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Limited Shadowmoor Limited Review: Rot, Rot-Grün von Andre "TrashT" Müller |
29.05.2008 |
Heute stehen die (grün-)roten Karten und ihre Rollen in den verschiedenen Decktypen auf dem Plan.
Doch vorerst möchte ich ein paar Worte über Decktypen an sich loslassen. In den meisten Formaten sind viele Farbkombinationen spielbar. Die guten Karten der beiden Farben ergänzen sich, so dass es viel Sinn macht, die beiden Farben miteinander zu kombinieren. Im 3x-Time Spiral-Draft beispielsweise war Blau-Rot eine derart starke Kombination. Die blauen Kartenzieher kombinierten gut mit dem roten Removal. Gleichzeitig war Burn besonders für Flieger eine gute Unterstützung im Damage-Race. Dazu kam, dass Grapeshot hervorragend mit der Vielzahl an blauen Suspendern harmonierte. Und Tolarian Sentinel war sogar die direkte Combo mit Subterranean Shambler oder gar Firemaw Kavu. All diese Gründe sorgten dafür, dass UR ein starker Decktyp war.
An und für sich kann aber jeder dieser Gründe für sich allein schon für die Kreation eines Decktypen verantwortlich sein, so lange er nur gut genug ausgeprägt ist. Zum Beispiel kombinieren die beiden Farben mit den meisten guten billigen Kreaturen automatisch zu DEM Aggrodeck des Formats.
Ein weiterer Weg zu einem Decktyp führt durch spielstarke, aber sehr situationsabhängige Karten. Taste for Mayhem zum Beispiel war in fast allen Decks unspielbar. Das führte dazu, dass genau der eine Decktyp, in welchem er doch spielbar war, stark davon profitierte. So entstehen aus unterdrafteten Karten oft irgendwelche „Schrott"-Archetypes.
Doch was auch immer zugrunde liegt: Ihr müsst diesen Aspekt betonen, um den Decktyp erfolgreich zu draften. UR war nicht so toll, wenn man keine Suspender hatte und Der SchimmelhaufenTM spielte sich ohne Taste for Mayhem gleich viel schlechter. Leider bekommt man nicht immer genug gute Karten, welche in das Konzept passen. Dann ist geschicktes Füllen gefragt. Dabei muss man unbedingt erkennen, was dem Deck denn nun fehlt! Wenn zu wenige Flieger da sind, kann man das nicht mit billigen Mauern ersetzen. Es müssen dann offensichtlich mehr Flieger (oder andere Evader) her, auch wenn sie minderwertiger als besagte Mauern sind. Denn die absolute Spielstärke muss sich den tatsächlichen Bedürfnissen eures Decks anpassen. Aus der entstehenden Synergie beziehen dann auch schlechtere Karten ihre Berechtigung und rechtfertigen im Nachhinein den Pick.
Natürlich kann man auch einfach gute Karten nehmen und „Sealeddecks" draften. Das kann auch ganz gut funktionieren, besonders, wenn alle anderen es auch machen – zwangsläufig (abgesehen von Luck o.Ä.) ist das beste „Sealeddeck" am Ende 3:0. Und oft sind Decktypen auch nicht viel mehr als Sealeddecks mit etwas mehr Synergie. Doch besonders in diesem Format kommt man damit nicht besonders weit. Jeder greift sich erst mal die guten Hybridkarten. Und dann? Irgendwie wird der Draft dadurch zur Lotterie; Signale lesen und die besten Karten kennen wird weiterhin belohnt, aber so richtig trennt sich der Weizen dadurch nicht von der Spreu. Durch das Wissen um einen auf von allen anderen Draftern verschmähte Karten basierenden Decktypen kann man sich da besser den Vorteil erarbeiten.
Und insbesondere in diesem Format ist das oft die beste Route, denn sehr, sehr viele Karten sind genau in einem Decktyp gut, weswegen es sich lohnt, den entsprechenden Decktyp anzustreben. Falls nicht alle Schlüsselkomponenten kommen, muss man dann auffüllen. Aber nicht mit generischeren Karten, sondern mit schlechteren speziellen! Im Klartext soll dies heißen: Wenn mein Schimmelhaufen nicht genug Intimidator Initiate bekommt, muss ich mit Manaforge Cinder auffüllen. Und im Ramp muss in Turn 4 nicht immer die Crabapple Cohort beschworen werden, wenn es ein Old Ghastbark fast genauso tut. Hauptsache ist, dass man das Konzept „straight“ genug durchzieht. Und genau daraus resultiert auch die Schwäche von ansonsten sehr spielbar aussehenden Karten: Wenn sie einfach in keinem Decktyp begehrt sind, bleiben sie außen vor oder landen im „Sealeddeck". Und wenn von diesen Karten zu viele an die Stelle der respektiven Schlüsselkarten treten, hat das Sealeddeck am Ende buchstäblich bessere Karten als der Decktyp. Bloß dass Shadowmoor genau das Format ist, in welchem dies besonders selten vorkommt.
-Archetypen
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| Die folgende Analyse der roten Karten wird genau beleuchten, welche Karten ihr unbedingt für euer Deck braucht. Dabei ist natürlich wichtig, ob ihr nun Combo, RG-Ramp oder den rotschwarzen (oder von mir aus um Gottes Willen im Notfall auch rotgrünen) Schimmelhaufen zockt.
Und wie erwartet werden heute auch die „Gruul"-Hybriden auf dem Programm stehen, die dazu wahlweise in jedem (also auch GW oder GB) Ramp oder gar im Inhalt des Wohngemeinschaftskühlschrankes gespielt werden können. Dort erfahrt ihr auch, mit welchen Karten ihr welche Decks zur Not auffüllen könnt – und natürlich welche Karten ihr eigentlich in keinem Deck haben solltet.
Hier der Link zur Decktypen-Übersicht..
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Und wer von meiner Argumentation noch nicht überzeugt ist: Nehmt euch das nächstbeste Synergie-Deck, welches ihr in Aktion gesehen habt, und spielt es spaßeshalber mal gegen die Top-8-Decks des Gran Prix Brüsssel. Ich behaupte einfach mal, dass ich mit meinen Theorien über dieses Format den GP durchaus hätte gewinnen, aber zumindest „leicht" in der Top 8 hätte landen können – wenn meine Day-1-Performance besser gewesen wäre. Aber Sealeddecks sind eben nicht so mein Fall.
Common
Blistering Dieflyn
Nur wirklich gut im Lategame, wenn man mit seinem Mana nichts Besseres zu tun hat und dringend einer Evasion-Kreatur bedarf, um das ansonsten gestallte Spiel zu beenden. Ich hätte allerdings gern etwas Standhafteres: Wenn mein Gegner sich über seinen Turn-10-Topdeck in Form von Scar ärgert, möchte ich ihm nicht plötzlich doch noch einen Grund zum Feiern geben. Als 4-Drop der rein gar nichts macht, wenn man kein weiteres Mana investiert, ist er demzufolge unspielbar.
