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Limited Limitedreview Reborn: Rare & Mythic von Andre "TrashT" Müller |
02.06.2009 |
Wir kennen es so, dass Commons ganz gut, Uncommons schon fett stark und Rares dann die lächerlichen Spoiler sind. Wenn ich mir die hohe Qualität der Commons und Uncommons aus Alara Reborn reinziehe, schwant mir Übles hinsichtlich der Rarelastigkeit des Formates. Oder haben Wizards in dieser Edition den Unterschied im Powerlevel zwischen den verschiedenen Seltenheitsstufen reduziert? Wäre Magic überhaupt fairer, wenn es gar keinen Powerunterschied zwischen den Raritäten gäbe, und höhere Seltenheit einfach nur höhere Seltenheit bedeutete?
Möglicherweise würde das dann so aussehen wie in einem Mono-Prophecy-Draft, den ich vor vielen Jahren gespielt habe. Zusätzlich dazu, dass es ein noch viel schrecklicheres Format war als die Triple-Expansion-Drafts, die auf Magic Online gang und gäbe sind, hatte der Veranstalter angeordnet, dass die Rare nach Öffnen des Boosters unmittelbar in den Preispool wandern und wir den Draft ausschließlich mit Commons und Uncommons bestreiten würden. Als die brokensten Karten vom Draft ausgeschlossen waren, offenbarte sich die relative Natur dieses Spiels: Andere Karten waren nun „die brokensten Karten“ – und weil sie noch häufiger waren, arteten die Spiele darin aus, wer sie zuerst (bzw. mehr von ihnen) zieht. Ohne Plague Wind war dem Troubled Healer eben nicht mehr beizukommen.
Auch aus vielen anderen Gründen finde ich Rares gesund für das Spiel. Die größten Klagen kommen immer wegen der Varianz – wie man wieder gar keine Rare aufgemacht oder der Gegner einen mit multiplen Rares weggespoilt hat. Aber das ist egal, denn das Glückselement lässt sich durch derlei Veränderungen keinesfalls reduzieren! Jeder, der beispielsweise mal ein TCG gespielt hat, was ohne spezielle Ressourcenkarten auskommt, erlebt das Luck trotzdem, sei es, weil Charaktere anstatt Quests oder Plot Twists als Ressourcen gelegt werden mussten oder man anderweitig weniger Luck hatte als der Gegner. Denn auch dies ist relativ: Solange es Luck gibt, wird einer (mindestens Epsilon) mehr Luck haben als der andere! Selbst wenn man sich aussuchen kann, was man zieht, entscheidet trotzdem noch das Luck des Die-Rolls oder des Matchups.
Zudem haben Rares einzigartige Charakteristika, die Spielern völlig neue Entscheidungen abverlangen. Kann ein Controldeck alles auskontrollieren, oder wird irgendwann doch der unbesiegbare Spoiler kommen? Mein Mystical Teachings-Controldeck im TTP-Draft spielte sich völlig anders, als ich gegen SimonG und seine Akroma ran musste. Viele andere Fragen stellen sich schon beim Deckbau. So stellen Rarespoiler oft erhöhte Ansprüche an sowohl Qualität als auch Quantität der vorhandenen Manaquellen – damit das im Spiel auch hinhaut, muss man sein Deck dahingehend ausrichten. Im Draft: Ist die Rare es wert, jetzt noch die Farbe zu switchen (oder einen neuen Splash aufzumachen)? Ich hatte im Sealed Deck schon einmal die Entscheidung, ob ich ein solides, ziemlich synergisches WU-Soldiers bauen oder lieber die ganzen okayen grünen und roten Karten zusammen mit Ravenous Baloth, Rorix Bladewing und einem kleinen Schwarzsplash mischen sollte.
Des Weiteren nudeln Rares sich nicht so schnell ab. Auf dem Prerelease wurden noch jede Menge Kreaturen in die Resounding Silence eingesaugt; mittlerweile bekommt man kaum noch das drei zu eins hin und selbst die gute Kreatur erwischt man gegen geschickte Gegner oft nicht. So ein Caldera Hellion oder Martial Coup versaut mir aber nach wie vor den Tag.
Da wir automatisch alle nicht so viel Erfahrung mit jeder Rare sammeln werden, ist von uns gefordert, sie intelligenter einzuschätzen. Manche Karten sind einfach nur Bombe, aber oft stellen sich Fragen. Mindestens, ob sie nicht vielleicht zu teuer ist. Aber Mindmoil beispielsweise hätte ich schon nach dem Prerelease durchschaut gehabt, wenn sie Common gewesen wäre. So sehe ich die Italiener sie während der Teammeisterschaft ausspielen und kann meinen Augen nicht trauen. Ich hatte der Karte eine der schlechtesten Reviews gegeben; immerhin zahlt man fünf Mana und eine Karte und bekommt nichts davon zurück. Tatsächlich kann man damit wunderbar gezogene Länder in Spells umwandeln und hat so vermutlich jede Runde mindestens eine gute Karte zum Ausspielen auf der Hand. Mittlerweile würde ich sagen, die Karte ist ungefähr so stark wie Future Sight im Limited. Und wenn man bedenkt, dass Future Sight sogar in Extended gezockt wird, dann stelle man sich mal Mindmoil vor – zusammen mit Life from the Loam oder so.
