Extended Rogue Deck Wins – Alles, was ihr über Schwäne wissen müsst von Robert "Sun-Tzu" Wilbrand |
05.03.2009 |
Ich muss ganz ehrlich gestehen, als ich letzten Samstag mit meinem Swans-Deck in Dortmund zum PTQ antrat, war ich keineswegs mehr voll überzeugt davon, dass es sich hierbei um die richtige Deckwahl handelte.
Ich hatte schon im Vorfeld zu Rotterdam mit diversen anderen Deckideen geliebäugelt, letzten Endes aber bei allen Alternativen auch etwas auszusetzen gefunden: Bei Faeries und BitterLoam wollte ich mir die unglaublich anstrengenden Mirrors nicht antun, und gerade bei Faeries traute ich mir auch nicht zu, in der Lernkurve zu all jenen aufzuschließen, die das Deck schon die ganze Saison über spielten. Tron hingegen als Faerie-Killer ließ immer etwas gegen den Rest des Metagames zu wünschen übrig. Abgesehen davon hab ich das Gefühl, dass sich das Deck häufiger als andere selbst besiegt, meist in Form von Colorscrew. An anderen Decks hatte ich, wenn überhaupt, nur flüchtiges Interesse, und so blieb ich vorerst bei dem, was ich kannte und die ganze Saison über bereits gespielt hatte.
Jetzt habe ich meine erste PT-Qualifikation in der Tasche, und ich kann euch sagen: Es fühlt sich gleich noch einmal doppelt so gut an, wenn man das mit seinem eigenen Deck geschafft hat... |
Und das war gut so!!
Jetzt habe ich meine erste Pro-Tour-Qualifikation in der Tasche, und eins kann ich euch sagen: Es fühlt sich gleich noch einmal doppelt so gut an, wenn man das mit einem eigenen Rogue-Deck geschafft hat, das man schon seit Beginn der Saison gespielt und weiterentwickelt hat.
Wobei ich natürlich zugeben muss, dass ich das Deck auch nicht aus dem Nichts entwickelt hab. Ausgangspunkt war eine Liste von Paulo Vitor Damo da Rosa, der damit in einem Magic-League-Masters-Turnier unter die besten acht kam. Scheinbar gab es jedoch außer mir keinen, der diese Idee aufgegriffen hat und somit ist das Deck immer noch so rogue wie rogue eben sein kann. Und genau aus diesem Grund schreibe ich diesen Artikel, da ich einerseits schon während der letzten Turniere viel positives Feedback zu dem Deck von meinen Gegnern und anderen Interessierten bekam, andererseits aber vielleicht auch ein paar Leute erst jetzt auf das Deck aufmerksam wurden und gern mehr darüber wüssten.
Hier zunächst die Deckliste:
| | | | 4 City of Brass
4 Flooded Strand
3 Reflecting Pool
3 Gemstone Mine
1 Hallowed Fountain
1 Breeding Pool
1 Sacred Foundry
1 Steam Vents
1 Temple Garden
1 Island
3 Swans of Bryn Argoll
2 Simian Spirit Guide
3 Chrome Mox
4 Lotus Bloom
4 Pentad Prism
4 Glittering Wish
4 Ponder
4 Muddle the Mixture
4 Chain of Plasma
3 Firespout
3 Pact of Negation
1 Lightning Storm
1 Pyroclasm
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1 Swans of Bryn Argoll
1 Dimir Infiltrator
1 Firespout
1 Guttural Response
1 Fracturing Gust
1 Wheel of Sun and Moon
1 Hide // Seek
2 Vexing Shusher
3 Leyline of Singularity
2 Vendilion Clique
1 Pact of Negation
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Eigentlich sollte die Kernkombo aus Swans of Bryn Argoll und Chain of Plasma ja mittlerweile bekannt sein, aber da es auf Turnieren doch überraschend oft zu Fragen kam, hier noch mal ein ganz kurzer Rundown:
Man spielt Swans, zielt auf diese mit Chain of Plasma, und darf nun, dank des Replacement-Effects der Swans, drei Karten ziehen. Davon nutzt man direkt eine, um die Schwäne mit einer Chain-Kopie anzuzielen, und wiederholt das beliebig oft, bis man Lightning Storm sowie ausreichend Simian Spirit Guide, Moxe und Länder gezogen hat, um den Gegner umzuschießen. Wahlweise kann man die letzte Chain-Kopie auch auf den Gegner zielen, wenn dieser ein hohes Lifetotal hat oder die Länder anderweitig drohen, knapp zu werden. (Denn man muss ja am Ende noch genauso viele Länder in der Hinterhand haben wie der Gegner, damit Lightning Storm nicht nach hinten losgeht – das ist mir allerdings noch nie passiert.) Noch professioneller ist es, wenn man auf die letzte Chain-Kopie mit Lightning Storm reagiert, so bekommt der Gegner nicht die Chance, noch mal zurückzuschießen.
