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Limited
Limitedreview Reborn: Common-Kreaturen
von Andre "TrashT" Müller
14.05.2009

Ziemlich früh stand bereits fest, dass Alara Reborn ausschließlich aus Multicolor-Karten bestehen würde. Als ich das zum ersten Mal hörte, machte ich mir direkt Sorgen um die Spielbarkeit des Formats. Ich hoffte auf viele Hybrid- und wenige „echte“ Multicolor-Karten, die zusammen mit dem reichhaltigen Manafixing dieses Blocks für wirklich interessante Booster-Drafts gesorgt hätten. (Wenigstens gibt es ein paar Hybrid/Multicolor-Hybridkarten – Magic-Unwort des Jahres? )


In der Hauptsache haben Wizards das Problem allerdings gelöst, indem sie zwei komplette Cycles von Freundfarb-Manafixern in den Common-Slot gesteckt haben. Es bestehen Ähnlichkeiten zu den Panorama- und Obelisk-Zyklen aus Shards of Alara. Die alten Fixer unterstützten je einen „Drachenbogen“, die neuen bedienen stets nur zwei Farben. Als Ausgleich sind sie in einer kleineren Edition untergebracht und dadurch häufiger; außerdem gefallen mir Landcycler besser als Panoramen (wegen der „Flood Protection“) und Borderposts DEUTLICH besser als Obelisken. Obelisken beschleunigen oft nicht, da man kein weiteres Land für den darauffolgenden Zug hat, und fungieren in solchen Szenarien als normaler Land-Drop, der aber drei Mana gekostet hat. Die Borderposts können stets wie ein normales Tappland ins Spiel gebracht werden (außer in der für Limited beinah zu vernachlässigenden Situation, dass man keine Standardländer hat). Dadurch können sie Länder eins zu eins ersetzen und gut in erhöhter Stückzahl gezockt werden. Mehr dazu jedoch im nächsten Artikel.


Denn heute werden die Kreaturen des Common-Slots dieser Edition den Artikel ausmachen. Um mir die Veränderungen, die eine neue Edition mit sich bringen wird, vorzustellen, denke ich üblicherweise als Erstes darüber nach, was alle möglichen Decktypen so an Kreaturen erwarten.

In diesem Format ist es ziemlich einfach: Artefaktkreaturen mit Evasion und/oder Kartenvorteil für Esper. Exalter in allen Größen für Bant, plus der eine oder andere Trampler oder Evader. Manabeschleunigung und Klobos für Naya, oder zumindest gutes Manafixing und aggressive Kreaturen in Grün, Weiß und Rot. Effiziente Beatdownkreaturen und viel Unearth für Grixis. Und Devourer und Tokenproduzenten für Jund... obwohl ich sagen muss, dass meine Jund-Decks meist am wenigsten Shard-Synergien haben und schlicht aus guten Karten des Shards bestehen – mit den traditionell stark besetzen Farben Grün (für mächtige Kreaturen) und Schwarz und Rot (neuerdings allerdings manchmal in starker Konkurrenz mit Weiß) als klassische Removal-Farben.

Die Kreaturen werden uns am besten zeigen, wie es um zweifarbige Beatdowndecks steht. Dabei bleibt besonders abzuwarten, ob die beschränkte Farbauswahl (immerhin unter der Hälfte dessen, was ein dreifarbiges Deck spielen könnte!) durch den Aggro-Approach zu kompensieren ist. Gehen wir einfach mal der Reihe nach durch, der Einfachheit halber einigermaßen sinnvoll farblich gruppiert:


Ethercaste Knight

Die Frage im Bant.dec ist für mich immer, ob ich neben Weiß nun noch Blau zur Hauptfarbe machen sollte, oder doch lieber Grün. In der Vergangenheit war das eine Frage von Jhessian Outrider vs. Court Archers und Rhox Bodyguard vs. Frontline Sage. Heute haben wir Ethercaste Knight in Blau, der als 1/3er frühe Angriffe zurückhalten kann oder offensiv von seiner hohen Toughness profitiert, indem er schwerer totzublocken ist. Doch ich darf schon mal vorweg sagen: Gegen Qasali Pridemage hat der Knight einfach keine Chance.

Ethersworn Shieldmage

Im allerschlimmsten Fall ein Gray Ogre, doch so weit wird es nicht kommen. Hineingeflasht kann er mindestens zweimal chumpblocken, wenn nicht sogar 2-1-abtauschen. Liegen noch andere Esper-Kreaturen herum, wird es immer krasser. Der Ethersworn Shieldmage kann in größeren Handgemengen die gesamte gegnerische Armee wegfegen, eure Spoiler vor schadensbasiertem Removal beschützen oder den Gegner komplett einmachen, wenn er ein Caldera Hellion, Jund Charm oder Volcanic Fallout spielt! Mit Bounce oder anderweitiger Rekursion kann der Gegner bald nichts mehr gegen eure Artefaktkreaturenarmee unternehmen.