Alle Rares (und Mythic Rares natürlich, die umgerechnet auch „nur“ halb so häufig vorkommen wie normale Rares) richtig einzuschätzen macht den guten Spieler aus. Viele durchschnittliche Spieler können die Commons und die meisten Uncommons mit großer Zielsicherheit draften – nur die Rares bewerten sie oft noch falsch, firstpicken Akroma oder passen den achten Pick Mindmoil wie ich. Also schaut euch die Rares an und was ich dazu zu sagen habe, draftet entsprechend und macht alle fertig!
Aven Mimeomancer
Kein guter Blocker, aber wer Kreaturen mit Evasion und drei Stärkepunkten im dritten Zug ausspielt, wird auch nicht oft blocken müssen. Am besten legt man vorher noch einen 2-Drop, damit man auch den direkt zum 3/1-Flieger aufrüsten kann. Karten wie Hurly-Burly muss man nicht befürchten; lediglich gilt es zu überlegen, ob man seine Kreaturen mit Toughness 3+ tatsächlich in Infest/Jund Charm/Volcanic Fallout-Reichweite bringen will. Neben dem stumpfen Beatdown gibt es interessante Situationen, in welchen man gegnerische Kreaturen zum 3/1-Flieger machen will. Mit roten Pingern, die sich besonders schlecht mit der blauweißen Karte vertragen, wäre es beispielsweise eine fette Combo; ansonsten schadet es auch nicht, einen Jungle Weaver oder Pale Recluse zum etwas faireren Blocker für eure Flieger zu machen.
Filigree Angel
Body und Fähigkeiten sind offensichtlich stark. Aber acht Mana sind eine ganze Menge. So teure Karten ausspielen zu wollen, erfordert einen hohen Manaanteil, welcher wiederum andere Karten erfordert, die viel Mana verbrauchen, und weil man dadurch im Late Game vorne ist, spielt man Control. Jetzt zockt man entweder gegen Beatdown oder gegen Control. Im „Mirror“ sind die Leben nicht so wichtig und übrig bleibt das klassische Angebot einer Pizzeria aus Düsseldorf: 1 (Tower Gargoyle) bestellen, 2 bezahlen.
Gegen Beatdown nehme ich die Leben natürlich gerne, aber die meisten anderen Artefakte werden vermutlich dabei draufgegangen sein, überhaupt bis acht Mana zu überleben. Und dann direkt gegen den bis dato nutzlosen Naturalize eingehen? Wenn mein Plan „Stallen bis zum 8-Drop“ ist – was er sein MUSS, um 8-Drops überhaupt auszuspielen – muss er besser sein als dieser! Zudem tut sich bei so teuren Karten noch ein weiteres Problem auf: Alle Landcycler, die man teilweise anstelle von Ländern zockt, wird man wohl ausspielen wollen, bevor man auf acht Mana kommt. Dadurch hat man virtuell sogar WENIGER Manaquellen für Karten, die mehr kosten als die Landcycler! Oder wandelt ihr ernsthaft die Pale Recluse um, wenn ihr schon sechs Mana habt, weil ihr ja noch den Engel ziehen könntet? Dachte ich mir.
Meddling Mage
Der am kompliziertesten auszuspielende Cylian Elf. Oder der fleischigste, ungeschützteste Vedalken Outlander, wie man's nimmt. Im UW-Aggro würde ich den zocken. Irgendwas, was man auf gar keinen Fall in diesem Spiel sehen möchte, wird man schon verbieten können. Zumal man manchmal eine Ahnung hat, was der Gegner so rauslassen wird – wenn er mit abgibt, schnell precombat Meddling Mage auf Resounding Silence!
Sovereigns of Lost Alara
Was soll denn da rauskommen? Diese Fähigkeit überzeugt mich nicht. Außer, dass ich damit gerne mal Magefire Wings reinbringen würde! Aber dazu werde ich wohl nie kommen, weil ich zu beschäftigt damit sein werde, diese Karte als ordentlichen 4/5-Exalter zu verwenden. Randomly fetter Angreifer, der ganz okay für das Ende der Manakurve eines jeden blauweißen Decks ist und im Bant ganz besonders. Hin und wieder verirrt sich hiermit ein Sigil of the Nayan Gods als Füller ins Deck, welches dann bereits zwei Modi hat: Cyclen und Raussuchen – nicht aber ausspielen.
Lich Lord of Unx
Vom Jund Battlemage habe ich gelernt, dass es nicht so einfach ist, sich jede Runde so einen Token zu machen. Oft braucht man all sein (grünes) Mana anderweitig, und da der Battlemage quasi ein Enchantment ist, wenn er besser sein soll als Gray Ogre, fällt man im Tempo schnell zurück und muss mit seinen Tokens schon chumpblocken. Der Lich Lord ist schwerer auszuspielen, NICHT in Jund und den Token zu machen, ist gleich noch viel teurer – dass man keine zwei oder kein oder kein übrig hat, passiert dauernd. Dadurch wird man noch härter chumpblocken müssen, was seine zweite Fähigkeit deutlich unbeeindruckender macht. Zieht man dem Gegner doch Lebenspunkte ab, so erhält er auch gratis Friedhofskarten, die in diesem Format auf die unterschiedlichste Weise genutzt werden können.
Aber aus meinen Erfahrungen mit Death Baron weiß ich, dass man ohnehin kaum andere Zombies im Spiel haben wird. Endgültig den Ausschlag gibt, dass ich ein Fan von Archdemon of Unx bin – und der sich neulich vom Lich Lord hat scheiden lassen, weil der nie was ordentliches zu Essen gemacht hat.
