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Limited
Shadowmoor Limited Review: Schwarz, Schwarz-Rot
von Andre "TrashT" Müller
22.05.2008

Ich bin letztens auf die Struktur meiner Artikel angesprochen worden. Wie könne ich nur die Decktypen voraussetzen, bevor ich die Karten evaluiere? Tatsächlich erscheint das keinen Sinn zu ergeben. Schließlich entstehen gute Decktypen aus guten Karten und nicht umgekehrt. In meinen Artikeln aber folgt die Card-by-Card-Analyse der Decktypenübersicht. Dabei bediene ich mich eines kleinen Kunstgriffes: Ich bewerte die Karten für mich und schließe daraus auf die besten Decktypen. Diese präsentiere ich dann vorab, damit ihr die darauffolgende Kartenanalyse direkt im adäquaten Kontext betrachten könnt. Der geneigte Leser mag sich dies mit der Textverarbeitungssoftware seiner Wahl in die für ihn "richtige" Reihenfolge copypasten.

Schwarz lässt sich so ziemlich mit jeder Farbe kombinieren, wobei ich von BW-Builds vorerst abraten möchte. Ansonsten haben wir in der Wahl unserer Decktypen ziemlich freie Hand. Im Combodeck kann ohnehin jede Farbe ihr Heim finden. Das Ramp-Deck funktioniert neben GW und GR auch mit einer GB-Basis. Auch das Mühldeck kann im Notfall Weiß durch Schwarz ersetzen, ebenso wie ein aggressives Evasion-Deck. Und rotschwarze "Schimmelhaufen" widersetzen sich scheinbar den Gesetzen der MagicUniversity, indem sie eine rekordverdächtige Anzahl an unspielbar wirkenden Karten integrieren, um ihren Aggroplan durchzuziehen, 1/1er für ein Mana allen voran.
-Mögliche Draftarchetypen
  • BR-Aggro
  • BG-Mana-Ramp
  • UB-Mill
  • UB-Airforce

  • Daneben kann Schwarz im komboesken Enttappdeck (in einer Nebenrolle) auftauchen; und die schwarz-roten Hybriden mischen darüber hinaus noch in rot-grünen Ramp- wie Aggrodecks mit.

    Doppelt hält besser: Darum hier noch einmal der Link zur Decktypenübersicht..

    Letzterer ist jedoch so ziemlich der einzige Decktyp, der froh darüber ist, schwarze Karten abzubekommen. In jedem anderen Deck ist Schwarz mehr eine Notlösung. Meist landet man in Schwarz, weil man sich bereits für irgendeinen Decktyp entschieden hat, nur um dann festzustellen, dass die bevorzugte Zweitfarbe abgeschnitten wird. Oder aber weil man sich noch nicht richtig für eine Zweitfarbe entschieden hat und plötzlich einen schwarzen Spoiler im Booster entdeckt. Eine gewisse, schwer splashbare Uncommon kommt mir dabei spontan in den Sinn...

    Und nun wieder ohne weitere Umschweife zu den Karten an sich...
    Common

    Aphotic Wisps

    Cantrip hin oder her, dieser Effekt lohnt sich nicht wirklich. Zum einen ist Furcht in diesem Format ungewohnt schlecht. Und zum anderen genießen große Kreaturen bereits die eingebaute „Fatty-Evasion“. Auf kleine Kreaturen hingegen lohnt sich der Effekt einfach nicht – und auf Flieger schon gar nicht. Das Spektakulärste ist da noch die Farbveränderung, mit der man sogar die gegnerischen Wisps unterbinden kann. Kann natürlich füllen, weil „draw a card“ draufsteht, aber das war's dann auch.


    Ashenmoor Cohort

    Selbst im Bestfall noch eine Enttäuschung. Einen 5/4er für sechs Mana zu bekommen, ist außerhalb von Grün rein rechnerisch ein akzeptabler Deal und eine weitere schwarze Kreatur sollte sich leicht beschaffen lassen. Bloß wünsche ich mir für sechs Mana doch etwas mehr Durchschlagkraft, und nicht nur eine Okay-Kreatur. Zu teuer für Schimmel, keinerlei Evasion und random Klobigkeit als einzige Defensivkompetenz – das reicht für kein Deck.


    Cinderbones

    Theoretisch gar nicht so schlecht. Normalerweise umgeht man Regenerierer ja, indem man jede Runde mit mehreren Kreaturen angreift. Wither verhindert diese Strategie aber, da irgendwann nichts mehr zum Angreifen da ist. Das Problem sind die Kosten. Für drei Mana ist so ein 1/1er nicht besonders effizient. Und auch die Regenerationskosten könnten etwas geringer ausfallen. Das Schlimmste ist aber, dass er nicht gerade die einzige Kreatur mit Wither in diesem Format ist. Und gegen Wither ist Regeneration nun mal ziemlich überflüssig. Was übrigbleibt, ist ein 1/1er mit Wither – und den kriegt man überall anders schon für ein Mana.


    Cinderhaze Wretch

    Hey, immerhin eine monoschwarze Karte, der ich zumindest nach dem Sideboarden eine gewisse Spielbarkeit unterstelle. In gewissen Matchups ist es gar nicht so schlecht, den Gegner jede Runde um eine Karte zu erleichtern. Besonders gegen Milldecks lohnt es sich ordentlich, erst einmal die ganzen Æthertows und Inquisitor's Snares abzuwerfen, bevor man sich in die rote Zone wagt. Im Maindeck finde ich ihn deutlich zu schwach. In vielen Situationen nutzt es nichts, den Gegner abwerfen zu lassen, und man würde viel lieber angreifen oder blocken. Und da sind 3/2 für fünf Mana nicht gerade das Gelbe vom Ei.


    Cultbrand Cinder

    So schlecht es mit den schwarzen Karten losging, so gut sind doch die Rakdos-Hybriden. So eine -1/-1-Marke kann für einige Kraturen durchaus zum tödlichen Problem werden, was den Cinder zum besseren Nekrataal macht. (Zumindest in dem entsprechenden Szenario.) Doch auch sonst kann so ein kostenloser Counter zu allerlei Schmerzen führen – beim Gegner versteht sich. Besonders für diverse Ramp-Varianten der ideale 5-Drop, den man problemlos auch in ein GW-Ramp splashen kann. Für aggressivere Decks ungeeigneter und besonders für den Schimmelhaufen zu teuer, aber auch im Evasion-Deck will man nicht unbedingt fünf Mana für einen 3/3er abdrücken müssen. Nein, nein, beschleunigt ihn einfach ins Spiel, das lässt dem Aggrogegner die Luft raus und eure nachgelegten Klobos erledigen den Rest für euch.


