Elfen wird nicht schnell genug gewinnen können, um mit gegnerischen fliegenden Fatties und einer stets vollen Hand mitzuhalten. Um aber nicht die vollen sieben Mana zahlen zu müssen, bevor der Wand überhaupt irgendetwas macht, wären einige Fattie-Wizards wie Game-Trail Changeling, Wandering Graybeard oder War-Spike Changeling gern gesehen. Meist brauchen Klobodecks nicht noch mehr Lategame, aber wenn der Stall vorprogrammiert ist, sideboardet ihr den Wand gerne ein.


Obsidian Battle-Axe

Ein formschönes und elegantes Equipment. Der Nachteil einer jeden Ausrüstung ist die ihr innewohnende Klobigkeit. Denn nachdem man sie ausgespielt hat, macht sie zunächst einmal nichts. Erst nachdem wir die Ausrüstungskosten zum ersten Mal bezahlt haben, beginnt sich die Investition zu amortisieren. Der neue Cycle der Ausrüstungen liefert uns netterweise die Möglichkeit, die Anlegekosten zu umgehen. Besonders wichtig ist dies bei der Battle-Axe.

Normalerweise wollen wir ein Equipment nur anlegen, um mit der entsprechenden Kreatur anzugreifen oder zu blocken. Weitaus häufiger wird man sich für den Angriff entscheiden, da ein Equipment samt Aktivation kaum der beste Spielzug für eine Situation sein kann, in der man sich in der Defensive befindet. Dies bedeutet, dass es ausreicht, die frisch gespielte Kreatur erst in der nächsten Runde auszurüsten. Die Battle-Axe stellt einen Sonderfall dar, denn sie gibt Haste. Und das nicht umsonst, denn für drei Mana zum Ausspielen und drei Mana zum Anlegen waren wir in der Vergangenheit etwas wie +3/+3 gewöhnt. Das Haste "kostet" uns also +1/+2. Um dies nicht zu vergeuden, müssen wir eine beschworene Kreatur noch im gleichen Zug ausrüsten. Im weit fortgeschrittenen Spielstadium haben wir das Mana zur Verfügung, aber bis dahin brauchen wir Warriors.

Wie gemacht ist diese Karte daher fürs RG Warrior Deck. Zwar bauen wir kurzfristig weniger Druck auf, da wir in Turn 3 das Board nicht weiter ausbauen, aber ab dann kommt das praktische Design dieser Axt voll zur Geltung: jeder nachbeschworene Krieger kann nicht nur sofort angreifen, sondern verursacht weiterhin zwei zusätzliche Schadenspunkte und durchbricht entsprechend dicke Blocker – sogar noch effektiver dank seines zusätzlichen Toughnesspunktes. Die dadurch gewonnenen Schadenspunkte gehen leicht ins Zweistellige und überkompensieren so den Verlust eures dritten Zuges.

Auch in Klobodecks hat man oft viele Warriors. Hier ist man in den ersten Zügen allerdings damit beschäftigt, auf dem Board nicht so weit zurückzufallen, dass man gar nicht mehr alle Klobos ausspielen kann. Hier kann die Battle-Axe euch immerhin schneller ins Race zurückbringen, so dass ihr den frühen Tempoverlust wieder aufholen könnt. Gegen Aggrodecks wird dies zu langsam sein, aber gegen Midrange-Decks könnte so etwas funktionieren. Im Klobomirror wiederum kommt es viel häufiger zu einer Materialschlacht, in welcher ein zusätzlicher Fattie mehr ausrichten könnte als so ein vergleichsweise kleiner Bonus. Besonders, da der Gegner einfach nur warten muss, bis sich der virtuelle Kartennachteil durch das Equipments bemerkbar macht.


Thornbite Staff

Hierüber wurde sowohl öffentlich als auch während unseres Playtestings heiß diskutiert. "Unspielbar, wie Hankyu" sagen die einen – "im Lategame ist es doch so broken wie Goblin Sharpshooter" die anderen. Wobei ich dazusagen muss, dass ich im Limited einst ein Spiel genau in dem Zug gewinnen konnte, bevor mir das gegnerische Hankyu meine letzten SIEBZEHN Lebenspunkte abgezogen hätte!

(Goblin Sharpshooter wurde von mir in der Vergangenheit übrigens einmal als unspielbare Mischung aus Stasis und Prodigal Sorcerer abgetan, stellte sich später jedoch als waschechter First Pick heraus – und das, ohne von alleine enttappen zu können!)

