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Limited Conflux Limited Review – Common-Kreaturen von Andre "TrashT" Müller |
12.02.2009 |
Nicht nur steht Grand Prix Rotterdam an – zeitgleich kommt Conflux auf Magic Online in die virtuellen Läden. Das bedeutet, dass wir bis dahin einigermaßen draften können sollten. Und ihr, die ihr diese Zeilen lest, seid euch versichert: Am Ende dieser Review werdet ihr es einigermaßen können.
Bereits letzte Woche habe ich zusammengefasst, was ich mir mit Conflux für Änderungen vorstelle. Einige weitere Drafts haben dies bestätigt: Es bleibt grob alles beim Alten, 5-Color verliert was, 2-Color gewinnt was und Esper ist mehr W als B, was bedeutet, dass wir auch mehr zweifarbige WU-Decks sehen werden als gehabt. Vermutlich löst es als Nischenarchetype tatsächlich das alte UB ab. Obwohl UB auch einiges an leckeren Neuigkeiten gewinnt...
Wer es genauer wissen will, der klicke einfach auf meinen Artikel der letzten Woche. Vergesst nur nicht, danach wieder herzukommen. Denn heute geht es um die Karten an sich. Obwohl ich die Struktur der Alara-Analyse nur als einmaliges Experiment angedacht hatte, bietet sie sich für diese Edition aus logistischen Gründen an. Sprich: bald geht schon alles los und ihr wollt aufgeklärt sein!
Darum widme ich mich heute erst einmal dem Rückgrat des Limiteds: der Common-Kreaturen. Diese entscheiden darüber, wie gut welches Removal ist, wie schnell das Format ist und wie man das Lategame gewinnt usw. Von daher sind diese Karten verstärkt zu analysieren. In einem „reiferen“ Draftformat wie diesem sind obige Aspekte zwar nicht mehr so interessant, dafür stellen die Common-Kreaturen ein ungefähr artikelgroßes Stück der Edition dar und sind zudem die Karten, die ich bisher verstärkt in Aktion erleben durfte. Schießen wir los!
Aven Squire
Nicht überraschend die totale Bank im Bant-Deck. Evasion ist oft das, was den durch Exalted gepumpten Kreaturen fehlt. Der Gegner kann ab und an durch Chumpblocken lang genug im Spiel bleiben, um eure ansonsten unterdurchschnittlichen Kreaturen in die Defensive zu drängen. Ganz ohne weitere Exalter ist der Squire immer noch ein 2/2-Flieger für nur zwei Mana – zumindest so lange, bis ihr andere Angreifer legt. Das alles sind relativ offensichtliche Beobachtungen, aber viel mehr ist über diese Kreatur auch nicht zu sagen.
Sehr gute Offensivkreatur, die auch im Lategame noch verhältnismäßig nützlich ist! Gut, aber kein Splash.
Aven Trailblazer
Wenn ihr es nicht gerade schafft, den Trailblazer mit drei Nonbasics zu legen und ihn somit direkt in den Graveyard zu zocken, ist er immer mindestens gut, meist sogar sehr gut.
Flieger mit einer Zwei vorne sind für drei Mana ein gutes Geschäft und mit bis zu fünf Toughness möglicherweise sogar der Deal des Jahres. Lohnt sich nicht unbedingt als Splash, aber gehört in jedes weiße Deck und ist ein Super-Pick.
Court Homunculus
Die Tatsache, dass man aggressiv sein und gleichzeitig möglichst viele Artefakte spielen möchte, grenzt sein Einsatzfeld ziemlich stark ein. Im Esperdeck müsste man deutlich mehr weiße als schwarze Manaquellen haben, um ihn spielen zu können. Falls man irgendwie vorhat, sein weißes Mana mit Fixing zu erhalten, wird er noch schlechter. Am besten wäre er wohl in einem blauweißen Artefakt-Beatdowndeck. So etwas kann es durchaus geben und dann ist der Homunculus auch ganz cool.
Doch falls alle anderen Artefakte abgerüstet werden, ist er ein ziemlicher Krüppel. Um das auszugleichen, MUSS man ihn potenziell in Turn 1 legen und in Turn 2 ergänzen können. Wenn man das nicht kann, ist er nicht der richtige Mann fürs Deck.
Darklit Gargoyle
Perfekt geeignet, um in einem Esper-Deck mit dickeren Kreaturen abzutauschen und/oder frühen Schaden in der Luft zu verursachen. Selbst in Decks, die eigentlich keinen Beatdown machen, ist ein Flieger mit potenzieller Power von drei für nur zwei Mana in der Lage, ganz alleine eine respektable Offensive in Gang zu bringen.