Blazethorn Scarecrow
Ugh. Ungefähr das gammeligste, was man für fünf Mana rauslassen kann. Ich kann mir nicht vorstellen, warum man das im Deck haben möchte. Vielleicht als Sideboardoption gegen Persist? Okay, genehmigt. Ansonsten ist es ja noch schlechter als die ganzen random 3/3er für vier. Und die hasse ich bekanntlich schon wie die Pest.
Bloodshed Fever
In ungefähr 50% der Fälle will euer Gegner sowieso angreifen und ihr habt eine tote Karte auf der Hand. Allerdings kann es passieren, dass jedes Deck gegen euch der Defensivspieler ist. Besonders auf einer Goldenglow Moth kommt dies einem Removal gleich, doch auch für andere Utility-Kreaturen ohne Tap-Ability kann dies schnell zum Removal werden.
Allerdings müsst ihr einen hinreichend großen Blocker parat haben, um die Kreatur auch wirklich direkt abzustellen. Für aggressive Decks bedeutet dies aber, dass sie mit mindestens einer Kreatur weniger angreifen müssen, was ihnen selbstverständlich gegen den Strich geht. Da könnte man schon lieber die dickste Kreatur des Gegners damit verzaubern und virtuell eure Lebenspunkte dazu nutzen, um sie jede Runde zu tappen (sprich: sie muss immer angreifen und ihr lasst sie immer durch). Leider dauert es einen Zug, bis die so verzauberte Kreatur wirklich nicht mehr als Blocker zur Verfügung steht. Alles in allem sind die Anwendungsmöglichkeiten suboptimal und/oder situationsabhängig, aber die Karte kann dennoch in den richtigen Decks als Sideboardkarte oder Filler verwendet werden, falls man ansonsten gegen dicke Blocker bzw. Utility-Kreaturen alt aussieht.
Boggart Arsonists
Es hängt nur von der Qualität eures Aggrodecks ab, ob ihr diese Karte aus- oder einsideboardet. Solange ihre Plains-Camo sie mit dem Hintergrund verschmelzen lässt, ist sie als 3-Drop zumindest in Erwägung zu ziehen. Als Removal gegen Scarecrows würde ich sie aber nicht einplanen, zumal man stattdessen auch Smash to Smithereens verwenden könnte. Im Ramp-Deck haben die Arsonists das gleiche Problem wie die meisten 3- oder 4-Drops: Im entsprechenden Turn will man entweder beschleunigen oder schon den 5-Drop legen.
Falls man für ein Rampdeck wirklich keine Manabeschleuniger bekommen konnte, muss man natürlich auf eine traditionellere Kurve ausweichen. Doch solches sollte man unbedingt vermeiden, da die teureren Karten besser sind als die 3- und 4-Drops, und die Beschleuniger dementsprechend früh draften. Darüber hinaus erleichtern sie Splashes deutlich, was die Kartenqualität wieder anhebt. Das Ende vom Lied: Boggart Arsonists sind NICHT in eurem Ramp-Deck. Sonst habt ihr einen Fehler gemacht oder unglaubliches Pech. Vermutlich Ersteres.
Burn Trail
Selbst als Splash schon gut genug. Drei Schadenspunkte töten bereits einen Großteil der Kreaturen und dürfen ruhig auch mal vier Mana kosten – vor allem, wenn man sie auch auf den Gegner ausspielen kann. Mit Conspire wird die Karte nur noch lächerlich, was sie zum All-Star im Schimmelhaufen macht: Im Midgame zwei Kreaturen auf einen Streich zu töten, ist genau so super wie sechs Schaden auf den Gegner im Endspiel. Ein sehr guter Firstpick, der euch viele Optionen lässt und in jedem Deck sehr gut funktionieren wird, sei es nun Schimmel, Ramp oder Combo.
Crimson Wisps
Haste ist manchmal sogar richtig gut, aber oft ziemlich sinnlos, zumal es auch einen Nachteil darstellt. Denn im Zug, in welchem eine gegebene Kreatur an Einsatzverzögerung leidet, nutzt man selbige oft als Vorwand, um einen Zug lang potenziell blocken zu können. Mit Crimson Wisps nimmt man sich diese Möglichkeit und macht stattdessen zwar mehr Damage, wird aber oft auch für mehr Damage zurückangegriffen.
Das „draw a card" verleitet viele Leute zu der Annahme, dass es die Karte in jedem Fall spielbar macht. Doch denkt immer daran, dass Cantrips sich nicht wirklich komplett ersetzen, da die nachgezogene Karte nicht immer ein Spell ist und ihr euch somit tendenziell floodet – so wie es einen Unterschied macht, ob ihr 17 Länder nun auf 40 oder auf 39 Karten spielt. Außerdem verschlechtert es eure Mulliganentscheidung, da die Qualität einer Starthand mit Crimson Wisps doch stark davon abhängig ist, was die Wisps nun genau ersetzen wird – was übrigens genau der Grund dafür ist, dass Street Wraith nicht einmal automatisch in einem Deck ohne jegliche Abhängigkeit von den eigenen Lebenspunkten gezockt wird.
Ember Gale
Normalerweise möchte ein Aggrodeck ja mit Traitor's Roar finishen. Doch nicht immer gibt es genug am Drafttisch und ihr seht euch unüberwindbaren Fatties gegenüber. In solchen Szenarien sollte man mit Ember Gale fillen und seinen herausgearbeiteten Lebenspunktevorteil nutzen, um die Zeit für den Ausbau eures Boards zur kritischen Masse zu gewinnen. Wie immer muss man aber mit Finishern vorsichtig umgehen und nicht zu viele zocken; besonders die Gale macht keinerlei Extraschaden und kann euch daher in Situationen bringen, in welchen ihr zwar den letzten Schaden durchdrücken könntet, aber noch nicht genug „ersten Schaden" gemacht habt. Besonders auf der Starthand schmälert er die Möglichkeit auf einen explosiven Draw doch erheblich.
Da ist es doch viel besser, die Karte erst einmal im Sideboard zu belassen. Dort sind sie jedoch für jedes Deck attraktiv und sogar als Splash in Erwägung zu ziehen, sobald es gegen ein Milldeck geht. Denn eine resolvte Ember Gale wirkt oft spielentscheidend, da es gegnerische Goldenglow Moth, Drowner Initiate, Oona's Gatewarden und Ähnliches allesamt vom Tisch fegt.