Nemesis of Reason
Übertrieben! Extrem schwer zu töten, selbst wenn man ihn mit all seinen Kreaturen blockt. Und das sollte man schnell schaffen, weil man nach zwei bis drei Angriffen (egal ob geblockt oder nicht) schon den Decktod erleidet. Selbst falls ihr den Gegner bis jetzt so krass unter Druck gesetzt habt, dass er unmöglich angreifen kann, seid ihr trotzdem ausgestallt vom 3/7er. Der ist das aus Akte X berüchtigte „ein Deck alleine“.
Soulquake
Kein Removal auszocken, stattdessen höchstens abtraden oder gegnerisches Removal ziehen, ansonsten fleißig (land-) cyclen und dann das Soulquake! Mega Kartenvorteil, danach Removal auf alle relevanten gegnerischen Kreaturen und dann Klobo, Klobo, Klobo. Relativ simpel durchzuziehender Spielplan mit guter Synergie; die Cycler finden die Länder und den Soulquake etc. Den Bonus von Kreaturen mit Comes-into-Play-Trigger nehmt ihr nebenbei mit. Lecker im Esper-Deck und auch, falls man mal Grixis ist. In letzterem Fall hat man so wenigstens zur Abwechslung mal einen Plan. Zu hoffen bleibt nur, dass der Gegner nicht besser cyclet als ihr... Es ist selbstverständlich, dass ihr eine Karte nur dann zocken solltet, wenn ihr sie auch wie ich hier beschreibe einsetzen könnt – ansonsten ist es einfach nicht die gleiche Karte.
Time Sieve
Damit kann man sicher irgendeinen Unsinn in Extended oder so machen (mit Second Sunrise und Roar of Reclamation *hoarr hoaar*), aber im Limited ist das einfach viiiel zu teuer. Was wollt ihr in eurem Extrazug denn auch machen, mit fünf Karten weniger?!
Deathbringer Thoctar
Erst mal legt man den natürlich raus und muss hoffen, dass der Gegner ihn nicht gleich wegmachen kann. Wenn man Glück hat, kann man enttappen und anfangen, Kreaturen zu töten (mit Removal oder Devour) – und sobald das Sterben einmal beginnt, hört es im Goblin Sharpshooter-Stil nicht so schnell wieder auf. Wenn ich da nur daran denke, was ich damals über den Goblin Sharpshooter geschrieben habe... Wo ich gerade so drüber nachdenke, lasse ich demnächst mal einen Artikel raus, in welchem ich mich über mein Geschwätz von früher lustig mache.
Defiler of Souls
Sechs Mana für einen 5/5-Flieger. Das lasse ich mir in jedem Deck gefallen. Der Zusatzeffekt ist an sich symmetrisch, aber der Gegner muss zuerst opfern (was nur einen Unterschied macht, wenn ihr angegriffen werdet). Außerdem wisst ihr, dass ihr den Defiler gleich ausspielen werdet, und könnt daher nach Mühen mit euren einfarbigen gegen seine bunten Kreaturen kämpfen und vor allem das Removal für mehrfarbige Bedrohungen aufbewahren. Denn darauf, dass der Defiler erst einmal etwas wüten wird, kann man sich verlassen – darauf, dass der Gegner das lange mit sich machen lässt (bevor er concedet), jedoch nicht!
Lightning Reaver
Fear ist etwas schlechter als sonst, aber immer noch gute Evasion, und dank Eile wird man die drei plus eins Schadenspunkte wohl mindestens einmal machen können. Wenn der Gegner nächste Runde noch mal fünf nehmen kann, kann man den Stall zwar noch mit Removal schließen, aber die Pferde sind schon entkommen. Keine Karte fürs Monocontrol – jedes Midrange-Deck hat dadurch automatisch mindestens einen Aggromodus.
Thought Hemorrhage
Vor allem unmöglich zu buchstabieren! Unspielbar natürlich auch, weil etwas zu spät – gegen mein 3-Resounding Silence-Deck damals wäre die Karte sogar richtig gut gewesen, aber im vollen Block hat jedes Deck jede Karte einmal und fertig.
Blitz Hellion
Direktschaden auf den Spieler quasi; deutlich effizienter als Breath of Malfegor, aber einfacher aufzuhalten. Mit viel Luck zieht man ihn irgendwann sogar noch mal und dann hat er den Gegner schon fast alleine totgeschlagen. Im GR-Beatdown finde ich das recht nice.
Dragon Broodmother
Ey, die haben doch nen Neuen im Design-Team! Wer hat sich denn diese Spruchkosten ausgebraint? Und ich dachte, seit Progenitus hätte ich schon alles gesehen. Und dazu noch die Ability – die Tokens im Stil von Verdant Force und Luminescent Angel zu produzieren, finde ich schon außergewöhnlich, aber dann auch noch mit Devour! An dieser Casting-Cost werden sich noch viele die Zähne ausbeißen. Eine wunderbar herausfordernde Karte, denn wenn man den Farbanforderungen gerecht werden kann, sind sechs Mana nicht die Welt für einen 4/4-Flieger und selbst ohne jemals etwas zu devouren outproduced man schon die Sharding Sphinx. Rechnet bei der Planung der Manakurve mit ein, dass die Mudda nur dann wirklich sechs kostet, wenn die Hälfte eurer Manaquellen produziert!
