Die Kartentypen
In Magic gibt es acht verschiedene Kartentypen. Sie heißen:
Land
Kreatur
Hexerei
Spontanzauber
Verzauberung
Artefakt
Planeswalker (Weltenwanderer)
Stammes-(Karten)
Mit Ausnahme von Ländern stellen alle Karten Zaubersprüche dar.
Um einen Zauberspruch zu spielen, müsst ihr dessen Manakosten bezahlen.
Wird ein Zauberspruch gespielt, erhalten zunächst beide Spieler die Gelegenheit mit Spontanzaubern oder Fähigkeiten darauf zu reagieren, bevor er verrechnet wird.
Länder, Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte und Planeswalker werden im Spiel zu bleibenden Karten. Für sie gilt:
Sie können mehreren Kartentypen gleichzeitig angehören.
Handelt es sich um einen Zauberspruch und wird dieser verrechnet, wird er nicht in den Friedhof gelegt, sondern betritt als bleibende Karte des entsprechenden Typs das Spielfeld. Die Karte bleibt dort, bis ein Effekt für Gegenteiliges sorgt.
Für Hexereien und Spontanzauber gilt:
Wird dieser Zauberspruch verrechnet, werden seine Anweisungen durchgeführt und die Karte anschließend im Friedhof abgelegt.
Mit Ausnahme des „Stammes“-Kartentyp können Hexereien und Spontanzauber nicht einem weiteren Kartentyp angehören.
Mit Ausnahme von Spontanzaubern könnt ihr alle Karten (andere Zaubersprüche, aber auch Länder) nur spielen:
wenn ihr am Zug seid, und zwar in einer eurer zwei Hauptphasen,
wenn keine anderen Zaubersprüche mehr zur Verrechnung anstehen.
Außerderdem gibt es diverse Ober- und Untertypen. Während jede Karte mindestens einem Kartentyp angehört, sind Ober- und Untertypen optional – zwar sind theoretisch beliebig viele Ober- und/oder Untertypen möglich, aber die meisten Karten haben weder noch.
Bestimmte Untertypen gehören zu bestimmten Kartentypen. Dabei bilden allerdings zum einen Spontanzauber und Hexereien sowie zum anderen Kreaturen und Stammes-Karten eine Einheit. Ihnen stehen jeweils die gleichen Untertypen zur Verfügung.
Ändert eine Karte die Karten-, Ober- und/oder Untertypen einer Karte, ersetzt dies immer die jeweiligen, bisherigen Karten-, Ober- und/oder Untertypen, es sei denn auf der Karte ist ausdrücklich etwas anderes angegeben.
Den Karten-, Ober- und Untertyp einer Karte findet ihr immer auf deren Typenzeile und zwar in folgender Reihenfolge:
[Obertypen] [Kartentypen] — [Untertypen]
1) Länder
Es ist kostenlos, Länder ins Spiel zu bringen (deshalb sind oben rechts nicht wie bei anderen Karten Manakosten angegeben), jedoch könnt ihr nur ein Land pro Zug ausspielen. Darauf kann niemand reagieren.
Die meisten Länder haben eine aktivierte Fähigkeit, für die man sie tappen muss und die dann Mana erzeugt. (Aber längst nicht alle; und viele haben dazu noch weitere Fähigkeiten.) Auf Mana-produzierende Fähigkeiten kann ebenfalls nicht reagiert werden. Besonders hervorzuheben sind die fünf Länder des Obertyps „Standard“, für die folgende Sonderregeln gelten:
-Standardländer
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| Ihr könnt beliebig viele Standardländer mit dem gleichen Namen in eurem Deck haben, während alle anderen Karten jeweils auf vier Exemplare pro Deck beschränkt sind.
Jedes Standardland hat einen der Untertypen „Ebene“, „Insel“, „Sumpf“, „Gebirge“ oder „Wald“.
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-Die Untertypen „Ebene“, „Insel“, „Sumpf“, „Gebirge“ oder „Wald“
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| Die Regeln für diese Untertypen besagen:
dass ihr eine Ebene, die ihr kontrolliert, tappen könnt, um euren Manavorrat um zu erhöhen
dass ihr eine Insel, die ihr kontrolliert, tappen könnt, um euren Manavorrat um zu erhöhen
dass ihr einen Sumpf, den ihr kontrolliert, tappen könnt, um euren Manavorrat um zu erhöhen
dass ihr ein Gebirge, das ihr kontrolliert, tappen könnt, um euren Manavorrat um zu erhöhen
dass ihr einen Wald, den ihr kontrolliert, tappen könnt, um euren Manavorrat um zu erhöhen
Diese Fähigkeit ist auf den Karten selbst demnach gar nicht mehr angegeben.
