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Back for Good
von Nico Bohny
08.10.2009

Der Burnout war nahe, die Ressourcen erschöpft, der Lebensweg eine Sackgasse. Nachdem mir mein Hausarzt Dr. phil. A. Pischner ausdrücklich Urlaub empfohlen hat, musste ich mich meiner Gesundheit willen dann doch eine Woche lang einer italienischen Sonnentherapie unterziehen, und siehe da: Man fühlt sich erholt. Entgegen den Erwartungen habe ich mich jedoch dort nicht ausschließlich mit Magic befasst, auch wenn mich halbnackte Badenixen und billige Drinks doch immer wieder sehr an Pappkarten erinnert haben. In einer sehr speziellen Weise. Not. Damit will ich aber keineswegs behaupten, ich wäre während meiner Abwesenheit völlig unproduktiv gewesen, überhaupt nicht, beispielsweise habe ich mir viele Gedanken zum Ursprung des Wortes „Cocktail“ gemacht. Nach einigen Diskussionen war des Pudels Kern erschlossen – ein Hahnenschweif ist ja ähnlich farbig, wie eben Cocktails normalerweise sind. Aber das ist noch nicht der Clou! Das Spaßige ist ja Folgendes. Nur wie schreib ich das jetzt, damit's der Tobi nicht rauseditiert? Nun, gewissenermassen kann man das Wort „Cocktail“ ja zu einem deutschen Doppelwort-Synonym drehen, das sinngemäß vielleicht dem Wort Prerelease-Demigod-Prerelease-Demigod am nächsten käme. Und funktioniert wahrscheinlich nur im Deutschen, das gute Wortspiel. Na wenn das mal keine wunderbare Erkenntnis ist…

Des Weiteren habe ich mich prächtig mit den am Campingareal wohnhaften Tieren amüsiert und meine eigene Piratenbande großgezogen – was ja schließlich auch mehr als gar nichts ist. Und dass man aus einem langen Schal gleich zwei Piratenkopftücher basteln kann, habe ich ebenfalls dazugelernt. Gut, nicht?


Nun aber genug der oberflächlichen Plapperei, Tiefgang muss her! Und da Zendikar dieses wohl um einiges mehr erbringt als M10, steigen wir gleich mit dem Thema ein. Nachdem ich am Freitag nochmals richtig früh aufgestanden bin, den Tag durch gearbeitet habe, dachte ich doch tatsächlich, ich müsse den Tag mit einem Midnight-Prerelease am Ende noch richtig versalzen. Nachdem ich glücklicherweise als Erstes eine Wette um zehn Schweizer Franken gewann (ich wettete 10 zu 1000 Franken, dass sich im ersten Zendikar-Booster, das mein Nachbar öffnet, keine Chandra Ablaze befindet) und wir versuchten, die Prerelease-Planechase-Karte in 200 Stücke zu zerreißen, wurden die Booster verteilt – zwar kein Fetchland geöffnet, aber mit Goblin Guide und Scute Mob doch zwei ganz Constructed-taugliche Karten erhalten. Mein Pool sah folgendermaßen aus:

Kor Sanctifiers
Journey to Nowhere
2 Landbind Ritual
Caravan Hurda
Sunspring Expedition
Quest for the Holy Relic
2 Cliff Threader
Windborne Charge
Kor Outfitter
Steppe Lynx
Pillarfield Ox
Kor Hookmaster
Conqueror's Pledge

Sky Ruin Drake
Living Tsunami
Windrider Eel
2 Ior Ruin Expedition
Reckless Scholar
Welkin Tern
Merfolk Seastalkers
Trapmaker's Snare
2 Caller of Gales
Spell Pierce
Trapfinder's Trick
Shoal Serpent


Heartstabber Mosquito
Disfigure
Grim Discovery
Blood Seeker
Crypt Ripper
Ravenous Trap
Mire Blight
Halo Hunter
Giant Scorpion
Nimana Sell-Sword

Plated Geopede
Burst Lightning
Spire Barrage
Goblin Guide
Goblin Shortcutter
Ruinous Minotaur
Goblin Bushwhacker
Molten Ravager
Shatterskull Giant
Slaughter Cry
Highland Berserker
Murasa Pyromancer
Tuktuk Grunts
Zektar Shrine Expedition
Geyser Glider


Scute Mob
Grazing Gladehart
2 Harrow
Vastwood Gorger
Savage Silhouette
Timbermaw Larva
Tanglesap
Beast Hunt
Scythe Tiger
Primal Bellow
Relic Crush
Greenweaver Druid
Nissa's Chosen
Joraga Bard
Quest for the Gemblades