Giantbaiting
Das Coole an dieser Karte ist, dass ihr sie in jedem beliebigen Schimmelhaufen spielen könnt. Darum ziehe ich sie sogar als Firstpick in Erwägung, falls ich mich auf einen aggressiven Decktyp festlegen lassen würde, da mir dieser die größtmögliche Flexibilität bietet. Im Idealfall bin ich dann BR oder GW, aber zur Not gebe ich mich auch mit GR zufrieden. Generell harmonieren GW und RB besser als GR, aber nicht so hart, dass man nicht von W auf R bzw. von B auf G umsteigen könnte, falls man ansonsten abgeschnitten würde.
Diese Karte macht acht Punkte Direktschaden oder tauscht mindestens ab; gegen paranoide Gegner ist sogar der 2-1 drin. Besonders brutal wird das Ganze mit Intimidator Initiate. Man sollte allerdings nicht automatisch die größte Kreatur des Gegners am Blocken hindern, sondern viel mehr einen kleinen Chumpblocker aus der Rechnung streichen, um den Gegner zum Chumpblock mit einer besseren Kreatur (natürlich nur, falls sie nicht fünf oder mehr Toughness hat) zu zwingen. Im GW ist das zwar nicht ganz so gut, aber dank einiger Tapeffekte könnt ihr den Schaden besser durchforcen und auch sonst zumindest eine Runde ordentlich angreifen, ohne dass eure Armee in Mitleidenschaft gezogen werden kann. Als kreaturenabhängige Karte sollte man mit ihr nicht übertreiben, aber durch die geringe Landanzahl in Schimmelhaufen hat man meist genug Platz für ausreichend viele Kreaturen UND coole Conspire-Spells wie diesen.
Inescapable Brute
Auch die beiden harmonischen Fähigkeiten können nicht von der Tatsache ablenken, dass ihr hier sechs Mana für einen 3/3er bezahlt. Obwohl Rampdecks sich diese zwar locker leisten könnten, benötigen sie doch aufgrund der zugunsten von Beschleunigung aufgegebenen frühen Züge teure Kreaturen, welche durch ihre bloße Anwesenheit mehrere gegnerische Männer zurückhalten und so für virtuellen Kartenvorteil sorgen können. Ein 3/3er ist für kein Deck, egal ob es sich gerade in der Of- oder Defensive befindet, eine Bedrohung – jedenfalls nicht im „sechsten" Zug.
Intimidator Initiate
Der König des Schimmels. In Turn 1 ausgespielt sorgt er für einigen frühen Schaden. Sobald die gegnerischen Kreaturen ihrerseits die Bevölkerung des Spielfeldes beginnen, hindert er sie temporär am Blocken, was eure Armee weitestgehend ungehindert angreifen lässt. Sein einziges Manko ist die Komplexität der Entscheidungen, die er euch abverlangt. Denn weitere rote Kreaturen müssen einerseits ausgespielt werden, um in zukünftigen Zügen mehr von seiner Fähigkeit profitieren zu können, andererseits aber später noch auf der Hand sein, damit ihr den Initiate genau im richtigen Moment auslösen könnt. Am besten legt ihr darum zuerst allerlei nichtrote Kreaturen aus, obwohl ihr davon nicht so viele im Deck haben solltet, damit dieser Initiate voll zur Geltung kommt.
Generell sollte man sich vor dem Abtauschen nicht fürchten und den Intimidator nur dann einsetzen, wenn gegnerische Blocker nicht überwunden werden könnten und dadurch mehr als einen Schaden verhindern. Am besten zockt man natürlich genau die Hälfte aller zur Verfügung stehenden Kreaturen so früh wie möglich aus, was nur leider schwer abzuschätzen ist, da man ja auch noch Kreaturen nachziehen wird usw. Die Hauptsache ist aber, dass ihr genügend Intimidators für euer Deck bekommen konntet. Zur Not tun es Smolder Initiates fast genauso, die aber ohnehin schon komplementär genutzt werden sollten. Wenn ihr keine multiplen Initiates bekommen konntet, wird es euch an Finishern und 1-Drops mangeln, was ihr anderweitig kompensieren müsst - am idealssten natürlich durch andere 1-Drops bzw. Finisher.
Auch in anderen Decks kann er eingesideboardet werden, um sich an Goldenglow Moths vorbeizustehlen oder mit Schimmel-1-Drops abzutauschen. Besonders um es einem Schimmeldrafter nicht zu leicht zu machen, sollte man diesen Initiate darum später mal mitnehmen.
Loamdragger Giant
Im Ramp habe ich generell Bock auf einen 7-Drop. Im Uncommon- und Rare-Slot finden sich da jede Menge bessere. Doch wenn ich die nicht bekommen konnte, ist so ein Loamdragger Giant gar nicht schlecht. Besonders beim God-Draw mit Druid in Turn 2 gefolgt von einem weiteren Accelerator in Turn 3 liegt euer 7-Drop schon in der vierten Runde. Wehe dem Gegner, der da nicht prompt ein Removal hervorzaubert. Draftet ihn aber nicht allzu enthusiastisch. Meist habt ihr mehr Loamdragger Giants als euch lieb ist.
Manamorphose
Ein netter kleiner Filler, der sich besonders lohnt, falls ihr etwas gesplasht habt. Problematisch ist dann nur, wenn ihr den Splash noch nicht gezogen habt und darum nicht abschätzen könnt, wie lange ihr die Manamorphose noch auf der Hand halten müsstet. Falls ihr sie gar auf gut Glück ausspielt, beschert sie euch im schlimmsten Fall zwei Punkte Mana Burn.
Doch da sie sogar Incremental Blight splashen kann, ist sie immer eine Erwähnung wert. Außerdem funktioniert sie in Schimmelhaufen mit diversen Initiates als schlechterer Aggressive Urge und/oder Stun und KANN es als Cantrip immer ins Deck schaffen, wenngleich man damit nicht so zufrieden sein sollte wie viele Leute es meist sind. Auch hier gilt Floodgefahr!
Morselhoarder
Mana Ramp bedeutet NICHT, dass man anstreben sollte, mit dem Morselhoarder den 9-Drop in Turn 5 rauszuacceleraten. Im Ravnica-Block hätte ich für diese Karte getötet, aber in diesem Format kann man es etwas ruhiger angehen. In Rampdecks immerhin ein 6/4er, der sich immun gegen allerlei Wither oder Ähnliches zeigt. (Natürlich entsprechend schlecht, falls der Gegner ihn mit Biting Tethers klaut. )
Aber aufgrund seiner tollen Kampfwerte wird man ihn ohnehin seltener spielen wollen. Den Job erfüllt Foxfire Oak (auf welche man schon nicht besonders viel Bock hat) gleich viel besser. Doch einige Sachen sprechen durchaus für den Morselhoarder. Zum einen kann er reichlich gut splashen – auch er beherrscht den Incremental Blight-Trick und ist zudem ein besonders dankbares Ziel, falls man unglücklicherweise eine seiner eigenen Kreaturen verpesten muss. Aber am spektakulärsten ist er noch mit Sunken Feelings. Dadurch kann man ihn unendlich oft enttappen und den Gegner so mit diversen Karten direkt töten oder zumindest vor eine beliebige Menge von Token stellen. Kein besonders hoher Pick, aber werft im Combodeck keine Perlen vor die Säue in der Hoffnung, ihn noch einmal tablen zu sehen – irgendwer wird sich den 6/4er bestimmt genehmigen.