    Disturbing Plot

    Mit Conspire besteht hier die Möglichkeit zum Kartenvorteil, der bekanntlich Eine Tolle SacheTM ist. Das Problem bei derlei Effekten ist, dass zunächst die passenden Kreaturen in den Friedhof wandern müssen. Je mehr diese Kreaturen taugen, desto unwahrscheinlicher ihr Ableben. Und wenn die Kreaturen gar auf Grund ihrer Effizienz in eurem Deck sind, so ist es fraglich, ob sie auch für den Aufpreis des Raise Dead-Effektes noch spektakulär sein werden. Außerdem ist Conspire am besten mit vielen kleinen Kreaturen, wohingegen man lieber große Kreaturen aus dem Friedhof zurückholen würde. Immerhin eine weitere coole Sideboardkarte gegen das Milldeck: Falls man eine Spoilerkreatur im Deck hat, wird man sie mit dem Plot cool „finden“ können, nachdem der Gegner einen ein paar Mal gedrownt hat.


    Emberstrike Duo

    Wenn es umgekehrt wäre, würde er im Schimmelhaufen ordentlich mitmischen. So bekommt er vermutlich nicht oft genug +1/+1, um als vollwertiges Mitglied einer Beatdownkurve anerkannt zu werden. Zumal so ein Schimmelhaufen (und das kann ich gar nicht oft genug betonen) mehr Rot als Schwarz sein sollte! Oft hat man jedoch dank einiger Initiates erhöhten Bedarf an gleichzeitig roten und schwarzen Spells und packt dann auch das Emberstrike Duo ein. Schlechter Topdeck im Lategame, doch das gilt ungefähr für jede Schimmel-Kreatur – spart euch besagten Spielabschnitt einfach, indem ihr schon vorher gewinnt!


    Faerie Macabre

    Etwas schwer auszuspielen, dafür aber recht ordentliche Kampfwerte. Sowohl im Evasion-Deck als auch im Schimmelhaufen setzt man gerne einen 2-Power-Flieger für drei Mana ein. Allerdings hat man sowohl in dem einen als auch im anderen Deck lieber weniger Swamps als Länder der anderen Farbe. Für den Macabre sollte Schwarz aber eigentlich überwiegen oder die Manabasis zumindest ausgeglichen sein.

    Generell sollte man, um seine Manabasis nicht zu sehr zu überbeanspruchen, eine seiner Farben zur Hauptfarbe erklären und aus der anderen möglichst wenig Karten mit mehr als einem farbigen Manasymbol aufnehmen. Für diese Faerie kann man da eine Ausnahme machen, da eine Evasion-Kreatur auch im fortschreitenden Spielverlauf noch einige Relevanz hat und man sie selbst bei völliger Abwesenheit von schwarzem Mana noch nutzen kann, um eine Persist-Kreatur an der Rückkehr auf das Spielfeld zu hindern – ein cooler Trick, der dennoch Kartennachteil verursacht und darum nicht überbewertet werden sollte. Es sei denn, jemand schafft es, zwei Persister auf einmal zu erwischen.


    Fists of the Demigod

    Nicht broken genug, zumal die rot-schwarzen Kreaturen allesamt ziemlich schlecht und/oder zu teuer für den Schimmelhaufen sind. Mit viel Glück eine bessere Giant Strength, deren letztes Stündlein allerdings vor ungefähr zehn Jahren geschlagen hat. Mehr kleine Würste und mehr Finisher sind die Devise für den Schimmelhaufen. Mit Auren geben wir uns nicht ab.


    Gloomlance

    Mit dieser Karte weiß ich nicht so recht umzugehen. Im Sealed Deck ein klarer Mörder; man kümmert sich um eine beliebige Bedrohung und erhält oft Kartenvorteil als Dreingabe. Aber im Draft? Mit Kanonen will man nicht auf Spatzen schießen, weswegen das Removal gegen die Schimmeldecks des Formats reichlich unbeeindruckend ist. Viel eher würde man es in selbigen als Removal gegen mächtige Blocker spielen. Doch fünf Mana sind eine reichlich hohe Messlatte, die sich gerade einmal Traitor's Roar zutraut. Am besten ist die Karte in irgendwelchen UB-Decks. Besonders ein Milldeck schlägt so oft zwei Fliegen mit einer Klappe und das Evasion-Deck hat zumindest die nötige Landanzahl, um mit der Lanze tatsächlich irgendwelche fiesen Blocker wegzumachen – obgleich es derlei viel weniger gibt, wenn man evasiv unterwegs ist. Verhält sich alles in allem wohl wie diese Beat-'em-Up-Charaktere, gegen die es immer superunangenehm zu kämpfen ist – solange die KI sie steuert. Sobald man es selbst versucht, lässt sich damit irgendwie kein Blumentopf gewinnen.


    Loch Korrigan

    Damit so eine pumpbare Kreatur richtig gut ist, braucht sie vor allem eines: akzeptable Kampfwerte ohne weitere Investition. Vier Mana hinzublättern, nur um dafür einen 1/1er zu bekommen, wird niemanden glücklich machen. Und genau so sieht es aus, wenn man keinen anderen 4-Drop vorzuweisen hat. Natürlich kann man im Lategame den Gegner jede Runde mit einem virtuellen 10/10er bedrohen. Nur warum um alles in der Welt will man DANN nicht einfach eine wirklich teure Karte spielen? Die zusätzliche Utility im frühen Spielverlauf kann es ja nicht sein. Falls es euch noch an Finishern mangelt, könnt ihr den Korrigan als virtuellen Klobo spielen und im Milldeck ist er denkbar als Ersatz für Parapet Watchers, die allerdings ihrerseits schon der Ersatz für irgendeinen anderen Füller waren... Lasst es einfach bleiben, zumal diese Fähigkeit virtuell in die Kategorie „Combat Trick“ fällt und gegen Wither daher extraschlecht ist.