Magosi, the Waterveil
Emeria, the Sky Ruin
Piranha Marsh
Teetering Peaks
Sejiri Refuge
Kabira Crossroads
Akoum Refuge
Soaring Seacliff
Jwar Isle Refuge
Trusty Machete
Explorer's Scope
Spidersilk Net
Hedron Scrabbler
Khalni Gem




Ich fand den Pool ungeachtet der Zeit, zu der ich ihn in die Hände bekam, ziemlich schwer zu bauen. Meine ersten Eindrücke waren, dass ich überdurchschnittlich viele Fixer (Harrow, Khalni Gem, Sejiri Refuge und Akoum Refuge) geöffnet hatte, dass Scute Mob, Conqueror's Pledge, Living Tsunami und Halo Hunter wohl die Karten wären, die dem Begriff Spoiler am nächsten kämen, und dass die Playables entweder sehr spärlich auf die Farben verteilt waren oder aber einfach die Karten nicht mehr so stark waren wie in den guten alten Zeiten. Wow, ein echt langer Satz. Wie auch immer, gebaut habe ich daraus das:


Sejiri Refuge
Kabira Crossroads
Akoum Refuge
Soaring Seacliff
Jwar Isle Refuge
6 Forest
2 Island
1 Plains
1 Mountain
1 Swamp

Khalni Gem
Sky Ruin Drake
Living Tsunami
Windrider Eel
2 Ior Ruin Expedition
Reckless Scholar
Welkin Tern
Merfolk Seastalkers
Plated Geopede
Burst Lightning
Kor Sanctifiers
Journey to Nowhere
Scute Mob
Grazing Gladehart
2 Harrow
Vastwood Gorger
Savage Silhouette
Timbermaw Larva
Heartstabber Mosquito
Disfigure
Grim Discovery
Trusty Machete

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Nimmt mich wunder, ob ihr auf ähnliche Builds gekommen wärt. Mein größtes Fragezeichen steht bei Quest for the Gemblades, welches zwar einiges an Power mit sich bringen kann, aber gleichzeitig auch die Nachteile einer Aura im Schlepptau hat, und außerdem doppelt berechnend ist – einerseits vor und nach der Erfüllung des Quests.

Mit bereits etwas verschleierten Gedanken spielte ich dann die erste Runde in etwa zehn Minuten aus, gewann 2-0 mithilfe der guten Machete (he gets the women!) und des übergroßen Aals. In der zweiten Runde musste ich für die vollen 45 Minuten ran, und wurde von einem Neid-auslösenden Pool (Fetchland & Lotus Cobra) ausgelöscht. Daraufhin entschied ich mich, der „Quest for Rejoying Sleep“ nachzugehen, zu deren Erfüllung ich mein Fahrrad und dann ins Bett-fall triggern musste.

Rückblickend habe ich wohl nicht allzu viel gelernt an diesem Abend. Was mir dank meinen eigenen und meinen als Zuschauer durchlebten Partien jedoch geblieben ist, ist das Folgende:


Das Sealedformat ist eher langsam, es entwickeln sich Stalls, die teilweise mit einem gezielten Landfall für einen Zug umgangen werden können und dann wieder einrosten.


Landfall-Kreaturen und Timbermaw Larva sind in langsamen Decks so ziemlich bäh, können nicht schlau blocken und werden von sämtlichem 2-Schaden- oder -2/-2-Removal umgeschossen.


Weiter zu einem Thema, mit dem ich mich etwas intensiver beschäftigt habe: Extended. Die Elfen haben ihr Goldfischglas verlassen und haben sich so einiges an ernstzunehmenden Gegnern gestellt. Die Version hat sich etwas verändert, primär durch das Verabschieden von Archdruiden und Schwarz für Cloudstone Curio (danke für den Tipp) und den damit integrierten Plan.