Predatory Advantage
Irgendwie habe ich diesen Advantage noch nicht so genießen dürfen. Wie soll das denn auch funktionieren? Ich lege meine Beatdownkreaturen aus, dann das. Der Gegner fängt an, seine Klobos auszulegen, ich bekomme keine Tokens und bin defeatet. Oder: Mein Gegner spielt alle Kreaturen aus. Ich spiele das Enchantment aus und werde noch mal voll angegriffen. Wenn ich Pech habe, hat er sogar noch eine Kreatur getopdeckt und ich habe meinen ganzen (und möglicherweise letzten!) Zug vergeudet. Ist okay als Finisher für Stallsituationen und als Siegoption für Late-Game-Decks, die, wenn sie anderweitig ins Late Game kommen, gehörig Tokens mit diesem Advantage bauen können. Meist sollte man aber bessere Stallbreaker bzw. Finisher haben.
Spellbreaker Behemoth
So wie Gorger Wurm, außer dass man, anstatt zu devouren, ihn manchmal einen Zug eher ausspielen kann. 5/5er für fünf sind gut und für vier sind sie noch viel besser – im GR(X) ist er auf jeden Fall dabei! Am allerlekkersten legt ihr ihn, wenn der Gegner euch gerade die Soul Manipulation pressen will.
Dauntless Escort
Verhindert Removal auf eure Spoiler, aber funktioniert nicht gegen jedes. Kann in Kampfsituationen Kartenvorteil erzeugen, aber nur wenn der Gegner euch lässt. Und natürlich ist die Karte die Versicherung gegen Mass-Removal. Zumindest, bis der Gegner ein Removal für die Eskorte findet – dann zerstört sein Mass-Removal gleich noch viel mehr! Die Fähigkeit lässt sich ab und an einsetzen, aber damit einen Vorteil zu erzeugen, wird schwer. Meist tauscht der Gegner nur gegen die Eskorte, obwohl er eine andere Kreatur vernichten wollte – nicht schlecht, aber auch nicht gespoilt.
Nun muss der Effekt auf einem 3/3er für drei Mana nicht besonders gut sein. Dafür muss ein 3/3er für drei Mana in eurem Deck gut sein: Wenn ihr den 3-Drop durch Beschleuniger überspringen (oder ersetzen) möchtet, ist die Eskorte nicht so spannend. Genau so wenig im Bant-Deck, wo effiziente Kreaturen ohne Exalted nicht gebraucht werden – jede INeffiziente Kreatur MIT Exalted ist da besser! Die Escort ist supernice und alles, aber brauchen tut sie irgendwie keiner unbedingt, und daher ist sie kein besonders hoher Pick. Außer, ihr zockt GW-Beatdown. Dann ist sie der effiziente Body, der den Gegner zum unvorteilhaften Abtauschen (oder extra Schaden schlucken) zwingen kann!
Knight of New Alara
Bei dieser Kreatur kann jede Menge schiefgehen. Als 2/2er für vier Mana ist sie fast schon eine Verzauberung. Außer, dass sie nicht den Vorteil der Immunität gegen Removal einer Verzauberung genießt. Wenn man mehrere einfarbige Kreaturen hat, kann zudem passieren, dass nicht genug Kreaturen aufgepumpt werden. Am besten habt ihr einige mehrfarbige Kreaturen, die schon vor dem Knight ins Spiel kommen können. Draws mit Turn 'blade, Turn 3 'blade und Turn 4 Knight und Attack für zwölf sind schwer zu schlagen, aber eher die Ausnahme. Lohnt sich so ab acht weiteren Gold-Kreaturen mit Converted Mana-Cost jeweils fünf oder weniger, würde ich sagen.
Knotvine Paladin
Die precombat Main-Phase ist normalerweise nicht die beste Zeit, um Kreaturen auszuspielen, aber mit dem Paladin wird es zur Gewohnheit, der dann mindestens Watchwolf ist – zumindest in der Offensive, in die man mit einem virtuellen 3/3er für zwei Mana jedoch einfach gelangen kann. Perfekt natürlich im Exalted-Deck, aber jedes grünweiße Aggro profitiert ebenfalls ungemein.
Mycoid Shepherd
Von dem profitiert jedes grüne Deck, was auch nur ein bisschen Weiß zockt. Die Kreatur ist unverschämt fett und generiert nebenbei eine ordentliche Menge an Lebenspunkten, wenn sie nicht fachgerecht (Oblivion Ring oder so) entsorgt wird. Weiß eigentlich jemand, wieso Wizards derlei Karten in letzter Zeit oft so worden, dass sie sich explizit auch auf sich selbst beziehen, obwohl sie sowieso schon „in der Zielgruppe“ sind? Bei Vengeful Dead ging's schon los, dass mir das komisch vorkam...
Identity Crisis
Discarder sind prinzipiell ziemlich stark im frühen Spiel. Die meisten taugen trotzdem nur als Füller, weil sie superschlechte Topdecks sind, sobald der Gegner seine Hand einmal weitestgehend leergespielt hat. Identity Crisis kann man gar nicht so früh ausspielen, wie man gern möchte, und die anspruchsvollen Spruchkosten sind mit den ersten sechs gezogenen Manaquellen oft nicht einmal realisierbar. Falls man keine Probleme hat, diese Karte auszuspielen, kann man sie gegen sehr langsame Decks sideboarden. Die haben oft viele Removal, die man auf der Hand stranden kann, indem man einfach keine tollen Kreaturen ausspielt. Das Controldeck wird den resultierenden Tempoverlust oft nicht angemessen bestrafen können und sieht dann alt aus, wenn plötzlich die ganze Hand weg ist. Den Friedhof wegzumachen ist kein zu vernachlässigender Nebeneffekt, der oft mehr macht, als man unmittelbar bemerkt, zum Beispiel weil der Gegner noch Vengeful Rebirth nachzieht. Gegen so ein Deck muss man aber erst mal gelost werden! Sogar fürs Sideboard gibt es noch bessere Karten als die hier – aber auch noch viel schlechtere.