    Manaforge Cinder

    Die schlechteste Kreatur des gesamten Cycles. in oder umwandeln zu können ist ziemlich widersinnig, besonders für ein RB-Deck, da sich viele Spells sowieso schon mit genug bezahlen lassen. Für einen Rotsplash in schwarze Decks oder umgekehrt ist er wiederum zu unzuverlässig – obwohl er immerhin Incremental Blight splashen kann! So etwas muss man IMMER im Hinterkopf behalten... und die Tatsache, dass man im Schimmelhaufen allerlei 1/1er zockt. Natürlich erwartet man von den meisten irgendwelche nützlichen Fähigkeiten, aber gleichzeitig Rot und Schwarz sein kann für den einen oder anderen schon Qualifikation genug sein.


    Poison the Well

    Warum man die Finger von Landzerstörung lassen sollte, fragt ihr? Weil die Wahrscheinlichkeit, dass sie einen positiven Einfluss auf das Spielgeschehen hat, einfach viel zu gering ist. Entweder ist der Gegner sowieso so screwed, dass ihr auch ohne LD gewonnen hättet, oder er hat genug Land und ihr floodet euch selbst, indem ihr einem seiner Länder ermöglicht, gegen einen eurer Spells abzutauschen, vom Tempoverlust ganz zu schweigen. Da reißen es weder flexible Spruchkosten noch zusätzlicher Lifeloss raus - DBDDHKP.


    Rattleblaze Scarecrow

    Müsste schon beide Fähigkeiten haben, damit sie einigermaßen spielbar ist. Leider bedeutet dies BR und das wiederum, dass sechs Mana zu viel sind. Nach dem Sideboarden kann man sie in BX-Decks einsetzen, wenn sich herausstellt, dass das Spiel zu einer Materialschlacht ausarten wird. Doch Maindecks sollte sie nicht einmal nahe kommen.


    Rite of Consumption

    Mark Rosewater hat einen ganz tollen Artikel. über die Möglichkeiten, als R&D-Mitglied die armen Spieler zu quälen, veröffentlicht. Diese Karte entstammt ganz eindeutig dem Hirn seines bösartigen Zwillingsbruders. Denn es ist nicht besonders ökonomisch, eine Karte für Direktschaden auf den Gegner zu investieren – und erst recht keine zwei Karten. Es sei denn, der Gegner erliegt dem, da man im Angesicht dieses ultimativen Kartenvorteils keinerlei rechnerischen Nachteil mehr zu verzeichnen hat. Das muss sicher auch den Designern dieser Karte klargewesen sein.

    Der Lifegain verhöhnt uns jedoch eindeutig: Die Karte könnte stattdessen sicher auch mehr Schaden machen, Instant sein oder zumindest weniger Mana kosten. Dadurch werden wir selbst in den seltenen Fällen, in welchen das Rite uns den Sieg beschert, das Gefühl nicht los, dass es auch irgendwie hätte besser gehen können. Also erspart euch das bitte und spielt die Karte zumindest aus diesem Grund nicht, falls euch folgendes rationale Argument schon nicht überzeugt: Wenn man eine Kreatur für viel Schaden opfern kann, könnte man ebenso für viel Schaden angreifen.


    Scar

    Yeah! Jedes rote oder schwarze Deck kann aufatmen, denn gegen Utility-Kreaturen, Persister und Schimmeloffensiven wird hiermit effektiv vorgegangen. Übertreibt es mit derart günstigen Spells mit entsprechend geringem Einfluss aufs Lategame nicht, da sich die Qualität eurer Topdecks sonst zu stark reduziert. Doch einer sollte in keinem roten oder schwarzen Deck fehlen. Schimmelhaufen weltweit fürchten sich vor dieser Karte besonders. Die RB-Variante greift daher sehr gern selbst zu, zumal sie direkt beide Initiates auslöst und etwaige Emberstrike Duos gleich mit. Als flexible kleine Mischung aus Removal und Combat Trick ist sie zudem das ideale Werkzeug für das Early Game, offensiv wie defensiv.


    Sickle Ripper

    Was in jeder anderen Farbe eine unspektakuläre Karte wäre, mutiert in Anbetracht der anderen schwarzen Commons schon zum All-Star. 2 Power für 2 Mana ist der Standard der Aggression. Entsprechend gern nehmen wir diese Karte in unseren Schimmelhaufen auf, wo Bären bekanntlich das A und O sind. Als teurere Oona's Gatewarden ist er auch in jedem UB Evasion gern gesehen, zumal er gelegentlich sogar angreifen kann und der 2-Mana-Slot ohnehin spärlich besetzt ist. Sogar im Ramp hilft er, sich früher Kreaturen zu erwehren. Mit Wither kann er außerdem nachhaltig chumpblocken oder Persister niederringen (helfen). Im Milldeck nicht so der Knüller, da er nicht U ist, aber wenn man schon B in sein Deck aufnehmen muss, kann man kaum so wählerisch sein fürchte ich.


    Smolder Initiate

    Der bringt den Schimmelhaufen so richtig auf Touren! Und sorgt nebenbei für harte Entscheidungen, wann man seinen schwarzen Spell schon jetzt ausspielen soll und wann man doch lieber noch abwarten sollte, um wirklich jeden Extraschaden herauszumelken. Noch komplizierter wird das Ganze, wenn der Gegner selbst noch ein paar schwarze Spells zwirbelt.

    Doch das sollte kein Grund für euch sein, vor der Karte zurückzuschrecken. Im Gegenteil: billige Beatdownkreaturen kann man im Schimmelhaufen gar nicht genug haben und zusätzlichen Schadensoutput ebenso. Gut, dass das nicht für andere Decktypen gilt, so dass euer Schimmel immer schön schmurgeln dürfte. Wichtiger ist jedoch, dass ihr ausreichende Intimidator Initiates samt roter Spells integriert. Die Smolderei ist da eigentlich nur zweite Garde.