Aber was spricht nun eigentlich für das Deck?
Gerade bei Kombodecks stellt sich ja immer die Frage, was diese denn besser machen als existierende Alternativen. Denn in Sachen reiner Geschwindigkeit kann dieses Deck leider nicht mithalten mit TEPS und Elfen. Ich habe zu Beginn meiner Testphase mit dem Deck sogar einmal eine Testreihe gestartet, um den reinen Goldfish-Speed zu erfassen. Das Ergebnis nach je 30 Games war ein Durchschnitt von 4,6 on the Play und 4,1 on the Draw. Das können Elfen und TEPS besser, aber glücklicherweise ist die pure Geschwindigkeit nicht das einzige Kriterium, das über die Qualität eines Kombodecks entscheidet. Zuverlässigkeit, Robustheit, Sloteffizienz, Flexibilität – auch das sind alles Kriterien, die zählen.
Und in diesen Kriterien hat das Deck teils entscheidende Vorteile gegenüber anderen Kombodecks. Ich gehe mal der Reihe nach durch:
Zuverlässigkeit:
Abgesehen vom gelegentlichen Manaflood (der jedes Deck gelegentlich ereilt) ist es äußerst selten, dass man seine Kombo nicht spätestens bis Runde 5 zusammen hat. Möglich gemacht wird das durch das sehr flexible Tutorenpaket. Zwar haben Glittering Wish und Muddle the Mixture jeweils ihre Primärfunktionen, aber im Bedarfsfall finden sie auch das jeweils andere Komboteil über Umwege.
Robustheit:
Das war für mich anfangs das Hauptargument, das Deck zu spielen. Es zeigt sich relativ unbeeindruckt gegenüber Karten, die traditionell zu den Kombokillern gehören. Die Kombo lässt sich nicht durch Stifle, Gaddock Teeg, Graveyard-Removal und nur teilweise durch Creature-Removal stören. Ethersworn Canonist, Rule of Law, Pithing Needle, etc. sind allenfalls Speedbumps. Auch Trinisphere lässt sich dank der Spirit Guides sehr gut umspielen. Dazu kommt, dass man durch den Rogue-Faktor gezielterem Hate entgeht. Einzig der Collateral Damage durch Chalice of the Void ist ein echtes Problem für das Deck.
Sloteffizienz:
Im Gegensatz zu Decks wie TEPS und Elfen, bei denen jede einzelne Karte im Deck ein Zahnrad in einer größeren Maschinerie ist, muss man hier lediglich Swans mit Chain kombinieren. Das macht nicht nur weniger anfällig gegen Raven's Crime, sondern sorgt auch dafür, dass mehr Slots übrig bleiben für Tutoren, Card-Selection und interaktive Karten.
Flexibilität:
Natürlich ist das Deck im Wesentlichen immer ein Kombodeck! Das muss aber nicht davon abhalten, in entsprechenden Situationen Chain auch als schlichtes Removal einzusetzen, mit Muddle etwas zu countern, mit Firespout reinen Tisch zu machen oder auch einfach nur mit Schwänen auf Beatdown zu schalten. Letzteres kommt häufiger vor, als man denkt, und oft ist es auch keine schlechte Strategie, anzugreifen und Chain als Trumpf in der Hinterhand zu behalten, solange es die Boardsituation erlaubt. Dafür hat man ja schließlich eine Instantspeed-Win-Condition.
