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Limited
Les vacences du petit Nicolas
von Nico Bohny
19.08.2009

Am vorigen Wochenende war ich in Brighton beim Pokemon... äh, M10-Sealed-Grand-Prix. Die Geschichte ist zwar kurz, dafür nicht sonderlich knackig – beknackt trifft das Ganze wohl eher. Nun denn, wie vielleicht schon irgendwie angeklungen finde ich M10-Sealed ziemlich doof. Wenn man damit spielen muss, fühlt man sich in der Tat gleich wieder ganz petit wie ein zehnjähriges Kind – und auch wenn man bei diesem Sealedformat kein Hellseher sein muss, um in ein paar Karten die Zukunft lesen zu können, gefallen mir solch luckbasierte Formate nicht sonderlich gut.

Mein Pool sah wie folgt aus und schien mir auf den ersten Blick eigentlich ganz appetitlich:

2 Pacifism
Stormfront Pegasus
Razorfoot Griffin
Blinding Mage
Lightwielder Paladin
2 Siege Mastodon
Celestial Purge
Elite Vanguard
Indestructibility
Wall of Faith
Holy Strength
Angel's Mercy
2 Excommunicate
Veteran Armorsmith
Silvercoat Lion
Rhox Pikemaster
Undead Slayer

Wall of Frost
Divination
Essence Scatter
Ice Cage
Phantom Warrior
Merfolk Looter
Wind Drake
Snapping Drake
Twincast
Zephyr Sprite
Alluring Siren

Zombie Goliath
Warpath Ghoul
Acolyte of Xathrid
Weakness
2 Child of Night
Deathmark
Disentomb
2 Drudge Skeletons
Mind Rot
Sign in Blood
Tendrils of Corruption
Vampire Aristocrat

Fireball
Earthquake
Act of Treason
Prodigal Pyromancer
2 Berserkers of Blood Ridge
Goblin Chieftain
Goblin Piker
Kindled Fury
Lava Axe
Panic Attack
Raging Goblin
Shatter
2 Trumpet Blast
Yawning Fissure

Rampant Growth
Kalonian Behemoth
Llanowar Elves
Giant Spider
Emerald Oryx
Mist Leopard
Fog
Bramble Creeper
Bountiful Harvest
Cudgel Troll
Centaur Courser
Enormous Baloth
Deadly Recluse
Elvish Visionary
Craw Wurm
2 Howl of the Night Pack
Entangling Vines

Dragon's Claw
Rod of Ruin
Angel's Feather
Spellbook



Gebaut habe ich das Ungeheuer folgendermaßen – mit 20 Manaquellen und einem 7-Mana-Slot, den sonst praktisch nur Type-4-Decks an den Tag legen.


11 Forest
2 Mountain
5 Plains

Rampant Growth
Kalonian Behemoth
Llanowar Elves
Giant Spider
Cudgel Troll
Centaur Courser
Enormous Baloth
Deadly Recluse
Elvish Visionary
Craw Wurm
2 Howl of the Night Pack
Entangling Vines

2 Pacifism
Stormfront Pegasus
Razorfoot Griffin
Blinding Mage
Lightwielder Paladin
Siege Mastodon

Fireball
Earthquake

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Im Nachhinein muss ich zugeben, dass ein blau-weißes Aggrodeck mit Splash für Earthquake und Fireball wohl nicht ganz so stark und solide gewesen wäre wie der grüne Build, dafür die roten Bomben tatsächlich auch als solche verwertet hätte. Meine Meinung zum Sealed: Wenn der Pool nicht absolut bombig ist, sollte man sich einfach das aggressivste mögliche Deck bauen und – da man gegen die meisten Decks selbst bei verlorenem Würfelwurf starten darf – das Spiel in möglichst wenigen Zügen zu beenden versuchen. Die meisten wirklich guten Commons und Uncommons sind gegen schnelle Starts meist nicht so verheerend wie in einem lang andauernden Spiel und einem sich bildenden Stall. Mal ganz abgesehen von Pyroclasm, versteht sich. Wie auch immer, ein kurzer Bericht muss trotzdem her – nach den drei Byes folgt...