Necromancer's Covenant
Wie schon mehrfach erwähnt sind Friedhöfe besser bestückt als im durchschnittlichen Limited-Format, und meist ist das für ihre Besitzer auch gut so. Dem Gegner alle möglichen Unearther, Ziele für Carrion Thrash und Ähnliches zu klauen, ist mir ab und an schon den Jund Charm wert. Da man einige 2/2er für seine Mühen bekommt, ist der Covenant noch viel besser. Solange man mehr als einen Token machen kann schon okay, sobald es drei, vier oder mehr werden, dann richtig gut. Wenn der Gegner sich weigert, kann man auch seinen eigenen Friedhof füllen – und selbst wenn die Spielsteine alle abgearbeitet sind, zieht ihr vielleicht noch einen Zombie nach, der dann den Lifelink abstaubt, was besonders niedlich mit Unearth ist.
Cloven Casting
Das auszuspielen und DANACH auch noch mehrere relevante Multicolor-Spells auf der Hand zu haben, funktioniert leider nur in der Phantasie.
Spellbound Dragon
Auf jeden Fall ein fetter Flieger. Das allein überzeugt mich schon. Dass er fleißig als Looter nebenjobbt, der dem Gegner fetten Extraschaden verursachen kann, falls man mal ein Nonland loswerden möchte, macht ihn zum Spoiler. Sowohl Blau als auch Rot zu zocken, ist schwer, aber eines von beiden reicht als Splash.
Lord of Extinction
Die Friedhöfe sind generell recht voll, das haben wir mittlerweile gelernt. Bekommen wir den Lord oft als 4/4er für fünf Mana raus? Leider muss man sich manchmal anfänglich mit etwas weniger begnügen. Aber wenn es klappt, ist es super (vor allem weil der 4/4er immun ist gegen Bloodpyre Elemental etc.), und sonst muss man halt etwas länger warten, bis man ihn dann stattdessen einfach als 10/10er oder so legt...
Maelstrom Pulse
Zerstört irgendwas für drei Mana. Kann man sich besseres Removal vorstellen? Na gut, Oblivion Ring in vielen Situationen. Dafür kann man mit viel Glück mal zwei Permanents erwischen (und mit viel Pech nicht einmal das Ziel, weil man selbst das Gleiche kontrolliert). Auch Tokenhorden können damit entsorgt werden, vorausgesetzt, die Tokens sind alle der gleichen Sorte, denn dann haben sie auch den gleichen Namen. Kreaturentoken heißen genau so wie ihr Kreaturentyp, wenn es auf der Karte nicht ausdrücklich anders definiert ist.
Aber am besten finde ich die Kindersicherung, die nicht erlaubt, dass man ihn auf Länder ausspielt. Land-Destruction ist schlecht, hört ihr? Sie lohnt sich nur dann, wenn ihr den Gegner dadurch in jenen verschärften Screw zwingt, der ihn Karten abwerfen lässt. Ansonsten tauscht ihr einen Spell gegen ein Land. Und jetzt überlegt mal: Wie oft habt ihr verloren, weil der Gegner weniger Länder (und dadurch mehr Spells) gezogen hat als ihr? Genau.
Fight to the Death
Dass man dadurch eigentlich immer Kartennachteil verursacht, macht die Karte zu einer Notlösung. Nur erforderlich, wenn die gegnerischen Kreaturen einfach zu fett sind. Bloß dass DAS in dieser Farbkombination nicht das Problem ist.
Glory of Warfare
Wenn ich irgendwas in mein GW-Beatdown splashe, dann das. Darüber hinaus weiß ich mit dieser Karte so recht nichts anzufangen. Naya hat meist nicht die Schwärme von kleinen Kreaturen, die auf diese Karte abfahren. Weenies hingegen tauschen natürlich plötzlich mit allem, verursachen Extraschaden und sind weniger verwundbar gegen Sorcery-Speed Removal. Nur wie gesagt: Diese Weenies muss man erst mal haben irgendwie. Witziger Splash für Jund.
Sages of the Anima
Ungefähr ein Drittel eures Decks besteht aus Kreaturen. Sobald man die Sages legt, kann man also erwarten, ungefähr jede Runde eine Kreatur nachzuziehen. Natürlich sieht der Gegner alles, was ihr so im Deck (und auf der Hand) habt, aber da ihr unentwegt Kreaturen legt, muss er seinen Informationsvorteil zunächst einmal in einen relevanten Vorteil ummünzen können! Während ihr zwar kein Removal, aber dafür auch keine Länder mehr nachziehen könnt, wird der Gegner besonders Letzteres zwischendurch nachziehen.
Effekte wie dieser bedürfen gewisser Erklärung. Meist legt man die Restkarten eines gewissen Effektes achtlos unter die Library. Bis man da angekommen wäre, ist das Spiel sicher schon vorbei oder man hat noch mal gemischt. Seit Cascade und besonders mit Sages of the Anima kann euch aber passieren, dass ihr plötzlich „durch“ seid. Mit Elder Pine of Jukai ist mir das damals schon ein paar Mal gelungen, ich hatte genau mitgeschrieben und wusste darum exakt um die Reihenfolge meiner Bibliothek. Ihr könnt euch vorstellen, dass man mit dieser virtuellen Präkognition deutlich besser spielen kann!