Mudbrawler Cohort
Das beste Opening des Schimmelhaufens besteht in einem roten 1-Drop (ideal Intimidator Initiate), gefolgt von Mudbrawler Cohort für drei schnelle Schadenspunkte in Turn 2. Mudbrawler Cohorts kann man darum kaum genug haben. Da sie niemand anders will, braucht man sie jedoch nicht früh einzusammeln und als Firstpick im ersten Booster sind sie besonders ungeeignet, da man sie in kein anderes Deck einbauen kann.
Das Konzept des Tablings ist in diesem Format voller unterdrafteter Karten besonders wichtig. Wenn in einem Booster noch acht bessere Karten als Mudbrawler Cohort sind, könnt ihr sie vermutlich um den Tisch gehen lassen. Falls es euch stark an Playables mangelt, könnt ihr sogar eine „schlechtere", aber allgemein begehrtere Karte nehmen, nur um die Wahrscheinlichkeit auf zwei Karten für euer Deck aus diesem einen Booster zu erhöhen. Werdet nur nicht zu gierig, wenn ihr es nicht sein müsst: Allgemein genügen euch acht Playables pro Boosterdurchgang, so dass ihr niemals etwas tablen müsst. Doch ab und an tätigt man zu früh schon tote Picks und muss dies durch Tabling ausgleichen; besonders der achte Pick kann durchaus schlechter ausfallen als der neunte.
Mudbrawler Raiders
Schon wieder der Hügelriese. Was denn auch sonst. Ob man den nicht irgendwo zocken kann? Klar KANN man. Aber warum sollte man das wollen?
Wenn es euch an guten billigen Kreaturen für euer Aggrodeck fehlt... dann nehmt schlechte billige Kreaturen; sie machen genauso den frühen Schaden und conspiren später für eure Gamebreaker. Im Mana Ramp solltet ihr Beschleuniger priorisieren, da es für sie einfach keine Alternativen gibt. Klobige Karten zum Rausbeschleunigen finden sich dann genug – und da ihr von zwei oder drei auf fünf beschleunigt, ist für einen 4-Drop einfach kein Platz. Ich will nicht sagen, dass man ihn nicht spielen kann. Man kann ihn nur unmöglich spielen WOLLEN.
Power of Fire
Die beste Combokarte, da sie das Spiel sofort beendet. Gegen eine Tokenhorde könnte der Gegner immerhin noch Mass-Removal vorzeigen. Darüber hinaus eine super Interaktion mit Pili-Pala; ihr müsst nur eine Kreatur töten, um aus einer Kollision mit einem Removal ohne Kartennachteil auszusteigen. Die Effizienz in „normalen" Decks ist abhängig von der Anzahl der Wither-Kreaturen. -1/-1-Marken zu verschießen kann auch das Risiko auf Kartennachteil wert sein, da immerhin ein bleibender Eindruck hinterlassen wird.
Allgemein ist die Karte ohne Combo-Potenzial jedoch unspielbar und landet daher nur in einem der Combo mehr oder weniger verschriebenen Deck. Hier sollte man sie dann auch nicht unendlich um den Tisch gehen lassen, da mit einigen Pili-Pala oder farbspezifischeren Untap-Kreaturen jedes Deck auf einmal zum Combodeck werden kann. Fokussiert euch lieber auf die Combokreaturen, da es an passenden Enchantments seltener mangelt.
Puncture Bolt
Kein schlechter Firstpick, der im Rampdeck frühem Beatdown entgegenwirkt und im Schimmeldeck den Weg zusammen mit Intimidator Initiate so richtig freimacht. Wirkt nicht nur als Removal für Kreaturen mit Toughness 2 oder weniger, sondern wirkt Persist optimal entgegen und lässt sich auch als schlechterer Combat-Trick gebrauchen (eure Kreatur erhält virtuelle +2/+1). Removal ist in diesem Format noch etwas rarer gesäht, so dass man früher als gewohnt zugreift und den Bolt sogar splashen kann.
Runes of the Deus
Uuuh, wie tot man ist, wenn man sich einen Angriff mit dem reinziehen muss! Im Mana Ramp durchaus denkbar. Vielleicht spielt man dann sogar doch Mudbrawler Raiders... aber lieber Morselhoarder oder Scuzzback Marauders. Für zweistellige Mengen an Schaden rüberzutrampeln und zudem die Hälfte davon schon im First-Strike-Damage-Step auszuteilen lässt jegliche Blockversuche alt aussehen: Egal ob man ihn totblocken, chumpblocken oder nicht blocken will, man geht kaputt.
Größtes Problem sind wieder einmal das Potenzial für Kartennachteil und die Abhängigkeit von grünroten Kreaturen, da es sich nicht lohnt, nur einen der beiden Boni zu erhaschen. Zudem muss das Ziel schon einigermaßen groß sein und auch die fünf Mana dürfen euch nicht vor unüberwindbare Probleme stellen. Wenn alles glattgeht, erlebt der Gegner den Super-GAU. Passiert nur nicht so oft wie man das gern hätte.
Rustrazor Butcher
Im Kreaturenkampf wirkt sich seine Kombination aus First Strike und Wither verheerend aus: 2/2er können ihn nicht überwinden und tragen nichts als Narben aus einer Konfrontation hervor, so dass sie einer solchen lieber ganz aus dem Weg gehen. Als defensiver Drop in einem RG-Ramp darum bestens geeignet und auch im Combodeck ein akzeptabler früher Drop, der zur Not die Power of Fire in die Hand nehmen und das gegnerische Board auf die langsame, qualvolle Art dezimieren kann. Im Schimmelhaufen spricht für ihn, dass er nicht leicht zu blocken ist, doch wie so viele Kreaturen seiner Art ist er dafür sehr leicht nicht zu blocken, da die tolle Kombination seiner Keywords im direkten Angriff auf die gegnerischen Lebenspunkte komplett irrelevant ist.
Beliebt ist er daher nicht, doch man muss nehmen, was man kriegen kann – Sootstoke Kindler ist noch zu bevorzugen, aber im Schimmelhaufen ist die Manakurve relevant und im Zweifelsfall ist „schlechter" besser als „teurer".