Der Staff legt der Kreatur keine derartige Beschränkung auf. Stattdessen genießen wir den Vorteil, kostenlosen Schaden verteilen zu können. Man stelle sich ein Board vor, mit einer ausgerüsteten Kreatur und einem 2/2er gegen 2/2er, 3/3er und 4/4er. Wie soll der Gegner blocken? Blockt er mit dem 2/2er, sterben beide und wir können zwei Schadenspunkte zusätzlich zu unserem einen pro Runde verteilen. Er verliert also auch seinen 3/3er. Wenn er mit dem 3/3er blockt, pingen wir ihn und es sterben er und unsere Kreatur – genug für zwei Schaden auf seinen 2/2er. Das Ergebnis ist also genauso. Nun kann er natürlich mit dem 4/4er blocken. In diesem Fall stirbt nur unsere Kreatur, aber wir erhalten einen Extraschaden auf seinen 4/4er und können ihn somit auch abrüsten. Hört sich genau nach dem Gemetzel an, das es auch ist – wenn man genug Mana hat. Selbst Beatdowndecks können hier selten Nein sagen, da sie gern Boardvorteil erzeugen, den Gegner langsam erpingen oder gegen dickere Blocker abtauschen.

Wichtig ist nur die hohe Zahl der Schamanen. Wenn man den Staff equippen muss, ist er endgültig zu klobig. Aber wenn man ihn einmal online hat, killt ihr zunächst all seine Kreaturen mit Toughness 1 und geht danach in den von mir beschriebenen Modus über. Wenn das nicht selbst gegen das vollste Board hilft, dann weiß ich auch nicht! Besonders witzig wird das Ganze mit Deathtouch, am Besten den des Moonglove Changeling. Nun könnt ihr das ganze Board relativ schnell und kostenfrei (von der sich erneuernden Ressource des Untap Steps abgesehen) vernichten.

Spielt mindestens fünf Schamanen, damit sich die Investition in den Staff lohnt. Selbige reichen aber selbst einem RG Klobodeck aus: ist der Staff einmal aktiv, gehört der schnelle Beatdown des Gegners schnell der Vergangenheit an. Kommt noch ein Removal hinzu, stellt auch Evasion selten noch eine Bedrohung dar und ihr könnt den Boden mit eurem Klobo abdichten.


Veteran's Armaments

Hierzu ist relativ wenig zu sagen. Viele Leute scheinen zu übersehen, dass der Bonus auch gilt, wenn die ausgerüstete Kreatur blockt – nur dass hier eben die Anzahl der angreifenden gegnerischen Kreaturen gezählt wird. Daher macht sich diese Karte gut in fast jedem Deck...

Nur sehr langsame Klobo- oder Kartenvorteildecks verzichten. Beatdowndecks bedanken sich für die zusätzlichen Schadenspunkte, die mit Hilfe dieser Karte verursacht werden, und Tokendecks erfreuen sich des besonders großen X. Im GWb Good Stuff indes dürfen rundum gute Karten wie diese nicht fehlen – sofern man die empfohlene Anzahl an kreaturenabhängigen Karten nicht überschreitet!

Die Armaments zählen glücklicherweise zu einer der Besten in dieser Kategorie


Door of Destinies

Auch dieses Artefakt zählt in den Bereich kreaturenabhängige Karten. Allerdings ist es eher ein reinrassiger globaler Pumper. Die Karte erzeugt eine gewisse Kontroversität in eurem Spielverlauf: ihr wollt das Board voller Kreaturen haben, welche alle einen massiven Bonus bekommen sollen. Für die große Armee wollt ihr schon früh eure Hand leerspielen, der dicke Boost hingegen erfordert, dass ihr nach der Door noch einen Haufen Spells spielt.

Meist empfielt es sich, zunächst die Door of Destinies ins Spiel zu bringen. Eure danach beschworenen 2-Drops werden ja dann an Größe gewinnen und den erlittenen Tempoverlust ausgleichen. Besonders im reinrassigen oder -klassigen Deck funktioniert dies wunderbar.

Nach dem Sideboarden müsst ihr mit der Door minimal besser aufpassen, da ein Gegner Deglamer oder Ingot Chewer eingesideboardet haben könnte und euch so erheblichen Tempoverlust zufügen kann. Falls ihr euch zu sehr auf die Door verlasst und eure 2-Drops im Midgame auf einmal doch nur noch erbärmliche Würste sind, wirkt ein Removal auf die Door verheerend (so oder so ). Spielt diese Karte aber wirklich nur, wenn fast all eure Kreaturen einen Typ teilen! Und viel Vergnügen mit dieser Karte in einem Elfen- oder Merfolkdeck. Hier bekommt man immer so viele Gratiswürstchen, dass die Door schon mit ein bis zwei Countern ordentlich abgeht.



