Limited Durchschnittsdraft #23 – Forced von Torben Thies
12.03.2010
Ich habe es geschafft! (Lasst euch nicht erzählen, man solle Texte nicht mit „ich“ beginnen. Schließlich weiß der Leser dann gleich, was wichtig ist.) Ich (Emphasis) bin infinite. Jedenfalls vorübergehend. (Vorübergehend unendlich, hm...) Alles begann mit einem interessanten Deck und einem Jace, le sculpteur de l'esprit. Der Gewinn dieses Turniers ließ mich mit acht Boostern und 35 Tix zurück, deren Anzahl im Laufe der nächsten ca. 24 Drafts nicht kleiner, sondern eher größer geworden ist. Zuletzt habe ich ein wenig geschwächelt und bin in den vergangenen drei Turnieren jeweils in der zweiten Runde rausgeflogen. Na ja, Hauptsache Top 8 gemacht.
Warum das Ganze für euch wichtig ist? Durch den konstanten Strom an Boostern und die begleitenden Semesterferienumstände konnte ich endlich mal innerhalb kürzester Zeit eine beachtliche Anzahl an Drafts absolvieren und kann euch jetzt ein paar interessante Archetypen mit Beispieldecklisten vorstellen. In den nächsten Wochen werdet ihr also als Einleitung immer ca. zwei Deckarten finden, die ich genauer unter die Lupe nehme. Beginnen wir mit…
UG-Tempo-Control
Ich weigere mich, das Deck nach dem Erscheinen von Worldwake noch „Landfall“ zu nennen. Es spielt zwar meist einige der namensgebenden Karten, basiert aber keineswegs auf ihnen. Viel wichtiger sind folgende drei Aspekte: Die Möglichkeit, sich in teurere Managefilde zu beschleunigen, die daraus resultierende höhere Kurve und die Fähigkeit, je nach Boardsituation das Spiel zu kontrollieren oder Aggression aufzubauen. Ein Beispiel:
1 Vines of Vastwood
1 Khalni Heart Expedition
1 Everflowing Chalice
1 Cancel
1 Harrow
1 Jace, the Mind Sculptor
2 Mysteries of the Deep
1 Whiplash Trap
1 Comet Storm
8 Island
8 Forest
2 Mountain
—Diese und weitere Karten gibt's bei:
Was ihr hier seht, ist ein eher extremerer Auswuchs. Die Zahl der Kreaturen sowie insbesondere der 2-Drops gestaltet sich lebensbedrohlich gering, während Jace UND Comet Storm einfach nur beleidigend sind. Trotzdem finden sich viele Aspekte inkorporiert, die in diesem Archetyp wichtig und/oder bemerkenswert sind:
Carddraw: Mindestens ein Exemplar von Mysteries of the Deep sollte sich eigentlich immer in eurem Deck befinden. Wenn ihr das nicht habt, tut es auch Treasure Hunt (leichtes Downgrade) oder Ior Ruin Expedition (leichtes Downgrade vom Downgrade). Solltet ihr überhaupt nicht in der Lage sein, Karten zu ziehen, müsst ihr spätestens beim Deckbau versuchen, auf dem Board Kartenvorteil zu erzeugen. Ansonsten werdet ihr schnell merken, dass der große Typ, in den ihr all eure Hoffnung gesteckt habt, sich eine Krankheit einfängt und ihr mit heruntergelassenen Hosen dasteht. Dieser Satz bringt uns auch gleich zum nächsten Punkt.
Schutz: Hier sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt. Das Ziel sollte aber immer sein, eure starken Jungs vor besagten Bedrohungen zu schützen. Das können Counter, Vines of Vastwood, Bounce oder Ähnliches sein. You get the picture.
Removal: Hier wird es ein wenig trickreicher. Die Farben sind nämlich nicht gerade sonderlich bekannt für ihre Fähigkeit, Probleme permanent loszuwerden. Was tun? Ihr müsst euch größtenteils darauf verlassen, mit euren dicken Hintern die gegnerische Seite abzuschrecken. Idealerweise fängt Nissa's Chosen damit schon in der zweiten Runde an. Weiterhin kann euch effektiver Bounce helfen, das Spiel mit euren Fatties zu drehen. Permafrost Trap kauft euch ebenfalls meist zwei Züge, was oft ausreicht, um die betroffenen Kreaturen irrelevant zu machen. Merfolk Seastalkers und Tideforce Elemental (das in jeder Spielsituation den Tisch dominiert) schlagen in dieselbe Kerbe.
„Richtiges“ kreaturenunabhängiges Removal findet ihr on-Color allerdings nur in und Paralyzing Grasp, welches aber (das ist die gute Nachricht) um einiges besser geworden ist. Sowohl das etwas (etwas! Nicht viel!) gemächlichere Tempo des Formats als auch die Zendikons, die die Verzauberung zu einem Removal//Stone Rain-Hybriden machen, kicken den Griff ein paar Pickreihenfolgeplätze nach oben. Ein weiterer Vorteil ist, dass ihr ohne Probleme auf andere Farben für Kill!Destroy!-Anliegen zurückgreifen könnt. Denn wenn dieser Archetyp eines beherrscht, dann sind es…
Splashs: In keinem anderen Deck gehe ich so freizügig mit meinen Farben um wie in Blau-Grün. Die Fixingfertigkeiten und Kartenziehmöglichkeiten dieser Kombination machen es extrem leicht, fast jede Bombe ins Deck zu quetschen. Einmal habe ich mir sogar Sorin Markov gegönnt, habe damit aber auch die Grenzen des Möglichen erreicht. Ein Comet Storm wie in der Beispielliste ist jedoch immer drin. Ebenfalls nicht ungewöhnlich ist der besagte Splash für Removal wie Journey to Nowhere, Burst Lightning oder Tomb Hex. Offensichtlich solltet ihr euch umso konservativer beim Deckbau verhalten, je weniger Harrow, Khalni Gem und/oder Khalni Heart Expedition ihr habt.
