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Last-Minute-Tech: Gefallene Engel
von Nico Bohny
23.03.2010

[Aus aktuellem Anlass diese Woche bereits am Dienstag. Die nachfolgenden Sendungen verspäten sich entsprechend. –Tobi]


So, heute möchte ich keine Zeit mit tollen Einführungen ins Märchenland des magischen Spiels verschwenden, heute gibt's knallhartes Business. Der GP Brüssel steht vor der Türe, und ich habe nach Langem mal wieder motiviert getestet, wie ein richtiger Nerd eben. Schreiben könnte ich heute wohl etwa über drei verschiedene Decks, was mir einerseits zeitlich nicht ganz reicht, von denen ich andererseits gewisse Listen (noch) nicht veröffentlichen kann, ohne dass mir irgendwelche Leute den Kopf abreißen.

Ausgewählt habe ich dennoch folgendes Deck – eines, das das Metagame noch nicht kennt, und gleichzeitig eines mit unglaublich viel Potenzial.


Wenn Engel in Fallen fallen, dann sind es gefallene Engel, und gefallene Engel gefallen mir ganz gut. Oder so ähnlich.


4 Seaside Citadel
1 Celestial Colonnade
4 Sunpetal Grove
4 Glacial Fortress
1 Tectonic Edge
4 Misty Rainforest
2 Island
2 Forest
2 Plains

4 Rampant Growth
3 Everflowing Chalice
3 Wargate

3 Sphinx of Lost Truths
4 Iona, Shield of Emeria
3 Baneslayer Angel
3 Wall of Reverence
4 Rhox War Monk

3 Marshal's Anthem
4 Summoning Trap
1 Oblivion Ring
1 Pithing Needle


2 Perimeter Captain
1 Kor Firewalker
3 Negate
2 Spreading Seas
2 Pithing Needle
3 Celestial Purge
1 Jace, the Mind Sculptor
1 Wargate

Diese und weitere Karten gibt's bei:


Eigentlich wollte ich ja schon lange ein Deck mit Wargate zum Laufen bringen, jetzt habe ich's endlich geschafft.

Was macht das Deck?

Den bayrischen kombinierten Wortlaut aus Ja und Nein, also Iona, auf den Tisch legen und gewinnen.


Gegen quasi alle Decks schaltet man damit sämtliches Removal aus, oder zumindest das Removal, welches den Engel zu Fall bringen könnte. Gewonnen ist das Spiel an dieser Stelle zwar oft noch nicht, aber mit der ganzen Lifegain-Horde ist man normalerweise in der Lage, das Board dann so auszubauen, dass man irgendwann einmal in die Offensive kann und gewinnt.

Card by Card:


Doppelländer, die enttappt ins Spiel kommen, sind hier viel wichtiger als Manlands, die man quasi nie benötigt. Trotzdem spielt man eine Celestial Colonnade als Suchoption für Wargate. Des Weiteren will man eine Tectonic Edge haben, ebenfalls zum Raussuchen, meist gegen zu große Raging Ravine, ab und zu auch nur, um den Gegner zu screwen. Basic Lands sind auf ein absulutes Minimum gekürzt – man will Fetchländer und Rampant Growth spielen, möchte aber in diesem farbenhungrigen Deck quasi nie mehrere Standardländer ziehen. 24 Länder sieht alles in allem nach etwas zu wenig aus, mit den Rampant Growth, Everflowing Chalice und Wargate kommt man dann aber auf potenzielle 34 Manaquellen, was eben doch ganz anständig ist.

Rampant Growth: Die farbige Acceleration, die so verdammt wichtig sind für das Deck wie Sommerferien für den Lehrer. Zwar muss man als Gegenleistung genügend Basics spielen, aber es lohnt sich echt…!

Everflowing Chalice: Die farblosen Mana kann man manchmal gar nicht so richtig gebrauchen – trotzdem macht man oft genug einen Chalice für zwei im dritten Zug und eine Falle im vierten – das ist schon ganz angenehm. Am häufigsten braucht man das Extramana, um Iona hardzucasten, ein dickes Wargate aufzusetzen oder um Blightning herumzunavigieren.