Murmuring Bosk

Die offensichtlichste Anwendung findet dieses Land in einem Treefolk-Deck. Unabhängig davon, ob Weiß nun gesplasht ist oder nicht, macht dieses Land ganz hervorragend als besseres Painland mit. Zusätzlich dazu, dass das Land hier die wenigsten Nachteile hat, ist sein Effekt im GWb Good Stuff ungleich erwünschter: dank der vielen Changelings und/oder Treefolks kann man das Bosk in den eher seltenen Fällen, in denen es wirklich enttappt ins Spiel kommen muss, problemlos in genau diesem Zustand legen.

Abraten würde ich von dieser Karte als Dual Land in einem WB Aggro. Hier wird das Bosk immer auf die nervige Art ins Spiel kommen: bereits getappt. Zudem könnt ihr keine (nützliche) Farbe Mana produzieren, ohne euch einen Schadenspunkt einzuhandeln. Zuletzt böte sich noch die Möglichkeit der Karte als Unterstützung für einen Splash in einem nichtgrünen Deck. Damit grüne Karten zu splashen ist ungeschickt, da man sich oft in Situationen, in denen man auf das grüne Mana schon viel zu lange wartet, wiederfindet und dann nach dem Topdecken des Bosks unnötigerweise NOCH EINEN Zug warten muss.

Möglich wäre es also als Schwarzsplash in einem WXb Deck oder als Weißsplash in einem BXw Deck. Schwarzrot hat an so einem Splash kein Interesse – besonders nicht zu diesem Preis. Schwarzblaue Decks könnten sich dafür gerade noch erwärmen. Ihre unregelmäßigere Manakurve lässt ein aus dem Bosk resultierendes Loch viel eher über sich ergehen als ein Beatdowndeck. Im Merfolkdeck sollte man schon genug Manafixer haben und ein UW Evasion Deck wäre dafür zu aggressiv. Ein Riesendeck könnte diese Karte noch benutzen, um schwarze Spells zu splashen – in die Verlegenheit, dies tun zu wollen, gelangt man oft genug. Und das GR-Klobodeck unterstützt seinen Splash für W und/oder B hiermit ideal.

Also eine tolle Karte, die in vielerlei Decks zur Anwendung kommen könnte. Die Frage der Priorisierung ist leicht geklärt: sobald klar ist, dass ihr dieses Land spielen werdet, die Alternative aber im Sideboard landen könnte, greift ihr zu diesem Land, um eine sichere Nutzung des entsprechenden Picks garantiert zu haben.


Mutavault

Eine besonders gute Karte für Aggrodecks, die sie auf Grund der qualitativ ohnehin schon stark strapazierten Manabasis lieber als zusätzliches Land integrieren sollten. Vieles, was über Runed Stalactite gesagt wurde, trifft auch auf diese Karte zu, allerdings kann sie als "other [Changeling]" funktionieren und ist daher der beste Freund des Blind-Spot Giant, da er vor vielen Removal (meist wegen Sorcery-Speed, aber auch Eyeblight's Ending geht nicht) sicher ist.

Überhaupt mag so gut wie jedes Deck diese Karte, da sie den Floodfaktor reduziert und als Woodland Changeling mitspielen darf, sobald man seine Ländereien genug genutzt hat. Besonders interessant ist dies für manahungrige Controldecks. Immer wieder spannend ist die Entscheidung, wann man im frühen Spiel mit seinem Mutavault angreifen sollte. Falls man beispielsweise keinen 2-Drop hat, könnte man bereits in Turn 2 in Versuchung geraten. Ein gegnerisches Tarfire zum Beispiel hätte dann sehr unangenehme Folgen für eure Siegchancen und selbst Whirlpool Whelm – nicht aber Disperse – würde euch (auch ganz ohne Clashgewinn) gehörig zurückwerfen. Im Zweifelsfall würde ich das Risiko als Aggrodeck eingehen, es als Controldeck aber lieber bleiben lassen. Hier sind die zwei frühen Schadenspunkte nicht so wichtig, ein Tempoverlust hingegen verheerend, was auf Beatdowndecks viel weniger krass zutrifft (obwohl es sich dort ähnlich verhält).


Primal Beyond

In einem Elemental-Deck ja wohl sowieso. Da ist es gleich noch besser als Murmuring Bosk im Treefolk-Deck, agiert es doch als original Volcanic Island mit serienmäßigen Splashmöglichkeiten.

Oft übersehen die Leute aber den Nutzen dieser Karte in anderen Decks: wenn ich ohnehin nur eine Nameless Inversion und/oder den Shriekmaw gesplasht habe, warum sollte ich diese Karte dann nicht anstelle eines Swamps spielen? Wanderer's Twig ist übrigens eine zu einfache Antwort und gilt darum nicht..