    Sootstoke Kindler

    Nicht besonders spielbar, aber in einem Ramp könnte ich ihn mir zumindest vorstellen. Wenigstens nach dem Sideboarden. Und gegen einen Gegner, der nicht lesen kann. Auf MOL also schon mal gar nicht. Und auch sonst sollte jeder rasch merken, dass man seine grünen Klobos damit gar kein Feuer unter dem Hintern machen kann. Doch eines Tages könnte es so weit sein: Eure Klobos sind allesamt rot und/oder schwarz und eure defensiven 2-Drops sind gegen ein reines Evasion- oder Mühldeck überflüssig. Und GENAU DANN bringt ihr aus dem Sideboard den Sootstoke Kindler rein! Oder ihr braucht wirklich dringend schwarzrote Spells für euren Schimmelhaufen... der übliche Füllerersatz.


    Sootwalkers

    Die Farbe mit der gammeligsten Hybridaura hat entsprechend auch den gammeligsten Hügelriesen. Vier Mana sind zu viel für Schimmel und zu wenig für Ramp. Und nur von weißen Kreaturen nicht geblockt werden zu können ist zu wenig Evasion. Leute, die Sealed-Decks draften, werden vermutlich über meinen Verriss dieses Cycles protestieren. Doch für langweilige Hill Giants ist in keinem fokussierten Decktyp dieses Formates Platz.


    Splitting Headache

    Wie schon beim Fernsehen oder in der Politik sorgen die zusätzlichen Wahlmöglichkeiten auch hier nicht für mehr Genuss. Probiert es doch mal, und spielt die Karte aus. Der Gegner wird sich das Grinsen schon verkneifen müssen, bevor ihr angesagt habt, wofür ihr euch entscheidet. Ein eindeutiges Indiz!


    Traitor's Roar

    Die Karte, die den Schimmelhaufen zum Sieg bringt. Finisher par excellence. Man kann sich vorstellen, welches Schadenspotenzial diese Karte birgt. Denn die gegnerischen Kreaturen hauen ihren Beherrschern selber mal eine rein und sind damit so beschäftigt, dass sie den Rest eurer Armee nicht blocken können. Diverse Initiates sorgen für zusätzliche Schäden und/oder „Blockfäule". Fünf Mana ist natürlich etwas teuer und häufig muss man einige Runden warten, bis man den Spell ausspielen (oder überhaupt erst topdecken) kann.

    Oft hat man diese Zeit jedoch, da man mit Schimmelhaufen eine besonders interessante Variante eines Standouts erzeugen kann! Der Gegner hat in einer solchen Situation zwar das völlig überlegene Board, doch extrem wenige Lebenspunkte, so dass er sich einfach nicht in die Offensive traut. Mit nur ein paar Initiates diverse 5/5er durch bloßen bösen Blick in Schach zu halten sieht merkwürdig aus, macht aber doch Sinn, da ein roter Spell einen beliebigen Blocker für eine Runde aus der Rechnung nehmen könnte. Und wenn das genau die eine Runde ist, in der sich eure Lebenspunkte von X auf null subtrahieren, seht ihr alt aus. Also wartet ihr – und eurem Schimmelgegner kommt das zugute, da sich dem Roar so allerlei saftige enttappte Ziele bieten. Passt nur auf, dass sie in Response nicht getappt werden, da dies den Spruch und damit vor allem den Schaden neutralisiert. Blocken können diese Kreaturen natürlich trotzdem nicht.


    Torture

    „Ein Removal ist ein Removal ist ein Removal" soll ich mal gesagt haben. Dem kann ich ja jetzt schlecht widersprechen. Und zumindest solange man genug Mana oder Geduld hat, ist Torture eines der härtesten Removal, die man sich nur vorstellen kann. Persist und Regeneration werden komplett ignoriert. Doch für die meisten handelsüblichen Anwendungen ist die Karte einfach viel zu teuer. Selbst um einen Drowner Initiate auszuschalten, muss man bereits latzen. Scar ist da die eindeutig bessere Wahl.

    Doch wer sich Sorgen ob seiner Removalarmut macht und ohnehin noch einen Deckslot an einen Füller zu vergeben hätte, der mag so gnädig sein und Torture mitmachen lassen. Immerhin konnte mich Torture neulich reichlich erheitern: Dass Kinder Disenchant als „weißes Naturalize" bezeichnen kann ich irgendwo noch verstehen. Und wenn jemand Magus of the Disk mit den Worten „...und für ein Mana tappt er sich und macht dann die Akroma's Vengeance" beschreibt, spricht so etwas immerhin für rasche Auffassungsgabe. Aber bevor jemand Torture auf einem Prerelease als "schwarzes Daily Regimen" beschrieben hat, ist mir die Ähnlichkeit der beiden Karten noch gar nicht aufgefallen – da sei es verziehen, dass der Sprecher das Homelands-Original nicht erlebt hat.
    Uncommon

    Ashenmoor Gouger

    Wirklich nur im Schimmelhaufen zu empfehlen. Was eine Midgame-Kreatur so stark macht, ist, dass sie einen halben Turn lang potenziell blocken kann. Selbst wenn jeder jede Runde eine Kreatur legt und mit allem angreift, kann man so immer noch irgendwelche Blocks androhen und so virtuelle Vorteile in tatsächliche umsetzen. Der Gouger kann dies nicht, weswegen er als Turn 5 Play für ein RX oder BX kaum infrage kommt. Aber in einem Hardcore-Aggrodeck ist der Nachteil schnurz und es zählt nur der 4/4-Beatstick für drei Mana. Stumpfer und effizienter geht es kaum!


    Beseech the Queen

    Sehr schade, dass man seine Manakurve damit nicht im Voraus zusammensuchen kann. Dadurch beschränken sich seine Anwendungsmöglichkeiten auf den späteren Spielverlauf. Wenn man sich dann eine bombige Karte heraussuchen kann, lässt sich dieser Tutor durchaus maindecken.

    Zu beachten ist jedoch der tatsächliche Schaden, den man durch Angriffe auf die eigene Library erleidet! Normalerweise verändert Mühlen in keinster Weise die Wahrscheinlichkeit, eine gewisse Karte zu ziehen – es sei denn, man hätte ohnehin sein ganzes Deck gezogen. Falls nicht, ist es aber genau egal, ob der Milleffekt die besagte Karte erwischt oder nur den Schrott über ihm, woraufhin ihr den Spoiler zieht, obwohl er normalerweise zu tief vergraben gewesen wäre. Bei Tutoren schränkt jedoch jedes Mühlen die Auswahl zusätzlich ein und Beseech the Queen auf eurer Hand wird schlechter und schlechter, je voller euer Graveyard wird. In diesem Szenario wäre man mit einem Disturbing Plot tatsächlich besser bedient.

