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Eternal
Solidarity forever, Teil 1
von Simon "Van Phanel" Ritzka
16.09.2008

Bevor ich mit dem eigentlichen Artikel anfange, zunächst mal die Ankündigung, dass die „Crucible of Nerds“-Kolumne hiermit ihr Ende findet. Dafür gibt es verschiedene Gründe und einige davon habt ihr wohl auch mitbekommen. Die Artikelserie an sich war ein schlecht geplanter Schnellschuss, wofür ich wohl primär mir selbst die Schuld geben muss, denn ich habe die Idee an TobiH herangetragen und das Ganze organisiert. Wie ihr wohl alle festgestellt habt, waren einige der Artikel ganz gut, einige in Ordnung und einige andere eher weniger. Leider können wir einfach nicht die Qualität und Thementiefe bieten, die für eine regelmäßige Kolumne nötig wäre und nachdem jetzt kürzlich die Sabelschule in München unter merkwürdigen Umständen für die Sammelkartenspieler ihre Tore geschlossen hat und uns damit auch noch unsere beste Test- und Diskussionsgelegenheit genommen wurde, sehe ich keine sinnvolle Möglichkeit, die Reihe fortzusetzen.

Das soll nicht heißen, dass es keine Artikel über die Eternal-Formate mehr von uns geben wird, aber eine Regelmäßigkeit können wir einfach nicht garantieren. Wir werden uns also in die Masse der unregelmäßigen Artikelschreiber einreihen und zu konkreten Anlässen wie zum Beispiel der deutschen Legacy-Meisterschaft in Hannover etwas schreiben.

Damit kommen wir nun zum eigentlichen Thema meines Artikels. Heute geht es um ein Deck, das im Legacy lange Zeit eines der Decks to beat war: Solidarity.


1) Deckprinzip:.

Solidarity spielt eine Manabase nur aus Fetchländern und Inseln und baut darauf auf, durch die Kombination von High Tide. mit verschiedenen Enttap-Effekten große Mengen an Mana zu produzieren und diese für verschiedene Kartenzieher zu nutzen. Wenn dann der Stormcount hoch genug ist, wird die Bibliothek des Gegners mittels Brain Freeze. gemillt und er verliert in seinem nächsten Drawstep oder durch einen Stroke of Genius. Die große Besonderheit ist hier, dass das Deck nur Länder und Instants spielt und deshalb auch im gegnerischen Zug gewinnen kann (und das wegen der Einschränkung von Reset. meist auch muss).


2) Geschichte:.

Wenn man von Solidarity. spricht muss man zunächst einen Namen nennen: David Gearhart. Vor der Trennung von Typ1 und Typ 1.5 war Gearhart eigentlich ein T2-Spieler, der aus Langeweile ab und an mit einigen Freunden Typ 1.5 spielte. Zunächst lieh er sich verschiedene Decks aus, doch nach einiger Zeit beschloss er, dass er gerne ein eigenes Deck hätte und da dieses möglichst billig sein sollte, entstand so der erste Prototyp von Solidarity, der laut Gearharts eigener Aussage weder High Tide. noch Reset. noch Meditate. enthielt, aber stattdessen Grün für je vier Constant Mists. und Moment's Peace.

Damals war es der Plan, gegen Aggro mit den Fog-Effekten Zeit zu kaufen und den Gegner dann mit sieben oder mehr Ländern im Spiel zu töten. Daher war das Deck gegen Aggro relativ stark und auch gegen Control war man dank der Storm-Mechanik nicht chancenlos, nur andere Combo-Decks – speziell Dragon (das bezieht sich auf das Deck, welches versuchte, mittels Worldgorger Dragon. und Animate Dead. einen infinite Loop zu erzeugen) – waren einfach schneller. Damals hieß das Deck noch „Strictly worse than Dragon“. 2004 wurden Typ 1 und Typ 1.5 dann getrennt und einige vielgespielte Karten (wie z.B auch Worldgorger Dragon) wurden gebannt. Gearhart und seine Testpartner erkannten, dass Solidarity. dank der neuen Banned-Liste möglicherweise ein starkes Deck im neuen Meta werden würde und mit High Tide, Reset. und Meditate. entstand eine aktualisierte Liste (auch hier noch ohne bekanntes Sideboard):

Solidarity. by David Gearhart (ca. Mitte / Ende 2004).