Mold Shambler: Ja, unser schimmliger Freund bekommt seine eigene Kategorie. Ich traute neulich meinen Augen nicht, als Brad „FFreak“ Nelson in einem Walkthrough auf ChannelfireballBaloth Cage Trap über Mold Shambler genommen hat. Die Käfigfalle ist zwar gut und kann oft als Pseudoremoval oder zusätzliche Kreatur fungieren, die der Gegner nicht in seine Combat-Rechnung mit einbezieht, wenn er seinen Zug abgibt, aber essenziell ist sie nicht.
Vom Schimmelschlurfer (ich fange an, diese deutschen Namen zu lieben) hingegen möchte ich IMMER mindestens ein Exemplar in meinem Deck haben. Es gibt ständig problematische Artefakte, Verzauberungen und nun auch Länder (Dread Statuary und to a lesser extentQuicksand), die ich unbedingt loswerden möchte. Mold Shambler ist dafür der (Moos-) Mann, weil er im Gegensatz zu Albernheiten wie Relic Crush oder Nature‘s Claim mit einem eingebauten 2-zu-1 ins Spiel kommt. Manche nennen das auch einfach „auf Beinen“. Noch mal zusammengefasst: Im grün-blauen Deck möchte ich gerne auf sämtliche Fragen eine Antwort haben und Mold Shambler ist quasi die 42 auf alles, was nicht läuft oder ein Zendikon ist.
Bomben: Diesen Punkt werde ich nur kurz abhandeln. Wenn ihr eure fünf/sechs Mana erreicht, wollt ihr etwas Großes, Beeindruckendes zaubern, das das Spiel gewinnt. Solche Dinge müssen nicht immer Rares sein. Auch Schönheiten wie Bestial Menace, Vapor Snare und Baloth Woodcrasher zähle ich dazu. Mein Gott, zur Not tut es sogar ein vierundneunzigmal getretenes Gnarlid Pack.
Was ihr nicht wollt: Karten, die nur in eine Richtung funktionieren, sollten es nur in Ausnahmefällen ins Deck schaffen. Aggrodecks ist es egal, wenn ihre Kreaturen und Sprüche wie in einer Einbahnstraße auf den Gegner zulaufen. Ebenso stört es Kontrollstrategien kaum, dass ihr Makindi Shieldmate nicht angreifen kann. Er erfüllt genau den Zweck, den er soll, nämlich den Kontrollspieler ins Late Game zu katapultieren, wo er hundertprozentig gewinnt. „Aber wieso sollte ich dann keine rein defensiven Karten verwenden? Immerhin will ich auch im Late Game gewinnen“, werft ihr jetzt bestimmt ein. Das stimmt schon, aber das Deck lebt meiner Erfahrung nach nicht von der Defensive, sondern der Fähigkeit, die Dynamik des Spiels zu bestimmen, also durchaus einmal früher anzugreifen als in der sechsten Runde.
Kandidaten wie Welkin Tern, Frontier Guide oder Hedron Crab halte ich also nicht für besonders wünschenswert. Letztere ist zwar ein Grenzfall, da sie unter den richtigen Umständen wirklich broken sein kann, aber an sich würde ich immer eher nein als ja zu ihr sagen. Nichtsdestotrotz müsst ihr ein gutes Gefühl dafür haben, wie euer Weg zum Sieg aussehen wird. Deswegen zeige ich euch abschließend noch eine Liste mit Hedron Crab:
Durch Explorer's Scope, Vapor Snare, Treasure Hunt sowie die doppelte Anzahl an Krabben habe ich hier eine ziemlich gute Chance, den Gegner totzumühlen. In der Tat sind die Siege dieser Liste etwa zur Hälfte nach Art „Forelle Müllerin“ entstanden. Das Credo beim Draften dieses Archetyps lautet dennoch: Seid flexibel!
UW-Control
Vor Erscheinen von Weltenerwachen nicht so recht spielbar, entpuppt sich diese Strategie als eine der stärksten, die das Format zu bieten hat. Ich weiß ehrlich gesagt noch nicht so recht, woran das liegt, da die wichtigsten Karten für das Deck in den beiden Zendikar-Boostern zu finden sind. Bevor ich mehr erzähle, findet ihr hier wieder eine Beispielliste:
1 Kraken Hatchling
1 Fledgling Griffin
1 Kor Skyfisher
1 Pilgrim's Eye
1 Guardian Zendikon
1 Kor Sanctifiers
1 Tideforce Elemental
1 Umara Raptor
1 Join the Ranks
1 Kor Cartographer
1 Windrider Eel
1 Sea Gate Loremaster
1 Into the Roil
1 Journey to Nowhere
1 Trapmaker's Snare
1 Pitfall Trap
1 Summoner's Bane
2 Arrow Volley Trap
1 Whiplash Trap
1 Vapor Snare
7 Plains
1 Sejiri Steppe
6 Island
1 Halimar Depths
1 Magosi, the Waterveil
1 Swamp
1 Creeping Tar Pit
1 Quicksand
—Diese und weitere Karten gibt's bei:
It's a Trap! Admiral Ackbar wäre stolz auf dieses Deck. Besonders die beiden weißen Fallen Pitfall Trap und Arrow Volley Trap wurden extrem aufgewertet. Vor der Veränderung des dritten Boosters hatte man in seinen meist aggressiv ausgerichteten Decks kaum Mana für solche Tricks übrig. Jetzt, da nicht mehr jede Boardsituation ein Race darstellt, können fünf offene Mana im Prinzip alles bedeuten. Endlich ist wieder diese Spannung da, die man verspürt, wenn man in das komplett ungetappte Board des Gegners angreift. Worldwake addiert Permafrost Trap und Refraction Trap zum Arsenal.