Als Feindfarben-Kreatur automatisch in den meisten Decks nicht zu gebrauchen, aber gut, wenn man ihn aktivieren kann. Nur muss das Deck dazu schon WUb oder WUB sein.
Rhox Meditant
Kann irgendwie nicht schlecht sein.... Aber in welchem Deck will man ihn ausspielen?
Vermutlich ein nettes Vorspiel für die ganzen Fatties im Naya-Deck, wenn man in Turn 2 schon Druid of the Anima oder Steward of Valeron ausspielen konnte. Ein 2/4-Body verhilft euch immerhin ganz alleine zu der Zeit, die ihr benötigt, um von eurer Extrakarte vollen Gebrauch zu machen.
Im Bant fehlt vermutlich einfach die nötige Anzahl an grünen Permanents – wenn nicht schon der Platz für eine Kreatur ohne Exalted.
Valiant Guard
Ich kann mir schon diverse Decks vorstellen, die von einem Valiant Guard in Turn 1 ordentlich gebremst wären. Gegen solche könnte man den Guard theoretisch sideboarden.
Trotzdem sollte man einfach warten, ob der Guard nicht sowieso als (fast) letzter Pick kommt. Wenn nicht, dann hat man eben keinen.
Immerhin deutlich besser als Wall of Wood – vor allem mit Muraganda Petroglyphs.
Brackwater Elemental
Erinnerte mich sofort an Fog Elemental, weswegen ich auch immer annahm, dass diese Kreatur fliegt. Mit Unearth wäre sie dann allerdings fast schon der bessere Hell's Thunder! Die Frage ist, was sie davon abhält, er trotzdem zu sein. Der Gegner könnte blocken, aber so lange er chumpt oder abtauscht ist alles gut. Schlimm ist wirklich nur, wenn eine Kreatur mit Toughness 5 oder mehr herumliegt. Glücklicherweise sind solche ziemlich selten und wir können das Elemental fast schon wie ein Hell's Thunder spielen. Das bedeutet, dass wir ein aggressives Deck brauchen und vor allem im frühen Spiel ordentlich Schadenspunkte zufügen wollen. Denn das gestallte Spiel entscheidet das Elemental leider nicht.
Unter dem Strich bleibt eine ganz ordentliche Kreatur, die man zur Not auch zum Blocken einplanen kann und die später noch vier zusätzliche Schadenspunkte austeilt. Nicht besonders spektakulär, aber immerhin für jedermann zu gebrauchen.
Faerie Mechanist
Hat mich im Laufe der Zeit überzeugt. Wenn man trifft (und besonders, wenn man eine Artefaktbombe hat) geradezu mit Sanctum Gargoyle vergleichbar, und da man einen Booster ohne Gargoyle, aber noch mit Unsummon hat, ist alles recht, was man kriegen kann.
Ein bisschen offensiv sollte man aber sein, da sich die vergleichsweise hohe Casting-Cost sonst negativ bemerkbar macht: Ein 2/2-Blocker ist einfach viel schlechter als ein 2/3-Blocker. Und immer trifft man ja auch nicht. Mir trotzdem lieber, weil mir dieser Sanctum Gargoyle einfach zu skillintensiv ist.
Frontline Sage
In Bant nimmt man jeden Exalter, den man kriegen kann, und ist dann über seine aktivierte Fähigkeit recht froh. Ansonsten würde ich lieber von ihm Abstand nehmen, denn Toughness 1 ist verdammt wenig. Er kann superschlecht angreifen und besonders wenn man mit mehr als einer Kreatur kloppen geht, ist sein Offensivwert gleich null.
Dazu kommt noch das nervige blaue Mana in den Aktivierungskosten! „Looter“ wie dieser werden normalerweise dazu genutzt, Länder in Spells umzuwandeln. Da man jetzt noch ein blaues Mana zusätzlich braucht, muss man meist einen Land-Drop mehr machen und verliert dadurch eine Karte, die später in einen Spell umgewandelt werden könnte.
Falls ihr ihn trotzdem spielt: vergesst nicht, unentwegt zu looten! Selbst bei leerer oder einer ausschließlich aus den besten Karten eures Decks bestehenden Hand lohnt es sich trotzdem oft, den Friedhof zu füllen. Nur falls einem das genau gar nichts nutzen würde, sollte man davon Abstand nehmen. Kleiner Tipp: im Bant wird man den Friedhof meist nicht so gut gebrauchen können und unnützes Looting beschädigt bloß das Deck.