20 Island
4 High Tide
4 Brain Freeze
4 Reset
1 Chain of Vapor
4 Words of Wisdom
4 Turnabout
4 Brainstorm
4 Accumulated Knowledge
4 Impulse
3 Flash of Insight
4 Meditate

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Kurz danach wurde Geahrheart Zeuge, wie einer seiner Freunde mit einem gedrafteten White Weenie in Game 2 trotz multipler X/1 – Kreaturen gegen eine Nausea. gewann – durch eine geboardete Solidarity. Da er sein Deck zu diesem Zeitpunkt noch nicht ganz ernst nahm, hielt er den Namen für unwichtig und seitdem heißt sein Deck „Solidarity. ”.

Zu diesem Zeitpunkt gab es zwar noch einige Unterschiede zur heutigen Liste, diese wurden aber mit der Zeit behoben. So wurde zum Beispiel Cunning Wish. als potenziell starke Karte für das Deck erkannt und man musste die Chain of Vapor. nicht mehr im Maindeck spielen. Um die Wahrscheinlichkeit für Landdrops zu erhöhen, wurden Opt. und Peek. mit eingebaut und Force of Will. half, um auch gegen schnellere Decks gewinnen zu können und um eine Antw.ort auf bedrohliche Karten wie Armageddon. oder Meddling Mage. zu haben. So entstand dann die folgende Liste:

Solidarity. by David Gearhart (5.2.2006).


4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
12 Island

4 High Tide
4 Brainstorm
2 Opt
2 Peek
4 Reset
4 Impulse
4 Remand
2 Brain Freeze
1 Twincast
3 Meditate
3 Cunning Wish
3 Turnabout
4 Force of Will
2 Flash of Insight


1 Stroke of Genius
1 Meditate
1 Turnabout
1 Chain of Vapor
1 Twincast
1 Echoing Truth
1 Evacuation
4 Hydroblast
4 Disrupt

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Diese Liste wurde lange Zeit nur mit minimalen Änderungen gespielt und ist bis heute noch der Ansatzpunkt für jeden, der sich mit dem Deck beschäftigen will. Gearhart spielte damals vier Flooded Strand. und nur zwei Polluted Delta, da er so seltener von einer Nadel auf Polluted Delta. getroffen wurde (Strands spielten seine Gegner selbst). Damals waren die meistgespielten Decks im Format vor allem Goblins und Threshold. Gegen Goblins war man meist schneller, gerade da man einen Lackey noch mit Force of Will. beantw.orten konnte und das Matchup gegen Threshold war zwar gewinnbar, aber eher schlecht.

Mit der Zeit wurden jedoch neue Karten gedruckt und diese veränderten das Format von Grund auf. Ich spreche hier primär von Counterbalance. Sie legt ganze Decks lahm und zusammen mit Tarmogoyf. hat das ausgereicht um Threshold zum besten Deck zu machen. Auch Solidarity. wird von einer aktiven Counterbalance. + Sensei's Divining Top. schwer getroffen, da ein großer Teil des Decks ein oder zwei Mana kostet. Mit Wipe Away. hat man zwar eine relativ sichere Möglichkeit, Counterbalance. aus dem Spiel zu bekommen, aber um das im Maindeck zu spielen, ist es einfach zu unflexibel und macht gegen viele Decks zu wenig. Außerdem hat der Gegner nach einem Wipe Away. die Möglichkeit, seine Counterbalance. einen Zug später einfach wieder auszuspielen und dann muss man in Response gewinnen. Um dieses Problem zu umgehen, wurde einige Zeit über Spell Snare. im Maindeck diskutiert und auch ein Grünsplash für Krosan Grip. im Sideboard wird im Moment in Erwägung gezogen.