Diese Untertypen sind aber keineswegs Standardländern vorbehalten, sondern tauchen ebenso auf Nichtstandardländern auf – in jedem Fall aber nur auf Ländern.
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Die Kosten einer Karte bestimmen ihre Farbe. Die kostenlosen Länder sind dementsprechend farblos.
2) Kreaturen
Kreaturen haben in der Regel mindestens einen Untertyp, ihren „Kreaturentyp“.
Kreaturen haben als einzige Karten eine Stärke und eine Widerstandskraft. Beide Zahlen findet ihr unten rechts angegeben, wobei die Zahl vor dem Schrägstrich den Wert für die Stärke und die Zahl dahinter den Wert für die Widerstandskraft angibt.
-Stärke & Widerstandskraft
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| Stärke – so viel Schadenspunkte teilt die Kreatur im Kampf aus

Widerstandskraft – so viel Schadenspunkte sind nötig, um die Kreatur zu zerstören und in den Friedhof zu legen
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Kreaturen können die unterschiedlichsten Zusatzfähigkeiten haben, aber alle haben (wenn nicht anders angegeben) die Fähigkeiten anzugreifen und zu blocken:
-Angreifen & Blocken
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| Einmal pro Zug (in der Kampfphase) könnt ihr für jede eurer ungetappten Kreaturen entscheiden, ob sie euren Gegner angreifen soll. Ihr bestimmt dies zwar für jede Kreatur einzeln, der Angriff selbst erfolgt aber gleichzeitig. Dazu müsst ihr all eure Angreifer tappen.
Der angegriffene Spieler kann nun für jede seiner ungetappten Kreaturen entscheiden, ob sie blocken soll, und falls ja, welchen Angreifer sie blocken soll. (Zum Blocken müssen Kreaturen zwar nicht getappt werden, aber nur ungetappte Kreaturen können als Blocker bestimmt werden.)
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Ungeblockte Angreifer fügen dem verteidigenden Spieler Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu (diese werden schlicht von dessen Lebenspunkten abgezogen), während geblockte Angreifer und deren Blocker sich gegenseitig Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zufügen.
Erhält eine Kreatur Schaden in Höhe ihrer Widerstandskraft, stirbt sie und landet im Friedhof. Erhält eine Kreatur nicht-tödlichen Schaden, dann merkt euch, wie viel Schadenspunkte das sind. Erhält sie im gleichen Zug noch einmal Schaden (z. B. durch einen Zauberspruch oder eine Fähigkeit), wird dieser nämlich dazuaddiert. Am Ende jedes Zuges jedoch „verfällt“ nicht-tödlicher Schaden, den Kreaturen erhalten haben.
Weitere Möglichkeiten, Kreaturen loszuwerden, beinhalten bestimmte Zaubersprüche oder Fähigkeiten, die diese explizit zerstören, aber auch das Reduzieren ihrer Widerstandskraft kann zu derem Ableben führen. (Dann nämlich, wenn die Widerstandskraft auf null oder weniger sinkt.)
Eine weitere Sonderregel, die ausschließlich Kreaturen betrifft:
-Einsatzverzögerung
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| Kreaturen können in dem Zug, in dem sie unter eurer Kontrolle ins Spiel gekommen sind, weder angreifen noch können Fähigkeiten von ihnen gespielt werden, deren Kosten ein Tapp- ( ) oder Enttapp-Symbol ( ) enthalten. Erst im nächsten Zug sind sie voll einsatzfähig; bis dahin können sie sich aber zumindest als Blocker nützlich machen.
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3) Hexereien
Um eine Hexerei zu spielen, müsst ihr nicht nur deren Manakosten bezahlen, sondern ggf. auch Ziele bestimmen...
-Ziele
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| Wenn der Kartentext einer Hexerei die Formulierung „deiner Wahl“ enthält, muss auch ein legales Ziel verfügbar sein. (Und zwar je eins für jedes Ziel, das verlangt wird.) Sonst kann die Hexerei gar nicht erst gespielt werden.
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Aber nicht alle Hexereien sind gezielt. Viele haben auch einen so genannten „globalen“ Effekt, der beispielsweise „alle Kreaturen“ betrifft.
Ebenso müsst ihr ggf. einen „Modus“ aussuchen:
-Modus
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| Manche Hexereien verwenden die Formulierung „Bestimme eines —“ und listen dann mehrere Möglichkeiten auf, was der Zauberspruch tun könnte. Jede dieser Optionen stellt einen so genannten „Modus“ dar. Die Entscheidung, welchen Modus ihr verwendet wollt, müsst ihr als allererstes treffen, noch bevor ihr Ziele auswählt, und natürlich könnt ihr nur einen Modus wählen, für den die erforderlichen Ziele zur Verfügung stehen. Bei der Verrechnung zählt später nur der ausgewählte Modus, nur dieser Effekt tritt tatsächlich ein.