I like big butts and I cannot lie! Kreaturen, die hier einen Platz ergattern wollen, sollten im besten Fall mindestens eines von zwei wichtigen Kriterien erfüllen. Entweder sollten sie irgendeine Art von Evasion haben oder sämtliche gegnerische 1- und 2-Drops unbrauchbar machen. Das ist nicht nur für das eigene Überleben nützlich, sondern erzeugt zusätzlich noch virtuellen Kartenvorteil und lässt uns das Removal für die wirklich wichtigen Brecher aufsparen. Erwähnenswert wie Mold Shambler, aber keine eigene Kategorie verdienend, sind Kor Sanctifiers, die selbst einem guten Aggrodeck schon massive Kopfzerbrechen bereiten können. Gepaart mit der Fähigkeit, so ziemlich jedes Problem loszuwerden, sind sie eigentlich ein Must-Have in jedem UW-Control.
Zieh! Zieh! Zieh! Diese Kategorie gestaltet sich ähnlich der im grün-blauen Abschnitt. Mysteries of the Deep befinden sich ganz oben auf der Liste der Wunschkandidaten, Treasure Hunt und Ior Ruin Expedition rangieren deutlich dahinter. Mindestens einen dieser Sprüche muss man aber eigentlich immer haben.
Hallo, ich bin ein Deck und baue mich selbst. Ansonsten gibt es nicht viel zu diesem Archetyp zu sagen, abgesehen davon, dass er nicht sehr schwer zusammenzustellen ist. Setzt einfach den Schwerpunkt auf Karten, die gut verteidigen, nehmt ein paar Apex Hawks dazu und fertig ist das Deck. Das Interessante ist einfach nicht die Zusammenstellung der Liste, sondern dass sie überhaupt spielbar ist. Dafür zolle ich Worldwake großen Respekt. Anzumerken ist eventuell noch, dass Hedron Crab ironischerweise im blau-weißen Deck generell spielbarer ist, was daran liegt, dass das Kontrolldeck das Spiel besser in die Länge ziehen kann, als es das blau-grüne vermag. Und wisst ihr, wer das Opfer dieser Neuausrichtung von blauen Decks ist?
Wann immer ich in letzter Zeit Blau gespielt habe, eröffneten sich mir bezogen auf die Möve drei Szenarien.
a) Ich musste sie spielen und war unglücklich darüber. b) Sie landete zu Recht im Sideboard. c) Ich habe sie gar nicht erst gepickt und war froh, dass ich sie nicht brauchte.
Es gibt genau einen Decktyp, der erreichen will, was die Schwalbe (also irgendein Vogel halt; Ornithologie war noch nie meine Stärke) auch möchte. UW-Skies versucht nämlich, mithilfe von Fledgling Griffin, Wind Zendikon, Kor Skyfisher, Windrider Eel und Konsorten möglichst jede Runde einen Flieger zu legen und den Gegner schnell in Bedrängnis zu bringen. Das Problem hierbei ist nicht die Stärke des Decks. Es kann ziemlich brutal sein, dem Gegner eine Armada unblockbarer Kreaturen um die Ohren zu hauen. Vielmehr ist es so, dass das Deck mit den brauchbaren Picks aus Worldwake steht und fällt. Der dritte Booster ist der mit der größten Dichte an brauchbaren Fliegern. Es kann also gut passieren, dass ihr euch in den zwei Zendikar-Boostern auf dieses Deck vorbereitet, brav Welkin Tern über Into the Roil pickt und euch am Ende ein mehr schlechtes als rechtes UW-Control basteln müsst. Gehe ich dagegen von einer Controlstrategie aus, bin ich nicht so unglücklich darüber, am Ende etwas zu viele Fledgling Griffin und Sejiri Merfolk zu haben.
Weil eine Liste immer so wenig aussagt, folgt hier eine zweite, damit ihr einen besseren Überblick über den Archetyp habt. Dass ich übrigens immer Sea Gate Loremaster habe, tut mir echt leid – ehrlich!
Was ich noch sagen wollte: Ich bemerke immer wieder, wie diverse Manlands um den Tisch wandern und noch als achter Pick zu haben sind. Creeping Tar Pit im obigen Deck ist so ein Fall. Leute, ich weiß noch nicht, ob ihr es bemerkt habt, aber: Das sind verdammt noch mal Länder mit Beinen, die farbiges Mana machen! Sobald ich in einer der Farben des Landes bin, habe ich kein Problem damit, selbiges ins Deck zu packen und 19 Länder zu spielen. (Ihr müsst wissen, ich traue mich selbst in diesem Format eher selten auf 19 Länder hoch.) Ihr bekommt solidere Draws UND eine Kreatur zu eurem Landdrop dazu. Und solltet ihr das andersfarbige Mana für das Land nicht ziehen, habt ihr auch keine tote Karte. Die Dinger sind echt gut, glaubt mir!