David Gearhart selbst ging den leichten Weg – „If you can't beat them, join them“ – und entwickelte ein eigenes Deck mit Counterbalance. Ich bin dagegen einen anderen Weg gegangen und habe mich entschlossen, eine flexible Allround-Antw.ort einzubauen: Cryptic Command. Und nun präsentiere ich auch ohne weitere Vorrede meine aktuelle Liste:


3) Deckliste + Kartenanalyse:.

Solidarity. by Simon Ritzka, 2. bei den deutschen Legacy-Meisterschaften am 31.08.2008.


3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
12 Island

4 High Tide
4 Brainstorm
3 Opt
1 Peek
4 Reset
4 Impulse
3 Remand
2 Brain Freeze
3 Meditate
3 Cunning Wish
3 Turnabout
2 Cryptic Command
4 Force of Will
2 Flash of Insight


1 Stroke of Genius
1 Brain Freeze
1 Meditate
1 Turnabout
2 Wipe Away
3 Echoing Truth
2 Hydroblast
2 Twincast
1 Rebuild
1 Hurkyl's Recall

Diese und weitere Karten gibt's bei:


An dieser Stelle nur kurz der Hinweis darauf, dass das Sideboard Lösungen für die Probleme bieten soll, die sich im örtlichen Metagame tatsächlich stellen und deshalb nicht universell so zu übernehmen ist. Gesetzt sind nur Stroke of Genius, Brain Freeze, Meditate. und Turnabout. Ich werde also nur eine Auswahl aus möglichen Sideboardkarten aufführen.

3 Flooded Strand, 3 Polluted Delta.:. Die Fetchländer werden gespielt, damit man eine Möglichkeit hat, die mit Brainstorm. zurückgelegten Karten loszuwerden und in einem Deck, das normalerweise in jedem Spiel deutlich mehr als die Hälfte seiner Bibliothek sieht, ist auch der Ausdünn-Effekt nicht zu vernachlässigen. Mehr Fetchländer zu spielen ist möglich, macht einen aber anfälliger gegen Stifle. und schnelle Aggro.

12 Island.:. High Tide. benötigt Islands. um zu funktionieren. Außerdem haben Standard-Länder den Vorteil, dass sie weder von Wasteland. noch von Moon-Effekten betroffen sind. In einer Solidarity-Liste mit Splash werden 1-2 Island. durch das Dual in der entsprechenden Farbe ersetzt.

4 High Tide, 4 Reset.:. Die Karten, die das Mana für die Combo produzieren. Dank dieser Karten ist es realistisch möglich Turn 3 zu gewinnen (theoretisch sogar Turn 2, das braucht aber mindestens 3 High Tides. und kommt praktisch nie vor). Die Einschränkung von Reset. ist der Hauptgrund dafür, fast immer im gegnerischen Zug in die Combo zu gehen.

3 Turnabout. (+1 im Sideboard):. Turnabout. ist ein weiterer Enttap-Effekt der nach einer resolvten High Tide. große Mengen an Mana generieren kann. Außerdem kann es die gegnerischen Länder tappen, wenn man gefährliche Karten beim Gegner vermutet oder die gegnerischen Kreaturen, wenn die Bibliothek gemillt ist und man gerade keinen Cunning Wish. für Stroke of Genius. zur Verfügung hat.

4 Brainstorm.:. Der beste Cantrip, den es in der Geschichte von Magic. gibt. Man generiert zwar keinen echten Kartenvorteil, hat aber die Möglichkeit unbrauchbare Karten loszuwerden (vor allem mit Fetchländern aber auch mit Impulse. oder zur Not Brain Freeze) und sieht in der Combo drei neue Karten.

3 Opt, 1 Peek.:. Solidarity. spielt nur 18 Länder, um die frühen Landdrops zu sichern benötigt man noch weitere Instants für ein Mana. Drei oder vier davon sind die richtige Anzahl und Opt. ist stärker auf der Suche nach Ländern, während einem Peek. den entscheidenden Informationsvorteil bieten kann. Ich möchte nie das zweite Peek. ziehen daher 3/1 aber auch 2/2 oder 4/0 wäre problemlos möglich.

