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Dieses, jenes und noch viel mehr…
von Nico Bohny
17.09.2009

Endlich mal wieder eine Woche, in der ich richtig viel Zeit hatte. Ein Wochenende im Tessin – und nebenbei noch einige Stunden übrig, um Magic Online zu zocken, Spoiler zu studieren und das eine oder andere an Artikeln zu lesen. Die Zeiten bessern sich. Da weder Testen, Prerelease oder sonst was auf dem Programm stand, beglücke ich euch heute kurz, knapp und knackig mit einigen Überlegungen, Errungenschaften und Begegnungen, die ich letzte Woche hatte.

Masters Edition III


Das Format macht echt Laune. Offensichtlich und keinem entgangen sind wohl die üblichen und verdächtigen Feststellungen, die man bei ersten Berührungen mit dem Format macht. So in etwa die Errungenschaften, über die ich vorletzte Woche geschrieben habe. Was mir beim Spielen des Weiteren aufgefallen ist:

Brilliant Plan ist mit Abstand die beste Common des Sets. Kartenvorteil ist des Pudels Kern in diesem Format, und da man meist fast so viel Removal spielen kann, wie der Gegner Tiere hat, geht das Spiel oft so lange, bis einer der Spieler unfair wegfloodet, einer einen richtigen Spoiler (von welchen es nicht wirklich viele gibt) zieht oder eben im Karten- oder Qualitätsvorteil davonzieht. Und da betreffend Qualität so viel Removal rumschwirrt, das auch die qualitativ hochwertigen Tierchen kräftig in den Hintern tritt, bleibt dann eben doch zu oft der Kartenvorteil entscheidend…





Der Qualitätspegel ist wie bereits erwähnt eher tief, Removal ist breit gestreut, und das Format langsam wie eine Schnecke, die auf einer Schildkröte reitet. Was zwar wiederum schneller ist als eine Schnecke ohne Horsemanship, aber leicht langsamer als eine unberittene Schildkröte. Dennoch, das sollte nicht der Punkt sein. Sondern: Wie verdammt frech sind Karten wie Mind Twist in einem solchen Format?! Oder Mana Drain?! Aber die mit Abstand frechste Rare (frech =/= besser als Mind Twist, aber fast) ist Karakas! Ein Land, das ungetappt ins Spiel kommt, Mana produziert, eigene Legenden schützt (Removal gibt's ja eh praktisch nur als Sorcery) und die teuren Männer des Gegners bouncet (die im Übrigen nebst dem Kartenvorteil doch auch ab und zu ein Spiel für sich beanspruchen). Frechheit!

Wer meinte, Alara sei ein farbiges Format, der sollte sich mal mit MED3 anlegen. Meistens hat man eben den einen oder anderen Fixer (Astrolabe, Fellwar Stone, Sol Grail, um mal die farblosen Commons zu nennen), und dann spielt man gerne drei bis vier Farben. Selbst im Draft. Kostprobe gefällig?


1 Hunting Cheetah
1 Bartel Runeaxe
1 Lu Xun, Scholar General
1 Wall of Light
1 Firestorm Phoenix
1 Zodiac Dragon
1 Jerrard of the Closed Fist
1 The Lady of the Mountain
2 Meng Huo's Horde

1 Knowledge Vault
2 Fire Ambush
2 Trip Wire
1 Burning of Xinye
1 Misfortune's Gain
1 Strategic Planning
1 Immolation
1 Demonic Torment
1 Fellwar Stone
1 Spoils of Victory
2 Astrolabe

1 Plains
1 Island
1 Swamp
6 Mountain
6 Forest
1 Plateau

Diese und weitere Karten gibt's bei:


War in einem der Premier-Event-Drafts und ja, das Deck war tatsächlich gut.

Ach ja, habe ich schon erwähnt, wie unglaublich irre Karakas ist. Da gibt man doch tatsächlich sechs Mana für eine legendäre Common her, und dann… (Ich gebe zu, ich zocke ab und zu ein wenig MOL neben dem Artikelschreiben.)

Ich mag das Format, da man – obwohl es auf den ersten Blick ziemlich simpel ausschaut – so einiges richtig und falsch spielen kann. Keine übermäßigen Spoiler, die hier die Partien richten, sondern oftmals kleine Überlegungen beim Draft, Spielen oder Deckbau. I like!

Was ich vorletzte Woche ganz übersehen habe – Misfortune's Gain ist natürlich (je nach Deck, aber solange nicht im puren Aggro) die beste weiße Common. Haut alles weg ⇒ super!

Die dicken Commonlegenden sind im Übrigen ganz gut – das Spiel geht sowieso ewig, und primär gegen Rot, sekundär gegen Decks mit Kämpfer ohne Pferd machen die Klobos sehr oft den 2-1 Tausch. Und zu Kartenvorteil habe ich ja mal so was angedeutet…

Zendikar


Wer regelmäßig den Spoiler auf MTGSalvation begutachtet, wird sich zwangsläufig auch Gedanken zu den Karten machen. So offensichtlicherweise auch ich. Wer sich den Spaß bis zum Prerelease aufsparen will, darf gerne folgende Zeilen überspringen. Obwohl ich keinen persönlich kenne, der das wirklich durchzieht, es gibt da tatsächlich Legenden, die über solch keusche Spieler berichten. Ich bin da relativ offen, aber wenn einer meint – kein Spoiler vor der Ehe… ähm… dem Prerelease, dann finde ich das lobenswert.