Jetzt, da das „Warum?“ des Decks geklärt wäre, kommen wir zum „Wie?“. Das lässt sich am besten erklären anhand der...
Kartenauswahl
Das Mana:
Das Mana in diesem Deck ist sehr anspruchsvoll und dementsprechend muss man hier gelegentlich abwägen, welches Dual man wann fetchen will und ob man lieber City of Brass oder Gemstone Mine tappt. Generell muss man immer schon in Zug 1 auch einen eventuell getopdeckten Glittering Wish einplanen, weswegen man vorerst von Island und Steam Vents absehen sollte. Per Default sucht man zuerst Breeding Pool (da man mehr weiße als grüne Quellen nachziehen kann), außer wenn man Wish und entweder Firespout oder Chrome Mox auf der Hand hat (dann Hallowed Fountain), da man auf die Art ja das jeweils fehlende Teil nachziehen kann, um so das grüne Mana zu produzieren.
Vier Stück sind manchmal ein Nachteil gegen aggressive Decks, aber hier muss man einfach der Vielfarbigkeit des Decks Tribut zollen. Übrigens habt City of Brass eine Triggered Ability, das Mana bekommt man dennoch sofort in den Pool. Im Klartext bedeutet das, dass man auch mit einem tödlichen City-Trigger auf dem Stack gewinnen kann.
Der Pool ist meist das beste Land im Deck, aber man kann sich nicht zu sehr darauf verlassen. Mox und Land ist oft gut genug auf der Starthand, aber wenn das Land Reflecting Pool ist...
Auch hierauf will man sich nicht zu sehr verlassen, da Spiele manchmal auch länger gehen und dann der Nachteil zu deutlich wird.
Das blau-rote Doppelland ist ein Wackelkandidat, der das Deck verlassen könnte, sobald ich mir über die beste Alternative im Klaren bin.
Zwei Affen reichen aus, um zuverlässig das rote Mana für Lightning Storm zu haben.
Mehr davon will ich nicht, da es oft schon schwer genug ist, für einen Mox einen Imprint übrig zu haben.
Die Kombo:
An dieser Stelle möchte ich ein weiteres Mal betonen, wie viel besser eine Spontanzauber-Win-Condition ist als die entsprechende Alternative, Conflagrate.
Die strategischen Möglichkeiten, die sich dadurch eröffnen, sind vielfältiger als man denkt. Wie weiter oben schon erwähnt kann man einfach Swans-Beatdown spielen und mit der Kombo reagieren, sobald es nötig wird. Außerdem kann man Pact of Negation wesentlich aggressiver spielen, da man ja einfach mit dem Trigger auf dem Stack gewinnen kann (mit einem kleinen Restrisiko, sofern die Bibliothek nicht durch drei teilbar ist). Ethersworn Canonist, der uns sonst bis in den nächsten Zug verlangsamen würde, verlagert die Kombo stattdessen nur bis in die gegnerischen Upkeep. Und noch etwas, das mir auch am Samstag erst klar wurde: Man kann bis zu einem gewissen Grad Brain Freeze abschwächen, indem man die Kombo auf zwei Züge aufteilt.
Die Tutoren und Cantrips:
Ein genereller Tipp: Sollten eure aktuellen Handkarten nur für einen Komboteil ausreichen, dann sollten das fast immer erst Schwäne sein, selbst wenn es mit Muddle ein wenig umständlicher ist. Zum einen sind die Schwäne selbst eine Clock, zum anderen kann man auch Firespout/Pyroclasm topdecken, um mehr Karten zu ziehen.
Die Karte, die das Deck so unglaublich flexibel macht.
Auch als Counter ist Muddle gelegentlich gewinnbringend einsetzbar, vor allem gegen andere Kombodecks – auch Elfen müssen Spontanzauber oder Hexereien resolven, um ihre Kombo durchführen zu können. Die Karte sollte man gegen interaktive Decks erst so spät wie möglich transmuten, sofern das Mana nicht zu knapp ist.
