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Eternal
Mit Goyf-Sligh gegen den Rest der Welt
von Sven Stolz
18.09.2009

Hallo liebe Magic-Spieler und Magic-Spielerinnen,

ich denke, der Titel lässt schon erahnen, um welches Thema es geht: ein momentan starkes und allgegenwärtiges Deck im Legacy-Format, namens Goyf-Sligh oder auch Rg-Beats.

Zu meiner Person. Ich heiße Sven Stolz, bin 17 Jahre alt und besuche die Hohe Landesschule im schönen Hanau. Magic spiele ich schon, seitdem ich ganz klein war (schuld ist der vier Jahre ältere Bruder), ungefähr seit Anfang des Jahres auch wieder aktiv in der Turnierszene (Legacy). Ich spiele Tischtennis, nehme Gesangsunterricht im Jazz und beschäftige mich wie gesagt mit einem komischen Kartenspiel namens Magic. Letzteres dürfte das Einzige sein, was euch interessiert, und deshalb werde ich euch nicht weiter nerven und fange nun damit an. Zunächst die Deckliste:


3 Grim Lavamancer
2 Hellspark Elemental
4 Kird Ape
4 Tarmogoyf
3 Vexing Shusher
4 Wild Nacatl

4 Fireblast
4 Lightning Bolt
4 Magma Jet
4 Price of Progress
4 Chain Lightning

4 Bloodstained Mire
1 Forest
6 Mountain
2 Plateau
3 Taiga
4 Wooded Foothills


4 Choke
3 Krosan Grip
2 Path to Exile
3 Sulfuric Vortex
2 Umezawa's Jitte
1 Vexing Shusher

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Grim Lavamancer: Der kleine Kerl schießt in einem Deck voller Burnspells und Fetchländer in der Theorie jede Runde zwei Schaden. Das ist einmal ein starkes Removal, und zum zweiten gilt gerade in Kombination mit Fireblast natürlich, dass jeder Burn (für den Gegner) der letzte sein könnte. Im Kampf zwischen eigenem und gegnerischem Tarmogoyf ist Grim Lavamancer außerdem der Trumpf. Üblicherweise findet man ihn im Goyf-Sligh drei- bis viermal. Ich tendiere zu dreien, da ich immer nur einen auf dem Feld sehen will und er doch manchmal recht manaintensiv ist. Außerdem zieht er kaum Removal auf sich, weil sich die Gegner das für Wild Nacatl und Tarmogoyf aufsparen.

Hellspark Elemental: Gewissermaßen ein Lückenfüller gibt's hier manchmal drei Schaden für und manchmal sechs Schaden für insgesamt , was beides nicht so pralle ist, sich durch die Flexibilität jedoch rechnet. Mehr als zwei strapazierten die Manakurve zu stark und gäben dem Deck einen zu einseitig aggressiven Charakter. Zwei passen.

Kird Ape: Nach Wild Nacatl die stärkste verfügbare 1-Mana-Kreatur und im direkten Vergleich sogar noch ein wenig konstanter. Mit acht Fetchies ist es kein Problem, auf unsere Taiga zu kommen. Eine gesunde Mischung aus Burn und Beatdown ist effektiver als besonders viel von einem, und so führt am Affen kein Weg vorbei.

Tarmogoyf: Gleiches gilt für den Namenspatron des Decks. Er ist groß, kostet bloß zwei Mana und bringt in den meisten Fällen ein Kampfgewicht von 4/5 (Creature, Land, Instant, Sorcery) auf die Waage. Man muss ihn immer viermal spielen, ohne ihn ist das Deck kaum konkurrenzfähig.

Vexing Shusher: Vexing Shusher spiele ich als Preboard-Absicherung gegen die Kombination aus Sensei's Divining Top und Counterbalance, welche andernfalls droht, sämtliche Zaubersprüche unseres Decks (mit Ausnahme von Fireblast) im Alleingang zu neutralisieren. Allerdings ist es eben bloß die Absicherung, während unsere Hauptwaffe „Geschwindigkeit“ heißt, und so sind drei Stück im Maindeck (und je nach Bedarf ein weiterer im Sideboard) ausreichend.


Momentan spielen viele Zoo-Listen Qasali Pridemage über ihn, wovon ich nicht so viel halte. Zwar beseitigt Pridemage noch andere störende Sachen, die uns am Spiel hindern, aber im eigentlichen Matchup, weshalb überhaupt so ein vergleichsweise schwacher Angreifer ins Deck kommt, ist er klar schlechter. Außerdem müssten wir für ihn Weiß als volle Nebenfarbe spielen, was unsere Manabase weiter belastet. Momentan scheiden sich die Geister daran, doch wenn ich ein Problem mit Counterbalance habe, dann lass ich meine Spells lieber durch Shusher sicher casten, anstatt zu beten, dass Pridemage durchkommt, um das Ding anschließend loszuwerden, damit der Gegner danach die zweite legt. Deshalb: Shusher>Pridemage.