Praxis Dr. Force
Letzte Woche habe ich euch darum gebeten, mir Vorschläge zu machen, die ich in meinen Draft einfließen lassen kann. Es floss eine überwältigende Anzahl an Ideen ein, nämlich eine. Nichtsdestotrotz bin ich sehr glücklich über die Anregung des PlanetMTG-eigenen Hauskaters Tsugaru, der da schrieb:
„Du hast nach einem Vorschlag gefragt, den du im Draft in der folgenden Woche umzusetzen versuchst. Nun du hast selbst gesagt, dass du ein Spieler bist der sich ziemlich früh auf Farben festlegt, ich würde es interessant finden wenn du mal versuchen würdest ein Deck wirklich aggressiv zu forcen.
TrashT hat hier irgendwann ja mal die grundsätzlichen Draft-Vorgehensweisen vorgestellt....Forcen, Sternschrittsurfen, Surfen und so weiter....
Mich würde mal interessieren ob es möglich ist eine Farbe auf die man sich von vornherein (oder nach dem Blick in den ersten Booster) festgelegt hat tatsächlich so gut es geht abzuschneiden und aggressiv diese Farbe zu picken natürlich mit der Folge das man auch minderwertige Picks der Farbe höher nimmt als normalerweise.
Kann dabei ein vernünftiges Deck rauskommen? Kommen die extremen Signale an und dementsprechend in der zweiten Runde mehr zurück? Oder ist „Forcen“ im Prinzip Blödsinn und jeder sollte auch surfen....alle bisherigen Drafts die ich gesehen habe (seien sie von LSV, Bohny, dir oder wem auch immer) waren eher reaktiv, von dem Forcen hab ich immer nur in der Draft-Theorie gehört....mich würde interessieren ob das umsetzbar ist “
Selbst wenn mehr als eine Person den Zeigefinger bewegt hätte, hätte ich mich wahrscheinlich für diese Idee entschieden. In der Tat habe ich noch keinen Draftwalkthrough erlebt, der sich im Zusammenhang mit Zendikar mit dieser Thematik befasst. Außerdem bin ich selbst gespannt, wie es aussehen wird, wenn ich mich ohne Rücksicht auf Verluste in einen Decktyp zwänge. An dieser Stelle noch einmal ein Aufruf an alle Leser: Bringt euch mit ein in die Diskussion! Ich probiere für euch Dinge aus, die ihr euch nicht traut, beziehungsweise für die euch euer Geld zu schade ist.
Okay, ich soll heute also einen Decktyp forcen. Nach reichlicher Überlegung habe ich mich für oben beschriebenes UW-Control entschieden. Das hat mehrere Gründe: Zum einen ist der Archetyp noch relativ unerforscht, das heißt die Chance ist größer, dass ich der einzige Drafter mit dieser Strategie am Tisch bin. Dann ist es so, dass viele Schlüsselkarten auch um den Tisch wandern, wenn die Farbe eigentlich nicht offen ist (Summoner‘s Bane anyone?). Zu guter Letzt ist UW einfach das Deck, mit dem ich in letzter Zeit die meisten und besten Erfahrungen gemacht habe, und die Art zu spielen liegt mir mehr als die eines Aggrodecks. Die Cruel-Control-geplagten Menschen aus dem FUNtainment Berlin (hallo, nebenbei) können das bestätigen. Wenn du dich zu etwas zwingst, zwing dich zu etwas, das dir liegt.
Schauen wir uns also an, wie weit ich damit komme.
Ich sollte wohl zu Beginn anmerken, dass die Umfrageergebnisse diesmal etwas verwaschen aussehen werden. Ihr müsst euch nämlich selbst entscheiden, ob ihr den besten Pick wählt oder mein Experiment mitmacht. Natürlich würde ich mir Letzteres wünschen, zumal ihr im Laufe des Drafts andernfalls ziemlich auf der Strecke bleiben werdet.
Hier haben wir auch schon eine interessante Wahl für einen Menschen, der forcen will. Es sticht nämlich kein wirklicher First Pick heraus. Noch nicht einmal zweitklassiges Material lässt sich in diesem Booster für uns finden. Einen Moment lang war ich wirklich versucht, Burst Lightning zu nehmen und das Experiment auf den nächsten Draft zu vertagen. Aber das ist ja gerade der Punkt: Es soll klappen, auch wenn es sich nicht ergibt. Für mich stellt sich also die Frage, ob ich Reckless Scholar oder Marsh Flats nehme. Die beiden weißen Karten sind zwar ganz nett, aber besonders Ondu Cleric wird meiner Ansicht nach überschätzt. Na klar, im Allydeck kann er schon was, aber im durchschnittlichen UW-Control macht er kaum mehr Leben als Kabira Crossroads, in die wir zusätzlich keine Karte investieren. Und genau so viele Kreaturen wie das Land tötet er meist auch.
Reckless Scholar hingegen ist nicht unbedingt notwendig für das Deck, weißt jedoch passable Kampfwerte auf und bringt uns schneller zu den relevanten Sprüchen. Trotzdem habe ich mich für 2,50 Dollar und Marsh Flats entschieden. Ich bin mir sicher, dass jede der Karten das Zeug zum Tablen hat. Und wenn nicht, ist das auch nicht schlimm. Ganz uninteressant ist das Fetchland für unser Deck eh nicht, da es Ior Ruin Expedition zweimal auslöst, Winrider Eel zum Abyssal Persecutor und Mysteries of the Deep zum Spontanzauber macht. (Steht zwar ohnehin drauf, stimmt aber nicht.)