4 Impulse.:. Die beste Möglichkeit, den dritten Landdrop zu sichern und gräbt während der Combo vier Karten tief.

3 Remand.:. Ebenso wie im damaligen T2 fungiert Remand. als Time Walk. Der Gegner wird einen Zug zurückgeworfen, während man selbst einen weiteren Landdrop machen kann. Außerdem kann man sich seine eigenen Spells Remanden. und so Counter umspielen und der benötigte Stormcount für Brain Freeze. ist nur noch halb so groß. Aufgrund der Tatsache, dass viele Decks nur noch sehr billige Spells spielen und der Anfälligkeit gegen Daze. spiele ich nur noch drei, vier sind aber voll und ganz in Ordnung.

3 Meditate. (+1 im Sideboard):. Die Kartenvorteils-Engine des Decks. Meditate. gleichen aus, dass man multiple High Tide, Reset. und Turnabout. spielt um Mana zu generieren. Während der Combo ist der Extrazug den der Gegner bekommt egal, gegen langsame Decks oder viel Discard kann es aber durchaus auch Sinn machen, sich mit einem Meditate. die Hand wieder aufzufüllen.

3 Cunning Wish.:. Die Karte, die einem preboard die Möglichkeit gibt, Probleme mit störenden Permanents zu lösen. Außerdem kann man damit die Combo vorbereiten, indem man sich den fehlenden Teil aus dem Sideboard holt.

4 Force of Will.:. Solidarity. tötet langsamer als viele andere Decks und um ganz schnelle Starts des Gegners zu verhindern ist Force of Will. die natürliche Wahl. Sie produziert zwar Kartennachteil, dieser ist aber ein notwendiges Übel, um nicht von Goblin Lackey, Hypnotic Specter, Phyrexian Dreadnought. oder Tendrils of Agony. getötet zu werden, bevor man selbst gewinnen kann.

2 Brain Freeze.:. Die Karte, die letztendlich gewinnt. Außerdem kann man wenn einem der Carddraw ausgeht, sich selbst mit Brain Freeze. anzielen und mittels Flash of Insight. weiter in die Combo gehen. Zur Not noch nutzbar, um extrem schlechte Karten von einem Brainstorm. loszuwerden oder als „Counter“ für einen der Mirage-Tutoren (z..B. Enlightened Tutor).

2 Flash of Insight.:. Neben Meditate. die einzige Möglichkeit, echten Kartenvorteil zu generieren. Außerdem kann man die Karten in beliebiger Reihenfolge zurücklegen, so kann es sein, dass man sich seine komplette Bibliothek anordnen kann, wie man will. Außerdem die Karte, die Brain Freeze. zum Not-Carddraw macht. Zusätzlich kann man Karten aus dem Spiel entfernen, um sie dann mit Cunning Wish. wiederzuholen.

2 Cryptic Command.:. Das „Schweizer Taschenmesser“ unter den blauen Instants. Damit hat man eine zusätzliche Lösung gegen nervige Permanents neben Cunning Wish. Speziell gegen Counterbalance. und Chalice of the Void. ist das nützlich. Außerdem als Fog. verwendbar. Meist wird man „Draw a card“ als einen der beiden Modi auswählen, aber auch die drei anderen Kombination sind gelegentlich von Nutzen

3.1) Alternativen fürs Maindeck:.

Twincast.:. Flexible Karte, primär stark gegen Counter, macht aber nur etwas, wenn man auch etwas zum Kopieren hat. Einmal oder maximal zweimal spielbar.

Spell Snare.:. Beantw.ortet Counterbalance, Tarmogoyf, Chalice/1 und viele andere störende Karten, muss aber gezogen werden, bevor der Gegner die entsprechende Karte spielt und macht während der Combo gar nichts.

Think Twice.:. Produziert echten Kartenvorteil und ist dabei auch noch quasi uncounterbar (zumindest mit herkömmlichen Countern). Im Gegenzug aber recht langsam.

3.2) Sideboard:.