So im Allgemeinen:

Landfall

Die Ability sieht auf dem Papier ziemlich irr aus. Die meisten Bonuseffekte sind sehr spieldominierend, und ob nun ein Insekt für zwei Mana 1/1 oder 3/3 ist, macht einen prägnanten Unterschied. Zwar ist die Ability im defensiven Deck nicht ganz so gut, aber wer draftet denn heutzutage (nach der operanten Konditionierung von M10) noch defensive Decks?


So richtig interessant finde ich Landfall aus zwei Gründen:

1.

Es macht das Late Game um einiges interessanter und skillintensiver. Nachgezogene Länder sind plötzlich keine toten Karten mehr, sondern dienen auch im späten Spiel noch als Ressourcen. Und da man sich so oft über Wizards beklagt, darf man hier ruhig mal das Gegenteil tun: Super Idee, prima Effekt, macht Late Games ein bisschen weniger glückabhängig.

2.

Die Ability wertet mittelmäßige Karten oder auch eine hohe Länderanzahl im Deck auf. Terramorphic Expanse könnte nach Time Spiral-Block endlich mal wieder das Licht eines Constructedformates erblicken. Wie unglaublich gut wird im Übrigen bitte die Karte Harrow?! Nicht mehr nur Manafixing, sondern auch Combattrick. I like. Und jepp, ebenfalls die guten Fetchies haben einen netten Doppeleffekt. Apropos...

Fetchländer


Gut im Limited, besser im Constructed, am besten im Extended. Letzteres empfinde ich nicht als ganz so prickelnd, da mal wieder freie Liebe im Farbenmischen herrschen wird. Bin ich nicht so ein Fan von. Anders jedoch finde ich die Fetchies gut getimet fürs Limited, und auch fürs Standard finde ich sie interessant. Wird meiner Meinung nach dreifarbige Shards-Decks etwas besser fixen, und unter Umständen auch gute Gegenfarben-Zweifärber (was ich momentan noch nicht sehe, aber wer weiß) zulassen. Vier- oder fünffarbige Decks, primär wegen Cruel Ultimatum, werden wohl zu wenig Basic Lands spielen, um die Fetchies richtig glänzen zu lassen. Dennoch ein guter Ansatz, um dem Anathemancer ein wenig auszuweichen.

Kicker

Ebenfalls eine Ability, die ich mag (nebst dem neuen Wording „if that creature was kicked“ – ach herrje, die Armen). Gibt dem Manaflood ebenfalls eine mögliche Verwendung, außer die Länder auf der Hand zu halten und so zu tun, als hielte man ganz gute Karten (und dann im Discard-Step flott den Counterspell abzuwerfen).

Traps


Sieht fast so aus, als müsse man die Dinger im Hinterkopf behalten, denn darum herumspielen kann man, glaube ich, ziemlich gut, wenn man sie kennt. Um die meisten jedenfalls. Bisher sehen die Karten solide aus und können im gegebenen Fall der Fälle auch mal für (teilweise unaufholbare) Temposwings sorgen.

Money-Rares

Zorn, Fetchies, einige spielbare Mythics – finde ich eigentlich ganz angenehm, um ehrlich zu sein. Da lohnt es sich doch endlich mal wieder zu draften. Zwar wird man die Sachen vor dem Constructedturnier ewig zusammensuchen/-traden/-ausleihen müssen, dafür finanzieren sich die Drafts häufiger wieder selbst, wenn man darauf aus ist. Und online wird man einfacher infinite gehen können – was kann daran falsch sein?

Planeswalker


Scheinen mir bis jetzt nicht allzu broken zu sein – nicht mal im Limited. Sorin Markov hat zwar eine nette Drain-Ability, die im Limited schon mal was reißen kann, aber Nissa Revane und Chandra Ablaze können nicht mal damit richtig angeben. Gefällt mir aber an sich auch ganz gut so. Wir warten gespannt auf Planeswalker Blue und Planeswalker White (möglicherweise bis Worldwake?)…

Allies


Tiere in allen Farben, die sich alle gerne mögen und einander das Leben erleichtern. Tönt so weit ganz romantisch und schön – und das ist es wahrscheinlich auch. Wird man wahrscheinlich grünbasiert auch mehrfarbig draften können – mit dem guten Oran-Rief Survivalist und Splashs für die Ally-Rares und vielleicht dem einen oder anderen Removal. Erinnert ein wenig an Lorwyn-Tribes, nur dass mittlerweile nur noch „One tribe to rule them all“ übrig bleibt.