Ich habe so das Gefühl, dass unser linker Nachbar das lächerlichste rot-schwarze Deck aller Zeiten zusammenbekommen wird. Obwohl ich Sky Ruin Drake sehr mag, entscheide ich mich für Arrow Volley Trap. Ein Kontrolldeck braucht Removal und die Indiana-Jones-Falle ist nach Journey to Nowhere und Pitfall Trap das Beste, was wir in die Finger bekommen können. Ich habe noch nie erlebt, dass sie nicht mindestens 2-1 tauscht.
Kor Hookmaster ist zwar in den meisten weißen Decks besser, weil er das Zeug dazu hat, das Rennen für sich zu entscheiden, aber im Controldeck würde ich eher selten einen Geschwindigkeitswettbewerb mit meinem Gegner starten wollen. Ich habe die Karte zwar schon gespielt und sie war okay beim Kaufen eines Zuges – meine Prioritäten für dieses Deck liegen jedoch ganz woanders.
Wenn wir Glück haben, werden wir die vermeintliche Ziege Pillarfield Ox um den Tisch bekommen. Das Ding wird nämlich vom Großteil der Drafter nicht einmal mit der Kneifzange angefasst. Sollte das Experiment in die Hose gehen, hätte ich dann wenigstens noch eine Kuh im Ärmel.
Dieser Booster könnte erfreulicherweise sogar andeuten, dass unsere Farbkombination offen ist. Nicht, dass das unser Verhalten beeinflussen würde – es ist nur schön, dass die Wand auf die ich zurase aus Schaumstoff gemacht zu sein scheint. Außerdem kann ich mir gut vorstellen, dass es Kor Cartographer wieder zu mir schafft.
Ich habe in letzter Zeit oft gepredigt, dass ein Summoner‘s Bane mit 95-prozentiger Wahrscheinlichkeit den Weg um den Tisch schafft. Dazu stehe ich auch immer noch, nur ist mir diese Karte zu wichtig, als dass ich mich zugunsten von Whiplash Trap mit den verbliebenen 5% anlege. Ein für mich ideal gebautes UW-Control schafft es nämlich, ständig kleine 2-1-Tauschs ins Spiel einzubringen und das alles in eine Situation münden zu lassen, in der es kein Entrinnen mehr für den Gegner gibt. Whiplash Trap ist ebenfalls gut in dem Deck, aber eher ein 0-1-Tausch mit einer Menge Tempovorteil. Geholfen hat mir außerdem, dass ich wie eben schon erwähnt Kor Cartographer wiederzusehen hoffe. Noch besser würde ich allerdings Stonework Puma finden, der eine Lösung gegen die wirklich anstrengenden Imtimidatoren, allen voran Bladetusk Boar, bietet.
Dieser Booster ist nebenbei ein gutes Beispiel dafür, dass ich Welkin Tern schlicht und einfach ignoriere. Für mein Deck ist sie irrelevanter als eine 1/1-Vanilla für zwei Mana, die zumindest noch einige rote und schwarze Kreaturen blocken kann.
Devout Lightcaster ist interessant, weil er das schwarz-rote Aggrodeck fast im Alleingang aus der Umlaufbahn kickt. Allerdings sind die Manakosten ziemlich prohibitiv und er selbst ist ziemlich mittelmäßig gegen Dinger, die nicht aus dem Sumpf kommen. Gomazoa kann im Gegenzug fast jede Kreatur aufhalten und ist dank des bärchenverseuchten Formats nicht völlig unbrauchbar in dem Zug, in dem sie ins Spiel kommt.
Auch in diesem Booster kann wieder etwas zurückkommen und ich hoffe auf Kabira Crossroads. Kläglich unterpickt, habe ich in meinen Kontrolldecks immer mindestens ein Exemplar dieser Karte. Auf sich allein gestellt ignoriert sie den dritten Zug des Gegners (wenn er das erste Mal mit seinem Bär angreift), in Zusammenhang mit Kor Skyfisher, Narrow Escape, Vapor Snare, Aether Tradewinds, Guardian Zendikon oder Living Tsunami, um ein paar Beispiele zu nennen, wird sie richtig gut. Ich liebe Karten, die mir einen Zug kaufen, ohne dass ich etwas dafür tun muss.
Was mich ein wenig beunruhigt, ist, dass ich noch nicht in der Lage war, meine Farben wirklich effektiv abzuschneiden, was ja immer das Ziel beim Forcen sein sollte. Ich schätze die Chance zwar deutlich höher ein, dass der Nehmer in Schwarz und Rot ist, will die Möglichkeit aber nicht ausschließen im zweiten Booster nicht unendlich gefüttert zu werden.
Täuscht mich das, oder werden die Booster immer blau-weißer? Qualitätsmäßig ist hier zwar nur Ior Ruin Expedition zu holen, aber die Tünchung an sich gefällt mir. In seltenen Fällen bekommt man Refuges auch als vorletzten Pick, weil Fixing in diesem Format nicht so wichtig ist. Aber ich wäre auch nicht enttäuscht, wenn es nicht so wäre.
Wieder: Die Farbgebung ist zwar sehr nett, aber die Qualität lässt erneut zu wünschen übrig. Soaring Seacliff ist in blauen Decks Quatsch, weil die wichtigen Jungs und Mädels (ich schreibe den Artikel hier am internationalen Frauentag) eh Flügel haben. Aus demselben Grund und zusätzlich wegen des inhärenten Kartennachteils lasse ich ebenfalls die Finger von Nimbus Wings. Ich brauche mir auch keine Sorgen zu machen, dass die Flügel als Signal gewertet werden. Wer in Weiß ist (und wehe mein linker Nachbar ist das), nimmt sie zu diesem Zeitpunkt, wer nicht, wird sich von ihnen nicht gerade eingeladen fühlen.