Vedalken Heretic
Ah, Howling Mine nur für mich. Hört sich super an! Was muss ich dafür denn machen? Einen 1/1er für ausspielen und am Leben halten, während ich versuche, mit ihm ungeblockt anzugreifen? Ich glaube, das ist etwas zu anspruchsvoll für mich.
Enigma Sphinx
Fette Flieger, die immer wiederkommen, sind schon hart genug für den Gegner, wenn sie keinen super Play-Trigger haben. Aber so? Tötet in vier Runden und ist als schwarze Kreatur mit Toughness 4 fast unmöglich von herkömmlichem Removal zu vernichten (obwohl jeder kümmelige Shatter-Effekt natürlich ausreicht). Lange habe ich überlegt, ob diese Karte mir die acht Mana überhaupt wert ist. Aber dann habe ich bemerkt, dass sie nur sieben kostet. Bombe.
Sen Triplets
Für eine Gelegenheit, die auszuspielen, werde ich weder meine Manabasis verrenken noch einen frühen Pick investieren. Diese Karte zwingt den Gegner dazu, ein Removal auf sie zu casten, was nur richtig gut ist, wenn man diese Karte viel später gepickt hat als der Gegner sein Removal (das erzeugt dann Draft-Pick-Advantage). Falls er kein Removal hat, kann man seine Hand sehen, viel mehr aber auch nicht. Denn um Kreaturen von seiner Hand zu beschwören, braucht man das entsprechende Mana und der Gegner hat einen Zug Zeit, sich darauf vorzubereiten. Mit Rupture Spire oder ähnlichen Methoden, alles Mana zu generieren, ist das etwas besser. Potenziell ist dieser Effekt sehr broken, nur dass dafür einiges zusammenkommen muss – und manchmal bekommt man nur den am schwersten auszuspielenden Discard aufs gegnerische Removal (oder Wanderguard Sentry) aller Zeiten. Immerhin setzen all diese Überlegungen voraus, dass der Gegner überhaupt noch eine relevante Hand HAT! Denkt dran, dass ihr euch auch seine Länder reinziehen könnt. (Wobei er zuerst immer noch eins auslegen kann.) Damit könnte das Casten seiner Spells etwas leichter von der Hand gehen.
Sphinx of the Steel Wind
Acht Mana sind richtig viel, wie man damals schon bei Akroma sehen konnte. Trotzdem finde ich diese Karte etwas besser als Akroma. Zu oft konnte der Gegner im Angesicht der Akroma noch einmal mit allem angreifen und die Akroma für tödlichen Schaden umlaufen. Wegen First Strike und Lifelink wird das nicht klappen – und sobald ihr einmal angreift, solltet ihr endgültig außer Reichweite irgendwelcher Finisher sein. Als fette schwarze Kreatur mit Schutz vor Rot fast nicht zu removen und weil sie auch noch Schutz vor Grün hat, kann man sie nicht einmal disenchanten (außer mit Dispeller's Capsule). Auf so einen 8-Drop wartet man doch gern! Jedenfalls in Non-Aggro-Decks.
Thraximundar
Am witzigsten finde ich, wie „arm“ dieser Assassin ist, wenn ihn die Abwesenheit von Kreaturen auf der gegnerischen Seite arbeitslos macht. Dann kriegt man „nur“ eine 6/6-Kreatur mit Haste, die nicht besonders unfair ist für sieben Mana aus drei Farben. Meistens gibt es aber 7/7, Haste plus Cruel Edict, was super ist. Hier bekommt man immer einen Counter, wenn irgendjemand aus irgendeinem Grund eine Kreatur opfert, also lasst euch die Gelegenheit zu coolen Stunts mit eurem Scarland Thrinax oder Ähnlichem nicht entgehen. Besonderes Augenmerk gilt bei MOL Brackwater und Hellspark Elemental, die, wenn sie exhumiert wurden, am Ende des Zuges sowohl geopfert als auch ganz aus dem Spiel entfernt werden. Hier muss man den Unearth-Trigger zuerst auf den Stack legen, damit man die Kreatur noch opfern und die Marke bekommen kann. Im Real Life hingegen muss man darauf achten, den Counter nicht zu vergessen, denn die Fähigkeit ist optional.
Unscythe, Killer of Kings
Damit könnt ihr euch auf jeden Fall die dickste Mauer basteln, in die der Gegner nie wieder angreifen wird. Offensiv wird der Gegner nicht blocken können und Extraschaden nehmen müssen. Das ist das, was wirklich auf diesem Equipment draufsteht, resultierend daraus, dass der Gegner das aufgedruckte First Strike und Gratis-Zombie-Angebot wie ein Weltmeister umspielen wird. Irgendwann hat er vielleicht keine Wahl mehr und ihr bekommt euren 2/2er. Aber die Frage, die euch wirklich beschäftigen sollte, ist eben die, die Jar Jar Bings schon Kopfzerbrechen bereitet hat: „Kannst du das überhaupt bezahlen?“
Bings antwortete an dieser Stelle mit vollem Mund: „Bepfahlen???“ Was mal wieder wenig mit dem Original-Wortlaut zu tun hat, der da lautete: „That costs seven whoopy-whoopy!“ – Bings: „Hoo-y Hoo-y???“
Aber egal: Wenn ihr Grixis seid, stopft es rein. Aber splasht das Ding nicht. Equipments sind sowieso immer so eine Sache.