Ein kleiner Spoiler.

Glassdust Hulk

Solide Kampfwerte, kombiniert mit einer Fähigkeit, die euch leicht große Mengen an unblockbaren Schadenspunkten austeilen lässt, sorgen dafür, dass ihr diese Kreatur eigentlich nie umwandeln wollt. Falls es doch gerade gar nicht passt, könnte es jedoch einfacher nicht sein, den Hulk gegen eine andere Karte einzutauschen.

Sanctum Plowbeast

Auf den ersten Blick glänzen Landcycler durch ihre Flexibilität. Entweder man hat zwei Mana, dann wandelt man das Plowbeast um. Oder man hat schon sechs Mana, dann legt man es raus (außer man muss noch colorfixen). Zwischen zwei und sechs wird es ein wenig undeutlicher. Klassische Situation: Fünf Mana im Spiel, eine Handkarte: Sanctum Plowbeast. Da kann man einfach nichts mit dem Plowbeast anfangen. Ein regulärer Cycler könnte in so einer Situation umgewandelt werden, um jetzt noch das dringend benötigte Out bzw. Play nachzuziehen.

Aufgrund ihrer defensiven Natur wird diese Karte hauptsächlich in Late-Game-orientierteren Decks eingesetzt werden, was das Dilemma deutlich abschwächt – die Hand ist wahrscheinlich noch ziemlich voll und mehr Mana ist immer gut zu gebrauchen. Falls man dringend Manafixing braucht, kann man das Plowbeast (oder auch jeden anderen Landcycler) auch einfach als Panorama betrachten. Mit nur sehr geringer Wahrscheinlichkeit, es je auszuspielen, wird es aber nicht unbedingt anstelle eines Landes spielen können, was den Floodfaktor erhöht.

Talon Trooper

Für so etwas musste man früher einmal vier Mana bezahlen. Die erhöhten Farbanforderungen gleichen das aus – und werden ihrerseits vom abundanten Manafixing dieses Formats ausgeglichen. Übrig bleibt eine extrem effiziente Kreatur, die locker diverse 2- oder 3-Drops vom Angriff abhalten kann, bevor sie selbst in die Offensive übergeht.

Vectis Dominator

(Seit Odyssey wissen wir, dass Karten, bei denen der Gegner über den Effekt entscheidet, immer so eine Sache sind. Der Klassiker war damals Blazing Salvo. Wir dachten uns: „Drei Schaden auf eine Kreatur oder fünf Schaden auf den Gegner – beides supernice für nur ein Mana!“ Tatsächlich verhielt es sich aber so, dass man dem Gegner NIE die letzten fünf Lebenspunkte mit der Salvo abziehen konnte – und oft Kartennachteil erlitt, falls der Gegner in der Offensive war und problemlos fünf Schadenspunkte nehmen konnte. Gegen mich hat mal jemand die Salvo mit Mirari kopiert und ich hab „einfach“ zehn genommen! Das heißt nicht, dass zehn Schadenspunkte auf den Gegner nicht super wären – nur man muss sie auch zuverlässig verursachen können.)

Nun zum Dominator: Der Gegner wird (falls er in der Offensive ist) einfach zwei Lebenspunkte bezahlen, was euch nicht weiterhelfen wird, da es in einer solchen Situation um EURE Lebenspunkte geht. Offensiv wäre es schon etwas besser: Ihr könnt versuchen, einen Blocker zu tappen, damit ihr stärker angreifen könnt. Aber um wie viel stärker? Wenn es mehr als zwei Punkte wären, wird der Gegner vermutlich einfach bezahlen! Fies natürlich, wenn ihr zusätzlich das Removal parat habt. Nur dass es ein Gray Ogre dann genau so getan hätte. Potenzielles Füllmaterial im Aggrodeck, aber da ihr vermutlich nicht hauptsächlich BW sein werdet und ihn dementsprechend splashen müsstet, fällt auch diese Anwendung aus und der Dominator schafft es in kein Deck.

Arsenal Thresher

So zehn Artefakte sollten es schon sein, wenn ihr Arsenal Thresher spielen wollt. Für lediglich ein weiteres Artefakt erhält man schon einen annehmlichen Hügelriesen. Alles, was darüber hinausgeht, macht ihn direkt supereffizient. Wobei der Nachteil, den Gegner über Großteile der Hand informieren zu müssen, nicht von, nun ja, der Hand zu weisen ist. Trotzdem will das wahre Esper-Deck ungern auf den Thresher verzichten, der eine ordentliche Mittelklassekreatur darstellt, die gut den Boden dichtmachen kann – ein Gebiet, auf welchem Esper oft seine Schwierigkeiten hat.

Hier ist übrigens anzumerken, dass Arsenal Thresher ungefähr die einzige Karte ist, die einen Borderpost von einem Tappland unterscheidet: Habt ihr vier Länder im Spiel und den Borderpost auf der Hand, könnt ihr ein Land tappen und bouncen, um den Post zu legen, das Land wieder ausspielen und hättet nach wie vor vier Mana für den Arsenal Thresher übrig. Nur dass ihr nun den Post nicht zeigen könnt – andersrum geht es aber nicht!