Grixis Illusionist
Ziemlich läppische Methode, das Mana zu fixen. Wenn man hauptfarbig Blau ist und dringend noch den Fixer braucht, dann würde zur Not wohl auch der herhalten.
Weit von Mana Cylix wäre er jedoch nicht entfernt, und das ist schon eine ziemliche Mistkarte. Mit random blauen 1/1ern kann man kaum etwas anfangen und darum rate ich vom Illusionisten ab.
Parasitic Strix
Sehr solider Flieger, selbst wenn man den Bonuseffekt nicht nutzen kann. Falls man ihn doch hinkriegt, schwingt er gerade im frühen Spielstadium das Damage-Race entscheidend in eure Richtung und drängt den Gegner in die Defensive. Mit ihm die letzten beiden Lebenspunkte zu klauen, ist natürlich ähnlich nett.
Sehr gute Kreatur und ein hoher Pick für jedes blaue Deck. Besonders, da man auch hier erhöhten Nutzen aus eigenen Bouncespells ziehen kann!
Infectious Horror
Seine Triggered Ability sollte sich lesen: Immer wenn diese Kreatur angreift, wird sie vermutlich totgeblockt. Sollte das nicht passieren, ist man natürlich ganz gut dabei.
Aber wenn der Gegner ein leeres Board hat, steht man ohnehin bereits gut da. In allen Fällen, in denen der Horror tatsächlich etwas macht, fungiert er also als „win more“-Karte. Und ich kann euch sagen: Ihr winned more, wenn ihr derlei Karten einfach nicht zockt.
Pestilent Kathari
Solange man sich nicht zu schade dafür ist, mit dieser Kreatur einfach abzutauschen, wird sich die Klobigkeit kaum bemerkbar machen. Mit einer Toughness von eins leider sehr anfällig gegen diverse kleine Tricks, die man in Conflux jedoch glücklicherweise nicht findet. So wird der Gegner eher früher als später mit dieser Kreatur abtauschen wollen – nicht, dass ihr am Ende noch das rote Mana findet!
Wenn man nie First Strike geben kann, ist er ein ziemlich schlapper Pick. Doch falls das Potenzial besteht und man sich vermutlich häufig in einer defensiven (oder superoffensiven) Rolle wiederfindet, wird er zumindest seinen gerechten Anteil leisten.
Rotting Rats
Spiele ich fast schon aus Verlegenheit, einfach nur weil ich gerne irgendetwas unearthen möchte. Und dann spielen sie ihre Rolle verhältnismäßig gut: Wenn man wartet, bis der Gegner den ersten Land-Drop verpasst, kann man davon ausgehen, dass man ihn einen Spell kosten wird. Mit dem Unearthen kann man dann warten, bis man selbst null Handkarten hat. Vermutlich wird der Gegner dann aber nur ein Land abwerfen. Übrig bleibt ein jämmerlicher 1/1er.
Ihr seht schon: Die Betonung lag auf „verhältnismäßig“. Denn die Verhältnisse, denen diese Ratten entstammen, lassen sich bestenfalls als Unearth-Unterschicht bezeichnen.
Salvage Slasher
Ein billiger Drop, der aber erst spät irgendwie „gut“ ist. Aber wie gut soll er denn sein?
Wenn fünf Artefakte im Friedhof liegen, ist er immer noch ein gammeliger Incurable Ogre. Wenn es mehr Artefaktkarten mit Dredge gäbe, wäre ich vielleicht überzeugt.
Sedraxis Alchemist
Ich sage nur: Man-o'-War! Das war immer eine Superkreatur und wird auch nie anders sein. Problematisch ist hier bloß das blaue Permanent. So richtig viele gibt es ja nicht, die man gern im Spiel hätte. Da sie aber nur ganz kurz da sein müssen, hilft zur Not auch Kram wie Courier's Capsule.
Dieser Kollege war eigenhändig dafür verantwortlich, dass ich die Möglichkeit der Überlegenheit eines weißblauen Decks gegenüber der blauschwarzen Variante verworfen hatte. Und wenn einer mal das UB(x)-Deck mit multiplen Alchemisten hat, wird er auch gute Chancen haben, den Draft zu gewinnen! Natürlich muss das erst einmal passieren. Zum Glück weiß man im Conflux-Booster schon, wie das Deck so ungefähr aussieht, und kann dann selbst beurteilen.