Karrthus, Tyrant of Jund
Sieben Mana, 7/7, Flying, Haste, der Rest ist Dekoration (na gut, all eure weiteren Drachen haben auch Haste). Macht nichts, denn das reicht mir schon dicke! Trotzdem ist es meine Mission, irgendwann mal einen Drachen damit im Limited zu klauen. Wird mir wahrscheinlich nicht gelingen, aber ich werde an meinen inneren Japaner appellieren und mich auch freuen, wenn der Gegner meinen Drachen damit klaut.
Lavalanche
Das war die Karte, die ich auf dem Vorab-Spoiler am ehesten für Fake gehalten habe. Jetzt ist es die Karte, die ich am ehesten für den stumpfsten Spielumdreher aller Zeiten halte. Bisher war es ja immer Martial Coup, aber wie sagt man so schön im Englischen: „You can call that card Super Mario now, because it just got 1up-ped!“
Flame Wave war immer schon total brutal, wenn man sie mal resolved hat. Am häufigsten scheiterte das an den vier roten Mana. Jund-Mana ist wesentlich unproblematischer, man kann die Lavalanche auch für weniger als vier rauslassen und vor allem auch für mehr! Schwankt zwischen „all deine Kreaturen sind tot, du nimmst Extraschaden, ich greife mit allem über dein leeres Board an und du bist defeatet“ und „all deine Kreaturen sind tot, du nimmst mega Extraschaden, und ohne dass ich mit allen über dein leeres Board angreifen müsste, bist du defeatet“. Also mal im Ernst: wie kann man mit dieser Karte nicht gewinnen, wenn man nicht screwed ist? Wenn die noch Cycling oder so hätte, wäre es die beste Limited-Magic-Karte aller Zeiten!!
Madrush Cyclops
Beatdownkarten gibt es in zwei Kategorien: die, die gut sind, wenn du Beatdown bist, und die, die so gut sind, dass du spätestens jetzt Beatdown bist. Der Madrush Cyclops fällt in letztere Kategorie, die den Vorteil hat, dass man für derlei Karten auch drei verschiedene Farben zocken müssen darf. Der 3/4er ist schwer zu töten und bembelt, ebenso wie alles, was ihr danach ausspielen werdet, direkt. So etwas kann das Spiel ganz alleine (nicht buchstäblich „ohne jede andere Karte“ natürlich) gewinnen.
Mayael's Aria
Das hingegen kann angeblich das Spiel ganz alleine (blah blah) gewinnen. Klar hätte ich meine fetten Kreaturen gern noch ein bisschen fetter, aber eine Karte ist mir das nicht wert. Falls ich es irgendwie geschafft habe, so lange nicht zu sterben, dass ich mir einen 10/10er basteln kann, wären zehn Leben sicher auch nicht verkehrt – bis dahin müsste ich doch schon längst gestorben sein! Aber wenn ich nen 20/20er habe, muss ich das Spiel nicht extern gewinnen – ich kann einfach meine Kreatur nach rechts drehen. So ein Enchantment, was potenziell das ganze Spiel über, zumindest aber oft rundenlang nichts macht und dann erst mal damit anfängt, nichts besonders Relevantes zu machen, ist mir nichts wert; kein Mana, keine Karte, keinen Pick.
Retaliator Griffin
Von wegen +1/+1-Counter – der Gegner wird euch einfach nicht mehr damagen und fertig. Außer, ihr wärt dann direkt tot. Dann nimmt er zwei Schaden pro Runde oder legt einen Blocker, bis er Removal gezogen hat. Jedes beliebige dürfte wohl reichen. Und dann tötet er den Griffin und greift euch wieder an. Aus diesem Grund ist der Griffin nicht besonders gespoilt. Bei Abwesenheit von Removal in Race-Situationen hingegen ziemlich stark, und wenn er die Zeit überbrückt, bis eure Naya-Fatties seelenruhig in die unterlegene Defensive angeifen können, ebenfalls.
Uril, the Miststalker
5/5er für für Mana, der Gegner kann kein Removal draufzocken, ihr aber Combat-Tricks. Wie soll der Gegner ihn da je niederringen? Kann viel zu früh kommen, um auch nur annähernd fair zu sein, und ist nie ein schlechter Topdeck. So lob' ich mir meine Fatties!
Finest Hour
Seit Relentless Asssault haben sie Mal um Mal versucht, uns die zusätzliche Kampfphase schmackhaft zu machen. Savage Beating mit Entwine war davon das Einzige, was mich begeistert hat, und das war eine Karte, mit der eine Kreatur in einem Zug locker töten kann. Das Beating bekommt im elitären Club der „guten Relentless Assault-Varianten“ Gesellschaft. Finest Hour ist auch gut mit nur einer Kreatur – das allerschlechteste wäre Vigilance und +1/+1 while attacking, falls man in der totalen Defensive ist. Meist bedroht die Kreatur den Gegner in dieser Runde aber nicht für X+1, sondern für 2X+3 Schadenspunkte und ist schwerer zu blocken.
So weit also zum Worst-Case-Szenario – normalerweise sieht das so aus, dass der 2/2 Flieger erst mit +3/+3 und dann noch einmal mit +6/+6 angreift und der Gegner vorher schon nur auf 13 war.