Die Utility-Spells:
Die Rettungsleine, vor allem gegen Zoo und Elfen.
Sehr viel universeller einsetzbar, als man zunächst denkt, dank Lightning Storm. Primär zum Absichern der Kombo gedacht, aber es kommt in längeren Spielen auch mal vor, dass man Pact „fair“ spielt. Dafür kann man sogar eine Lotus Bloom benutzen, die im gleichen Upkeep das Spiel betritt, sofern man die Trigger richtig herum auf den Stapel legt.
Die einzige Karte, die ich nicht von Anfang an spielte – macht Muddle flexibler, ist aber nicht essenziell und kann am ehesten gehen, wenn man etwas anderes für wichtiger hält.
Das Sideboard:
Das Sideboard teilt sich natürlich auf in Ziele für Glittering Wish und konventionelles Sideboard. Zwar ist es manchmal ein Nachteil, nur so wenige Slots für echtes Sideboarding zu haben, andererseits kann man aber aus einem Kombodeck ohnehin nicht allzu viel ausboarden. In der Regel kommen bei mir nur Firespout und Pacts auf die Ersatzbank, man kann aber auch einen Simian Spirit Guide cutten, wenn im aktuellen Matchup der Instantspeed von untergeordneter Bedeutung ist.
Eine der wenigen echten Silver-Bullets. Allerdings macht es das Affinity-Matchup so fundamental leichter, dass es das wohl wert ist. Kann außerdem in anderen Matchups aus obskuren Situationen retten, wo ein Hide alleine nicht reicht (z.B. bei Doppel-Runed Halo/Pithing Needle etc.).
Diese Karte hab ich in 40 Runden Sanctioned Play erst zweimal gebraucht (gegen Dredge und Hulk), daher werde ich sie wohl cutten. Zwar ist sie theoretisch auch in Matchups wie BitterLoam und Tron zu gebrauchen, aber da haben meist andere Karten Priorität. Wer sie doch spielen will könnte sich aber für folgenden Trick interessieren: Man kann mit Wheel beliebig hohen Schaden machen, indem man sich selbst damit verzaubert und dann zuerst Lightning Storm auf den Stack legt und dann mit Chain reagiert. Dadurch kann man Chain in einer Endlosschlaufe betreiben und zwischendurch Länder discarden. Gebraucht habe ich das zwar noch nie, aber denkbar ist es schon, z.B. gegen Idiot Life. Ersetzen werde ich die Karte übrigens aller Wahrscheinlichkeit nach durch Gaddock Teeg.
Ich kann mich nicht erinnern, jemals Seek gespielt zu haben, aber die Seite ist ohnehin Bonus, Hide alleine würde den Sideboard-Platz rechtfertigen.
Hatte ich anfangs nicht im Deck, aber mittlerweile ist es allein schon durch Chalice of the Void zur Notwendigkeit geworden, aber eben auch gegen Faeries recht stark. Eine wird in der Regel eingeboardet, um mit Muddle the Mixture gefunden zu werden.
TobiH hat in seinem Artikel meine Leylines kritisiert, allerdings nicht an und für sich, sondern bezogen auf die Tatsache, dass ich nur drei spiele. Ich hatte auch einmal vier davon im SB, aber in der aktuellen Version erscheinen mir die anderen Karten wichtiger als Leyline #4. Sollte man sie doch spielen wollen, würde ich für die vierte beim Sideboarden einen Spirit Guide herausnehmen, denn der Instantspeed ist weder gegen Elfen noch gegen Dredge wirklich entscheidend.
Perfekte Multi-Purpose-Karte für ein weitgefächertes Metagame.
War früher im Maindeck, anstelle des Pyroclasm, aber die Karte ist dann doch in zu vielen Matchups zu marginal, um sie viermal zu rechtfertigen.