    Aber am besten bringt man Beseech the Queen im Combodeck an. Dort kann man ihn sogar ohne Swamps einplanen und notfalls für ausspielen oder den Morselhoarder um ein Paar schwarze Mana erleichtern. In anderen Decks sollte man schon ähnlich Lohnenswertes haben. Ich gebe euch dazu später ein Beispiel.


    Blowfly Infestation

    Am Anfang dachte ich mir erst, dass es mit dieser Karte total heiß abgehen würde. Die -1/-1-Marken tanzten vor meinem geistigen Auge wie in Ekstase auf der gegnerischen Spielfeldhälfte und annihilierten alles und jeden. Leider ist es nicht ganz so entzückend, da man nur EINEN Counter neu legen darf, unabhängig von der Anzahl an Countern auf der just verendeten Kreatur.

    Trotzdem ist das aber noch ziemlich gut, denn zwischen Wither, Persist und so einigen anderen -1/-1-Countern, welche unmotiviert auf irgendwelchen Kreaturen liegen, kann man allerlei Kleinzeug beim Gegner abräumen und dessen Persister schon im Vorfeld einschränken. Dabei ist ausnahmsweise egal, wer dem Verstorbenen am nächsten stand. Eigentlich logisch, denn beliebige Leichen werden detailunabhängig eine Menge Aasfliegen anlocken. Oder wie schon die EAV in unnachahmlichem (ich versuche es natürlich trotzdem) Ösi-Dialekt zu berichten wusste: ">G'sturb'n is g'sturb'n<, sogt da Wuam - als Leich' is' jeda gleich!"

    Disclaimer: Playability in various archetypes may vary and depends on the individual product.


    Corrosive Mentor

    Auf die Fähigkeit kommt es bei dieser Karte eindeutig nicht an. Tatsächlich würde sich seine Spielbarkeit nicht nennenswert verändern, wenn nur er selbst verdorren lassen würde. Die Frage, die wir uns stellen müssen, ist: Haben wir Lust auf einen 1/3-Blocker für drei Mana? Leider lautet die Antwort viel zu oft nein, denn für drei Mana gibt es in diesem Format mehr als genug Kreaturen, die dem Mentor den Garaus machen können. Gewiss, manch großartiger Kämpfer entpuppt sich im Cleanup als kümmerlicher 1/1er, für den die Wither-Marke plötzlich doch zu viel ist. Andere hingegen, wie beispielsweise Ballynook Cohort, überfahren ihn wie ein Mountainbike eine Milchtüte.


    Corrupt

    Bei ausgewogener Manabasis lohnt es sich schon ordentlich. Die kritische Masse an Sümpfen lässt sich vermutlich leichter zusammenkriegen als die sechs Mana, da das schwärzeste Deck der Schimmelhaufen ist, welcher auf 6-Mana-Sorceries verzichtet. Am Besten ist das Ganze im GB-Ramp, idealerweise garniert mit Elsewhere Flask.

    Wie schon bei Flow of Ideas könnte man mit einigen Flasks auch den Corrupt prinzipiell in jedes Deck splashen. Besonders wenn es einem unfokussierteren Deck noch etwas Extrapower bedarf, bieten sich solch riskante Unterfangen an. Vor allem, da der Effekt in den meisten Decks viel verheerender ist als Flow of Ideas! Solange man auch nur irgendwie in ein Damage-Race verwickelt ist, gibt Corrupt den größten Swing, den man sich nur vorstellen kann. Und das wahlweise als Removal oder als Finisher: Besser geht es kaum. Sobald ihr Corrupt habt, werden schwarze Karten deutlich beliebter, da sie mehr Swamps benötigen – oder besser umgekehrt formuliert, mit denen sich mehr Swamps rechtfertigen lassen.


    Crowd of Cinders

    Habt ihr schon ein paar gute schwarze Permanents entdecken können? Schlicht daran wird es vermutlich schon scheitern. Wobei ich von Karten, welche nur brauchbar sind, wenn schon alles fertig ist, eh wenig begeistert bin. Immerhin will ich für vier Mana mindestens einen 3/3er; die einzige Ausnahme machte die blaue Crowd, da ich mich auch mit 2/2 Flying zufrieden geben würde. Ersetzt man Flying durch Fear ist es mir schon nicht mehr prall genug. Und ein Deck mit den benötigten neun weiteren schwarzen Permanent-Karten hatte ich noch nie.


    Grief Tyrant

    Wohl der beste Firstpick, den man haben kann. Als 4/4er für sechs Mana nicht spektakulär groß, doch wehe, wenn sie losgelassen. In diesem Fall ist von den -1/-1-Countern die Rede. Sie mit Fate Transfer zu verteilen wäre wirklich die Krönung, doch für den 08/15-Gegner reicht schon das schlichte Ableben des Tyrannen, um Karten- und Tempovorteil zu erzeugen. Gegen diese Kreatur gibt es kaum gute Angriffe und meist auch keine guten Blocks: sie ist entweder Moat, The Abyss oder vier Schaden pro Runde, ihr sucht euch aus ob der Gegner eine Wahl hat oder nicht

    Am besten baut man irgendein Ramp um diese Karte, doch auch im Combo-, Evasion- oder Milldeck macht sie sich gut. Sollte man am Ende weder R noch B spielen, kann man diese Karte auch locker splashen. Nur Schimmelhaufen scheiden aus, da sechs Mana wirklich sehr viel ist. Doch ich arbeite ohnehin noch an einer Theorie, der zufolge einige Lategame-Bomben mit etwas Defensivpotenzial für ein ansonsten straightes Aggrodeck genau das Richtige sind, frei nach der Devise „Angriff ist die beste Verteidigung". Mal sehen...


    Hollowsage

    Thematisch sehr schön gemacht, der Anti-Fallowsage. Deutlich schlechter allerdings, da Discard viel weniger hermacht als Card Draw und es vergleichsweise erst mal länger dauert, bis er enttappt (im Gegensatz zu „getappt“) wird. Fallowsage war außerhalb dedizierter Meervolk-Decks schon nicht besonders und Hollowsage ist noch eine Nummer schwächer. Design – sehr gut, Spielstärke – mangelhaft.