Als Serviervorschlag würde ich mitgeben: Splasht ihn in euer hauptsächlich weißblaues Esper-Deck – oder zockt mal das blauschwarze Aggro. Bevor es nicht jeder probiert hat, glaubt es mir sowieso nicht jeder.
Canyon Minotaur
Was stimmt mit diesem Typen nicht? Hügelriesen können normalerweise doch eigentlich gar nicht schlecht sein. Trotzdem kommen sie mir oft so vor.
Es liegt vermutlich daran, dass in diesem ziemlich dreifarbigen Format manchmal selbst der leicht zu verköstigende Hügelriese nicht ausspielbar ist. Irgendwann später bringt er dann auch nicht mehr viel – denn das Zeitfenster für den Hügelriesen ist ziemlich genau in Turn 4 gegeben.
In einem Aggrodeck ein ganz cooler Kurvenfüller, auch wenn man sich Spektakuläreres wünscht. Ansonsten aber „nur“ ein 3/3er für vier Mana. In einem Format, in dem man durchaus auch Viscera Dragger oder Rhox Charger haben kann, ist er etwas underpowered und daher nicht so begehrt wie früher. Natürlich trotzdem noch spielbar, falls man auf so etwas (langweilige 3/3er für vier) steht.
Kranioceros
Das ist mal ein witziger Typ. Wenn der Gegner ihn nicht umgehend abschafft, hat er ein Problem. Wer auf Nummer sicher gehen will, wartet bis auf sieben Mana, bevor er diese Kreatur auszockt.
Besonders spannend ist sie im Naya-Deck leider trotzdem nicht, denn andere Klobo-Kreaturen sind generell recht schwer abzuschaffen, kommen nicht mit einem eingebauten Schwächefenster daher und haben dazu oft noch nützlichere Effekte. Immerhin besser als Beacon Behemoth, aber die guten Klobos sind nach wie vor in Alara. Aber wenn man noch nicht genug hat – willkommen Kranioceros!
Toxic Iguanar
Die Probleme dieser Kreatur liegen nicht so ohne weiteres auf der Hand. Müsste man ihn nicht hinlegen und später mit Deathtouch einen dicken Klobo totblocken können?
Leider braucht man dafür erst einmal ein grünes Permanent. Grüne Permanents sind meist selbst irgendwelche Fettsäcke und dann hat man auch nur noch mit Evasion-Kreaturen Probleme, die der Iguanar ebenfalls nicht stoppen kann. Ganz coole Sideboardkarte, falls man schon weiß, dass der Gegner mit dicken Klobos angreifen wird. Wenn sich niemand bereit erklärt, ihn zu diesem Zweck zu draften, wird er aber eh lange im Booster bleiben.
Wandering Goblins
Die sind ja noch viiiel schlechter als die Matca Rioters! Zumindest, bis man sechs Mana übrig hat, dann sind sie möglicherweise etwas stärker. Aber wann ist das schon?
Diese Karte sollte echt keiner zocken. Jeder, der es dennoch tut, hat vermutlich die Aktivierungskosten überlesen!
Beacon Behemoth
Die Klobo-Sympatisanten aus Alara hatten noch coolere Fähigkeiten auf Lager. Für Vigilance interessiert man sich wenig, und dass drei Toughness etwas ungünstig auf einer 5-Mana-Kreatur sind, wissen wir schon lange.
Sollte im Naya-Deck nur noch für die Kurve gedraftet (als hätte man nicht schon genug 5-Drops) und ansonsten weitergegeben werden.
Ember Weaver
Das Grauen gegen blaue Decks. Ansonsten auch ganz ohne rotes Permanent noch ganz cool und mit einem solchen eine Maschine. Gloomwidow auf Steroiden!
Immer gern gesehen in Naya oder Jund, aber auch für GW-Beatdown noch locker stark genug.
Matca Rioters
Was begeistert alle so an dieser Kreatur? Wie ich das bisher erlebt habe, ist er gerade einmal etwas besser als ein handelsüblicher Gray Ogre. Kein Stück ist er irgendwie wie Tarmogoyf, sobald man über die Farbe und die Sternchen hinweg ist.
Selbst wenn man ihn einigermaßen zuverlässig als Nessian Courser hinlegen kann, ist er noch nicht besonders toll. Obwohl er es dann wenigstens ins Deck schafft – abgesehen von Naya-Decks, die mehr Ansprüche an ihre billigen Karten stellen, da sie von Natur aus lieber teure Karten ausspielen und die billigeren Manaregionen überspringen bzw. währenddessen beschleunigen.