Wild Nacatl: Der Grund für unsere zwei Plateau. Stark, aggressiv, ein schlagender Bolt. Unser bester 1-Drop und zweitstärkste Kreatur neben Goyf. Vier sind auf jeden Fall Pflicht.

Fireblast: Der Finisher schlechthin. Vier Schaden für null Mana und dabei hundertprozentig immun gegen Counterbalance – ja, das ist in diesem Zusammenhang genau die richtige Betrachtungsweise. Hin und wieder wird man zu viele Fireblast und zu wenig Länder ziehen, ein anderes Mal umgekehrt, aber im Mittel passt es, und im Endeffekt ist es das Risiko unbedingt wert!

Lightning Bolt: Eine weitere Offensichtlichkeit. Man spielt ihn immer viermal, ohne Ausnahme.

Magma Jet: Zwei Schadenspunkte für zwei Mana sind schwach, doch Scry macht das Ding interessant, um die nächsten Züge vorzubereiten und Manaprobleme auszubügeln. Insbesondere zu viel Mana ist für unsere Strategie nämlich Gift, und das Set-Up von Price of Progress oder Fireblast ist wichtig. Manchmal erwischt man damit Wild Nacatl, seltener Kird Ape, in Zusammenarbeit mit Grim Lavamancer noch viel mehr, und ein Tarmogoyf, welcher gerade Tarmogoyf blockt, ist ebenfalls ein lohnendes Ziel.


Price of Progress: Das ist natürlich die Karte, die jedes Legacydeck auseinandernimmt. Legacy ist bunt und jeder weiß, wie viel Schaden das Ding machen kann. Mit unserer Manabasis ist es kein Problem, im Bedarfsfall Standardländer zu fetchen, und selbst mit Duals ist der Schaden meist irrelevant, solange wir in der Aggressorrolle stecken.

Chain Lightning: Der kleine Bruder des Lightning Bolt. Man kann im 3c-Zoo Lightning Helix darüber spielen, doch da bei uns Weiß nur Splashfarbe für Wild Nacatl bleiben soll, spielen wir lieber den aggressiveren Spell für ein Mana.

Bloodstained Mire: Macht das, was Fetchies halt machen. Stabilisiert unsere Manabase, holt uns Duals und Basic Mountain, und füttert Grim Lavamancer. Mit Windswept Heath ein Land zu spielen, dass keine Gebirge findet, ist in Anbetracht von Price of Progress nicht wirklich sinnvoll.

Forest: Ungern zwar, aber einen brauchen wir trotzdem, um die Manabasis und das Postboard zu stabilisieren.

Mountain: Ein Deck mit 77% roten Zaubersprüchen braucht rotes Mana.

Plateau: Unser Dual für Wild Nacatl. Zwei sind die richtige Anzahl, um gegen Wasteland Ersatz zu haben, drei benötigen wir nicht, selbst wenn im Mirror zwei Path to Exile geboardet werden.

Taiga: Durch den Basic Forest reichen drei aus, um die Manastabilität sicherzustellen.

Wooded Foothills: Das einzige Fetchie, das jedes einzelne Land (Mountain, Forest, Taiga) suchen kann. Ohne diese Karte funktioniert das Deck einfach nicht.

Sideboard


Choke: Choke ist unsere Winkarte gegen fast jedes blaue Deck (mit Ausnahme von Landstill, dazu aber mehr in der Matchupanalyse). Ich spiele vier, da diese Karte unbedingt kommen soll, dabei aber gerne gecountert wird. Eine Alternative wäre Winter Orb, aber der verträgt sich nicht gerade mit Vexing Shusher.

Krosan Grip: Unsere Karte gegen Counterbalance, Humility und andere Sachen. Drei sind in Ordnung, vier sind schon zu viel, da der Grip extrem reaktiv, relativ teuer und zudem ohnehin uncounterbar ist.

Path to Exile: Den Path to Exile brauchen wir gegen starke Threats wie Tombstalker und Phyrexian Dreadnought. Diese machen nämlich erstaunlich viel Druck und lassen uns schnell zusammenschieben. Außerdem sind die Path to Exile stark im Mirror, wenn wir den gegnerischen Goyf abschalten und Vexing Shusher ausboarden wollen. Von daher eine gute Boardkarte.