    Incremental Blight

    Da bleibt mir nicht nur schlicht die Luft weg. Mein Herz bleibt stehen, das Gehirn rebootet und die Welt scheint sich nicht weiterzudrehen. Was haben sie sich bei dieser Karte gedacht? Vermutlich haben sie die anderen schwarzen Karten so schlecht gemacht, dass sich kein Deck die zwei schwarzen Mana würde leisten können. Oder sie dachten sich: „Lülülü ist bestimmt ähnlich spielstark wie Incremental Growth". Vielleicht waren da auch wieder die bösartigen R&D-Mitglieder am Werk, denn gegen diese Karte zu verlieren macht ungefähr so viel Spaß wie als Button eines „Hau' den Lukas" reinkarniert zu werden.

    Das einzige, was noch quälender ist? Runde um Runde den zweiten Swamp NICHT zu ziehen, während die eigene Spielposition den Bach runtergeht – natürlich genau so schleichend, dass man möglichst viele Nonswamps ziehen kann und bis zum bitteren Ende noch an die Rettung glaubt, da Incremental Blight natürlich so absurd stark ist, dass der Swamp selbst im allerletzten Draw Step noch gereicht hätte, um das Spiel völlig zu wenden. Das habe ich mir in Brüssel nicht ein Duell gegönnt sondern zwei, und das nicht nur in einem Match sondern in dem darauffolgenden gleich noch einmal. Passenderweise genau in Runden 8 und 9, bei einem Stand von 6-1 und 6-2 respektive, damit auch ja maximal viel Zeit draufgeht. Obwohl ich als braver Magic-Spieler natürlich mit azurblauem Himmel und angenehmen 25°C bei leichter Brise über duftenden Blumenwiesen nichts anzufangen weiß... Dieses Erlebnis und der Sieg des TobiH sind jedenfalls dafür verantwortlich, dass ich mich oft nicht so recht an einen „GP Brüssel“ erinnern mag. Und die Spielstärke der Karte ist ein Grund dafür, warum gefälligst jeder Decktyp auch mit B möglich zu sein hat... man beachte, wie sogar ein UR-Deck Mittel und Wege findet, diese Karte zu splashen!


    Kulrath Knight

    Darf in keinem Combodeck fehlen, da er zusammen mit Power of Fire das gesamte gegnerische Board lahmlegt. Dazu ist er noch ein gängiger 3/3-Flieger für fünf, der sich wunderbar in jedem UB-Evasion macht. In einem Ramp lohnt es sich nur bedingt, ihn rauszuacceleraten, da er nicht direkt den Boden dichtmacht. Doch gegen Persist oder in Verbindung mit etwas Wither oder einem wohlplatzierten Scar nutzt man seine Zweitfähigkeit so richtig aus. Sieht deutlich flexibler aus, als er wirklich ist - packt ihn einfach in euer UB Evasion oder Combodeck. Und freut euch des Lebens, wenn ihr damit den gegnerischen Grief Tyrant nullifiziert


    Leechridden Swamp

    Das mit Abstand beste Land dieses Cycles. BR-Aggro wird damit noch ein bisschen tödlicher, da plötzlich sogar die Manabasis das Spiel gewinnen kann. In anderen Decks wird man die Karte eher unterbringen, weil es geht, als dass man den Effekt wirklich begehrt. Doch der Schimmel leckt sich danach die Finger, denn mehr unverhinderbare Schadenspunkte sind immer gut! Kann zwar mitunter mit der perfekten Ausnutzung der Manakurve interferieren, doch das ist es wert, da es später dafür sorgt, dass man sein Mana auch weiterhin voll ausnutzen und somit aus der periodischen Ressource „Untap Step“ das Maximum rausholen kann – die siegbringende Prämisse des Sligh-Decks!


    Murderous Redcap

    Fast noch ein besserer Firstpick als Grief Tyrant. Ist zwar nicht ganz so stark, aber immerhin für einigen Kartenvorteil gut und hat zudem ausreichendes Aggropotenzial für Schimmelhaufen. Egal ob man ihn als Removal, Quelle von Direktschaden oder doppelten Chumpblocker benutzen will, der Redcap lässt sich alles gefallen, und das in beliebigen roten und/oder schwarzen Decks. Mit so viel Tempovorteil kann man beliebige Offensiven bremsen oder in Fahrt bringen, je nachdem, ob es sich um die gegnerische oder die eigene handelt. Sogar im Ramp super und die wohl meistgespielte Kreatur für vier Mana in GB- oder GR-Rampen. Und wartet erst mal ab, bis ich für GP Birmingham das Assassin.dec aus dem Hut zaubere.


    Spiteflame Witch

    Endlich kriegen beliebige schwarze oder rote Decks noch einen Grizzly Bears-Proxy. Um die Kurve zu beginnen, kann es jedem dieser Decks recht sein. Doch am besten ist auch diese Kreatur mal wieder im allseits beliebten Schimmelhaufen (wenn bei euch das Wort „Schimmel“ nicht vorher schon für Brechreiz gesorgt hat, dann zumindest nach diesem Artikel ). Macht frühen Druck und MUSS entsorgt werden, da sie den Gegner von beliebigem Lifetotal zurück auf den Boden der Niederlage holen kann. Dass auch ihr darunter leidet, kann einem so aggressiven Deck herzlich egal sein. Schnappt sie euch schnell für euer BR, anstatt zu erwarten, dass sie es am UB-Spieler vorbei um den Tisch schafft.