Scuzzback Marauders
Ramp Decks fürchten sich vor allem davor, dass ihr mühsam ausgespielter 5-Drop gleich einem Removal zum Opfer fällt und man der gegnerischen Armee wieder ungeschützt gegenübersteht. Die Marauders kommen mit eingebauter Lebensversicherung daher: Wenn nicht gerade ein Puncture Bolt kommt, werdet ihr auf jeden Fall noch blocken dürfen und das Spiel somit unter Kontrolle bringen können und nebenbei noch Kartenvorteil erzeugen. Im Ramp jeglicher Art sehr gut zu gebrauchen. Dass ihr ihn auch mit Rot ausspielen könnt ist da reichlich wurscht, da euch ein einsames grünes Mana in den Spruchkosten genau gar keine Probleme machen sollte.
Nicht der beste 5-Drop, was aber mehr über die anderen 5-Drops als über ihn aussagt. Doch derartige Redundanz muss auch gegeben sein, damit man von Mana Ramp als Archetyp sprechen kann.
Scuzzback Scrapper
Super 1-Drop, falls man gegen Schimmelhaufen sideboarden möchte oder im Schimmelhaufen noch die Kurve füllen muss. Natürlich sind Initiates begehrter. Der Scrapper aktiviert immerhin sowohl den Nurturer als auch den Intimidator, wodurch er in alle Schimmelhaufen gleichermaßen passt.
Da er zumindest einen -1/-1-Counter hinterlässt, kann man mit ihm etwas sorgloser chump-attacken, als es mit anderen Crapkreaturen der Fall wäre. Dass er auch alles mitconspired macht ihn nur noch besser. So etwas stelle ich mir unter einem Füller vor, der wegen des erhöhten Bedarfes nach spielbaren Karten sogar oft im Schimmel-Maindeck landet.
Smash to Smithereens
Spektakuläre Sideboardkarte! Bis zu einmal kann man sie durchaus auch maindecken, da man öfter gegen das eine oder andere Artefakt spielen muss. Ob sich dieses wirklich zu zerstören lohnt, ist besonders für Schimmelhaufen irrelevant, die sich mit drei Direktschaden ohne Kartennachteil zufriedengeben. Zielt damit nur keine Elsewhere Flask an, da sich diese in Response opfern und diesen Spell durch plötzliche Illegalität aller Ziele neutralisieren wird. Außerhalb von Aggrodecks würde ich die Karte lieber nicht maindecken, zumal der Slot in Rampdecks vermutlich schon durch Gleeful Sabotage besetzt sein wird.
Tattermunge Duo
Im Ramp hat man in Turn 3 wahrlich Besseres zu tun. Bleibt eigentlich nur noch eine Anwendung in den diversen Schimmelhaufen. Er pumpt sich für rote Spells, so dass er im GW-Deck am schlechtesten ist.
Als Sideboardoption gegen grüne Decks aber immer gern gesehen – nur überlastet den 3-Mana-Slot nicht, der für den Schimmelhaufen quasi schon das Ende der Manakurve darstellt! Dank der Initiates ist das Deck oft manaintensiver als man zunächst angenommen hätte. Im roten Deck kann er einige Runden als virtueller 3/4er für drei mitspielen. Der ist erst mal schwer zu blocken, so dass ihr einiges an Schaden durchpressen könnt. Und mehr verlangt ja auch keiner.
Gute billigere Drops sind allerdings wichtiger.
Uncommon
Bloodmark Mentor
Mit seinem 1/1-Body könnte er fast schon ein Enchantment sein, und eins mit einer ziemlich unnötigen Ability noch dazu. In einem Schimmelhaufen muss man so was aber immer relativ sehen. Bei 2-Drop-Mangel könnte er es durchaus ins Maindeck schaffen. Immerhin können eure Kreaturen dann nicht von gleich großen Typen krumm angemacht werden. Doch wie viele davon gibt es schon? Nach dem Sideboarden wisst ihr es genau und könnt über den Mentor noch einmal nachdenken – vorher würde ich ihn sicherheitshalber auf der Ersatzbank lassen. Oder noch besser: gar nicht erst in den Kader aufnehmen.
Boggart Ram-Gang
Ungefähr der einzige Grund für ein grünrotes Aggrodeck. Mit einer Ram-Gang in Turn 3 ahnt der Gegner schon, was ihm blüht: ein rasches Ende. Selbst wenn sich eine überlegene Kreatur als Blocker findet, ist sie kaum noch als Kreatur zu bezeichnen, wenn sie mit der Ram-Gang (eigentlich fast schon umgekehrt ) fertig ist. Mit einigen wenigen Plains/Swamps kann man sie auch in WG oder RB noch spielen. Solange man aber nicht fast schon mono-colored ist, sollte man davon eher Abstand nehmen. Die Ram-Gang ist so anspruchsvoll auszuspielen wie sie super ist, lebt aber gleichzeitig von ihrer Effizienz; für 4 Mana gar kein Problem, doch fünf ist schon etwas viel. Ob ich die im RG-Ramp spielen würde? Ziemlich sicher. Der Vorteil im Damage-Race macht die mangelnde Manabeschleunigung durchaus wett!
Firespout
Das ultimative Mass-Removal für jedes RG-Ramp. In jedem anderen Ramp wird man zumindest für diese Karte Rot splashen wollen. Im WG-Schimmel ist sie besseres Sideboardmaterial gegen Flieger, welches zur Not auch im Maindeck landen könnte. Combodecks begnügen sich gern auch mit der Abrüstung aller Bodenkreaturen; danach sollten sie gegen Aggrodecks genug Zeit haben, ihren Spielplan durchzuziehen. Im roten Schimmelhaufen würde ich darauf verzichten. Die Initiates sind zu wichtig, als dass man sie derart rücksichtslos mit abrüsten könnte. Splasht sie lieber in euer Evasion-Deck, wenn ihr könnt. Dann aber natürlich für .
Flame Javelin
Die beste Karte des Cycles und somit ungefähr die Einzige, die ich ungeachtet der Farben meines Decks in Erwägung ziehen würde. Was spräche auch gegen ihre Inklusion in ein GW-Ramp oder so? Für sechs Mana kriegt man immerhin (fast) alles kaputt – was den Preis an sich nicht rechtfertigen würde, doch da man auch auf den Kopf schießen kann... In roten Decks erheblich günstiger und dementsprechend besser. Firstpick-Material, dank der super Mischung aus Flexibilität und roher Gewalt. Stellt euch das Gesicht des Gegners vor, wenn ihr mit Goldenglow Moth blockt und auf einmal DIESEN SPELL auf seinen Angreifer zwirbelt! Mit Sicherheit eine Abwechslung zu den üblichen fünf Fäusten für ein Halleluja.
Fossil Find
Mag im Midgame noch gutgehen, doch je länger das Spiel andauert, desto eher ist irgendein Crap im Friedhof. Für Combodecks gerade noch erträglich, da man mit etwas Glück eine wichtige Karte zurückholen kann. Aber meist nur ein Filler und ein schlechter dazu.