Wargate: Die Karte ist offensichtlicherweise viel viel mehr als nur ein Landsucher, wird aber oft als solcher missbraucht. Das Deck will, falls es die Trap in der Starthand hat, diese im vierten Zug spielen, und dazu braucht man vier Länder und zwei Beschleuniger. Klappt nicht regelmäßig, aber on the Draw, wenn man das Tempo braucht, passiert's schon hier und da mal. Ansonsten der Tutor für Pithing Needle oder Oblivion Ring, mit Chalice dann aber auch mal für andere Kaliber. Auf der Starthand ebenso wie als Topdeck im Late Game eine prima Karte – schade, dass das Maindeck zu voll ist, um vier unterzubringen.


Kreaturen spielt das Deck eigentlich ziemlich viele für ein Kombodeck. Einerseits will man halt mit der Falle immer etwas treffen, andererseits will man sich im Early Game etwas schützen können. Die Option, Day of Judgment und Martial Coup als Defensive zu spielen, erwies sich als schlechter, da man gegen Burndecks so keinen Stich hat, und außerdem oft nach einer Iona noch was dazulegen muss, um gewinnen zu können. Und das gewisse Etwas sollte offensichtlicherweise kein Zorn sein…

Iona, Shield of Emeria: Das Herz des Decks. Spielt man die früh genug aus, kann man praktisch nicht mehr verlieren. Hardcasten ist gegen gewisse Decks nicht mal so selten in einem Deck mir 34 Manaquellen. Ansonsten am liebsten via Marshal's Anthem oder Summoning Trap.

Rhox War Monk: Der gute Kriegsmönch war zuerst im Sideboard angesiedelt und sein Platz von Knight of the Reliquary besetzt. Dummerweise ist der gar nicht einmal so gut in dem Deck, da man in der farbenhungrigen Manabasis keine zusätzlichen Fetchies und Terramorphic Expanse spielen kann, und der Ritter somit zu oft nur 2/2 oder 3/3 war, was gegen Jund, Burn und Vampire einfach zu wenig war. Der wichtigste Punkt am Nashorn ist die Toughness 4, die es vor Lightning Bolt schützt, was in quasi allen roten Matchups extrem zentral ist. Der Monk ist echt wie geschaffen für das Deck.

Wall of Reverence: Ebenfalls eine unendlich starke Karte fürs Maindeck. Negiert oft die besten zwei Tiere des Gegners, und falls nicht, dann saugt sie halt den Path to Exile. Damit kann man leben. Selbst gegen Control ist die Karte als Antwort auf Baneslayer Angel – die einzige Karte, die etwas Druck ausüben kann, erstaunlich gut.

Baneslayer Angel: Die Karte, die Spiele alleine gewinnt – warum sollte man die nicht spielen. Man braucht wirklich keine vier, da er etwas zu teuer ist, aber man findet ihn gerne mal mit der Trap oder lässt ihn per Anthem wieder auferstehen.

Sphinx of Lost Truths: Neben der Trap der andere Komboteil des Decks. Wenn man Iona zieht, gibt es nichts Besseres, als sie in eine Sphinx abzuwerfen und dann mit Marshal's Anthem wieder auszugraben. Grundsolide Karte in dem Deck, meist sogar besser als Baneslayer Angel.


Marshal's Anthem: Die Grundidee war erst, die Karte ohne Sphinx of Lost Truths zu spielen, da sie Blightning so hart bestraft, wenn man Iona reinwerfen kann. Indem man den Discardeffekt aber selbst spielt, ist die Karte nun nicht mehr nur eine Absicherung gegen Spotremoval, sondern ein Combopiece für eine schnelle Iona. Wer will da schon Open the Vaults spielen, wenn's auch mit cooleren Rares geht…

Summoning Trap: Eigentlich gegen die meisten Spieler gar keine Trap, sondern einfach ein Instant (der im Übrigen sehr oft im eigenen Zug gespielt wird) für sechs Mana. Manchmal überrascht man aber den Blaumagier in Spiel 1 damit, was zu knapp 50% (die Chance, Iona zu treffen) dem Sieg gleichkommt.

Oblivion Ring: Ganz klar, dass der reinmuss, wenn man Wargate spielt. Hat oft dasselbe Einsatzgebiet wie die Nadel, nämlich Planeswalker, wachsende Tiere wie Knight of the Reliquary oder Scute Mob und nach dem Boarden die Ascension. Oder die Ringe des Gegners. Wichtig: Sparsam damit umgehen!