Ich habe mich für Shieldmate's Blessing entschieden, was ich für eine Fehlentscheidung halte. Ich dachte, im Notfall könne man die Karte ja als defensives Notoperationskit verwenden, habe aber irgendwie vergessen, dass sie eigentlich am besten ist, um Kreaturen zu schützen. Expedition Map (Tobis Lieblingsbildmotiv, fragt ihn) hingegen ermöglicht mir einen etwaigen Splash, der bei einer Tour de Force durchaus zustande kommen kann. Um es mit Depeche Mode zu sagen: Wrong!
Positiv zu vermerken ist aber, dass mit Torch Slinger und Soul Stair Expedition die besten Karten in den Farben sind, in denen ich den Nehmer eh haben will. Ich habe also ein gutes Gefühl, was den zweiten Booster angeht.
Hier freue ich mich über Kabira Crossroads, die wie oben beschrieben eine wichtige Rolle in meinem Deck einnehmen. Einzige Alternative wäre noch das Explorer's Scope, das ich aber nur wirklich bei mehreren Krakenküken in Betracht ziehe.
Multiple Kabira Crossroads sind prinzipiell nett, aber nicht zwingend notwendig. Lieber ist mir hier ehrlich gesagt Reckless Scholar, der lootet, blockt, angreift und endlich mal eine Kreatur darstellt.
Narrow Escape wird von vielen in den höchsten Tönen gelobt. Ich finde sie auch nett, aber durch Aether Tradewinds ein wenig nutzlos. Vier Leben und ein Permanent retten ist schon nett, aber prinzipiell bin ich kein allzu großer Freund dieser Karte. Mehr freue ich mich über den zweiten Reckless Scholar. Dass Highland Berserker meinen linken Freund als zehnter Pick erreicht, freut mich, dass Nissa‘s Chosen noch im Booster ist, stimmt mich nachdenklich.
Ich verzichte hier auf die zweite Expedition zugunsten von Pillarfield Ox. Ich weiß, andersherum wäre die Signalwirkung stärker, aber ich möchte lieber noch eine weitere Kreatur haben anstatt Carddraw, der eh durch den letzten Booster obsolet gemacht wird.
Das Glück ist mit den Doofen und so bekomme ich noch meine kürzlich verschmähte Expedition Map. Wenn dieses Sprichwort übrigens stimmt, möchte ich nicht den IQ meines linken Nachbarn kennen.
Ich hatte mir eigentlich fest vorgenommen, Sunspring Expedition eines Tages gegen das monorote Burndeck zu boarden, werde jetzt, da es Rest for the Weary gibt, wohl nie dazu kommen. Das Leben ist tragisch. Nebenbei beenden Trapfinder's Trick und ein Swamp den Durchlauf.
Die gute Nachricht: Mein Deck scheint nicht ganz schlecht zu werden. Die schlechte: Ein schwarz-rotes Deck hätte echt stark werden können. Gleich zeigt sich, ob wir uns gut genug positionieren konnten, um die Ernte einzufahren.
Neues Spiel, neues Unglück. Ein weiterer Booster, der mir kein First-Pick-Material beschert. Ich weiß, dass ich Makindi Shieldmate aus zu Beginn exerzierten Gründen über Kor Hookmaster nehme. Aber möchte ich nicht lieber Inferno Trap splashen? Die stärkere Karte zu nehmen würde aber wiederum einen weiteren Platz im Deck mit Expedition Map besetzen. Inferno Trap nimmt folglich nicht nur einen Slot ein. Deswegen entscheide ich mich mit ein wenig Agonie für Makindi Shieldmate.
Seit Worldwake in den virtuellen Regalen steht, habe ich schon öfters zu Celestial Mantle gegriffen. Der eine Zug, um den das Format langsamer ist, gepaart mit der Abundanz an Fliegern, die hinzugekommen sind, lassen den Beherrscher des Mantels beim Ausspielen oft noch im Bereich über zehn Leben verweilen. Sobald dann wieder die Zwei vorne steht, kann der Mantelträger ruhig abgeschossen werden, da das Spiel im Prinzip eh gewonnen ist. Früher pfui, heute hui.
Hedron Crab ist generell auch interessant, ich bezweifele aber, dass ich mit den paar suboptimalen Karten, die ich wahrscheinlich spielen muss, eine solch wasserdichte Position entwickeln und halten kann, dass sich die Crab-People wirklich lohnen.
Aha! Da ist mein First Pick! Wie ihr eventuell schon wisst, gewinnt Shepherd of the Lost im Alleingang Spiele und ist ein Offensiv- und Defensivmonster. Außerdem wage ich jetzt einfach mal zu behaupten, dass Weiß offen ist.
Hier erwäge ich fast, es mal mit dem Lullmage Mentor zu probieren, wenn ich nebenbei noch ein Cancel einsammle. Schließlich bleibe ich aber realistisch und nehme Stonework Puma, der die Allies, die da noch kommen mögen, pumpt und etwaige Intimidateure blockt. Dieser Pick gestaltet sich also unspektakulär, aber durchaus solide.