1 Stroke of Genius.:. Die Karte, die den Gegner sofort tötet, was nötig sein kann, wenn ein tödlicher Burnspell auf dem Stack liegt. Außerdem Wishtarget, wenn man sehr viel Mana zur Verfügung hat und wegen dieser Möglichkeit besser als Words of Wisdom, Vision Skeins. oder Oona's Grace.

1 Brain Freeze.:. Ist nicht unbedingt nötig, da man sich auch auf die beiden im Maindeck verlassen könnte, gibt einem aber die Chance auf etwas niedrigeren Stormcounts und sicherer zu gewinnen. Manche Leute spielen zwei im Board um gegen Counter nach dem boarden auf vier hochgehen zu können, einen Counterwar anzufangen und dann über Doppel Brain Freeze. zu gewinnen.

1 Meditate.:. Wünschbarer Carddraw. Könnte im Maindeck sein, dann wird dieser Slot im Sideboard von Three Wishes. oder Peer Through Depths. belegt.

1 Turnabout.:. Wünschbarer Enttap-Effekt.

3.3) Mögliche zusätzliche Sideboard-Karten:.

Wipe Away.:. Dank Split Second die beste blaue Lösung gegen Counterbalance. und auch gegen Decks mit Meddling Mage. nützlich.

Echoing Truth.:. Die beste blaue Antw.ort gegen Empty the Warrens. Außerdem gut gegen multiple Zombie-Tokens.

Hydroblast.:. Gut gegen Goblins, Burn und was sonst noch so alles rot ist. Besser als Blue Elemental Blast, weil auch ohne rotes Target spielbar um den Stormcount zu erhöhen.

Twincast.:. Sehr gute Karte gegen Counter und auch gegen Combodecks mit Orim's Chant. stark.

Rebuild.:. Die beste Solution gegen Chalice of the Void, weil auch multiple Chalice gleichzeitig gebounct werden

Hurkyl's Recall.:. Gegen Chalice schlechter als Rebuild, weil man nicht an Chalice/2 vorbeikommt. Dafür aber gegen Affinity als mehrfacher Timewalk nützlich.

Three Wishes/ Peer Through Depths.:. Können den Slot von Meditate. im Sideboard übernehmen, wenn man vier main spielen will.

Disrupt.:. Nützlich gegen Suicide-Varianten. (Duress, Thoughtseize, Hymn to Tourach, Sinkhole, Vindicate, Dark Ritual)

Krosan Grip.:. Würde einen Grünsplash benötigen, ist aber die Endlösung gegen Counterbalance.

Leyline of the Void.:. Ist die einzige Chance, das D.redge-Matchup halbwegs auf ausgeglichen zu bringen. Da sie aber 4 Slots kosten würde, nur in einem extrem (wirklich extrem) D.redge-lastigen Meta zu empfehlen.

3.4) Karten, die es nicht geschafft haben:.

Mystical Tutor.:. Produziert Kartennachteil, zeigt dem Gegner, welche Ressource gerade knapp ist und ist schlecht gegen Predict.

Thirst for Knowledge.:. Der Effekt ist einfach zu schlecht. Für drei Mana will man entweder mehr Flexibilität. oder etwas, das echten Kartenvorteil produziert.

Divert.:. Ist während der Combo nutzlos und man muss es ziehen, bevor der Gegner seine Problemkarte hat.

Fact or Fiction.:. Ist fast immer nur ein überteuerter Impulse, da selten mehr als zwei gute Karten aufgedeckt werden. Außerdem sieht der Gegner, was man nimmt und weiß dadurch, bei welcher Ressource Knappheit herrscht.

Peer Through Depths.:. Schlechter als Impulse, weil man keine Länder nehmen kann. Auch hier wieder der Nachteil, dass man vorzeigen muss.

Repeal.:. Cryptic Command. ist flexibler und Wipe Away. ist sicherer. Außerdem bounct Repeal. keine Chalice of the Void. mit einer Marke. Wenn einem aber zwei Cryptic Command. main nicht reichen, ist ein zusätzliches Repeal. besser, da vier Mana schon eine Menge ist.