Das Maindeck hat sich wie erwähnt seit dem PTQ Berlin (während der PT) praktisch nicht geändert, das Sideboard hingegen schon. In Gastrollen aufgetreten sind seit der Uraufführung schon Castigate, Safewright Quest, Hurkyl's Recall, Stifle, Trickbind und Gaddock Teeg. Letzterer wird demnächst auch wieder ins Ensemble aufgenommen, dann aber nur noch in einfacher Besetzung, und nicht in vierfacher wie zuletzt. Auch Vexing Shusher war zwischenzeitlich viermal vertreten, bis ich gemerkt habe, dass er gegen Faeries doch nicht die erhoffte Wunderwaffe war. Im Moment gefällt mir das SB so, wie es ist, aber jede der oben genannten Karten hat durchaus auch ihre Berechtigung im entsprechenden Metagame.
Matchups
Mittlerweile habe ich mit diesem Deck schon insgesamt 40 Runden (plus zwei IDs) Sanctioned Play bestritten, verteilt auf vier PTQs, zwei GPTs und ein 16K-Sideevent. Das ist zwar schon nicht wenig, aber dennoch nicht genug, um für jedes Matchup eine zuverlässige Aussage zu treffen. Dazu kommt, dass sich die gegnerischen Decks in der Zeit auch weiterentwickelt haben und eine neue Edition hinzukam. Dementsprechend sind die folgenden Daten nicht repräsentativ, aber ich will hier trotzdem einmal Bilanz ziehen.
Insgesamt habe ich von diesen 40 Runden 29 gewonnen und 11 verloren, die sich folgendermaßen auf die Matchups verteilen:
Zoo (inkl. Naya): 8-1
Elfen: 4-2
TEPS: 3-2
Faeries: 2-2
Burn: 2-1
All-In Red: 1-1 (Der Loss war leider allein durch einen Spielfehler bedingt.)
Affinity: 1-1
Tezzerator: 0-1
Sowie je ein Sieg gegen Hulk Breach, UB-Tron, D redge, Idiot Life, Bant-Aggro, 4-Land-Belcher, BitterLoam und GBr-Midrange-Rock
Hier zeigen sich schon einige Anomalien. 3-2 gegen TEPS?! Das lässt sich wohl wirklich nur mit Glück erklären. Auch Faeries wäre wohl bei größerer Stichprobe deutlich schlechter als ausgeglichen. Aber immerhin zeigt sich, dass diese Matchups durchaus gewinnbar sind.
Hier noch ein paar Einzelanalysen zu den Matchups:
vs. Zoo
Wie auch die bisherige Bilanz zeigt, ist dies eins der besten Matchups. Zoo befindet sich in einer Lose-Lose-Situation: Entweder es spielt viele Kreaturen aus und verliert gegen Firespout, oder es spielt wenige Kreaturen aus und verliert das Race. Zwar ist das Matchup seit Conflux etwas ausgeglichener, da Zoo mit Might of Alara schneller geworden ist und ggf. auch Path to Exile zur Verfügung hat, aber dennoch bleibt es positiv. Gegen Path to Exile musste ich nebenbei bemerkt noch nie spielen, obwohl 17 meiner 40 Runden bereits Post-Conflux waren.
Sideboarding: keins
vs. Faeries
Ein schwieriger Balanceakt! Die Gefahr, hier immer genau das Falsche zu tun, ist riesig, da ein unbeantworteter Schwan auch ohne Kombo meist schon ein Riesenschritt in Richtung Sieg ist, aber wehe der Gegner hat dann Sower of Temptation oder Vedalken Shackles zur Hand!
Auf jeden Fall sollte man sich nicht zu viel Zeit lassen, da es mit voranschreitendem Spiel immer schwieriger wird, einen Schwachpunkt zu finden.
vs. Affinity
Firespout macht hier deutlich weniger als z.B. gegen Zoo, und das Deck kann sehr explosiv sein, so dass es häufiger einfach nur um den schnelleren Goldfish geht.
