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Eventide Limited Review – Rest
von Andre "TrashT" Müller
28.08.2008

-Eventide Limited Review
bisher:heute:
6. Rest
In den letzten Wochen haben wir uns hier eingefunden, um das SSE-Draftformat eingehend zu studieren. Nach fünf Artikeln über die jeweiligen Farben und Hybridkarten bleibt uns heute nur noch der klägliche Rest. Die Tatsache, dass ihr trotzdem hier seid, verdankt ihr bestimmt meinem geschickt eingefädelten Cliffhanger. In der Review von Weiß habe ich schon angemerkt, dass man ein schwarzweißes Deck draften können wird. Die Natur des Ganzen war mir aber noch unklar; ich wusste, dass es einen Mamorkuchen gibt, aber ich hatte kein Rezept. Nach etlichen Drafts bin ich mittlerweile darauf gekommen, wie man so ein Deck draften sollte.

Mit Shadowmoor. wollte WotC uns so ein bisschen dazu bewegen, ein blauschwarzes Deck mit -1/-1-Counter-Thema zu draften. Karten wie Fate Transfer. und Scarscale Ritual. sollten uns dazu animieren, aber in Wirklichkeit machte so ein Deck erst mit der Inklusion starker Uncommons wie Leech Bonder, Binding Grasp. oder Blowfly Infestation. Spaß. Eventide. bringt uns für diesen Decktypen ebenfalls kaum starke Commons ein, aber Uncommons wie die verschiedenen Hatchlings verstärken Fate Transfer. doch ganz enorm. Das Deck spielt sich defensiv und trachtet danach, den Gegner so lange vom Sieg abzuhalten, bis die eigenen Synergien voll ausgenutzt werden konnten und der Gegner durch Kartenvorteil geschlagen ist. In diesem Deck draftet man am besten:

Eine einzige Maschinerie, die immer mehr ins Rollen kommt je länger das Spiel andauert. Burrenton Medic und Woeleecher. stallen allein schon so ziemlich alles aus und sobald irgendeine Persist-Kreatur mit von der Partie ist, entrutscht das Spiel der Kontrolle des Gegners. Bis dahin schlägt man sich mit vereinzelten kleinen Kreaturen durch. Die größte Schwäche des Decks sind Flieger, denen man konsequent mit Removal begegnen muss. Am Boden aber ist für den Gegner schnell kein Durchkommen mehr und der Sieg nur noch eine Frage der Zeit.


So viel zum interessanten Teil.. Wir haben in Eventide. nur wenige neue Artefakte und Länder dazubekommen. Sie können potenziell in jedem Deck unterkommen und sind darum für viele Drafter interessant. In gewisser Weise sind viele Artefakte, wie wir es von dem Scarecrow-Cycle aus Shadowmoor. schon kennen, trotzdem farbgebunden. Allein für ihre Stats kann man sie aber durchaus auch in andersfarbigen Decks spielen. Kommen wir zur Übersicht:
Common

Antler Skulkin.

Als Füller im BW ganz gut zu gebrauchen. Mit einigen Möglichkeiten, die -1/-1-Counter von den eigenen Kreaturen zu entfernen, kann dieser Skulkin ein Deck mit nur wenigen Persistern zu höherer Lategame-Stärke verhelfen. In der Praxis kommt dies jedoch so gut wie nie vor.

Der 5-Mana-Slot des BW ist für gewöhnlich hoffnungslos überfüllt und eine Persist-GEBENDE Kreatur hat das Problem, dass sie selbst kein Persist hat und somit kein besonders spannendes Turn-5-Play ist. Irgendwann spiel ich den vielleicht mal. Aber ich hoffe, dass das noch möglichst lange dauert.


Fang Skulkin.

Als hätte nicht jeder schon genug 2/1er für zwei Mana bekommen! Wie sie es rechtfertigen konnten, eine Karte zu drucken, die strikt besser ist als Alpha Myr, kann mir schon wieder niemand erklären. Glücklicherweise für uns unwichtig, da wir uns nur dafür interessieren, was wir mit der Karte anstellen können! Wie schon die ganzen Mimics ist sie nur interessant für Leute, die Aggrodecks draften und darum Bock auf 2-Drops haben. Durch die geringe Toughness sind diese Kreaturen im frühen Spiel oft unangenehm ausgebremst.

Der Fang Skulkin. sorgt immerhin dafür, dass man mit seinen schwarzen Kreaturen auch in überlegenere Blocker angreifen kann und trotzdem noch einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Das macht ihn in schwarzen Decks zu einem der besten 2/1er und in allen anderen Decks zum schlechtesten. Ob „der beste 2/1er“ am Ende in eurem Deck ist, steht jedoch wieder auf einem anderen Blatt.


Hoof Skulkin.

2/2er für drei Mana sind definitiv viel zu uninteressant, wenn man mit ihrer Fähigkeit nichts anfangen kann. In einem grünen Aggrodeck aber tut sie Wunder für manche Kampfhandlung – weswegen der Gegner sie wohl auch sofort totblocken wird, falls sie mit angreift. Sie aber nur daheim sitzen zu lassen, ist in einem Aggrodeck ein Affront, der sich nur schwer rechtfertigen lässt. Solider Füller, der immer dann zum Einsatz kommen sollte, wenn man nicht genug Hungry Spriggan. und ähnlich gute 3-Drops ergattern konnte, um die Kurve zu polstern.


Jawbone Skulkin.

Es gibt jede Menge Gründe für einen 1/1er für ein Mana. Die findet ihr alle auf so ziemlich allen 1/1ern für ein Mana dieses Sets. Dieser Skulkin hat leider keine davon abbekommen. Als Sideboardkarte für jedermann gegen Schimmeldecks nett, um ihre Beatdownkreaturen abzustoppen.