Esper Stormblade

Das ist das Angenehme an so einer All-Multicolor-Edition: Man hat plötzlich jede Menge mehrfarbiger Permanents, um die verschiedenen 'blades aufzupumpen! Dank der Borderposts sind sogar eure „Länder“ teilweise multicolored.

Als 2/1er sind sie allesamt ziemlich schlecht (denkt an Jhessian Lookout, nur noch schlechter). Mit dem benötigten Quäntchen Unterstützung sind sie plötzlich richtig mächtig! Besonders auf dieses Exemplar trifft das zu. Wenn ihr potenziell ab Runde 3 schon für drei Schadenspunkte in der Luft losschlagen könnt, schlägt das letzte Stündlein des Gegners schon bald! Falls viele eurer Goldkarten nicht schon in der dritten Runde kommen können, müsst ihr den Powerlevel der Stormblade etwas herunterschätzen.

Architects of Will

Hügelriese mit Cycling und dazu noch einer coolen Ability, die besonders gegen einen gescrewten Gegner das Spiel direkt beenden kann! Plötzlich lässt das rettende Land doch noch zwei Runden länger auf sich warten etc. Arbeitet an eurem Pokerface, denn der Gegner verfügt über diese Informationen nicht!

Zugegeben, etwas ideal zurechtgedacht, aber es hat auch noch andere Einsatzmöglichkeiten. Zum Beispiel stattdessen auf die eigene Library, da man immer weiß, was man selbst ziehen will – nicht aber, was dem Gegner zu seinem Glück fehlt.

Günstige (und flexibel zahlbare) Cycling-Kosten sind übrigens gerade in dieser Farbkombination gerngesehen, um Soul Manipulation voll ausschöpfen zu können.

Etherium Abomination

Vier Power auf einem Unearther sind einfach eine Menge. Da hier meist von Gratis-Schadenspunkten die Rede ist, ist jeder zusätzliche Stärkepunkt fast schon in einer Liga über kleineren Exemplaren.

Ob man den spielen möchte, hängt ganz davon ab, was wir wohl so an Aggrodecks in der entsprechenden Farbkombination erwarten können. Ein Grixis-Deck war bisher immer hauptsächlich schwarzrot, und Esper (besonders neuerdings) blauweiß. Ein blauschwarzes Aggrodeck (mit möglichen Splashes für Rot und/oder Weiß) könnte die Abomination voll ausfahren, aber ob es so etwas geben können wird, bleibt abzuwarten.

Jhessian Zombies

Schreckliche Kreatur, auf deren „Alternativmöglichkeit“ (nämlich ihr Darsein als Kreatur) ihr nicht warten möchtet. Wenn ihr schon sechs Länder habt, spielt ihr die Zombies meistens aus, ansonsten landcyclet ihr sie umgehend. Mit diesem Spielplan muss euer Deck einverstanden sein – was lediglich auf Esper-Control mit schlechter Manabasis zutreffen dürfte.

Vedalken Ghoul

Diese Karte gibt dem Gegner eine von zwei Optionen. Entweder jede Runde einen Schadenspunkt nehmen, oder irgendwann vier Schadenspunkte nehmen, um sie zu „zerstören“. Da es sowieso auf Letzteres hinauslaufen würde, wird der Gegner wohl bald mal vier Lebenspunkte bezahlen, um sich des Ghouls zu entledigen. Meistens wird der Ghoul davor ungefähr einen Schadenspunkt gemacht haben, so dass wir hier von einer billigen Lavaaxt reden.

Was das für die Karte bedeutet? Lava Axe ist ein mäßiger Finisher ohne jegliche weitere Utility, was erst mal nicht so toll ist. Der Ghoul kann einen Gegner mit fünf oder weniger Lebenspunkten außerdem nicht so cool JETZT umbringen, wenn man den Ghoul im Late Game topdeckt. Ganz zu schweigen davon, dass derlei Dinge dem Gegner nicht einfach ein Removal wert sind, was gegen die Axt keine Option gewesen wäre.

Wenn man ein WIRKLICH aggressives Deck bauen kann und vielleicht noch mal ein Call to Heel auspackt, lassen sich seine Nachteile umgehen. Ansonsten unbrauchbar.

Grixis Grimblade

Ich will nicht sagen, dass 3/2-Deathtoucher für zwei Mana schlecht sind. Nur sind sie in zu vielen Situationen nicht besser als ein einfacher 2/2er. Besser sind sie trotzdem, aber das Risiko, stattdessen mit einem 2/1er auskommen zu müssen, muss wirklich gering sein.

In Aggrodecks besser zu verkraften – hier sind 2/1er zunächst gar nicht so schlecht, später aber von Blockern abgestellt – die man dann hoffentlich als 3/2-Deathtoucher angreifen darf.