Guttural Response
Durchaus einsideboardbar, falls man die Nase voll von Æthertow und Consign to Dream hat. Das war es dann aber auch schon an blauen Instants. Lieber sollte man das Consign wie ein Mann nehmen und den 'tow geschickt umspielen. Ist aber auch egal, weil ihr die Response so oder so nicht aktiv draften müsst. Als ungefähr letzten Pick könnt ihr sie ja mal in euer Sideboard stecken.
Horde of Boggarts
Ich dachte immer, diese Karte hätte Haste. Mit Pseudo-Evasion ist sie allerdings etwas besser. Die Frage ist nur, ob uns vier Mana für den Schimmelhaufen nicht zu teuer sind. Prinzipiell bin ich schon gewillt, die eine oder andere Kreatur für so viel Mana zu zocken. Bloß dass die dann etwas mehr hermachen muss als die Horde. Beispiele dafür werden sich noch finden lassen. Wenn ich keines davon ergattern kann, dann halt nicht. Schließlich MUSS ein 4-Drop ja nicht sein.
Jaws of Stone
Immer rein damit in mein RG Ramp! Farhaven Elf weiß dann wenigstens schon mal, worin seine Hauptbeschäftigung liegen wird. Und die eine oder andere Elsewhere Flask schadet wie immer nicht. Mit genügend von ihnen lässt sich diese Karte sogar NOCH BESSER splashen als Corrupt: gleiches Finisherpotenzial bei stark erhöhter Board-Control-Funktion.
Im 2-Color-Deck möchte ich mehr Mountains als Plains (oder was auch immer), um diese Karte reinzustopfen. Und für Schimmelhaufen ist sie mir vielleicht zu teuer. Es sei denn, ich habe es geschafft und bin (fast) monorot. Dann würde ich mir diesen Feuerball nicht entgehen lassen wollen, zumal man den Gegner schon auf fünf bis sechs Lebenspunkte bringen kann – und wenn man das geschafft hat, lässt sich bestimmt noch bis zum sechsten Land stallen. In diesem Deck aber „nur" Finisher und dabei Traitor's Roar unterlegen, weswegen die Jaws wohl eher in anderen Decks landen werden.
Madblind Mountain
Was soll ich sagen? Unspielbar. Außer, man bekommt die Combo mit Moonring Island hin, für erhöhte Topdeckqualität.
Pyre Charger
Im monoroten Aggrodeck direkt dabei. Ansonsten nicht gerade erste Wahl, da die Kohorte immer noch besser ist. Schließlich greift sie von Natur aus für zwei an. Doch meist lässt sich der Platz noch finden, und sobald einem die Plays ausgehen, liefert der Charger die benötigte Mana-Sink. Manchmal Crap, manchmal spektakulär und im Schnitt leicht unterdurchschnittlich, aber besonders bei 15–16 Ländern benötigt man etwas mehr spielbare Karten, was dem Charger zugute kommt.
Slinking Giant
Wenn er nur öfter ungeblockt wäre... Dank Wither lässt er sich glücklicherweise nicht ewig von einem 2/2er aufhalten. Aber wenn zwei davon rumliegen, ist der Slinking Giant direkt reichlich unvorteilhaft abgetauscht. In einem Combodeck liefert er einen recht guten Defensivbody und kann dank Wither ebenfalls ordentlich mit Power of Fire rumballern. Aber ansonsten tut er sich seiner Größe entsprechend schwer damit, sich in ein Deck zu stehlen.
Tattermunge Maniac
Beatdown! Egal welcher Schimmelhaufen: einen unmittelbar aggressiveren 1-Drop werdet ihr nirgends finden. Die Initiates machen sich im längeren Spiel natürlich besser, aber man muss sie nicht zwingend in Turn 1 legen. Insgesamt sind sie aber die wichtigeren Draft-Picks, da die paar Schadenspunkte, die man am Anfang verursacht, im weiteren Spielverlauf fast immer in einem ungeschickt anmutenden Angriff, gefolgt von Kartennachteil, enden. Da der Maniac aus genau diesem Grund in Rampdecks eher unspielbar ist, braucht man sowieso nicht aggressiv zugreifen. Man wird den Maniac schon noch bekommen... wenn ihn niemand „für zu Hause" draftet.
Tattermunge Witch
Guter Vanilla-2-Drop für GW- und RB-Schimmelhaufen. Falls man jedoch tatsächlich RG sein sollte, hat man hier eine sehr gute Fähigkeit an der Hand, mit welcher man selbst durch dickere Blocker brechen und vielleicht sogar noch Extraschaden verursachen kann. Selbst in Mana-Ramp-Decks kann man diesen 2-Drop defensiv einsetzen, um früh abzutauschen und mit Mana-Acceleration in einen 5-Drop zu follow-up-en. Falls ihr nicht traden musstet oder die Witch später nachzieht, freuen sich eure Klobos, da sie jetzt wirkliche Evasion haben und nicht einmal mehr gechumpt werden können. Zumindest als Splash würde ich R in diesem Fall in Erwägung ziehen. Mit Scuzzback Marauders oder Ähnlichem stört der Mountain nicht einmal besonders in der Manabasis eines nichtroten Rampdecks.
Wild Swing
Randomer geht es nicht. Kein Wunder, dass ich Aussagen wie „Ich habe damit immer was Gutes erwischt" kaum Glauben schenken konnte. Aber dann habe ich den Wild Swing einfach mal selber ausprobiert und muss sagen: Als Füller kann man es schlechter treffen. Früher oder später hat man das Spielstadium erreicht, in welchem der Gegner drei Karten im Spiel hat, die er alle früher gedraftet hat als ihr den Wild Swing. Und dann gewinnt ihr automatisch an Kartenqualität, egal welches Permanent ihr nun erwischt. Falls der Gegner im frühen Spiel noch keine drei coolen Ziele hat und ihr nichts Besseres zu tun habt, könnt ihr auch ein bis zwei seiner Länder mit anzielen. Da der Gegner noch nicht so viel rausgelassen hat, ist er ja vielleicht auf seine Länder angewiesen... In einem guten Deck ist Wild Swing nicht enthalten, aber wer noch füllen muss, den kann es beileibe schlechter treffen!
Rare
Boartusk Liege
Wirklich lächerlich mal wieder nur mit grünroten Kreaturen, doch als 3/4 Trampler für vier Mana selbst dann sein Geld wert, wenn er „nur" einigen eurer Kreaturen +1/+1 gibt. Im Mana Ramp gut spielbar trotz der geringen Manakosten, da er einfach undercosted ist.
In Schimmelhaufen ist das wieder so eine Sache. Im GR natürlich klares Firstpick-Material, aber auch im GW oder RB lasse ich ihn gern mitmachen – vorausgesetzt, G bzw. R ist meine Hauptfarbe. Auf seinen Effekt warte ich gern auch etwas länger. Versucht dann aber wenigstens, irgendwelche Scuzzback Scrapper unterzubringen.