    Torrent of Souls

    Wow, die Harmonie hat mir in der Theorie immer gut gefallen! Es gibt Pseudo-Overrun plus Reanimation, wobei die auferstandene Kreatur sowohl direkt mitkommen als auch dauerhaft liegenbleiben darf. Problematisch ist nur, dass der Overrun eher mit kleinen Würstchen synergiert, wohingegen man lieber etwas größere Schinken reanimieren möchte. In einem BR-Aggro mit ausreichend hohem Kreaturenanteil würde man sich wohl auch mit einem mickrigeren Reanimationsziel zufriedengeben. In anderen Decks wiederum würde man die Karte vermutlich gar nicht zum Einsatz bringen wollen – außer wieder einmal gegen ein Milldeck, um beispielsweise als GB-Ramp seinen Spoiler aus dem „Lost Pile“ zu retten. Versucht aber, den Faerie Macabre zu umspielen.
    Rare

    Ashenmoor Liege

    Ist nicht ganz so spektakulär wie die anderen Lieges, da seine Fähigkeit defensiv wirklich gar nicht zu gebrauchen ist. In einem Aggrodeck passt sie jedoch weitaus besser ins Konzept: Zunächst greift ihr verstärkt an, bevorzugt dann, wenn der Gegner ausgetappt ist. Sollte er danach eine Antwort für den Liege parat haben, kostet es ihn immerhin vier weitere Leben, was ihn oft so oder so umbringt: Wenn er den Liege leben lässt, verliert er gegen den Bonus, und sonst gegen den Lifeloss mit Unterstützung der nun schwächeren Armee. Ähnlich zum Gouger ist auch dies eine Karte, die ausschließlich rotschwarzen Decks vorbehalten ist, und zwar mit Leib, Seele und Verstand.


    Demigod of Revenge

    Zu teuer für den Schimmelhaufen? Dass ich nicht lache! Wir reden hier von fünf eiligen Schadenspunkten, per Luftpost direkt an das Gesicht eures Gegners addressiert. Da dürfen wir beim Porto nicht so knauserig sein. In anderen Farbkombinationen aber gewohnt unspielbar. Firstpick für RB und Lastpick sonst, das fasst es ziemlich treffend zusammen.


    Din of the Fireherd

    Na, wenn sich DAS mal nicht lohnt! Leider muss man erst mal die acht Mana irgendwo hernehmen. Ein Ramp-Deck käme da in den Sinn, doch auch ein UB-Mill ist sich dafür sicher nicht zu schade. 5/5 plus Cruel Edict gibt es in jedem Fall, Oona's Gatewarden o.Ä. noch nicht mit eingerechnet. Der Länderverlust hält sich bei dieser Anwendung natürlich in Grenzen, ist aber sowieso reichlich irrelevant, sobald man auf acht Mana gekommen ist. Leider ist diese Karte für ein RB-Deck viel zu teuer, so dass ihre potenzielle Brutalität nie maximiert wird. Aber als Superklobo zum Finishen eine verdammt coole Sache für Decks, die sich ein solches Statussymbol leisten können.


    Dusk Urchins

    Im Wettbewerb „Langsamster XY aller Zeiten" geht die Trophäe für das „XY“ diesmal an Concentrate. Entweder das oder Dusk Urchins spielt sich wie eine Mischung aus Kavu Climber und Aven Fisher. Irgendwie kann man mit dieser Karte immer drei bis fünf Schaden machen, ein bis drei Karten ziehen oder gegen eine Kreatur mit zwei bis drei Toughness abtauschen und mitunter sogar alles gleichzeitig. Es sei denn, sie fängt sich gleich ein Removal.

    Aber für drei Mana kann man sich selbst dann nicht beschweren – und Torture, Scar oder Puncture Bolt sollten es nicht sein. Und dicke Witherer erst recht nicht! Ich sehe es schon kommen, dass mich jemand mal unvernünftigerweise mit einer Wither-Kreatur angreift, obwohl ich mit Dusk Urchins blocken kann, und ich dem Witherer erst mal ein verschwörtes Barkshell Blessing spendiere. Archetypenunabhängig eine ökonomisch rundum wertvolle Karte.


    Everlasting Torment

    Ist gegen mich tatsächlich schon ausgespielt worden... – in Game 1! Und meine Goldenglow Moth war „not amused“. Gewonnen habe ich allerdings trotzdem locker. Genug Lifegain wird es kaum geben, aber gegen massives Persist ist dies eine recht gute Sideboardkarte und mit Blowfly Infestation vielleicht sogar für einen Platz im Maindeck gut, wer weiß! Aktiv eindraften sollt ihr die Karte nicht. Ich meine nur, dass ihr die seltene Gelegenheit für ihren Einsatz keinesfalls verpennen solltet, allein um der Story willen.


    Fulminator Mage

    Immerhin Schwarz und Rot gleichzeitig... aber irgendwie sind drei Mana schon eine Menge für diese RB-Aggrodecks, besonders falls man hauptsächlich vorhat, damit allerlei Initiates anzuregen. Der höchst unspektakuläre Body und die so gut wie nie anklickbare, aktivierte Fähigkeit tun ihr Übliches für die Undraftbarkeit dieser Karte. Lediglich der Tix wegen wird sie möglicherweise angeklickt.


    Hollowborn Barghest

    Im GB-Ramp lassen sich minimale Vorteile gegenüber eines Loamdragger Giants verzeichnen. Viel mehr lässt sich zu dieser Karte, die für jedes andere Deck viel zu klobig ist, nicht sagen. Ihr Effekt wird so gut wie nie ausgelöst, so dass ein wirklich fetter Vanilla-Klobo übrigbleibt. Im Mana Ramp hat man dafür ungefähr einen Slot, auf den jedoch ohnehin schon zu viele Bewerber kommen. Vergeudung des wertvollen Rare-Slots zur Abwechslung nicht aufgrund mangelnder Spielbarkeit, sondern schlicht wegen funktioneller Identität mit einer Common.


    Midnight Banshee

    Immer mit der Ruhe: die Karte ist gar nicht so schlimm wie sie aussieht. "Nonblack" müssen die gegnerischen Kreaturen erst einmal sein, und dann dürfen es eure Kreaturen auch noch nicht sein. Gut, an Letzterem scheitert es für gewöhnlich viel seltener als an Ersterem, doch in diesem Format ist das Rennen ungewohnt knapp. Für drei schwarze Mana ist dieser 5/5er etwas schwierig auszuspielen, kostet uns aber trotzdem volle sechs Mana.

    Als kleinen Bonus bekommen wir Wither, was gegen Persist einigermaßen nützlich, bei dem Body jedoch in fast allen anderen Fällen völlig irrelevant ist. Gegen Aggrodecks ist ein resolveter 5/5er ohnehin schon ein Stoppschild: Sobald er liegt und ihr nicht angreifen könnt, wird es nur noch schlechter. Dieses Exemplar bringt diesen Punkt lediglich besser rüber, indem es das gegnerische Board nicht nur virtuell abstellt. Anstelle das gegnerische Spielfeld mit nekrotisierender Fasziitis zu strafen, sollte man den Gegner lieber mit einigen raschen Hieben für fünf von seinem Leiden erlösen. Lebt eure sadistischen Tendenzen woanders aus.