Sewn-Eye Drake

Sehr schöne Aggrokreatur. Drei Punkte Evasion und Haste – da kann man auch mit dem einen Punkt Toughness leben. Totgeblockt wird man als Flieger nicht so leicht – nicht, wenn potenziell removallastige Decks ein Wörtchen mitzureden haben! Mit nur noch einem Booster voller Blister Beetle und Vithian Stinger sind Kreaturen mit Toughness 1 sowieso besser denn je.

Ein wirklich defensives Deck sollte von ihm Abstand nehmen wollen, da er als Blocker ziemlich unbrauchbar ist und nichts schlimmer ist, als einen 4-Drop durch billiges Removal abgerüstet zu bekommen und im Tempo noch weiter zurückzufallen. Defensive Decks brauchen Kreaturen, die direkt ein Stoppschild setzen (und dadurch virtuellen Kartenvorteil zumindest temporär erzeugen) – nicht solche, die dann eins zu eins abtauschen.

Igneous Pouncer

Den vernünftig anzubringen ist immer etwas schwierig. Wenn der Gegner eine kleine Kreatur rumliegen hat, möchte man nicht unbedingt mit dem Pouncer angreifen. Idealerweise sollte er ausgetappt sein und/oder nur große Kreaturen haben. Wenn er ausgetappt ist, dann aber wahrscheinlich, weil ER EUCH angreift – dann braucht ihr aber einen Blocker, als welcher Igneous Pouncer reichlich ungeeignet ist. Wenn er nur Fatties hat, ist hingegen wahrscheinlich bald sowieso alles vorbei für euch.

Als Manafixer natürlich nett, nur da gerade die aggressivsten Decks (welche den Body am besten verwenden könnten) am wenigsten Bedarf nach derlei Manafixing haben, wird der Pouncer sein Darsein meist als Füller fristen, der als paarundzwanzigste Karte ins Beatdowndeck gequetscht wird oder der dringend stabilisationsbedürftigen Manabasis unter die Arme greift.

Kathari Bomber

Dragon Fodder mit Flashback! Warum nicht? Etwas teurer zwar, aber dafür mit noch ein paar Punkten Extraschaden. Anderweitig kann man den Bomber einfach zurückhalten und irgendwann vielleicht mit einem (hoffentlich fliegenden) Angreifer abtauschen, bevor man sein Unearth für weitere Vorteile rauslässt. Kein hoher Pick, aber eine schöne Karte für jedes Jund- oder Grixis-Deck, welche auch in einem zweifarbigen Aggro-Build glänzen würde.

Monstrous Carabid

Fünf Mana 4/4 ist eine sehr ordentliche Kreatur. Sie hält wahrscheinlich so einige Kreaturen davon ab, euch in der Runde, in welcher ihr den Carabid gelegt habt, anzugreifen. Nach einer derartigen Ruhepause macht es euch sicher nichts aus, mit dem 4/4er jede Runde anzugreifen. Problematisch kann das nur werden, wenn der Gegner eine überlegene Kreatur hat und ihr mit dem Carabid das Himmelfahrtskommando starten müsst. Um so süßer ist es dann, wenn ihr mit dem Combat-Trick auftrumpfen könnt, den euer Gegner nie kommen sehen konnte!

Und falls ihr gerade die Mana nicht habt oder dringend etwas anderes nachziehen müsst – Umwandlung ist euer Freund! (Übrigens eine meiner Lieblingsfähigkeiten, die jedes Limited-Format einfach besser machen – besonders auf landähnlichen Karten! Die andere ist Morph. Auch auf Ländern, am besten. )

Singe-Mind Ogre

Ich bin ein totaler Fan dieser Karte. Turn 4 ist einfach oft genau der Zug, in welchem der Gegner seine billigen Sachen schon rausgelassen hat und jetzt noch mit den Klobos auf der Hand dasitzt. Wer den Luxus hat, noch etwas zu warten, der spielt den Ogre genau dann, wenn der Gegner gerade seinen Land-Drop ausgelassen hat – die Wahrscheinlichkeit, dass er dann nur (hoffentlich fette) Spells auf der Hand hat, ist dann am höchsten. Nach diesem Geballer (oder falls der Gegner keine Hand mehr hat) bleibt noch ein 3/2er, der zwar etwas schwach auf der Brust ist, aber trotzdem noch für ein paar Schadenspunkte gut sein kann.

Natürlich nur anzuwenden, wenn man auf Extraschaden abfährt – sprich, im Beatdowndeck!

Putrid Leech

In AAA waren meine Jund-Decks meist BGr – eine Seltenheit in einem Format, was Freundfarben extrem verstärkt unterstützt. Ähnliches gilt hier in Alara Reborn: Die meisten Karten sind GR oder BR und als BG-Kreatur steht man zwischen den... Eltern? Habe die Metapher, die üblicherweise auf Scheidungskinder angewandt wird, vergessen. Aber ihr wisst, was ich sagen will.