4 Elves of Deep Shadow
4 Boreal Druid
4 Heritage Druid
4 Llanowar Elves
4 Nettle Sentinel
4 Elvish Visionary
1 Regal Force
1 Viridian Shaman
1 Ranger of Eos
1 Acidic Slime
1 Essence Warden

3 Cloudstone Curio
3 Weird Harvest
4 Summoner's Pact
4 Glimpse of Nature

1 Horizon Canopy
1 Pendelhaven
7 Snow-Covered Forest
1 Temple Garden
4 Verdant Catacombs
3 Misty Rainforest


3 Proclamation of Rebirth
1 Burrenton Forge-Tender
3 Damping Matrix
4 Silence
3 Molder Slug
1 Umezawa's Jitte

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Das Deck tötet nun nicht mehr im Komboturn, sondern setzt sich mit Essence Warden über Burnreichweite und zerstört mit Acidic Slime (und Cloudstone Curio) alle Länder des Gegners. Der Plan gefällt mir besser als beispielsweise der Hurricane-Kill, da Acidic Slime zusätzlich ein tutorbares Mädchen für fast alles (z.B. Rule of Law, Umezawa's Jitte, Chalice of the Void, Trinisphere …) ist, den man nach „Verbrauch“ des Schamanen noch als weiteres As im Ärmel hat. Mit den vielen Manaelfen kann man ihn auch gut und gerne mal im dritten Zug als Landzerstörung legen. Infinite Leben via Curio (dafür benötigt man neben Essence Warden und dem Artefakt lediglich Heritage Druid und einen beliebigen 1-Mana-Elf) sind ebenfalls cool. Wichtig für den Nicht-im-Kombo-Turn-Kill-Plan: Pakt nicht vergessen…

Das momentane Board erklärt sich nicht ganz von selbst, also höret:


Silence werden gegen andere Kombodecks für Acidic Slime, Essence Warden, Viridian Shaman und einen Cloudstone Curio eingewechselt.


Proclamation of Rebirth kommt primär gegen Rock oder gegen alles, was Firespout/Wrath of God/Damnation spielt. Auch gegen Decks mit viel Burn (gewisse Zoo-Listen z.B.) stark.


Damping Matrix wird gegen Tezzerator, Affinity und Next Level Blue geboardet, Molder Slug gegen die beiden Ersteren und teilweise gegen Zoo. Das Finetuning stimmt hier noch überhaupt nicht, denn sechs Karten, die an sich gegeneinander arbeiten, sind ein ziemlicher Verschleiß. Die beiden mögen sich zwar nicht besonders, erfüllen aber jeweils eine völlig andere Aufgabe. Die Schnecke ist grandios im späteren Spiel, kann mit Pakt gesucht werden und erledigt quasi den gesamten Hate (Ethersworn Canonist, Chalice, Engineered Explosives, Trinisphere, Jitte) plus einige wirkliche Nervensägen wie Vedalken Shackles im Alleingang. Blau tut sich sehr schwer, den Typen zu countern (Spell Snare/Spellstutter Sprite... nee), handlen ist ebenso eher ein Problem. Auch Zoo mit seinen Kanonisten und Jitten kommt trotz Tribal Flames, Lightning Bolt und Lightning Helix nicht an den 4/6er heran. Wird vermutlich am Ende ein zufriedenes 1-of, ist momentan aber zu Testzwecken dreimal im Board. Mit drei tatsächlichen Slugs müsste man dann wohl aber auch auf 18 oder 19 Länder herauf. Ancient Grudge mit einem Stomping Ground wäre eine mögliche Alternative.


Damping Matrix ist primär die Kindersicherung für Engineered Explosives und Umezawa's Jitte gegen Feen, die sich nebenbei noch anderen Threats (Glen Elendra Archmage, Vedalken Shackles) annimmt. Gleichermaßen zu Testzwecken dreimal im Sideboard, könnte ich mir aber auch vorstellen, das Zeug durch Great Sable Stag auszutauschen und zusammen mit den Schnecken einen Alternativplan gegen Blau aufzufahren.


Umezawa's Jitte ist momentan nur fürs Mirror-Match da – gegen Zoo hat uns die Schnecke an sich sehr überzeugt, und die frisst eben auch die eigene Ausrüstung. Kommt wahrscheinlich schlussendlich sehr auf die Removal-Basis von Zoo (Burn oder Journey to Nowhere/Path to Exile) an, ob nun der Schnecken- oder Jitten-Plan besser ist.


Burrenton Forge-Tender dient gegen Firespout und Volcanic Fallout. Auch gegen Zoo ganz gut.

Die Matchups

Getestet habe ich noch nicht gegen alle Decks, denke aber, nach einiger Internetrecherche und einigen Spielen ein gutes Gesamturteil über die Matchups abgeben zu können. An und für sich sind hier die Decks der Gegner schon sekundär – primär interessiert der Hate, den sie spielen.