Runde 4: Zatlkaj, Matej ()


Da ich gleich ein Feature-Match kriege, nehme ich mal stark an, dass mein Gegner doch so einiges kann. Nachdem er mich anfangen lässt, glotzen sich nach den ersten paar Zügen mein giftiger Weberknecht und seine fliegende 3/4-Illusion erst mal blöd an; dann im sechsten Zug erscheint ein Wunsch erfüllender Dschinn auf seiner Seite. Ich habe ebenfalls meine sechs Mana und einen Fireball bereit und ziele die beiden Flieger damit an – die Illusion krepiert vor der Resolution des Spells und so würde der Dschinn dann die ganzen vier Schadenspunkte abbekommen. Würde, wohl gemerkt. Ein Harm's Way fackelt stattdessen meine Spinne ab, während der Dschinn leider noch nicht lichterloh genug brennt, um der Wünsche überdrüssig zu werden. Das war dann auch schon Spiel 1, Spiel 2 endet in einem Stall und wird durch Sleep entschieden. Spannend.

3-1, 0-2

Runde 5: Nouchi, Jonathan ()

Mein Gegner spielt ein rampartiges Deck mit einem Rotsplash für Ihr-wisst-schon-wen. Oder vermutet-es-zumindest. Das erste Spiel gewinnt er mit Whispersilk Cloak und einer waldgetarnten Antilope, das zweite Spiel rette ich mit einem destruktiven Earthquake in einen Draw, das dritte Spiel gewinne ich mit einem Fireball, und das vierte Spiel gewinnt er mit einem Overrun. Das Format ist echt zum Rückwärts-Essen.

3-2, 1-4

Runde 6: Sellers, Stuart ()


Mit Rot-Splash. Wie gesagt, es bedarf keines Genies, um zu ahnen, was mir hier bevorsteht. Glücklicherweise ziehe ich den Ball in zwei Spielen, er nur in einem. Bravo, Deck.

4-2, 3-5

Runde 7: Lanese, Ivan ()

Zu viele Flieger, die mein Deck nicht handlen kann. Da ich weder Spinnen noch genug Removal (außer Earthquake, versteht sich) ziehe, sterbe ich schnell und schmerzhaft.

4-3-Drop, 3-7

Adieu, Limited-Rating. Aber man kann schließlich nicht immer gewinnen. Ich tummle mich noch ein wenig vor Ort herum, schaue einigen Matches zu und freue mich wie ein Wahnsinniger auf das China-Restaurant am Abend. Chinesisches Essen in England ist wie Planeswalker öffnen im M10-Sealed.

Nun aber weg vom traurigen Sealedformat M10 und hin zum etwas erfreulicheren Draftformat M10, das ich eigentlich ganz gelungen und lustig zu draften finde. Meine erste Erkenntnis, was die Farbwahl im Draft angelangt, ist, dass man schlicht und ergreifend alle Farbkombinationen draften kann. Tönt etwas oberflächlich, ist aber tatsächlich so – wichtig sind bei den verschiedenen Farbkombos (nebst den üblichen Spoilern, die alles wettmachen können) jedoch einige Commons/Uncommons. Mal als kurze Übersicht:

Grün/Weiß-Aggro: Eher weiß als grün, möglichst viele billige Drops – am besten die weißen Soldaten. Oakenform und Giant Growth sind extrem wichtig in diesem Deck und da kein anderer Gründrafter die pickt, werdet ihr die in Hülle und Fülle sehen. Abzurunden mit Overrun und einigen Pacifism.

Grün/Blau: Sleep. Am besten mehrere.

Grün/Rot: Meist etwas rampartig und gerne mal mit Schwarzsplash für Doom Blade. Möglichst viel frühe Defense (Removal und Spiders) und einiges an dicken Tieren.