Dabei ist es echt schade: Der Leech kann Mega-Beatdown machen und ihr könnt ohne Rücksicht auf Verluste reinpumpen. Der Gegner kann kaum blocken. Umgekehrt könnt ihr mit Leech in Turn 2 kaum noch angegriffen werden. So ein 4/4er für zwei Mana ist eben einfach zu gut! Ob es am Ende ein Deck geben wird, was ihn zuverlässig in Turn 2 legen kann, wage ich aber zu bezweifeln. Mit dem ganzen Manafixing klappt es dafür wohl in Turn 3, was auch noch gut genug ist!

Jund Hackblade

Der Traum ist natürlich, in Turn 2 schon mit dem 3/2er anzugreifen. Dank der Borderposts lässt sich das sogar realisieren, und als 3/2-Haste-Kreatur ist er auch in späteren Zügen, nachdem ihr schon eine Multicolor-Kreatur gelegt habt, akzeptabel. Besonders, wenn man bedenkt, dass man lediglich zwei Mana zahlen wird und so noch Mana übrig hat, für Combat-Tricks oder Removal oder weitere Rekruten.

Sobald man sein Haste einmal ausgenutzt hat, muss man sich auch keine Sorgen mehr machen, durch Removal auf seine Multicolor-Permanents plötzlich die Degradierung der Hackblade miterleben zu müssen – sein +1/+1 mögen sie ihm nehmen, aber seine Eile nie.

Deadshot Minotaur

Die Fähigkeit ist nicht optional! Das ist das Wichtigste, was es zu dieser Karte zu sagen gibt. Ansonsten erhalten wir für fünf Mana einen 3/4er, was im Vergleich zu 4/4ern für vier Mana zwar etwas abstinkt, aber immerhin mit Cycling geliefert wird. Und ähnlich wie Branching Bolt ist er verheerend, gegen jedes Deck, was Flieger auslegt. Nur dass ich Branching Bolt schon wiederholt dadurch umspielt habe, dass ich einfach keinen Nichtflieger ausgelegt habe – gegen den Minotaur funktioniert das natürlich nicht so einfach. Ein Flieger, und schon wird man potenziell hergenommen.

Flametongue Kavu-Style-Kreatur mit gutem Body und Cycling für Extraflexibilität – sehr nice Karte!

Godtracker of Jund

Ich bin ein großer Fan des traditionellen Naya-Decks, welches Manabeschleuniger spielt, um früh Kreaturen mit Power 5+ rauszulassen, die nach Möglichkeit noch von besagter Power profitieren. In einem solchen Deck wäre der Godtracker spielbar, aber nicht besonders spektakulär. In Turn 3 möchte man am liebsten schon den 4-Drop legen.

In Ermangelung des Beschleunigers könnte man den Godtracker legen, der in der nächsten Runde vielleicht schon auf 3/3 anwächst... Nein, besonders toll hört sich das alles nicht an. Als Filler im Klobodeck denkbar, besonders, falls man die Kurve etwas drücken will, sonst nicht.

Gorger Wurm

Man muss ihn nicht wirklich noch größer machen. Aber gut zu wissen, dass man könnte, wenn man dringend jemanden in den Friedhof befördern oder aus sonstigen Gründen unwirksame Kreaturen in erhöhte Durchschlagkraft umwandeln möchte. Dass er auch ganz ohne Devour schon groß genug für Naya-Standards ist, lässt ihn in meinem Ansehen nur noch ein wenig weiter wachsen.

Rhox Brute

Es gibt nicht nur fünf Mana 5/5, sondern auch vier Mana 4/4! Die Fettparade nimmt kein Ende. Hier ist ein weiterer würdiger Drop, der Manabeschleuniger belohnt, wenn er schon in Turn 3 ausgespielt wird. Im Gegensatz zu Wild Leotau erreicht er die magische Grenze nicht, aber 4/4 ist schon gut genug und bindet wenigstens nicht euer zukünftiges Mana (was im Falle des Leotaus ansonsten meist dazu führt, dass man das 4-Drop-Problem bloß vertagt hat).

Valley Rannet

Das Klobodeck hat sicher kein Problem damit, sich auch noch das sechste Land rauszusuchen, falls der Rannet nicht unmittelbar spielbar ist. Der hohe Manaanteil eines solchen Decks wiederum wird dafür sorgen, dass dies öfter der Fall ist. In seinem Dasein als 6/3er ist er seit dem Erscheinen von Alara Reborn auch nicht mehr ganz so gefährdet wie Kreaturen früher, die sich mit haufenweise Branching Bolt, Resounding Thunder und Agony Warp herumschlagen mussten.

Der Pale Recluse in so einem Deck auf keinen Fall vorzuziehen, aber wahrscheinlich wird man am Ende einfach beide gerne draften und spielen.