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4) Spontanzauber
Hier gilt entsprechendes...
-Ziele
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| Wenn der Kartentext eines Spontanzaubers die Formulierung „deiner Wahl“ enthält, muss ein legales Ziel verfügbar sein. (Oder mehrere, wenn diese verlangt werden.) Sonst kann der Spontanzauber gar nicht erst gespielt werden.
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-Modus
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| Manche Spontanzauber verwenden die Formulierung „Bestimme eines —“ und listen dann mehrere Möglichkeiten auf, was der Zauberspruch tun könnte. Die Entscheidung, welchen Modus ihr verwendet wollt, müsst ihr als allererstes treffen, noch bevor ihr Ziele auswählt, und natürlich könnt ihr nur einen Modus wählen, für den die erforderlichen Ziele zur Verfügung stehen. Bei der Verrechnung zählt später nur der ausgewählte Modus.
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Außerdem könnt ihr Spontanzauber im Gegensatz zu allen anderen Karten nicht nur in euren Hauptphasen ausspielen, sondern nahezu immer. Ihr könnt sie in allen Phasen eures eigenen Zuges spielen und sogar während des gegnerischen Zuges. Insbesondere könnt ihr sie in Reaktion auf einen anderen Zauberspruch oder eine Fähigkeit spielen.
So könnt ihr beispielsweise mit einem „Schock“ eine Kreatur abschießen, die euer Gegner gerade verstärken will, oder gar mit einem „Abbrechen“ einen Zauberspruch neutralisieren.
5) Verzauberungen
Verzauberungen gibt es in zwei Varianten. Da gibt es einmal die „normalen“ Verzauberungen, die oftmals einen Effekt haben, der eine bestimmte Gruppe an Karten betrifft. Hierzu gehört z..B. die „Glorreiche Hymne“:
Und dann gibt es noch Verzauberungen, die den Untertyp „Aura“ tragen. Alle Verzauberungen dieses Typs geben als allererstes im Kartentext an, was sie verzaubern können. („Heilige Stärke“ beispielsweise kann irgendeine Kreatur verzaubern.)
Genau so wie bei Hexereien und Spontanzauber, die ein Ziel haben, müsst ihr auch hier ein legales Ziel benennen, um die Aura ausspielen zu können. Wird der Aura-Zauberspruch verrechnet, gelangt die Aura als bleibende Karte ins Spiel – und zwar wird sie ihrem Ziel angelegt. Das heißt, ihr legt die Aura-Karte zu der verzauberten Karte, am besten leicht versetzt dahinter. Was die Aura nun mit der verzauberten Karte anstellt, ist von Aura zu Aura unterschiedlich, in den meisten Fällen wird sie sie aber auf irgendeine Art verändern.
Wenn die verzauberte Karte das Spiel verlässt (z. B. weil sie zerstört oder auf die Hand ihres Besitzers zurückgebracht wird), landet die Aura umgehend im Friedhof ihres Besitzers. Falls die Aura das Spiel verlässt, aber die (ehemals) verzauberte Karte weiter im Spiel bleibt, endet zwar der Effekt der Aura, aber sonst passiert nichts weiter.
6) Artefakte
Die überwiegende Zahl aller Artefakte sind farblose Karten, deren Manakosten ihr mit beliebigem Mana bezahlen könnt. (Es gibt allerdings Ausnahmen.) Sie haben die verschiedensten Fähigkeiten.
Zwar kann prinzipiell jeder Typ bleibender Karten weiteren Kartentypen angehören, aber speziell bei Artefakten kommt es extrem oft vor, dass die Typen „Artefakt“ und „Kreatur“ gemeinsam auftauchen – in Form einer „Artefaktkreatur“.
Für Artefaktkreaturen gelten alle Regeln, die für Artefakte gelten, und alle Regeln, die für Kreaturen gelten. Karten, die Kreaturen betreffen, und Karten, die Artefakte betreffen, betreffen Artefaktkreaturen gleichermaßen. Und ein Zauberspruch, der ein Artefakt zum Ziel hat, kann eine Artefaktkreatur zum Ziel nehmen, ebenso wie einer, der Kreaturen zum Ziel hat.
Es gibt einen speziellen Untertyp von Artefakten, für den besondere Regeln gelten: die „Ausrüstungen“. Eine Ausrüstung ähnelt in gewisser Weise einer Aura, die eine Kreatur verzaubert. Allerdings kommt sie nicht bereits einer Kreatur angelegt ins Spiel, sondern hat eine aktivierte Fähigkeit, die sich treffenderweise „Ausrüsten“ nennt.