Cragganwick Cremator
DER zum Beispiel ist mit seinen vier Mana überhaupt kein Problem für einen Schimmelhaufen. Wenn man keine Hand mehr hat, muss man auch nichts discarden! Etwas suboptimal, falls man nur noch den Traitor's Roar auf der Hand hat, aber entweder muss man dann in den sauren Apfel beißen oder warten, bis man auch den noch anbringen konnte.
Glücklicherweise eine Kreatur zu erwischen, ist in diesem Deck dafür nicht gerade gleichbedeutend mit jeder Menge Schaden, aber bei 5/4ern für vier Mana braucht man nicht so kritisch zu sein. Für Mana Ramp trifft Ähnliches zu: Zwar kostet er eigentlich „ein Mana zu wenig", aber die meisten 5-Drops machen auch nicht mehr her als 5/4 und hier discardet man wenigstens ab und an einen Klobo, der dem Gegner dann so richtig einheizt. Generell ist es ziemlich egal, welches rote Deck man ist: Ein 5/4er in Turn 4 ist fast schon „ein Deck alleine", wie ich es so gern formuliere. Natürlich ist er immer noch so gut wie garantierter Kartennachteil und darum gibt es bessere Karten. Aber nicht besonders viele und schon gar nicht non-rare.
Deep-Slumber Titan
Dieser Schlummer ist wirklich tief. Und billige Schadenseffekte gibt es kaum – Puncture Bolt will man ja nicht unbedingt in ihn hineincasten. Power of Fire wäre schon das Beste. Aber die ist entweder ziemlich schlecht oder gewinnt das Spiel auch ohne den Titan. Trotz mangelndem Trample kann man diesen Typen nicht chumpblocken, da er ansonsten einfach nur wieder enttappt ist. Aber die sieben Schaden genießen kann man, woraufhin er wieder in ewigen Schlummer verfällt. Am coolsten wohl noch mit Niveous Wisps. Nur wie oft finden sich die beiden schon im gleichen Deck?!
Deus of Calamity
So dringend muss man gar nicht mal RG sein, um den Deus zocken zu können. Mana Ramp Decks müssen nur einigermaßen viele Forests haben, den Rest besorgen dann die zahlreichen Beschleuniger. Allen voran natürlich Devoted Druid, welcher den Deus in einem RG-Deck sogar gemütlich in Turn 3 ins Spiel bringt. Da kann der Gegner fast schon nur noch aufgeben. Selbst in Schimmelhaufen packe ich diese Kreatur ein. Fünf Mana ist für sie zwar eine Menge, aber 6/6 auch. Natürlich müsst ihr dafür RG sein – sonst wartet ihr euch ja dumm und dusselig. Aber was stumpfe Fatties angeht, geht es nicht viel stumpfer oder fetter als mit dieser Kreatur. Legt ihn auf den Tisch und schaut den Gegner kurz fragend an. Und wenn er ungerührt weiterzockt, wird es vielleicht sogar spannend.
Elemental Mastery
Im Combodeck noch die schlechteste Aura, obwohl auch sie mit der Morselhoarder-Sinking Feeling-Combo direkt gewinnt. Eigentlich auch ohne Combo – Hauptsache, man hat einen 6/4er. Oder irgendeine andere Kreatur mit hoher Power. Die wird dann direkt zum Morphling, Pentavus oder wer auch immer eure Lieblingskreatur für Kampfhandlungen ist. Denn mit so vielen Tokens kann man jede Runde die gesamte Infanterie des Gegners kaltstellen und/oder einiges totblocken. Der Gegner wird im Angesicht dessen wohl gar nicht angreifen. Dann aber macht ihr einfach in seinem End-Step ein paar Tokens und haut sie ihm in eurem Zug um die Ohren. So wird der Gegner langsam aber sicher totgepingt.
Natürlich hindert euch nichts daran, in eurem Zug noch einmal genau so viele Tokens zu machen und den Gegner alle zwei Züge mit einer doppelten Angriffswelle zu konfrontieren. Da bleibt wirklich nichts zu wünschen übrig. Lediglich vor Kartennachteil muss man sich in Acht nehmen, doch wenn eure Kreatur fett genug ist, werden die möglichen Removal immer rarer gesäht, vor allem da Inquisitor's Snare und Æthertow als Antwort nicht mehr in Frage kommen. Super Sache in sowohl Ramp als auch Combo und eine der wenigen Auren (neben Pseudoremoval), die ich wirklich gern spiele.
Furystoke Giant
Was für ein Spoiler! Viel wird vom gegnerischen Board wohl nicht mehr übrig bleiben, nachdem ihr den Giant beschworen habt. Außer, ihr lasst ihn direkt schon in Turn 3 mit Devoted Druid raus.
Je teurer eure Kreaturen sind, desto unlohnender ist es, sie für zwei Punkte Direktschaden zu tappen. Doch mit einigen Untap-Kreaturen wird daraus schon wieder ein kleines Maschinengewehr und selbst die Unendlichkeitscombo lässt sich damit durchziehen. Dank Persist kann er das Ganze auch noch einmal abziehen und ist zudem nicht einmal als generischer 5-Drop zu verachten, da er selbst auf leerem Board noch Kartenvorteil verursacht. Hervorragender Firstpick, mit dem man jede beliebige Richtung einschlagen kann – Schimmelhaufen freuen sich sogar besonders über die temporäre Aufwertung ihrer krüppeligen Kreaturen zu wahren Meisterscharfschützen!
Impromptu Raid
Etwas Mathematik gefällig? Selbst mit 20 Kreaturen kostet es euch im Schnitt sechs Mana, um eine Kreatur für eine Runde zur Verfügung zu haben. Lohnen tut sich das nicht gerade. Aber es sieht bedrohlich für euren Gegner aus, der sich in Anbetracht dieser Karte vielleicht nicht recht traut, anzugreifen... Andererseits muss er nur entweder all seinen Mut zusammennehmen oder aber warten, bis ihr mal wieder was ausgespielt habt. Mit super viel Luck kann man hiermit ganz plötzlich eine Horde von Riesenklobos rauslassen, aber meist wird gar nichts passieren, wenn ihr die Karte aktiviert. Außer natürlich, dass sich der Mühl-Spieler artig bedankt.
Knollspine Dragon
Teuer, aber jeden Cent wert. 7/5 mit Flying für sieben Mana ist einfach so schon ziemlich unverschämt. Aber dazu noch die Fähigkeit, die wirklich massiven Kartenvorteil erzeugen kann, und ihr habt einen Superspoiler deluxe. Für Aggrodecks leider zu teuer, aber in jedem anderen Deck kann man darüber wirklich kaum jammern.