Cerodon Yearling

Irgendwie scheint es keine Obergrenze mehr dafür zu geben, was Wizards so an Kreaturen rauslassen kann. Steadfast Guard hat mich schon beeindruckt, und Rip-Clan Crasher fand ich richtig unverschämt. Das Standardformat sollte jedoch zeigen, dass billiges Removal die Effizienz bestimmter Kreaturen unbedeutend macht. Dazu noch die Tatsache, dass es extrem gewinnbringend ist, den etwas Größeren zu haben, und Rip-Clan Crasher konnte kaum was reißen (gegen Kitchen Finks, Rhox War Monk etc). Im Limited war er der schlechteste der zweifarbigen 2-Drops, was vor allem daran lag, dass ein RG-basiertes Deck meist nicht sehr aggressiv war.

Dem Yearling droht ein ähnliches Schicksal, noch verstärkt durch das Feindfarb-Problem: 2-Drops möchte man gewohnlich nicht splashen. Und RWx möchte man in diesem Format nicht zocken. Darum kann der Yearling noch so gut sein: Als 3-Drop ist er bloß noch gut (anders als der Leech, der dann immer noch super ist), und das lohnt zum Splashen dann nicht. Heavy dreifarbige Decks können besonders in Naya zustande kommen, wollen dann aber eher 2-Drops anderer Natur (Druid of the Anima käme in den Sinn, genau wie ein gewisser Beschleuniger aus Alara Reborn). Super-Karte für ein Deck, welches es einfach nicht gibt.

Naya Hushblade

Das ist das Allerschlechteste. Der 3/2er kann nicht mehr das Ziel eurer Combat-Tricks sein, und wenn ihr auf Nummer sicher gehen (und nicht gegen Removal auf euer Multicolor-Permanent verlieren) wollt, legt ihr vor dem Combat weitere Multicolor-Kreaturen raus... außer dass ihr dann eure Combat-Tricks auch nicht mehr auf eure anderen Kreaturen ausspielen könnt! Der einzige 'blade, bei dem ich manchmal lieber einen Jhessian Lookout hätte! Das sagt schon alles aus.

Grizzled Leotau

Das ist eine richtig lekkere Karte für ein Naya-Klobodeck. Vorausgesetzt natürlich, man hat den Fokus auf Grünweiß (was ich allein wegen Steward of Valeron schon immer propagierte). In Turn 2 ausgespielt verhindert er jede Menge früher Schadenspunkte und die Power von 1 hält gegnerische Mini-Kreaturen davon ab, ihn zu umschwärmen. Die meisten anderen Decks werden für eine derart mauerähnliche Kreatur keinen Bedarf haben.

Leonin Armorguard

Diese Karte schreit geradezu nach einem grünweißen Aggrodeck. Der Mikro-Overrun auf Beinen ist viel zu gut, falls man schon eine kleine Armee liegen hat, wie grünweiße Decks sie schnell beschwören können. In truen Nayadecks baut man eher auf Qualität anstatt Quantität – nicht selten käme ein etwaiger Armorguard als erste Kreatur. Bant hat sowieso schon „+1/+1 für jede Kreatur“ – auf EINER Kreatur. Mit der sie plangemäß angreifen. Den Armorguard zu legen und stattdessen mit allen anzugreifen wäre kontraproduktiv.

Zur Not ist er immer noch ein Hügelriese mit nicht-negativem Regeltext, der in euer hauptsächlich grünweißes Deck auch als (Kurven-) Füller eingebaut werden kann. Doch wenn er jemals zur Höchstform aufläuft, liegt dies an der Existenz des grünweißen Beatdowns.

Pale Recluse

In Naya besser als in Bant, da Bant meist hauptfarbig grünweiß und Manafixing für die Splashkarten begehrter sein wird. Sollte der Bant-Schwerpunkt auf Blau-Weiß ausfallen, wird die Recluse direkt viel begehrter. Trotzdem ist 4/5-Reach ziemlich gut und grünweißes Bant wird die Recluse einfach als echte Kreatur spielen und vom Landcycling bloß im Notfall Gebrauch machen. Für Naya sind Klobos mit Landcycling sowieso wie gemacht.

Qasali Pridemage

Diese Karte ist einfach viel zu brutal. Kann alleine schon in Turn 3 für 3 angreifen. Als 2/2 Exalter ist sie nicht nur ein durchschnittlicher bis herausragender Body an sich, sondern kann jederzeit seinen Mitstreitern mit einem kleinen Bonus aushelfen. Und falls der Gegner Artefaktkreaturen oder gar Oblivion Ring spielt, gibt es dazu noch ein Removal am Stiel. Wunderbar alles! Perfekt im Bant – und wartet nur auf das grünweiße Aggro!

Sigiled Behemoth

Nett in Naya und Bant. Exalted auf dem 6-Drop ist cool, um danach mit dem 5-Drop extrahart anzugreifen. Dazu hat er die benötigte Power von fünf. Im Bant-Deck hat er nicht nur das benötigte Keyword, sondern dazu noch den Body, um mit den ganzen Exalted-Boni zum The Abyss (ein Chumpblock pro Runde – Spitzname für Kreaturen, die man unmöglich totblocken ODER durchlassen kann) zu werden.