Achtung: Niemals Swords to Plowshares anstelle von Path to Exile spielen! Im schlimmsten Fall beschert man dem Gegner zwölf Lebenspunkte für sein Phyrexian Dreadnought, aber auch kleinere Geschenke wie beispielsweise für einen Tarmogoyf sind einfach unnötig und extrem kontraproduktiv für das eigene Vorhaben.

Sulfuric Vortex: Der Vortex ist eine der wichtigeren Boardkarten, da er fürs Horror-Matchup Landstill benötigt wird. Extraleben aus dem Sideboard (zuverlässig gefunden per Cunning Wish) sind unser Tod und im Late Game ist der Vortex recht stark, da Landstill darauf reagieren muss. Ich spiele drei, da nicht allzu viel Landstill herumläuft.

Umezawa's Jitte: Die Karte, die im Mirror den Sieg holt. Kann auch unter anderem gegen Merfolk und Bant-Aggro geboardet werden, da die relativ kreaturenlastig sind. Zwei sind in Ordnung, drei sind schon zu klobig, da die Gefahr zu groß wird, dass wir die zweite nachziehen.

Vexing Shusher: Der vierte Shusher. Er wird gegen jedes counterlastige blaue Deck geboardet. Dafür wandert in der Regel ein Grim Lavamancer raus, da beide manaintensiv sind und sich beißen.

Matchupanalyse

So, da wir nun mit der Kartenauswahl fertig sind, kommen wir jetzt zu den einzelnen Matchupanalysen. Ich bearbeite die Matchups in dieser Reihenfolge:

Aggro-Loam
Vial Goblins
Dragon Stompy
Countertop
Merfolk
Tempo-Threshold
Landstill/MUC

Aggro-Loam: Ein recht ausgeglichenes bis leicht negatives Matchup. Countryside Crusher ist natürlich sehr nervig, da er immer größer als der Goyf wird. Dennoch kommt es auf die Liste an. Je kontrollorientierter die Loamliste ist, desto schwerer für uns. Chalice of the Void 1 ist in Turn 2 eine Ansage, und wenn dann noch Crusher resolvet und groß wird, kaum mehr zu gewinnen. Die empfohlene Spielweise ist, frühen Druck mit Kird Ape und Wild Nacatl zu machen, Burn für Tarmogoyf und Countryside Crusher aufzubewahren. Boarden sollte man drei Krosan Grip gegen Seismic Assault. Dafür können die Shusher raus. Außerdem sollten die beiden Path to Exile rein. Ich würde dafür zwei Grim Lavamancer rausboarden, da sie zu manintensiv sind und gegen Aggro-Loam eh nicht viel machen.

Preboard: 40-60
Postboard: 50–50

Vial Goblins: Vial Goblins ist ein leicht positives Matchup für uns. Die Schwäche an den grünen Männern ist, dass sie leichte Beute für unsere Burnsprüche sind. Goblin Piledriver und Goblin Lackey kann man leicht beseitigen. Burn gleichmäßig auf die Kreaturen schießen, und viel mit Grim Lavamancer arbeiten. Aufpassen müssen wir auf Wasteland, Rishadan Port & Siege-Gang Commander. Geboardet werden zwei Path to Exile und zwei Umezawa's Jitte. Raus kommen drei Vexing Shusher und ein Hellspark Elemental.

Preboard: 60–40
Postboard: 65-35

Dragon Stompy: Ein sehr sehr schweres Matchup. Chalice of the Void ist die Winkarte gegen uns, Trinisphere macht uns total kaputt und selbst ein Blood Moon in Turn 1 schneidet uns von jeglichen Tarmogoyf und Wild Nacatl ab. Nach dem Boarden kommen drei Grips für drei Lavamancer rein, aber trotzdem schaffen wir es nicht Chalice und Trinisphere ganz zu beseitigen, zumal aus seinem Board voraussichtlich noch Powder Keg und Pyrokinesis kommen. Bleibt in jedem Falle schwer.

Preboard: 30-70
Postboard: 35-65

Countertop: Klar, die Kombination aus Sensei's Divining Top und Counterbalance ist so schlimm, dass dafür extra Maindeck-Antworten in Form von Vexing Shusher gespielt werden müssen. Aber für so ungewinnbar halte ich es gar nicht. Wir haben im ersten Spiel das Übliche: Schnell Druck machen und versuchen alles ins Spiel zu bringen, bevor Counterbalance zum Liegen kommt. Dann hängt alles von der Liste/dem gegnerischen Draw ab. Je kreaturenlastiger, desto schwerer wird es, durchzukommen und schnell zu beenden. Mit dem Board wird es aber lustig, da unsere Chokes und der vierte Shusher hereinkommen. Dafür boarde ich drei Grim Lavamancer und zwei Magma Jet aus. Grips benötigen wir nicht, da er bei Choke eh nichts mehr zu melden hat.