Der Gedanke bei diesem Boarden ist, dass man die Kombo weitestgehend ignoriert und einfach nur Fracturing Gust resolven will. Daher hat man schlicht keinen Bedarf an anderen Wish-Targets.
vs. Elfen
Hier hatte ich bei den Wins öfters das Gefühl, von der Unerfahrenheit meiner Gegner zu profitieren. (Damit bist natürlich nicht du gemeint, Tobi. ) Wichtig sind hier natürlich in erster Linie die Firespout, aber auch Muddle the Mixture sollte man nicht vergessen. Wenn man nämlich an einer Schlüsselstelle Glimpse of Nature, Chord of Calling, Weird Harvest oder auch nur Summoner's Pact countern kann, zwingt man den Gegner nicht selten in reinen Beatdown Mode, was einem entweder die Zeit gibt für die eigene Kombo oder aber Firespout massiv aufwertet.
vs. TEPS
Hier wird es bei verlorenem Würfelwurf extrem schwer. Dann können nur noch Muddles und ggf. Pacts den Tag retten, wobei der richtige Moment zum Disrupten gefunden werden muss. Idealerweise will man eine Manamorphose so countern, dass der Gegner danach ohne blaues Mana dasteht. Alternativ kann man versuchen, mit Wish auf Gaddock Teeg zu gewinnen, wogegen der Gegner meist nur wenig Outs hat.
Hide // Seek kommt herein, da man durch Removal auf Lotus Bloom auch die nötige Zeit gewinnen kann. Nach dem Boarden ist äußerste Vorsicht vor Brain Freeze geboten, das kann Spiele stehlen, die anderweitig stabilisiert waren. Unnötige Spells gilt es also zu vermeiden.
vs. Burn
Eigentlich sind Swans schneller, aber Burn ist ein so konsistentes Deck, dass man sich keinen Durchhänger leisten darf. Sideboarding ist hier hässlich, da man keine wirklich tollen Möglichkeiten hat, aber Pacts ebenfalls weitestgehend nutzlos sind.
Nicht dass man Firespout unbedingt bräuchte, aber wenn der Gegner z.B. Magus of the Moon spielt, ist es im Sideboard noch schlechter aufgehoben. Cliquen können wenigstens Marauder blocken.
vs. All-In Red
Die wichtigste Erkenntnis hier ist, dass auch Swans alleine fast schon ein unüberwindbares Hindernis für die meisten Listen darstellen. Insgesamt halte ich das für ein gutes Matchup, wobei das Blowout-Potenzial bei AIR natürlich immer gegeben ist.
Shusher dient als Versicherung gegen Chalice of the Void, genau wie Gaddock, wenn man das Glück hat, ihn früh spielen zu können.
vs. Loam-Rock
Zwar traue ich mir nach nur einem Match nicht wirklich ein Urteil zu, dennoch ist das Matchup wichtig genug, dass ich genauso wenig gar nichts dazu sagen will. Seid euch einfach bewusst, dass ich hier auch nur spekulieren kann. Theoretisch hat der Gegner viele Problemkarten: Thoughtseize, Raven's Crime, Putrefy, Slaughter Pact – die Games werden wesentlich davon abhängen, wie viele davon der Gegner ziehen kann, auf der Gegenseite kann man die mit Pacts, Muddles oder auch schlichter Redundanz überwinden.
Raven's Crime wird auch erst richtig problematisch, wenn Life from the Loam involviert ist, und das geht mit einem durchschnittlichen Draw eben nicht so früh. Wichtig: man sollte Karten zurückhalten, die nicht essenziell sind, um sich nicht zu viel Blöße gegen Raven's Crime zu geben. Swans hingegen kann man eigentlich so früh wie möglich spielen, denn auf der Hand sind sie auch nicht sicherer als im Spiel – aber im Spiel machen sie wenigstens Druck. Hat man Swans erst einmal im Spiel, sollte man aber die Chain so lange es geht als Ass im Ärmel behalten.
Das waren jetzt alle Matchups, die ich bisher mindestens zweimal gespielt habe (mit Ausnahme von Loam). Fragen zu weiteren Matchups kann ich gerne im Forum noch beantworten, an dieser Stelle würde es aber den Rahmen sprengen.
Ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn ich ein paar von euch mit diesem Artikel auf den Geschmack bringen konnte. Ich jedenfalls werde mit dem Deck definitiv noch einmal beim Grand Prix in Hannover antreten und hoffentlich meinen guten Lauf fortsetzen.
So long and thanks for all the fish!
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