Winged Coatl

Die Idee ist klar: der Gegner greift an, ihr flasht die Snake rein und blockt. Angreifer kaputt. Besonders spektakulär ist dieser 1-1-Tausch nicht. Gegen Blocker richtet sie indes fast nichts aus, was immerhin mehr ist, als alle anderen Spells dieser Kategorie: Coatl kann Blocker überfliegen und Flieger mit Deathtouch niederringen (oder vom Blocken abschrecken).

Auch hier ist die Frage: Will ich dafür überhaupt Blau und Grün in mein Deck aufnehmen? Pestilent Kathari war schon nicht so der Hit, und der konnte wenigstens potenziell das ganze Board dominieren. (Was meint ihr, wie mein Bant-Deck geflucht hat, als Rhox War Monk und Battlegrace Angel zehn Runden lang den blöden Pestilent Kathari angestarrt haben.) Splashen will ich die Schlange nicht und GUx zocken auch nicht. Immerhin hat er Late-Game-Qualität und wandert als guter Füller in mein Deck, sobald mein Deck einigermaßen dreifarbig ist – einen kleinen Grün- bzw. Blausplash erweitere ich nicht gern um den Coatl.

Bant Sureblade

Läuft am ehesten Gefahr, vom Removal auf den „Partner“ eingemacht zu werden. Da so ein 3/2-First-Striker zum Blocken einlädt, hat der Gegner all sein Mana zur Verfügung, um die andere Multicolor-Karte vor Combat-Damage wegzumachen. Mit mehreren bunten Karten lässt sich zum Glück vorbeugen, so dass man sich irgendwann seines Erstschlages relativ sicher sein kann.

Esper Sojourners

Zum Ausspielen zu schwach. 2/3 für drei verschiedene Manafarben, mit einem Trigger, der immer zur ungünstigsten Zeit ausgelöst wird – wen will man tappen oder enttappen, nachdem der Kampfschaden resolvet? Vielleicht ein Land, nachdem man geblockt hat, aber das ist nicht gerade schwer im Voraus zu erahnen und der Gegner wird dadurch wohl kaum von seinem Play abgeschnitten sein.

Bleibt die Betrachtung als Pseudo-Spell. Cantrips wie diese sind schon vorher da gewesen und waren immer ganz okay als Füller. Das ist auch hier nicht anders; froh sind wir darüber jedoch nicht. Wobei er immerhin die Kurve etwas drückt, falls wir aus unbekannten Gründen wenige Karten für drei Mana haben – dann können wir immerhin im gegnerischen Upkeep ein Land tappen und hoffen, dass das den Gegner zurückwirft.

Grixis Sojourners

Schrecklich. Das Cycling ist zu klobig, um die Karte als „flexibel“ zu bezeichnen, die Fähigkeit quasi nonexistent. Die Kreatur ist ziemlich effizient, aber verdammt schwer auszuspielen. Dazu sind wirklich dreifarbige Grixis-Decks extrem selten und die Karte ungeeignet als Splash. Nicht einmal als Sideboardkarte gegen Unearth zu empfehlen, da man sich zu viel Mana offenhalten müsste (um die Kreatur in Response auf das Zahlen ihrer Unearth-Kosten zu removen und den Gegner so richtig zu demoralisieren) – da ist sogar Shadowfeed besser!

Dabei fällt mir ein: Kennt ihr diese Leute, die „gg“ eintippen, wenn SIE gleich gewonnen haben? Finde ich extrem unhöflich. Das sind genau die Leute, die denken, dass ein Spiel NIE gut gewesen ist, wenn sie nicht gewonnen haben (= kein gg in solchen Situationen). Dabei geben sie nicht einmal „gg“ erst dann ein, wenn sie schon gewonnen haben, sondern z.B. schon, sobald man sich austappt und gleich den Feuerball abbekommen wird. So auch diesmal: „gg“ gegen mein ein enttapptes schwarzes Mana, die Unearther holen den Sieg – aber nicht gegen mein Shadowfeed!

Jund Sojourners

Hauptsächlich sind sie mal ein uncounterbarer, un„fizzle„barer Zap. Dadurch sind sie mir gut genug für so ziemlich jedes rote Deck, unabhängig davon, ob ich die Sojourners jemals ausspielen kann. Sollte ich sie doch ins Spiel bekommen, sind sie akzeptable 3/2 für drei Mana, die mit 4-Toughness-Kreaturen ringen können und vom Gegner vermutlich wie ein rohes Ei behandelt werden, wenn er eine 1-Toughness-Kreatur rumliegen hat, was ihr nutzen konnt, um reckless mit den Sojourners anzugreifen oder (potenziell) zu (chump-) blocken. Opfer-Effekte sorgen derweil dafür, dass man den Ping selbst aus dem Spiel noch (relativ) beliebig aktivieren kann.