Das neue Standard

Was man so liest und sieht, bahnt sich ein neues Monoblack an – ob nun eine aggressive Vampirvariante (mit Bloodghast, Vampire Lacerator usw.) oder doch eher die langsame (mit Tendrils of Corruption, Mind Sludge und Konsorten) sei dahingestellt. Des Weiteren wird man sicherlich wieder auf alte Bekannte wie Jund-Cascade und 5-Color-Control treffen. Ich schwöre nach wie vor auf den mittlerweile schon alten Geheimtipp:

Zendikar 's Next Topmodel

4 Birds of Paradise
4 Noble Hierarch
4 Aven Mimeomancer
4 Dauntless Escort
4 Rhox War Monk
4 Rafiq of the Many

4 Jace Beleren
2 Garruk Wildspeaker
4 Elspeth, Knight Errant
3 Finest Hour

6 Forest
2 Island
2 Plains
4 Misty Rainforest
2 Sunpetal Grove
3 Glacial Fortress
4 Seaside Citadel

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Was man sich ins Sideboard mogeln will, bleibt noch abzuwarten, das Metagame soll sich ja erst mal ein wenig entwickeln. Ganz klar ist: Acceleration into Planeswalker muss nach wie vor was Tolles sein gegen Control, die sicken Bant-Starts aus dem Block-Constructed bleiben uns erhalten, die Manabase und der First-Turn-Manaproduzent-Count werden um einiges verbessert; das Deck wird unglaublich stark, wetten? Und nun, better late than never:

Wie gut ist der Mimeomancer?!


Unendlich gut. Jetzt neuerdings noch mit Birds of Paradise zum Recyclen, mit Rhox War Monk, der schließlich ebenfalls gerne evasiv wird... und vielleicht auch mal gegen Baneslayer Angel? Lasst euch folgendes gesagt sein: Der Mimeomancer ist der Allerbeste – damals wie auch in der Zukunft!

XXX-Tended

Bisher habe ich mir herzlich wenig Gedanken darüber gemacht, obwohl es vielleicht langsam an der Zeit wäre. In Prag haben wir uns bei viel Bier in utopischer Stimmung schon mal überlegt, wie gut ein Cascade-Restore Balance-Control doch sein könnte. Nüchtern betrachtet halte ich die Idee im Nachhinein nicht mehr für besonders fruchtbar, eher furchtbar, aber wir werden dann schon sehen beim Testen. Und im Zweifelsfall gibt's halt einen guten „Hand in Hand“-Verschnitt mit Lifegain, Dark Confidant, Phyrexian Arena, Disruption, Blackjack und Umezawa's Jitte. Dann bau ich mir eben mein eigenes Deck…




So, damit wäre für heute auch schon wieder Ende im Gelände. Um den Bogen zum Anfang des Artikels nochmals schön abzurunden: Ich war ja wie gesagt im Tessin letztes Wochenende. Und was man dort, mit einem kleinen Grüppchen an Spielfreunden so spielen kann, lest ihr hier. Und wer die Spiele nicht kennt, Wikipedia hilft gerne nach. (Und damit die Top 5 nicht ehrlicherweise Tichu, Mau-Mau, Sealed, Standard & Draft lauten, lassen wir die typischen Kartenspiele doch mal weg.)

5.

Die Siedler von Catan: Eines der Spiele, die ich nun seit etlichen Jahren immer mal wieder gerne spiele. Es gibt einfach kein besseres Gefühl, als den Räuber auf gegnerische Rohstoffquellen zu versetzen. Das ist besser als M10, glaubt mir.

4.

Nobody is perfect: Ich bin ein riesiger Fan von Kreativspielen. Einen laufenden Duden zu imitieren, ist nun mal die perfekte Herausforderung für jeden, der was auf seine Eloquenz gibt.

3.

Kubb: Ein Spiel, das aus Schweden und Norwegen stammt, kann gar nicht so verkehrt sein. Bei schönem Wetter draußen eine Partie Kubb zu spielen, gibt einem das wunderbare Gefühl, einen Tag sportlich an der Sonne verbracht zu haben, obwohl man eigentlich nur faul rumsteht und -sitzt, und ab und zu ein paar Stöcke wirft. Win!

2.

Der wahre Walter: Hier entstehen die besten Insider. Geht in eine ähnliche Richtung wie Nobody is perfect. Nur dass man hier nicht den Duden imitiert, sondern seine Mitspieler. Wird umso witziger, wenn man die Spielgruppe etwas kennt, oder wenn man schon das eine oder andere Bier getrunken hat. Oder eben, wie so oft, beides.

Ach ja – wer hat's erfunden?

1.

Die Werwölfe aus dem Düsterwald: Das Spiel tönt zwar unendlich nerdig, ist aber eines der brillantesten und auch simpelsten Spiele, die ich kenne. Funktioniert ähnlich wie Mafia oder Mörderlis (so wird es in der Schweizer Kinderschaft genannt), macht aber dank der Spezialcharaktere umso mehr Spaß. Absolut empfehlenswert, leider erst ab acht Spielern spielbar. Aber eines ist sicher: Werwölfe >>> Draft!





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