Meist noch brutaler als Rafiq of the Many, da man zweimal chumpblocken muss und es einfach NOCH VIEL MEHR Schaden ist. Habe ich schon erwähnt, dass der Gegner es meist nie vom Tisch bekommt? Die beste kreaturenabhängige Karte der Welt.
Jenara, Asura of War
Wenn man eine dreiste Sau ist und sich das Mana zusammengeluckt hat, legt man den in Turn 3 hin und verspottet den removallosen Gegner. Ich empfehle, die Karte so zu zocken: Legt sie gegen Rot oder Agony Warp-Farben Turn 5 mit offen aus. Der Gegner wird nichts machen können. Wahrscheinlich legt er irgendeine Kreatur und ihr könnt Jenara problemlos im End-Step pumpen. Falls er sich aber Removal Mana offen lässt, legt ihr keine Marke drauf, sondern enttappt und pumpt sie dann. Zack, schon habt ihr euch die unverschämt fetten Fliegerin gebastelt, die mit der Zeit nicht gerade kleiner wird und nach hartem Removal verlangt.
Wargate
Ich kann mir kaum einen Spell vorstellen, für den ich gern auch drei Mana mehr bezahlen würde. Gut, Terminate für würde ich mir gefallen lassen, aber man kann ja nur Permanents raussuchen. Oblivion Ring ginge noch für sechs Mana, aber was macht man dann, wenn man den Ring schon gezogen hat? Mir hat mal jemand für sieben Mana einen Ajani Vengeant hingelegt, und das war schon nicht mehr so impressive. Auf diese Karte verzichte ich... Moment mal, Permanents? In einem Deck zocke ich die auf jeden Fall. Nämlich im 5-Color-Bant – als Manabeschleuniger/-fixer mit Flood Protection!
In den Kommentaren habe ich gesehen, dass es dazu einige Missverständnisse gab. Ich habe die Landcycler-Kreaturen als Manafixer mit Flood-Protection bezeichnet. Da meinten manche, dass man mit Panorama weniger flooded ist. Noch mal zur Klarstellung: Die Landcycler sind für mich primär Manafixer. Wenn ich schon zu viel Mana gezogen habe, kann ich sie aber auch ausspielen – so gesehen schützen sie mich vor Flood. Andersrum hätte ich sagen können, dass es Klobos mit Screw-Protection sind, die man umwandeln kann, wenn man zu wenig Mana gezogen hat. Wie herum man es sehen möchte hängt nur davon ab, was ich mit der Karte hauptsächlich anfange – und diese Klobos werden bei mir eben meistens weggecyclet.
Maelstrom Nexus
Ich habe mal gesagt, dass Cascade fast immer besser als „draw a card“ ist. Hier sieht man, warum dem in gewisser Hisicht auch nicht so ist. Nachdem ich den Nexus gelegt habe, ziehe ich immer noch genau so viele bzw. wenige Spells nach wie zuvor. Nur wenn ich jetzt einen ziehe, bekomme ich noch was dazu. Stattdessen eine Karte zu ziehen würde einen Schneeballeffekt erzeugen, der mir auf lange Sicht stärkere Vorteile verschafft. Trotzdem ist der Nexus eine Kartenvorteilsmaschine für jeden, der die Super-Manabasis hat, mit dem zusätzlichen Bonus, dass eure 2-Mana-Karten zielsicher auf euer Magma Spray, Executioner's Capsule, Path to Exile... kaskadieren.
Die Rares sind zum Glück nur normal bombastisch. Ich finde, dass Wizards hier anspruchsvolle Herausforderungen an den ambitionierten Spieler stellt, ohne dass die weniger seltenen Karten keine Antwort auf die hier präsentierten Spoiler bieten würden. Dazu gibt es viele Karten, die nur unter gewissen Umständen zur Hochform auflaufen und den Draftern sehr genaue Evaluierungen im Draft und zusätzliche Überlegungen während des Deckbaus abverlangen. Nach dieser Rareparade kann ich definitiv sagen, dass ein grünweißes Beatdowndeck richtig stark sein kann, wenn sich nicht zu viele Leute im Allgemeinen um diese Farben kloppen, da die besseren Karten für das Deck von anderen Decks oft nicht ideal einzusetzen sind.
Lasst euch von anfänglichen Misserfolgen nicht entmutigen. Dieses Draftformat ist extrem schwer zu verstehen. Bis man auf dem Level ist, dass man Leuten, die einfach stumpf etwas forcen, gegenüber einen nennenswerten Vorteil hat, werden viele Booster draufgehen. Ich muss zugeben, dass ich durch das Schreiben dieser Analyse selbst noch etwas gelernt habe, denn Lehren ist eben doch das beste Lernen – ich musste das Format für diese Reihe bewusst und logisch analysieren. Vorher habe ich noch zu viel nach Bauchgefühl gedraftet, was in diesem höchst unkonventionellen Format stark trügen kann. Das hier ist kein Format, um einfach mal einen runterzudraften, wenn einem langweilig ist! Stattdessen ist es sehr gutes Training für eure Skills und eine Bestätigung eures Könnens, wenn ihr das Format schliesslich verstanden habt. In diesem Sinne – wir sehen uns auf MOL! Und natürlich weiterhin hier auf PlanetMTG – ein Draft-Walkthrough steht noch an, bald kommt schon M10 und davor wollte ich noch über was anderes schreiben.
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