Bant-Aggro ist schon etwas schwerer, da dieses Deck mit Noble Hierarch und Savannah noch Möglichkeiten hat, das passende Mana zu produzieren. Dagegen boarden wir allerdings die Path to Exile (gegen Rhox War Monk) und Krosan Grip rein und agieren so gezielt gegen die Counterbalance. Zusammenfassend kann man sagen: Je kontrolliger, desto leichter. In dem Maße wie mit Kreaturen gespielt wird und die Liste mit Hierarchen versucht, frühe Threats auf den Tisch zu legen, wird das Spiel schwerer. Aber merkt euch bitte eins: Counterbalance und Sensei's Divining Top ist auch nur eine „Kombo“, die erst einmal auf dem Tisch liegen muss und zweitens umgangen werden kann. Von daher nicht verzagen, sondern Choke oder Krosan Grip fragen.

Preboard: 45-55
Postboard: 50-50

Merfolk: Ein gutes Matchup! Fische lassen sich alle prima grillen, Grim Lavamancer glänzt, wir spielen aggresiver als er und acht Counter stellen keine Bedrohung da. Wir boarden zwei Umezawa's Jitte und drei Krosan Grip (gegen seine Aether Vial und eigene Jitten) für zwei Hellspark Elemental und drei Magma Jet. Der vierte Vexing Shusher ist gar nicht mehr nötig, von acht Gegenzaubern und viermal Cursecatcher haben wir nicht viel zu befürchten. Höchstens dann, wenn die Liste Uw ist und vier Swords to Plowshares warten.

Preboard: 60-40
Postboard: 65-35

Canadian Threshold/Tempo-Threshold: Eine schnelle Threshold-Version ist ein leicht positives Matchup. Sie spielen meist mit acht bis zwölf Tretern, d.h. wir machen schnell Druck und kommen fürs Erste durch. Ein Gegner, der die eigene Manabasis attackiert, ist immer unangenehm, vor allem da Kird Ape und Wild Nacatl ohne Duals halt nichts machen, doch nach dem Boarden kommen vier Choke für drei Lavamancer und einen Jet herein und damit wird der Sack zugemacht.

Preboard: 55-45
Postboard: 60-40

Landstill/MUC-Hardcontrol: Landstill ist schwierig. Zum ersten kommen unsere Kreaturen wegen Mishra's Factory und Faerie Conclave nicht sicher durch, welche ihrerseits durch Crucible of Worlds auch nicht so schnell verschwinden. Des Weiteren enthält das Deck eine absolute Hasskarte namens Humility. Hinzu kommt, das wir nicht nur zehn Counter, sondern auch vier Schwerter und ggf. Vindicate vor uns haben. Ein sehr, sehr schweres Preboard-Matchup.

In der Regel muss man wie folgt spielen: Schnell Druck machen und beten, dass man zwei Price of Progress und einen Fireblast zieht, damit wird's noch gewinnbar. Nach dem Boarden kommen je drei Krosan Grip und Sulfuric Vortex rein (und gegen MUC noch ein Vexing Shusher). Dafür gehen drei Lavamancer und drei Jets auf die Ersatzbank. Vortex ist extrem stark, da er dem Gegner seine Late-Game-Optionen nimmt. Einen davon resolvet zu bekommen und in der Zwischenzeit mit einem uncounterbaren Kird Ape auf den Gegner einzuschlagen, ist der Plan. Krosan Grip platziert man in erster Linie auf eventuell früh gelegte Crucible of Worlds und Humility.

Preboard: 40-60
Postboard: 40-60

Schlusswort

Goyf-Sligh ist ein wirklich schönes und starkes Deck. Man hat eigentlich auf jedem Turnier eine Chance auf den ersten Platz – es lohnt sich! Aber merkt euch eines: Ein Deck ist immer nur so stark wie sein Pilot. Und speziell dieses mag auf den ersten Blick zwar eher stumpf und eindimensional aussehen, aber der Schein trügt. In welcher Reihenfolge man seine Karten auslegt, bis zu welchem Punkt man seinen Burn auf gegnerische Kreaturen richtet, wie man um Gegenzauber herumspielt und ab wann man wirklich sämtliche Kartenökonomie über Bord wirft und nur noch alles daran setzt, dem Gegner schnellstmöglich den Garaus zu machen – das alles sind extrem schwierige Fragen, die man erst mit gewisser Übung beantworten kann.

Von daher: Verlasst euch nicht auf die Karten, sondern auf euren Kopf, denn der gewinnt das Spiel.

Mit freundlichen Grüßen
Sven Stolz




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