Vergesst aber nicht, dass seine Ability optional ist und ihr dafür eure Hand discarden müsstet. Ich habe dummerweise schon Burn Trail und Murderous Redcap abwerfen müssen... bevor ich sieben Karten gezogen habe. Wie ihr euch denken könnt habe ich trotzdem gewonnen. Viele verschiedene Decktypen lassen diesen Drachen zwar nicht zu, aber wenn ihr ihn aufmacht, bräuchtet ihr dennoch ein wirklich gutes Argument, um stattdessen irgendeinen andere Karte zu draften.
Knollspine Invocation
Begeistert mich nicht, ehrlich gesagt. Stormbind und Konsorten konnten Länder in Schaden umwandeln, was im Limited ein unbezahlbarer Effekt ist. Hier könnt ihr eure Länder zwar auch loswerden, nur passieren wird dadurch leider nichts. Ihr müsst schon eure sauer gedrafteten Spells abwerfen. Und sollten die nicht eigentlich von sich aus für irgendetwas zu gebrauchen sein? Ich weiß ja nicht... Wer noch nicht genug Removal hat, draftet sie natürlich trotzdem – spätestens danach solltet ihr genug haben.
Aber in einer simplen Materialschlacht geratet ihr damit um eine Karte ins Hintertreffen. Falls der Gegner jedoch viel Removal spielen sollte, könntet ihr einfach nie wieder eine Kreatur ausspielen, seine mit euren abschießen und das Removal auf seiner Hand versauern lassen, bis ihr ihm nach und nach alles an den Kopf schießt. Eine Karte für gewisse Stunden, die ihr lieben und hassen lernen werdet – ihr könnt nicht mit ihr, aber auch nicht ohne sie. Im Endeffekt kommt es ein bisschen aufs Deck an: Wenn ich es nötig habe, bediene ich mich. Ansonsten lasse ich sie lieber im Sideboard, doch behalte sie für Notlagen stets im Hinterkopf.
Rage Reflection
Super im Ramp, ansonsten etwas teuer. Double Strike ist eine brokene Eigenschaft, und sie einfach so auf all eure Kreaturen zu packen, kann kaum ein gutes Ende nehmen. Doch erst mal müsst ihr auf sechs Mana kommen und dann müssen noch genug Kreaturen herumliegen. Als kreaturenabhängige Karte eventuell unspielbar, doch im Endeffekt wohl auch im Combodeck am Start – wenn man nicht genug Combo-Pieces bekommen hat. Mit Vorsicht zu genießen: manchmal das Brokenste von der Welt, aber zu oft die tote Karte.
Rosheen Meanderer
Die Fähigkeit ist ganz witzig mit Dawnglow Infusion. Aber wen interessiert es? Es ist ein 4/4er für vier Mana. Das ist in Ordnung im Ramp und sogar in beliebigen Schimmeldecks spielbar. Da braucht man nicht viel zu labern: Effiziente 4/4er sind nicht besonders schwer zu spielen.
Valleymaker
Wow, was für eine Bombe. Wie gemacht für das RG-Ramp. Okay. gelogen, der Deus of Calamity ist schon „wie gemacht für das RG-Ramp". Aber der Valleymaker kommt nah dran. Für das Opfern eines Gebirges gibt es drei Schadenspunkte auf eine Kreatur. Ein Waldopfer resultiert hingegen in drei... Punkten Mana auf den Gegner. Was spätestens nach dem Übergang in die nächste Phase ebenfalls in der Reduktion seiner Lebenspunkte um drei resultieren sollte.
Solange die Luft rein ist, sollte man aber einfach für fünf pro Runde angreifen. So viele aktivierte Fähigkeiten werden euch doch nicht etwa vergessen lassen, wie man so einen 5/5er bedient, oder?
Vexing Shusher
Im RG-Deck als Grizzly Bears zu betrachten. Für Schimmelhaufen ist das super, aber auch Ramp-Decks können bekanntlich mit einer kleinen Menge an 2-Drops besser funktionieren. Nur übertreiben sollte man es nie, da man im Lategame in Mana schwimmt und dementsprechend eindrucksvolle Topdecks möchte.
Packt die Kreatur lieber in eure Schimmelhaufen. Vielleicht sind sie da etwas anspruchsvoll auszuspielen, aber da man meist eh noch ein Mana in einen Initiate stopfen möchte, ist es halb so wild, wenn er nicht schon in Turn 2 kommen kann. Ignoriert derweil einfach seine Fähigkeiten. In diesem Format countert sowieso eigentlich nie einer.
Wort, the Raidmother
Wie gut ist das bitte im Mana Ramp? Für sechs Mana bekommt man erst einmal einiges an Material. Mit den Token könnt ihr direkt chumpblocken, abtauschen oder was auch immer. Ach ja, conspiren wäre da ja noch. Soll das ihr Ernst sein? JEDER Spell lässt sich conspiren? Und die mit Conspire gleich noch mal?
Das kann nie ein gutes Ende nehmen. Alles, was es auch so schon in euer Deck schafft, ist dadurch gleich doppelt so stark. Offensichtlich, aber es verdient, besonders betont zu werden.
Gleich drei Burn Trails auf einmal? Das gibt es manchmal eben doch. Schön wäre lediglich noch, wenn man in dieser Farbkombination etwas mehr Spells hätte. Tatsächlich hat man doch meist recht viele Kreaturen im Deck. Aber einen Spruch zu conspiren, reicht für gewöhnlich. Spaß macht es auf jeden Fall. Lasst euch das nicht entgehen.
Rot hat ziemlich viele gute Firstpicks, die euch jedoch weitaus mehr Power als Flexibilität bieten. Wer Rot draften will, muss sich daher sehr früh festlegen und hat nur noch wenige Möglichkeiten zum Surfen. Daher eignet sich die Farbe besser für Darth Vader als für Silver Surfer. Der Schimmelhaufen kann aber immerhin noch RG gezockt werden, und ob Rot in eurem Ramp am Ende als Hauptfarbe oder doch nur als Splash gezockt wird, muss nicht sofort entschieden werden. Besser ist es darum, sich Rot schieben zu lassen oder den Firstpick zur Not zu splashen. Selbst die Hybridkarten bringen relativ wenig Flexibilität, so dass Rot wirklich keine halben Sachen zulässt.
Also seid euch schnell darüber im Klaren, ob ihr wirklich das rote Deck draften wollt – beginnt lieber erst mit eurer potenziellen Zweitfarbe und baut die zur Not zur Hauptfarbe eines anderen Decktypen aus.
Bis nächste Woche, wenn das Color-Wheel komplettiert wird. Natürlich nur unter der Voraussetzung, dass ich in Birmingham genau so abschissele wie schon in Hollywood... doch das wünscht mir hoffentlich keiner! Glaubt mir, bei DEN Decks, die ich bisher zur Auswahl habe, wollt ihr unbedingt einen Report lesen, egal wie ich mich letzten Endes entscheide.
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