Die Ausrüsten-Fähigkeit verhält sich vom Timing her wie eine Hexerei, d..h. ihr könnt sie nur in einer eurer eigenen Hauptphasen spielen und nicht auf etwas damit reagieren. Um diese Fähigkeit zu spielen, müsst ihr eine legale Zielkreatur, die ihr kontrolliert, benennen und die Kosten bezahlen. Dann wird die Ausrüstung dieser Kreatur angelegt und hat einen bestimmten Effekt auf sie. Anders als bei einer Aura könnt ihr die Ausrüsten-Fähigkeit jedoch erneut spielen, um z..B. eine andere Kreatur auszurüsten. In diesem Fall endet selbstverständlich der Effekt, den die Ausrüstung auf die erste Kreatur hatte.
Ein weiterer Unterschied: Wenn die ausgerüstete Kreatur das Spiel verlässt, bleibt die Ausrüstung im Spiel und kann durch das erneute Spielen ihrer Ausrüsten-Fähigkeit wieder einer anderen Kreatur angelegt werden.
7) Planeswalker (Weltenwanderer)
Planeswalker sind bleibende Karten, für die einige Sonderregeln gelten:
Jeder Planeswalker hat seinen eigenen Untertyp. Es können sich nie zwei (oder mehr) Planeswalker des gleichen Untertyps gleichzeitig im Spiel befinden. Falls es dazu kommt, werden beide (alle) umgehend in die Friedhöfe ihrer Besitzer gelegt.
Jeder Planeswalker hat unten rechts seine „Loyalität“ angegeben. Dies bedeutet, er kommt mit der entsprechenden Zahl an Loyalitätsmarken ins Spiel. Hat er zu einem Zeitpunkt keine Loyalitätsmarken, wird er umgehend in den Friedhof gelegt.
Jeder Planeswalker hat aktivierte Fähigkeiten.
-Planeswalker-Fähigkeiten
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| Diese könnt ihr (wie Hexereien) nur in einer eurer eigenen Hauptphasen spielen und nicht in Reaktion auf einen anderen Spruch oder eine andere Fähigkeit. Benutzt die Fähigkeit die Formulierung „deiner Wahl“ müsst ihr das Ziel/die Ziele benennen, um die Fähigkeit zu spielen. (Ziele müssen legal sein.) Außerdem müsst ihr die Kosten bezahlen, die jeweils im Hinzufügen oder Entfernen einer bestimmten Anzahl Loyalitätsmarken besteht. Pro Zug könnt ihr nur ein einziges Mal eine Fähigkeit des Planeswalkers spielen.
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Planeswalker können Schadenspunkte erhalten, aber nicht so wie Kreaturen, sondern eher so wie Spieler:
-Schaden
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| Wenn ein Spieler in seiner Kampfphase Kreaturen als Angreifer bestimmt, muss er für jede Kreatur bestimmen, ob sie seinen Gegner angreift oder einen Planeswalker, den dieser Gegner kontrolliert. Der Gegner wiederum kann Kreaturen als Blocker für diese Angreifer bestimmen. Ungeblockte Angreifer fügen dem Planeswalker Schadenspunkte in Höhe ihrer Stärke zu.
Wenn ein Spieler, der einen Planeswalker kontrolliert, Schaden von einer gegnerischen Karte erhielte, die keine angreifende Kreatur ist, kann dieser Gegner entscheiden, diesen Schaden komplett dem Planeswalker statt dem Spieler zuzufügen. (Wenn ihr beispielsweise einen Zauberspruch spielt, der eurem Gegner Schaden zufügte, könnt ihr entscheiden, den Schaden stattdessen dem Planeswalker, den euer Gegner kontrolliert, zuzufügen.)
Schaden, der einem Planeswalker zugefügt wird, sorgt dafür, dass sich dessen Loyalitätsmarken reduzieren – pro Schadenspunkt um eine Marke.
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8) Stammes-…
Dieser Kartentyp tritt ausschließlich als zusätzlicher Kartentyp auf. (Beispielsweise bei einem „Stammes-Spontanzauber“.) Das Ausspielen der Karte, das Verrechnen und vieles mehr folgt den Regeln des jeweils anderen Kartentyps.
Stammes-Karten haben grundsätzlich immer einen Untertyp, und zwar einen Kreaturentyp. Durch den „Stammes“-Zusatz ist es möglich, dass auch Nicht-Kreaturen einem Kreaturentyp angehören, und im Wesentlichen ist dies auch die einzige Funktion dieses recht merkwürdigen Kartentyps.
Eine Stammes-Karte zählt auf der Hand, in der Bibliothek, im Friedhof, während sie darauf wartet, verrechnet zu werden, und – beispielsweise im Fall von Stammes-Verzauberungen oder Stammes-Artefakten (die natürlich nie Artefaktkreaturen sind) – im Spiel immer als Karte des entsprechenden Kreaturentyps.
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