Venser, Shaper Savant.:. Cryptic Command. ist besser, da der 2/2-Body nie relevant genug sein wird.

Oona's Grace.:. Macht vor der Combo zu wenig und der Fall, dass man während der Combo genug Mana und einige Länder in der Hand hat (und die Karte, deren Slot Oona's Grace. einnimmt, nicht auch gewinnen würde) ist zu selten.

Words of Wisdom/ Vision Skeins.:. Wegen Stroke of Genius. unnötig.


4) Wie spielt man Solidarity richtig?.

Gegen alle Decks besteht der Plan von Solidarity. aus den folgenden zwei Schritten:

1. Setup-Phase.

Zu Anfang des Spiels bereitet man sich auf die Combo vor. Dazu gehört das Spielen von Cantrips auf der Suche nach High Tide, Reset/ Turnabout. und Meditate. und gegen Counter außerdem noch nach Möglichkeiten, diese zu umspielen. Vor allem ist es wichtig, die ersten drei bis vier Landdrops nicht zu verpassen. Außerdem verhindert man in dieser Phase alles, was einen zu großen Ressourcennachteil bringen würde (z..B. Devastating Dreams. oder Hypnotic Specter) oder was einen zu schnell töten würde (z..B. Gewinnversuche von Combo-Decks oder Goblin Lackey). Der Unterschied zwischen Solidarity. und anderen Combo-Decks ist, dass die Setup-Phase nicht endet, wenn man eine Hand hat, mit der man in die Combo gehen könnte, sondern erst, wenn der Gegner tödlichen Schaden androht, oder etwas ähnlich Unangenehmes passiert. Außerdem muss man sich möglicherweise noch mit Cunning Wish. oder Cryptic Command. um störende Permanents kümmern.

2. Die Combo.

Man will für die Combo möglichst viele Länder im Spiel haben, mindestens jedoch drei (theoretisch könnten zwei reichen). Dann spielt man eine High Tide. und erhöht mit Reset/ Turnabout. und den Drawspells den Stormcount bis er hoch genug ist, um mit Brain Freeze. – optional mit Hilfe von Remand. – zu gewinnen.

Spezieller wird das ganze dann je nach Spielsituation:

Wie spielt man gegen Counter?.

Da Solidarity. nicht die Möglichkeit hat, zu gewinnen, bevor der Gegner ordentlich countern kann, ist es der Plan gegen Counterspells, relativ lange zu warten und erst mit einer sehr guten Hand in die Combo zu gehen. Entweder man gerät in einen Counterwar und beendet diesen mit einem oder zwei Brain Freeze. oder man kann sich durch die Counterspells. hindurchkämpfen und richtig in die Combo gehen.

Wichtig ist dafür, dass man in etwa abschätzen kann, wie oft der Gegner countern kann und seinen Zug dann dementsprechend plant. Man kann seine eigenen Spells mit Remand. beschützen und dann noch einmal spielen. Außerdem hat man selbst auch Force of Will. und je nach Liste Twincast. zur Verfügung.

Generell will man sechs oder mehr Länder im Spiel haben und da man selbst viel besser auf ein Duell mit Instants vorbereitet ist, darf der Gegner dann weder eine High Tide. noch einen Enttap-Effekt resolven lassen, da man ihn sonst einfach mit mehr Mana überwältigt. Wenn er aber die Manaspells erfolgreich countert, kann man sich mit dem Rest seiner Hand auf einen weiteren Comboversuch vorbereiten, deswegen sollte man in Control-Matchups nicht bis zum allerletzten Zug warten.

Wie spielt man gegen Counterbalance?.

Hat der Gegner Sensei's Divining Top. im Spiel, kann einen eine Counterbalance. alleine besiegen. Deshalb sollte man möglichst versuchen, sie mittels Force of Will. gar nicht erst ins Spiel zu lassen. Hat der Gegner es geschafft, eine Counterbalance. ins Spiel zu bekommen, kann man sie mittels Wipe Away. (eventuell über Cunning Wish) oder Cryptic Command. auf seine Hand zurückbefördern. Gelingt einem auch das nicht, bleibt nur noch die brutale Variante: Durch die Counterbalance. hindurch spielen.