Nacatl Savage
Die meisten Artefakte befinden sich in einem sehr blauen Deck. Da ist „Schutz vor Artefakten“ auch nicht viel besser als „Schutz vor Blau“. Immerhin ist er Power 2 für zwei Mana und einfarbig noch dazu.
Da findet sich sicher einer, der Bock hat, den zu zocken. Aber falls ihr nicht gerade GW-Beatdown draftet, seid ihr nicht derjenige.
Scattershot Archer
Maindecktauglich ist er nicht unbedingt. Kleine Gümmler als Füller für irgendwelche Jund-Decks sind aber ab und an gesucht, und dann kann sich unter Umständen auch der Archer ins Deck schummeln.
Normalerweise sollte man ihn jedoch lieber gegen diese fiesen Esper-Decks aus dem Sideboard holen. Am besten mitsamt Brüdern, denn zwei davon machen schon gut Kleinholz aus der gegnerischen Airforce. Ansonsten muss man sich damit begnügen, den vereinzelten kleinen Vogel zu schießen. Nichts Tolles, aber nach dem Sideboarden findet ihr vermutlich eine Karte, die schlechter gegen Fliegerdecks ist als der Kollege hier.
Tukatongue Thallid
Das ist ein cooler Typ für Jund-Decks! Für nur ein Mana ist er fast schon wie Dragon Fodder und dazu noch die coolere Farbe. Einziger Nachteil ist, dass man nicht ihn UND seinen Token gleichzeitig devouren kann. Oft hat man bis zum Devourer aber ohnehin schon irgendwie einen Token eingebüßt. Und seine Interaktionen mit Skeletal Kathari und anderen Sacrifice-Optionen funktionieren weiterhin tadellos.
Nischenkarte, die im richtigen (sprich: Jund-) Deck sehr gut ist, aber noch spät rumkommen wird.
Wild Leotau
Mit Incurable Ogre haben Wizards of the Coast schon mal versucht, Naya-Decks eine 5-Power-Kreatur für vier Mana anzudrehen. Das hat nicht so gut funktioniert, aber dieser Kollege macht alles wieder wett.
Pfeift auf Naya: Alles, was ihr hier können müsst, ist zuverlässig die beiden grünen Mana zu präsentieren. Danach wird der 5/4er für vier Mana dem Gegner schon zeigen, was für ein Deck ihr seid – Klobo-Beatdown! Ein Leotau in Turn 4 macht dermaßen viel Druck, dass ihr euch mit dem Rest eures Decks auf die Post-Leotau-Zeit vorbereiten könnt. Sollte es die nie geben, ist immerhin nichts verloren.
Esper Cormorants
3/3-Flieger für vier Mana sind schon seit geraumer Zeit so stark, dass sie irgendeinen Nachteil haben oder Rare sind. Diesmal ist der Nachteil recht einfach zu umgehen – wer blaues und weißes Mana produzieren kann, findet hier einen superguten Pick.
Als Artefakt leicht schwächlich, aber trotzdem noch einen Splash wert, wenn auch nur grenzwertig. Wobei ein Splash in diesem Fall natürlich bedeutet, dass man Blau oder Weiß schon als Hauptfarbe hat!
Goblin Outlander
Gut sind die Kreaturen dieses Cycles irgendwie alle. Um maximalen Nutzen aus der Protection zu ziehen, sollte man so oft wie möglich mit der Kreatur blocken. Besonders in Rotschwarz hat man daran aber wenig Interesse.
Wenn er Bant nicht vor gehörige Probleme stellte, würde ich glatt davon abraten, diesen Burschen zu spielen. Außer natürlich, man zockt das schwarzrote Aggrodeck und hat einfach Bock auf einen 2/2er für zwei Mana!
Nacatl Outlander
Schutz vor Blau ist ungefähr die sinnloseste Fähigkeit. Blaue Sprüche zielen niemals auf eure 2-Drops, blaue Kreaturen fliegen vermutlich über den Outlander hinweg und blaue Blocker können es ohnehin kaum mit Kreaturen mit einer Power über eins aufnehmen. Oder genauer: sie sind so gut wie nonexistent. Dazu ist RG noch die Zweifarbkombination, die in so gut wie keinem Deck auftaucht (Naya hat zu viel W und Jund zu viel B).