Naya Sojourners

Lassen natürlich etwas das coole First Strike des Rakeclaw Gargantuan vermissen. Dafür vereinen sie alle Vorteile von Aggressive Urge und Battlegrowth, sind dafür aber etwas teurer... und all dies berücksichtigt noch nicht einmal, dass man sie als 5/3er auslegen könnte! Da die ausgeloste Fähigkeit optional ist, kann nichts anbrennen. All dies setzt jedoch voraus, dass ihr überhaupt einen Combat-Trick haben wollt (was nicht immer der Fall ist, obwohl dieser Trick ohne weitere Kreaturen nur fast nichts macht) und auch zufrieden seid, wenn er nicht eure Würste beim Niederringen dicker Klobos unterstützen kann.

Das ist gar nicht mal so oft, weswegen ich von den Sojourners abrate, wenn ihr sie nicht auch ausspielen könnt. Sobald ihr die Wahl zwischen Trick UND 5/3er habt, sieht es richtig gut aus!

Bant Sojourners

Aaron Brackmann lobte irgendwann mal den Mogg War Marshal, indem er ihn als „jede Menge Material“ bezeichnete. So sieht es aus: 1/1er sind keine „echten“ Kreaturen, aber immerhin Material, mit dem man chumpen oder mit Glück mal abtauschen oder Schaden machen kann. Auf den ersten Blick könnte man denken, dass so Tokens super nice mit Exalted sind, weil der kleine Gratistoken mit den vielen Exaltern ja fett angreifen kann. Nur dass man in so einem Szenario keine Kreatur braucht, weil einfach einer der „vielen Exalter“ selber mal fett angreifen kann. Die Sojourners sind also so toll nicht.

Beste Anwendungsmoglichkeit besteht darin, einen angreifenden X/1er mit dem Surprise-1/1er mit Kartenvorteil aufzufressen. Was übrigens nicht oft klappen wird. Trotzdem sind die Sojourners einfach Material, dagegen lässt sich nichts sagen und als guter Filler dürfen sie immer ins Deck wandern. Sie machen dann nur nichts Spektakuläres!

Hätten mal die Jund Sojourners den Token gemacht und die Bant Sojourners den Schaden geschossen...



Nach diesem Überblick über die Kreaturen sehen wir schon, dass das Format etwas aggressiver geworden ist. Das rotschwarze Beatdowndeck steht und fällt mit den Spells (die wir nächste Woche sehen werden); das blauweiße Aggrodeck sieht endgültig super aus und sollte es so weit nicht kommen, wird zumindest Esper noch mehr in Richtung WUb gezogen.

Bant hingegen wird dreifarbiger werden als früher, mit Hang zu Grün, wobei dies noch von den tatsächlichen Draftgegebenheiten abhängig ist – trotzdem ist nun GWU viel wahrscheinlicher als früher. Eher wird es jedoch GWu oder WUg.

Das Nayadeck hat mit der ganzen Power-5-Geschichte kaum noch etwas am Hut. Bestehen bleibt das Konzept der Beschleunigung in die Klobos. Dank guter neuer Beschleunigung und neuen Klobos kann das Deck weiterhin gezockt werden; der Aggro-Naya-Haufen der Vergangenheit wird seinen Kurvenschwerpunkt etwas weiter nach oben verschieben müssen, und wenn man einmal eine gewisse Grenze überschreitet, werden die Beschleuniger immer attraktiver und irgendwann sogar notwendig. Jund bekommt in dieser Edition hingegen etwas von seinem mit Conflux verlorengegangenen Fokus zurück. Tokens zu produzieren und sie für diverse Effekte zu opfern, wird wieder verstärkt auf der Tagesordnung der Jund-Decks stehen.

Schwarzrot war mir schon immer lieber als Grixis, und so wird es auch weiterhin bleiben. Schwarzblau profitiert besonders davon, dass nun weitaus mehr Permanents Schwarz und Blau sind, wodurch Sedraxis Alchemist und Parasitic Strix noch viel besser werden – man stelle sich diese Kreaturen mit einem Borderpost im Spiel vor! Plotzlich waschechte Man-o'-War/Venser-Mischung...

Und 5-Color? Manafixing gibt es ja jetzt verstärkt. Besonders die weißen Fixer können zusammen mit schwarzroter Basis dafür sorgen, dass man ganz easy alle fünf Farben beisammen hat. Die ganzen Klobo-(Land)-Cycler vereinfachen das Gewinnen, wenn das Mana denn endlich fertig gefixt ist. Aber ob man die benotigte Removalmenge erdraften kann, ist von den Spells abhängig!

Insgesamt kann man sagen, dass GW-Beatdown von WU abgelöst wird. Ansonsten bleibt grob alles beim Alten, mit den oben beschriebenen Änderungen – „echtes“ Grixis wird weniger und Jund und 5-Color werden ein Comeback machen.

Bis die Tage dann, wenn die Common-Spells besprochen werden und wir das Format noch genauer definieren!




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