Ansonsten total unbrauchbar.


Shell Skulkin.

Für vier Mana nur einen 3/2er zu bekommen ist eine Frechheit. Damit kann man nicht einmal in irgendwelche 2-Drops angreifen! Und blocken kann man sie damit ebenso schlecht.

Ich stelle mir das Idealszenario für ihn so vor: Ich überfliege den Gegner gerade mit blauen Kreaturen, während er seine Removal-Spells nicht einsetzen kann, weil sie von meinem Shell Skulkin. geschützt werden. Wenn man sich aber vorzustellen versucht, wie eine solche Spielsituation wohl zustande gekommen sein sollte, kommt man oft nur auf eine seltsame Topdeck-Reihenfolge im Lategame. Denn für gewöhnlich muss man sich mit seinen Fliegern vor allem um das Tempo kümmern, was durch den Aufpreis für Evasion-Kreaturen verloren geht.

Um dies wieder zurückzugewinnen braucht es effiziente Stopper für den Boden. Und nicht 3/2 für .
Rare

Altar Golem.

Ich verstehe die Designer schon. Sie MUSSTEN ihn einfach so teuer machen, da er sonst am Ende noch in Constructed gespielt wird! Zusammen mit Elemental Mastery. und idealerweise zwei weiteren Kreaturen im Spiel kann man mit dieser Karte unendliche 1/1er mit Haste erzeugen und direkt siegbringend angreifen.

Im Limited besteht nur die Frage: Habt ihr Elemental Mastery? Wenn ja, dann könnt ihr es ja mal versuchen..

Ansonsten ist dieser Typ einfach viiiel zu schlecht.


Leering Emblem.

Ein paar Retracer sollte man in seinem Aggrodeck schon haben, bevor man dieses Equipment zockt. Dann allerdings hat es einen ziemlich starken Einfluss auf das Spielgeschehen. Wer jede Runde etwas ausspielt und nie blocken möchte, hat hier fast schon einen Vulshok Morningstar. Der war ziemlich gut im Basic-Set-Draft und immer noch okay im Mirrodin-Limited.

Das Emblem leidet aber darunter, dass es nicht den 4-Drop-Effekt des Morningstar hat, soll heißen, man kann das Emblem zwar in Turn 4 spielen und gleich equippen, aber erst in der nächsten Runde vom Bonus profitieren. Für Aggrodecks eine Zumutung! Sie wollen Kreaturen ausspielen und ihre Hand schon reichlich leer haben, bevor sie auf vier Mana kommen – und nicht vorher ZWEI Züge nutzen, um dieses Artefakt anzubringen was in über 50% der Spielzeit rein gar nichts tut. Sobald sonst nichts mehr auf der Hand ist, ist das Emblem aber auch ziemlich schlecht. Mit Retracern spielbar, aber ich würde es vorsichtshalber lieber ganz cutten.


Scarecrone.

Laaangsam! Aus Spielerfahrung (oder sagen wir: im-Sideboard-park-Erfahrung) mit Reaper King. lernte ich, dass es kaum spielbare Scarecrows. GIBT, die man mit ihm zu Vindikatoren (von mir aus auch Dessertquirlern) aufrüsten könnte. Scarecrone. leidet unter dem gleichen Problem, plus der für Aggrodecks viel zu schwachen Statur.

In ein BW verirrt sich gelegentlich die eine oder andere Scarecrow, die mit der Scarecrone. direkt unsterblich sind und auch sonst so einiges an Kartenvorteil erzeugen können. Wenn sich die Situation ergibt, dann probiert die Scarecrone. ruhig mal aus! Meist hat man dafür einfach nur kein Deck.


Ward of Bones.

Im Klartext: Wir geben sechs Mana und eine Karte aus, um den Gegner davon abzuhalten, seinen Vorsprung weiter auszubauen. Selbst wenn es ihn daran hinderte, überhaupt in Führung zu gehen, wäre diese Karte die Pappe nicht wert... So aber ist die Karte komplett unspielbar. Denn selbst falls euer Gegner mit mehr Kreaturen auf dem Board nicht an euch vorbeikommt, so kann er doch irgendwann eine seiner winzigen Kreaturen aufopferungsvoll in den Kampf schicken, um nach ihrem Verenden einen dickeren Ersatz zu bringen.

Wie es so üblich ist mit Karten, die die Regeln ändern: Es ist echt lustig, solange IHR nicht die jenigen seid, die dafür Ressourcen investiert haben!
Filterländer

Fünf an der Zahl, alle erfüllen denselben Zweck. Wenn ihr beide Farben spielt, gibt es keinen Grund, dieses Land nicht zu spielen. Darüber hinaus eignet es sich einigermaßen für einen Splash. Sobald keine Verwendung für eine der beiden Farben Mana besteht, spielt ihr diese Länder NICHT. Hoffentlich habe ich nichts Offensichtliches vergessen..



Und Feierabend! Dass die heutige Analyse nicht viel hergeben würde, war jedem klar. Seid nicht traurig, dass wir uns diese Woche nur so kurz gesehen haben: Am Wochenende sind die Deutschen Meisterschaften. Da werde ich mich zeigen! Hoffe, von euch sehe ich auch den einen oder anderen dort. Wie gedraftet wird, wisst ihr ja jetzt. Alle anderen draften weiter munter auf MOL. und erfreuen sich des unqualifizierten Lebens (nicht so hart gemeint wie es sich anhört). Falls ich wie geplant deutscher Meister werde, lasse ich natürlich einen Report folgen..

Ansonsten schreib ich nächste Woche über irgendwas... Vorschläge?




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