Wir bleiben beim selben Mantra wie eben. Man könnte erwägen, Schwarz für Hagra Diabolist zu splashen, aber leider ist mir der Junge zu schwachbrüstig, um im hart umkämpften Fünferslot mithalten zu können. Einen Kor Cartographer hingegen spiele ich zur Not auch in doppelter Ausführung.
Oh Mann, noch eine Krabbe. Ich muss echt Telepathie lernen. So gerne ich auf den alternativen Plan umsteigen würde, nehme ich lieber Cliff Threader. Meine Manakurve verrät mir nämlich, dass es ganz unten sehr einsam ist und bittet mich, ein paar Freunde einzuladen.
„Grmblhrgllgrmpf”, denke ich mir, lege das Lustige Taschenbuch aus der Hand und nehme Pillarfield Ox. Mal ganz ehrlich, Hand aufs Herz: Wer von euch hätte so gepickt, dass er jetzt mit zwei Hedron Crab und einer Archive Trap dastünde?
Ein wenig frustriert greife ich zu Trapmaker's Snare, in der Hoffnung, dass sie durch den dritten Booster noch spielbar wird.
Vampire's Bite kann mir von diesen Karten am gefährlichsten werden. Ich lasse eine Kreatur durch und, schwupps, bin ich tot.
Den Schluss bilden Sunspring Expedition, Noble Vestige und Quest for the Holy Relic. Irgendwie hatte ich mir mehr vom zweiten Booster erhofft. Wenn ich nicht force, bekomme ich in der Regel sogar besseres Material. Zusätzlich habe ich mir den guten Millplan durch die Lappen gehen lassen. Schauen wir mal, ob der dritte Booster alles ausbügelt.
Irgendwie vergönnt mir dieser Draft keine guten First Picks. Æther Tradewinds sind ein nettes Gimmick, das ich aber nicht unbedingt brauche und Pilgrim's Eye hilft mir beim Splash, den ich nicht habe. Bleibt Calcite Snapper, den ich dankend annehme, da er wenigstens nicht shortgecuttet, gehookmastert oder permafrosttrappt werden kann. Das Internet, 12:23 Uhr, die Schildkröte hält.
Die soliden Karten nehmen wir, die Bomben bekommt der linke Nachbar. Keine gerechte Verteilung, aber wir forcen ja und sind glücklich damit. Haben glücklich damit zu sein, meine ich. Apex Hawks sind jedenfalls die Art grundsolide Kreatur, die ich noch dringend benötige und die zusätzlich noch als Finisher dienen kann. Da kann Permafrost nicht mithalten. Es hilft eben nur, Kreaturen zu tappen, wenn ich auch etwas mit dem gewonnenen Zug anfangen kann.
Ich brauche dringend Removal, weswegen sich keine andere Option als Iona's Judgment anbietet. Die Pickbeschreibungen werden umso kürzer, je weniger realistische Alternativen sich bieten.
Wenigstens bekomme ich noch ein Exemplar davon. Der Draft ist zwar nicht gerettet, aber ein Licht am Ende des Tunnels zu sehen.
Dread Statuary mag zwar die bessere Karte sein, aber ich überlebe nicht bis ich sie aktivieren kann, wenn ich nicht Perimeter Captain nehme. Die Fähigkeit, zwei Kreaturen gleichzeitig aufzuhalten, ist sehr wertvoll, wenn ich es bis in den fünften Zug schaffen will.
Was ihr hier beobachten könnt, ist schlicht und einfach Kurvenausgleich. Quicksand ist eine der besten Karten für UW-Control, aber je weniger billige Kreaturen ich habe, desto weniger kann ich mir leisten, einen Landdrop aufzugeben. Deshalb greife ich zu Marsh Threader.
Wieder Marsh Threader, wieder dasselbe Phänomen, diesmal aber mit weniger Konkurrenz und ohne ganze Sätze mit Verb.
Ich muss gestehen, ich mag Guardian Zendikon nicht besonders. Ich spiele es zwar ab und an, aber lieber habe ich die vielen Horned Turtle-Verschnitte, die das Format mittlerweile bevölkern. Davon habe ich auch schon zwei eingesammelt, weswegen ich ohne schlechtes Gewissen auf Halimar Dephts zurückgreife, die mir helfen sollen, meine etwas holprige Kurve unter Kontrolle zu bekommen.
Eigentlich hätte ich Smoldering Spires nehmen sollen, weil ich ja fast weiß, dass mein Nachbar in Rot ist, empfand aber Arbor Elf als dreizehnten Pick als so eine Frechheit...
Werde ich es schaffen, aus den Trümmern dieses Draftverlaufs eine gut geölte Maschine zu bauen? Ich erwarte keinen protzigen Phaeton oder ein energiesparendes Erdgasgefährt (note to myself: Bei Gelegenheit Decktypen mit Autos vergleichen), aber eine Art Lupo, der mich ohne großen Komfort sicher ans Ziel bringt, müsste sich schon zusammenzimmern lassen. Das Herz des Wagens (Metapher innerhalb der Metapher) sieht so aus:
Das sind 15 Karten. Wenn ich 19 Länder spielen möchte, was ich mir bei drei Utilityländern und einem Fetchland durchaus erlauben kann, bleiben mir noch sechs Slots. Am wichtigsten ist mir zunächst, auch in einem Deck, das versucht, das Spiel auszukontrollieren, die Anzahl der angriffsfähigen Kreaturen über zehn zu drücken. Die besten Angreifer, die ich noch übrig habe, sind (traurigerweise) zwei Pillarfield Ox und ein Stonework Puma.