Kombo: Hypergenesis, Ad Nauseam, Dragonstorm, Chuck Norris (Dark Depths), Kiki-Jiki, Mirror Breaker plus Pestermite, Dredge, Tooth and Nail, Swans of Bryn Argoll

Das größte Problem wird hier Game 1 gegen Hypergenesis, da das Deck einfach um einiges schneller sein kann als das eigene. Hypergenesis fizzlet glücklicherweise öfters an der eigenen Hand (zu wenig Fatties/zu wenig Mana/kein Cascader) als Elfen, dennoch ist man da hinten. Mit Silence sollte da schon etwas mehr zu holen sein, obwohl das Matchup wohl immer noch sehr schwierig ist. Gegen alle Decks, die via Lotusmana (d.h. sicher im vierten Zug, dafür mit Counterbackup oder Disruption) abgehen wollen (Dragonstorm, Ad Nauseam …) ist man in der Regel schneller. Auch hier hilft die Silence im Board sehr – nach dem Boarden an Volcanic Fallout und Firespout denken!

Beatdown: Zoo, Naya Zoo, White Weenie, Boros, Monorot, Affinitiy

Das Matchup steht und fällt mit der Anzahl Removal, die der Gegner zieht, und wie gut er sie mit Druck kombinieren kann. Im ersten Spiel ist man in meinen Augen gegen die meisten Listen etwas vorne, im zweiten Spiel kann man's gegen Kanonisten oder die Jitte sehr schwer haben. Ob die Schnecke das richten kann, werden wir beim Testen sehen.

Nicht-blaubasierte (Aggro-) Kontrolle: Doran, Rock, Gifts Ungiven

Die guten Matchups. Da in meinen Augen Night of Souls Betrayal nichts mehr im Format verloren hat, hat man hier alle Zeit der Welt, um genüsslich aus der Hand abzugehen. Ja nicht in einen Zorn overextenden, immer schön geduldig sein. Der praktisch schlimmste Feind hier: die unendlich langsame Death Cloud.

Blaubasierte (Aggro-) Kontrolle: Feen, Next Level Blue, Tron, Tezzerator

Das erste Spiel sollte man on the Play gewinnen, da man alleine mit Beatdown das Deck schon ziemlich unter Druck setzen kann. Schlimm sind natürlich Engineered Explosives, die man meist einfach nicht schlau umspielen kann. Und da das Deck nun nach der Rotation etwas langsamer ist, steigt die Chance, dass der blaue Spieler auch via Trinket Mage (mit Chrome Mox) an diesen fiesen Spell herankommt. Nach dem Boarden sollte eine 2nd-Turn-Damping Matrix her, was einerseits sehr viel Zeit, andererseits reichlich Sicherheit bis Zug 4/5 bzw. bis Venser/Cryptic Command gibt. Die Matchups gefallen mir nicht so doll…

Alles in allem erwarte ich im Übrigen mal wieder extrem viel Zoo, in erster Linie fünffarbig oder Naya, danach wohl eine bunte Mischung aus einigem Next Level Blue (Feen erachte ich nach Ausscheiden des Labors als nicht mehr so stark wie Ersteres), verschiedensten spektakulären Kombodecks und rockähnliche Gebilde (mit oder ohne Gifts Ungiven).

Abschließend bleibt zum Elfendeck Folgendes zu sagen: In einem noch nicht besonders klar definierten Format gefällt mir ein Kombodeck mit Alternativplan (nämlich Beatdown, und vielleicht was ganz anderem aus dem Board) ziemlich gut. Zwar leiden die Elfen nicht nur an Kombohate, sondern auch an Spot- und Massremoval, jedoch ist zu sagen, dass die Zeit, die ein auf Elfen ballernder Gegner, der wenig Druck aufbaut, einem zur Entwicklung der Hand/des Boards gibt, oft genauso gut genutzt werden kann wie ein Elf mehr auf dem Tisch. Außerdem geht das Deck, falls ungestört, solide und schnell ab. (Messlatte: meistens Zug 3 on the Draw, quasi immer Zug 4 on the Play.) I like!

Top 5

Mit meinen heutigen Top 5 schließe ich den Bogen zur Einleitung – etwas, was meinen Urlaub in Italien im wahrsten Sinn des Wortes versüßt hat: Eis. Die fünf Wörter, die ich an der Eistheke am meisten ausgesprochen habe (und das wahrscheinlich falsch, aber macht ja nix), neben buongiorno und grazie versteht sich:

5. Fior di Latte
4. Banana
3. Straciatella
2. Pistacchio
1. Amarena

Nächste Woche erzähle ich euch dann ein wenig ausführlicher über Schwarz-Grün-DC-Rock, das zweite Deck, mit dem ich mich bisher eingehend beschäftigt habe.




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