Wenn ich also den Swamp gefahrlos durch diese Karte ersetzen kann, bekomme ich ein Land höherer Funktionalität – mindestens EIN Elemental (oder Changeling) werde ich schon noch in meinem Deck haben. Und wenn nicht, dann sieht es wenigstens danach aus..

Colorless Mana produziert sie zum Glück immer. Nervig ist nur wie beim Murmuring Bosk der Nachteil, getappt ins Spiel zu kommen. Da ihr auf euren Elemental-Splash aber definitiv NICHT noch einen Zug warten müsst, nachdem ihr diese Karte getopdeckt habt, eignet sie sich als Splashmana dennoch besser. Jedes Deck, das splashen kann, konnte früher auch Vivid Lands legen – mit dem Primal Beyond verhält es sich nicht anders. Übrigens eine der wenigen Möglichkeiten, mit denen man einen Splash in ein Elementarbasiertes Aggrodeck doch noch verwirklichen kann!


Rustic Clachan

Jedem wird nach Lorwyn aufgefallen sein, dass nur fünf der acht Rassen ihr eigenes Land bekommen haben. Ich habe mir dann überlegt, warum die fehlenden drei Heimatorte nicht gedruckt wurden. "Wollen sie das Elemental-Land etwa 5-Color machen?" dachte ich mir – ja, das wollen sie, und auch noch sehr schön gelöst: der Nachteil balanciert die Karte gut aus, sie ist spielbar aber fair. "Das Treefolk-Land als GWB-'Trial'? Das wäre doch viel zu broken!" In der Tat – nun ist es sogar Forest, was es in Verbindung mit Treefolk Harbinger oder den Fetchlands nur noch brokener macht. Und dann dachte ich noch "Kithkinhausen können sie nicht drucken – das GW Aggro wäre viel zu gut."

Im Nachhinein wäre das natürlich nicht ganz so gut gewesen, aber damals war die Explosivität des Kithkindecks zumindest auf dem Papier eine ernstzunehmende Bedrohung. Tatsächlich kriegen wir hier KEIN Dual-Land vorgesetzt. Gut, die Kithkin sind von Daggerdare, Mourncaller und Gaddock abgesehen Mono-Weiß. Um so erfreulicher für unsere Limited-Zwecke, dass wir Reinforce 1 anstelle der Fähigkeit der grünen Manaproduktion bekommen. In unserem weißen Deck können wir nun bei Manaüberschuss ein Battlegrowth genießen, wo normale Decks nur eine weitere Plains bekommen hätten.

Diese Flexiblität hat freilich ihren Preis. Im Kithkin-Aggro wird man entweder den aktuellen Drop vorzeigen, um den Clachan enttappt zu legen, oder man hat einfach keinen Drop und kann ihn getappt auslegen – oder besser gleich auf der Hand behalten.

Im Merfolkdeck sollte man davon die Finger lassen. +1/+1 ist zu langweilig und kein Kithkin weit und breit. Im UW Airforce schon noch spielbar, da man es zur Not in Turn 1 legen kann oder falls sich zwischendurch irgendwann ein Loch in der Manakurve präsentiert. Und einige Kithkin hat man im Zweifelsfall auch noch. Im GBw Good Stuff sind flexible Karten immer gern gesehen. Powerlevel hat man vermutlich ohnehin genug...

Und wie schon gesagt: bevor ich mein Maindeck vielleicht verbessere, entscheide ich mich lieber für den Pick, der meine Manabasis in jedem Fall verbessern wird: hier zur Abwechslung mal nicht mit Colorscrew-Protection, sondern wie schon Mutavault mit Manaflood-Protection – und das auf einem Land, das farbiges Mana produzieren kann.



Das war es dann mit der großen Morningtide-Review. Ich hoffe, es hat euch gefallen und bin für eure Anregungen im Forum stets dankbar. Selbst falls ich nicht antworte, mache ich mir immer die Mühe, eure Kommentare zu lesen und nehme sie mir zu Herzen. Für alle restlos Zufriedenen gibt es nur noch viel Spaß bei der erfolgreichen Anwendung des Erlernten zu wünschen.

In diesem Format könnt ihr dank meiner Übersicht über die Vielzahl verschiedener Farbkombinationen und sogar der unterschiedlichen Orientierungen innerhalb dieser sehr starke Karten firstpicken und trotzdem noch einiges an Flexibilität beibehalten. Die guten Drafter werden in diesem Format sehr häufig mit besseren Decks belohnt, also entscheided euch richtig und mit einem bisschen Glück ist der Sieg euer! Bis nächste Woche, wo dann mein PT-Report, der auf diesen Lehren aufbaut, erscheinen wird. Man sieht sich.




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