Ohne Sensei's Divining Top. im Spiel fängt man dazu einfach mit einem Cantrip als Testspell an um herauszufinden, was oben liegt. Wenn der Gegner seine oberste Karte vorgezeigt hat, geht man in die Combo ohne Karten mit den entsprechenden Manakosten zu benutzen.

Hat der Gegner aber zusätzlich zur Counterbalance. auch noch das Top im Spiel wird es erheblich schwieriger. Man hofft, dass der Gegner entweder keine Spells mit Converted Manacost (im Folgenden: CMC) zwei oben hat und geht ohne High Tide. in die Combo oder man hofft, dass er nichts mit CMC eins hat und spielt eine High Tide. Dann wird er vermutlich versuchen, in Response seinen Top oben auf die Bibliothek legen und man kann mit einer weiteren High Tide. reagieren. Diese Variante hat zudem noch den Vorteil, dass man hinterher alle seine Spells mit CMC außer eins sicher spielen kann. Generell sollte diese Möglichkeit aber nur benutzt werden, wenn es unbedingt sein muss, da man leicht alle seine Spells an die Counterbalance. verlieren kann.

Wie umspielt man Gaea's Blessing?.

Viele Leute glauben selbst heute noch, dass sie mit einem Gaea's Blessing. im Sideboard einen Autowin gegen Solidarity. hätten. Dieser Irrglaube ist beinahe so alt wie das Deck selbst. Gaea's Blessing. triggert, wenn es aus der Bibliothek in den Friedhof geht und auf diesen Trigger kann man mit einem weiteren Brain Freeze. und danach einem tödlichen Stroke of Genius. reagieren.

Genaugenommen ist Blessing. eine weit schlechtere Option gegen Solidarity. als viele andere Karten, da man es erst am Ende der Combo umspielen muss, wenn man eine volle Hand hat, im Gegensatz zu anderen Hatekarten wie Meddling Mage. oder Chalice of the Void, die den Anfang der Combo verhindern.

Wie spielt man gegen Extirpate?.

Vermutet man beim Gegner Extirpate, ist es wichtig, dass man keinen Cunning Wish. in den Graveyard bekommt, da es einem dieser ermöglicht, die removeten Karten wiederzubekommen.

Außerdem sollte man während der Combo möglichst vermeiden gleichnamige Karten in der Hand zu halten und auf seine eigenen Spells reagieren. Das ist nötig, da man meist im gegnerischen Zug in die Combo geht und der Gegner daher nach jedem resolveten Spell zuerst Priorität bekommt.

4.1) Wann sollte man in die Combo gehen?.

a) Im gegnerischen Drawstep:. Vor allem dann, wenn der Gegner mit einem Landdrop die Möglichkeit auf mehr Disruption hätte. Ein Beispiel wäre das Goblin-Matchup, in dem man dem Gegner nicht die Möglichkeit geben will, noch einen Rishadan Port. zu legen. Außerdem ist der Drawstep der früheste mögliche Zeitpunkt für Reset.

b) Am Anfang der gegnerischen Kampfphase:. Wenn der Gegner tödlichen Schaden im Spiel hat, oder einen durch einen Angriff in Burnreichweite bringen könnte. Hier hat man letztmalig die Gelegenheit, die gegnerischen Kreaturen mit Turnabout. oder Cryptic Command. zu tappen.

c) Im gegnerischen End-of-turn-Step:. Wenn man dem Gegner vorher noch Gelegenheit geben wollte, zum Stormcount beizutragen. Außerdem nützlich, da er nichts mehr machen kann, bevor er an Decking stirbt.

d) Zu einem anderen Zeitpunkt:. Je nach Spielsituation kann es auch zu jedem anderen Zeitpunkt einen Grund geben, in die Combo zu gehen...



[Und damit endet Teil 1... Nächste Woche folgen dann noch 5) die Matchup-Analysen inlusive SB-Pläne sowie natürlich 6) der eigentliche Turnierbericht vom zweiten Platz in Hannover.].




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