    Plague of Vermin

    Übung in Sinnlosigkeit. Der Gegner macht ungefähr genau so viele Ratten wie ihr. Es sei denn, ihr habt deutlich mehr Lebenspunkte. Diese Tatsache spricht jedoch für ein aggressives Deck, welches ein Problem mit den benötigten sieben Mana haben wird. Dass ihr dabei auch noch zuerst entscheiden müsst, ist da schon egal. Reichlich schade um die Karte, die ansonsten einen echt guten Hatred-Abklatsch ergibt.


    Polluted Bonds

    Bis ihr fünf Mana auf dem Tisch habt, wird euer Gegner vermutlich auch schon genug Länder ausgespielt haben. Es sei denn er war screwed, in welchem Fall ihr ihn sowieso am Sack hättet. Zumindest, falls ihr eine random Kreatur anstelle dieses komplett boardirrelevanten Enchantments ausgespielt hättet. Im besten Fall legt ein GB-Ramp Deck diese Karte in Turn 3 on the Play, und selbst dann ist sie noch nicht gut. Unspielbare Pappe.


    Puppeteer Clique

    Starke Sache, das lasse ich mir vielleicht sogar im Schimmelhaufen-Deck fünf Mana kosten! Wichtig ist allerdings, dass ihr aggressiv seid. Das lässt euch den Effekt besser ausnutzen und führt kollateral dazu, dass mehr Kreaturen in den gegnerischen Friedhof wandern, während er sich eures Ansturmes erwehrt. Passt wie die Faust aufs Auge (oder das Messer in den Rücken, um mal einen Witz aus dem Magic-Magazin zu klauen) in ein UB-Evasion, welches ja bekanntlich dauernd nach Rechtfertigung für seine Existenz und um Vorteile im Wettbewerb mit dem UW-Evasion sucht. Hat für dieses Deck alles, was das Herz begehrt: Drei Power und Evasion für fünf Mana, Extravorteile im Damagerace und als Krönung noch Beharrlichkeit.


    Spiteful Visions

    Die finde ich richtig super im Schimmelhaufen! Die gegnerische Hand verklobt immerhin unter Umständen, wohingegen ihr eigentlich immer alles ausspielen können müsstet. Außerdem wird dem Gegner dieser Schaden viel mehr zusetzen als euch selbst. Bei Howling Mine hat man bedauert, dass der Gegner zuerst die Karten bekommt, aber hier freut man sich, dass er zuerst den Schaden nehmen muss – und hoffentlich auch zuletzt. In anderen Decks ist abzuraten; nur wenn ihr deutlich aggressiver seid, könnt ihr die Karte einsideboarden – aber bitte nicht gegen Milldecks, da ihr euch damit umso schneller ins Grab bringt!


    Tyrannize

    Stellt sie den Gegner wirklich oft vor eine schwere Entscheidung? Man will ja, dass der Gegner eine volle Hand und wenig Leben hat. Am ehesten lässt sich so etwas im Schimmelhaufen (wo auch sonst ) bewerkstelligen. Doch die Konkurrenz um Finisher für fünf Mana ist groß, und da ein stark angeschlagener Gegner im Notfall „einfach" seine ganze Hand discarden kann, lässt sich hiermit kein Sieg erzwingen. Im Mana Ramp dem Gegner in Turn 4 sieben Schadenspunkte an den Kopf zu brutzeln ist vermutlich ähnlich ineffizient, wie den Turn 5 eines UB-Evasion dafür aufzuwenden, dem Gegner seine drei Karten zu discarden. Natürlich KANN es den Gegner richtig hart treffen, doch vermutlich könnt ihr es nicht schaffen, dem Gegner hart genug zuzusetzen. Entweder viele Leben oder wenig Handkarten wird er meist haben.


    Wound Reflection

    Besonders oft werden die gegnerischen Wunden gar nicht reflektiert. Meist greift man an, legt die Karte nach dem Combat und der Gegner kann direkt einpacken, da der Doppelschaden ihn unverhofft umbringt. Leider, leider, leider etwas zu teuer für den Schimmelhaufen; ich würde mich vermutlich nicht beherrschen können und die Karte trotzdem einpacken, was rational vielleicht nicht die beste Entscheidung wäre, aber ich bin schwach.

    Viel besser bringt ihr sie im UB-Evasion unter. Doch auch ein Splash in ein UW-Evasion macht diese Karte problemlos mit. Ein sehr guter Finisher, der den Gegner eine ganz schön große Menge an „letzten Lebenspunkten" kosten kann. Doch übertreibt es nicht mit den Finishern; einige wenige reichen und aggressiv muss man dafür auf alle Fälle sein.



    Wie ihr mittlerweile wissen solltet, steht Schwarz hauptsächlich im Zeichen der Incremental Blight Schimmelhaufen-Decks. Noch seltener als dies schon bei Blau der Fall war, werdet ihr vom Startschuss an Schwarz draften. Die besten schwarzen Firstpicks sind Hybriden, und wirklich nur wenn man diese unsägliche-Hexerei-deren-Name-nicht-genannt-werden-darf öffnet, muss man direkt Schwarz draften. Ansonsten ist es mehr der Plan B als die erste Wahl. Die schwarzen Karten richtig einzuschätzen, ist daher besonders wichtig, da wohl eh schon einiges schieflief, sobald ihr euch in B wiederfindet, und ihr euch darum keine weiteren Fehler erlauben könnt.


    Jetzt muss ich aber erst mal nach Hollywood. Wünscht mir viel Erfolg (mir egal, ob mit oder ohne Glück – der Spaß resultiert dann daraus) und vor allem eine gute Reise.

    Bei gutem Abschneiden sehen wir uns demnächst mit einem Report, aber nicht unbedingt nächste Woche – ich entscheide je nach Mitteilungsdrang, ob ich erst diese Serie komplettiere oder mit meinem Report unterbreche.

    Bis dann!




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