Schwarz/X: Die stärksten Decks im M10-Draft sind in meinen Augen möglichst schwarz, teilweise mit einem kleinen Splash (bevorzugt mit Expanse, um nie mehr als ein Splashland auf dem Tisch zu haben). Wichtig hier die Skelette oder Knochenwände als frühe Defensive und offensichtlicherweise Tendrils of Corruption und Looming Shade.

Rot/X: Rot splasht man gerne für Bolts und Balls, am liebsten natürlich mit Grün fürs Fixing. Ansonsten wohl am besten mit Weiß genießbar, da doch einige brauchbare Aggrokarten (wie zum Beispiel Panic Attack oder Trumpet Blast) zu finden sind. Tief ins Rot will man nur mit genügend Drachen, Phönixen oder anderen guten Rares.

Weiß/Blau: Evasion mit 1/4ern, die den Boden dichtmachen. Neben Weiß/Grün das Deck, das wohl am ehesten ohne Bomben auskommt. Wenn man das Glück hat, mehrere Elite Vanguard und Pacifism zu ergattern, kann man gut und gerne auch mal auf die defensiven Bodengänger verzichten.

Ein weiteres Allerlei an Gedanken zu M10 Limited:

Play or Draw: Eigentlich bin ich vom Draften an sich gewohnt, dass man immer immer anfängt. M10 stellt hier eine kleine Ausnahme dar – in meinen Augen verhält sich hier die Entscheidung über Extrakarte oder Speed ähnlich wie im Sealed. Spielt man dreifarbig (und die tiefste Farbe dabei ist nicht Grün und enthält Abertausende von guten Manafixern), möchte man immer die Extrakarte. Enthält das Deck fünf Removal oder mehr, will man ebenfalls die Extrakarte. Spielt man gegen ein Deck mit viel Removal, möchte man ebenfalls die Extrakarte. Hat man eine gute Kurve und einige 1- und 2-Drops, ja, dann möchte man anfangen. Und ist man sich unsicher, dann entscheidet man sich ab Spiel 2 einfach für das, wofür sich vorher der Gegner (zumindest bei gewonnenem Würfelwurf) entschieden hat. Doch warum eigentlich das Ganze? M10 ist extrem bombenlastig. (Habe ich vermutlich irgendwo am Rande schon mal erwähnt.) Mehr Karten ziehen = mehr Länder ziehen + mehr Bomben ziehen = diese auch spielen können = Spiel gewinnen. Sieht sehr mathematisch aus. Und das ist es in einem solchen Vanillaformat auch. Speed spielt da meist nicht so eine Rolle, denn angegriffen wird in der Regel nur, solange der Gegner nicht eine größere Kreatur liegen hat. Das gute Matryoshka-Prinzip eben.


Anzahl Länder: 16-17, tendenziell sogar eher 16. Die Kurve geht außer bei Grün nicht bis ins Niemandsland hoch, und selbst Grün hat jegliches an Manaproduktion, um dies auszugleichen. Spiele gehen meist ziemlich lange, deshalb reichen gut und gerne 16 Manaquellen aus.

Mythic Rares: Ich bin mir nicht sicher, ob ihr euch daran erinnert, dass damals mit dem Erscheinen der Mythic Rares Magic ein weiteres Mal unter die Erde ging. Mittlerweile aber bin ich extrem dankbar dafür, nicht in jedem zweiten Draft einem Planeswalker gegenüberzustehen, sondern nur in jedem zehnten. M10 mit Planeswalkern als Rare ⇒ Katastrophe; als Mythic ⇒ gute Sache!

Die neuen Regeln: Auch mit diesen Neuerungen hat Magic die Radieschen ein weiteres Mal von unten angesehen. Aber mit den paar M10-Turnieren wurden selbst die neuen Kampfregeln schnell zum neuen Alltag, und seien wir ehrlich, viel hat sich nicht geändert. Und schon gar nichts Grundlegendes.