Der Outlander ist kaum besser als Cylian Elf, besonders wenn man noch die Manaanforderungen einrechnet.
Rhox Bodyguard
Ziemlich unspektakulärer Exalter. Aber hey, man spielt auch Outrider of Jhess! Da kann der Bodyguard einfach nicht schlechter sein. Nicht gerade empfehlenswert, wenn sich ein Grünsplash nicht schon anderweitig anbietet.
Sonst aber immer dabei im Bant-Deck und außerhalb dessen von der Hand zu weisen.
Valeron Outlander
Immerhin ein cooler Typ für GW! Je nach Rotanteil des Naya-Decks brauchbar, um den Ansturm der schwarzen Unearther aufzuhalten, und im GW-Beatdown sowieso nice, weil er 2/2 für zwei ist. Bant wird von ihm vermutlich aber keinen Gebrauch machen können, weil der Grünanteil dafür einfach zu niedrig sein wird und irgendwelche Dorks ohne Exalted ohnehin wenig Daseinsberechtigung haben.
Gute Karte, falls man sich das Mana leisten kann – bei welchem 2-Drop-Cycle dieses Blockes habe ich das bloß schon einmal gehört?
Vectis Agents
Misthaufen! Aber: im UB würde ich sie spielen.
Dreg Reaver ist nicht die schlechteste Kreatur, und als Artefakt mit potenzieller Evasion sicher noch deutlich besser zu gebrauchen. Für Esper aber schon wieder zu schlapp; hier sollte für Mana 5+ schon etwas deutlich Solideres her.
Vedalken Outlander
Hoffentlich haben alle auf mich gehört und ihr Esper endlich auf Blauweiß umgebaut. Mit dieser Karte hat man dann nicht nur einen qualitativ hochwertigen 2-Drop, sondern dazu noch ein für allerlei Spielereien nützliches Artefakt.
Schutz vor Rot ist außerdem so ziemlich die beste Protection, die man haben kann, da billige Kreaturen, wenn überhaupt, meist an rotem Removal verenden. An roten Angreifern wird es zwar etwas mangeln, aber solange ein Esper-Deck es überhaupt schaffen kann, Vedalken Outlander auszuspielen, ist schon alles gewonnen.
Zombie Outlander
Mit Schutz vor Grün der beste Blocker, den man sich vorstellen kann. Denn angreifende fette Kreaturen – die man am liebsten mit kleinen Protection-Kreaturen zurückhält – sind in der Regel grün.
Bleibt lediglich noch die Frage, in welchem Deck man den spielen möchte. Grixis wohl nicht, da dort der Blauanteil zu gering ist und grüne Klobos meist wegen ihrer Defensivkapazitäten gefürchtet werden. Bleibt eigentlich nur Esper, was aber seit neuestem doch hauptsächlich weißblau sein sollte!
Klar, im UB kommt er immer unter. Im Esper bleibt für ihn zu hoffen, dass man die schwer dreifarbige Variante gedraftet hat. Aber selbst dann macht er gegen so manche Decks einfach nichts und ist seine Mana-Anforderung nicht wert. Diese Bären, sie bringen es einfach nicht mehr genug. Im Invasion-Block gab es wenigstens noch coolere Manafixer und Farbveränderer.
Ich hoffe, das hat bereits etwas Licht ins Dunkel gebracht. Andererseits draften die meisten Leute sowieso erst einmal drauflos, als ob es gar kein Conflux geben würde, und lesen sich im dritten Booster die Karten durch.
Besonders schlecht ist diese Strategie nicht, denn am allgemeinen Draftverhalten verändert sich mit Conflux nicht viel. Im dritten Booster gibt es mehr Manafixing, so dass ihr es nicht mehr so hoch picken müsst. Das denken sich aber auch alle anderen, so dass ihr am Ende doch verstärkt zugreifen müsst. Aber wenn ihr etwas Glück hattet, hat sich bis dahin niemand aus der Not an euren Panoramen vergriffen und jeder bekommt, was ihm zusteht. Wie immer werdet ihr irgendwann in einem Draftwalkthrough sehen, wie das Ganze nach Finetuning und in Action aussieht.
Bis dahin mache ich euch aber zunächst im Schnelldurchgang für Rotterdam fit! Nächste Woche mit den Nicht-Kreaturen-Commons. Man sieht sich...
...aber nicht mehr im RL: Der angekündigte Job geht jetzt endgültig los. Mein Flieger geht am Freitag, dem 13. – drückt mir die Daumen.
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