Als Nächstes folgt Spell Contortion, die zwar auch nicht besonders gut ist, es aber meinem Deck erlaubt, wenigstens halbwegs mit Bomben umzugehen, die nicht Terra Stomper heißen. Probiert das nicht zu Hause, Kinder, wir arbeiten hier wirklich am Limit.
Die letzten beiden Slots füllen schließlich Celestial Mantle, Kor Cartographer und Makindi Shieldmate. „Hä?“ Ja, ich habe mich dazu entschlossen, 41 Karten zu spielen. 18 Länder erschien mir definitiv zu wenig, 19 knapp zu viel für diese Kurve, weswegen ich den Cheaterweg gegangen bin. Diese Entscheidung ist mehr ein Bauchgefühl als objektiv zu begründen. Es war mir definitiv wichtig, Celestial Mantle ins Deck zu quetschen, weil ich in eher schwachen Haufen gern eine Karte habe, die aus dem Nichts das Spiel herumreißt. So kann ich mit ein wenig Glück noch ein, zwei ungewinnbare Spiele für mich entscheiden.
Insgesamt bin ich nicht sehr zufrieden mit der Liste, die ihr gleich seht. Im Vergleich zu einem normalen UW-Control ist das hier Regionalliga:
1 Perimeter Captain
2 Marsh Threader
1 Cliff Threader
1 Calcite Snapper
1 Gomazoa
2 Reckless Scholar
1 Stonework Puma
1 Apex Hawks
1 Makindi Shieldmate
2 Pillarfield Ox
1 Kor Cartographer
1 Shepherd of the Lost
1 Ior Ruin Expedition
1 Summoner's Bane
1 Iona's Judgment
1 Arrow Volley Trap
1 Mysteries of the Deep
1 Celestial Mantle
Zumindest anfangen darf ich im zweiten Spiel 0, sodass mein Marsh Threader zumindest für einen kurzen Moment gleichauf mit seiner Hada Freeblade erscheint. Und tatsächlich gönnt er sich „nur“ ein Adventuring Gear inklusive Equip in der zweiten Runde, sodass ich in meinem dritten Zug noch mit voller Lebenspunkteanzahl dastehe. Im weiteren Spielverlauf hat er glücklicherweise keine Allies, aber ich auch keine Kreaturen, deren Widerstandskraft über eins hinausgeht. Kor Skyfisher und Kor Sanctifiers auf seiner Seite bauen zusätzlich Druck auf. Mysteries of the Deep ziehen mir drei Länder, die mich zumindest nicht an Screw sterben lassen. Nach mehreren Trades zu meinen Ungunsten hat mein Gegner Kor Skyfisher mit Adventuring Gear und ich eine Arrow Volley Trap auf der Hand, die eins zu eins tauschen müssen. Mein Gegner ist noch nicht fertig und legt Battle Hurda nach, ich aber schon und ergänze mein Board um drei weitere Länder. 0-2
Was haben wir gelernt?
Ja, was haben wir denn gelernt? Das ist eine gute Frage. Das absolut katastrophale Spiel lasse ich aus der Evaluation heraus, es sagt nicht viel über die Qualität meines Decks aus. Relevanter ist da der Querverweis auf andere Listen, die ich bisher zustande bringen konnte. Und da sieht es echt nicht gut aus für das neueste Mitglied der Familie. Es fehlen effektives Removal, eine solide Kurve und Kreaturen, die wirklich das Board dominieren.
Auch der Draftverlauf lässt darauf schließen, dass Forcen keine allzu gute Strategie für diesen Archetyp zu sein scheint. Normalerweise ist es nämlich so, dass Menschen, die ihr Umfeld durch ihr Draftverhalten beeinflussen wollen, im zweiten Booster belohnt werden. In diesem Fall haben wir zwar Shepherd of the Lost erhalten, konnten aber nichts daran ändern, dass der zweite Booster fast der Schwächste war.
Ich wage mich sogar so weit aus dem Fenster, zu behaupten, dass Forcen an sich keine gute Idee im Zendikar-Block ist. Zu wichtig finde ich es, von den Entscheidungen der Mitdrafter zu profitieren, um das bestmögliche Deck zusammenzubekommen. Mehr als in anderen Limitedumgebungen liegt der Fokus weniger auf den Entscheidungen im Spiel selbst als denen beim Boosteröffnen. Es gibt auch keine Strategien wie die allseits beliebten „Schimmeldecks“, die von chronisch unterdrafteten Karten profitieren. Im Gegenteil, das Format ist geprägt von starken Einzelkarten und Allroundern, die eher Farben als Decktypen definieren. Folglich ist von ungeheurer Wichtigkeit, sich in der jeweils offenen Farbkombination zu positionieren. Das Endergebnis baut sich dann von selber und pilotiert sich anschließend ohne großen Einfluss von außen entweder ins Finale oder ins Abseits. Das halte ich für das große Manko dieses Formats, das ich ansonsten sehr mag.
Andererseits war dies das erste Mal, dass ich probiert habe, aggressiv zu forcen. Hatte ich nur Pech? Oder den falschen Archetyp gewählt? Wie sind eure Erfahrungen? Mich hat dieser Ausflug jedenfalls wieder zurück in die Hände des reaktiven Draftens geführt. Also, Tsugaru, danke für diesen Vorschlag, du schuldest mir drei Booster.
Bitte melde mich
Auch für nächste Woche suche ich wieder eure Vorschläge, um euer Leseerlebnis spannender, informativer und das Leben allgemein lebenswerter zu machen. Also meldet euch, ich probiere fast jede Sch… arfe Idee aus.