Commons pro Draft: Ich frage mich beim Draften immer mal wieder, wie viele Kopien einer Common an einem Tisch herumwandern, vor allem wenn ich essenzielle Karten für mein Deck benötige, die andere mir wohl eher nicht wegnehmen (seien dies nun Tendrils of Corruption oder Tome Scour …). Die Hochrechnung: M10 beinhaltet 101 Commons (Basic-Lands schon mal abgezogen). Acht mal drei Booster à zehn Commons werden geöffnet, das gibt 240 Commons im Umlauf. Somit ist im Schnitt jede Common in jedem Draft um die 2,4x unterwegs. Bei den Uncommons gibt's 60 unterschiedliche, 8x3x3=72 werden geöffnet, also gibt's davon etwa eine pro Draft.


Zum Abschluss: Meine persönliche Liste an M10-Uncommon-Spoilern, die ich an diesem Wochenende hassen gelernt habe. Rare- und Mythic-Spoiler sind zwar nicht minder fies, aber wenigstens trifft man die nicht jede Runde an. Wohl gemerkt zähle ich hier weder die tollsten Oldies noch die stärksten Karten auf, sonst wäre mindestens „Que Serra, Serra“ auch dabei. Nein, die am hassenswertesten sollen es sein. Mit der Zusatzinfo, dass ich – sowohl im Sealed als auch im Draft – immer eher ein Kontrolldeck als ein Draufgänger war, ist es zu folgenden gekommen:

5.

Whispersilk Cloak: Die Karte ist gegen ein Kontrolldeck etwa so demotivierend wie ein englisches Essen gegen Hunger. Man weiß, auch wenn man nur seine paar Schaden pro Zug schluckt, irgendwann ist das Fass überlaufen und man krepiert halt an einem Bären oder einem Löwen oder sonst irgendeinem Vanilla-Tier, obwohl man doch so viele tolle Removal auf der Hand und so dicke Mauern auf dem Tisch hat. Nicht lustig, schon gar nicht kombiniert mit grünem Fett!

4.

Sleep: Apropos gut kombiniert mit grünem Fett: Auch hier kommen mir all die tollen Stalls in den Sinn, die ich dieses Wochenende hatte. Irgendwann schauen sich halt die Kreaturen gegenseitig blöd an, man legt seine Hand auf den Tisch, befindet sich schon längst im Topdeckmodus, und dann das. Na ja, wenigstens stehen nicht noch „choose two“ und irgendwelche anderen Scherze drauf – so bleibt die Karte wenigstens zu einem kleinen Prozentsack situational.

3.

Fireball: Apropos situational: Die Karte ist es sicher nicht, die ist nämlich immer gut. Verarbeitet am Anfang des Spiel gerne mal einen Merfolk Looter zu Fish & Chips, im Midgame ist eine Kreatur dann plötzlich nicht mehr genug, und im Late Game grillt man am liebsten gleich den ganzen Gegner. Ironischerweise schießt man damit meistens auf den Spoiler des Gegners.

2.

Mind Control: Apropos Spoiler des Gegners – da gibt's nämlich meistens spaßige Alternativen zur Exekution – nämlich die Bekehrung. Ein Tier ist immer das größte auf dem Tisch, und wer das größte Tier auf dem Tisch kontrolliert, gewinnt eine Partie Magic auch oft. Am schönsten natürlich, wenn man eine tolle Bombe oder ein grünes Klößchen damit erwischt.

1.

Overrun: Apropos – und zwar zum letzten Mal für heute – grüne Klößchen. Ihr habt euch sicherlich auch schon gedacht, dass es eigentlich fies ist, wenn der 9/9-Shrouder immer gegen die Drudge Skeletons des Gegners rennt. Irgendwie fies, nicht? Zum Glück gibt's da noch das grüne Wundermittelchen gegen Potenz(ial)probleme – einsetzbar gegen Stalls, in Races oder einfach auch mal bei ganz normalen Spielen. Bei Risiken und Nebenwirkungen nächstes Mal Safe Passage einfach umspielen.





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