Pithing Needle: Siehe oben, und dazu noch Manlands. Am meisten gebraucht habe ich das Ding gegen Jace, Knight und Basilisk Collar.

Sideboard:

Kor Firewalker: Super-Karte zum Hervorsuchen mit Wargate.


Perimeter Captain: Ebenfalls ein Prima-Ziel fürs Wargate, spielt man aber auch mal gerne in Runde 2 aus gegen Rot oder White Weenie. Wieder die wichtige Toughness 4.

Negate: Haupteinsatzgebiet: Jace, Negate, Mind Sludge. Gegen den Rest braucht man's praktisch nicht. Ich spiele gegen Kontrolle übrigens lieber das lange Spiel mit Negate als das große Pokern um Luminarch Ascension. Selbst wenn ich diese Verzauberung lange als Wargate-1-of gespielt habe.


Wargate: Wird nach Boarden oft wichtiger, da es die geboardeten Karten ebenfalls findet.

Celestial Purge: Gegen Jund muss man den frühen Druck ausschalten, gegen Monrot will man Instant-Spotremoval, gegen Vampire will man Vampire Nocturnus rasch und günstig besiegen können. Prima!


Spreading Seas: Super gegen alles, was zu farbig ist oder auf Valakut, the Molten Pinnacle/Crypt of Agadeem aufbaut. Würde ich auch gegen Jund boarden, aber nur on the Play.

Pithing Needle: Gegen Planeswalker, Manlands und teilweise auch Equipment. Eigentlich aber vor allem gegen Jace.


Jace, the Mind Sculptor: Fast zu teuer, um ihn mit Wargate zu suchen, aber auch fast zu fragil, um ihn im Maindeck zu haben. Ist zwar mit der Trap ebenfalls eine kleine Kombo, aber gefällt mir im momentanen Format nicht ganz so gut in dieser Rolle wie die Sphinx.

Matchups & Sideboard:

Monorot (eventuell mit Schwarz-Splash), Gewinnchance: 70%

Das allerbeste Matchup. Der ganze Lifegain bringt ihn einfach um, und selbst eine Sphinx mit ihrer Toughness 5 ist einfach ein zu dicker Brocken. Alle Tiere müssen zwei für eins getauscht werden, und wenn sie nicht sofort beantwortet werden, machen sie ebenfalls einen Lifeswing, der pro Runde einem seiner Spells gleichkommt.

Vor dem Boarden verliert man eigentlich nur, wenn man im Würfelwurf unterliegt und gegen Goblin Guide ranmuss, nach dem Boarden ist die Kartenqualität gegen Rot so hoch, dass man praktisch fast nicht mehr verlieren kann. Selbst Manabarbs (die oftmals nicht reinkommen, weil die Spieler schon Antworten auf die Tiere boarden müssen) kommen meistens mit dem ganzen Lifegain nicht mit…

Jund, 55%

Das Matchup gewinnt man einerseits oft, weil es für den Gegner unendlich schwer zu spielen ist und er schnell Fehler macht (z.B. ein falsch getimtes Blightning), andererseits ist Iona (die man meist auf Schwarz legt, im Late Game auf wenigen Leben bei schon gespielten Pulsen aber auch mal auf Rot) einfach zu stark. Gefühlt spielt sich das Matchup etwa 70-30, aber da ich sehr vorsichtig damit bin, meinen Decks zu gute Bewertungen gegen Jund zu geben, belasse ich es bei obigen – man kann durchaus selbst fizzeln oder gegen multiple Putrid Leech verlieren. Gegen Jund ist Rhox War Monk ebenfalls supergut, Baneslayer Angel im ersten Spiel genauso. Pithing Needle würde ich für Spiel 2 im Deck lassen: gegen Siege-Gang Commander und Master of the Wild Hunt.

Naya, 45%

Das Problem an Naya ist, dass es einem zu oft nicht die Zeit lässt, richtig abzugehen. Ein rascher Ajani Vengeant hackt beispielsweise ziemlich übel auf der Manabasis herum und das Deck baut gleichzeitig eine Menge Druck auf, dummerweise mit Kreaturen wie Knight of the Reliquary, die einem auch noch nach einer Iona gefährlich werden können. Auf der anderen Seite hat Naya wenig Removal für Rhox War Monk, Wall of Reverence und den Engel, welche einem unendlich viel Zeit kaufen. Iona muss auf Weiß her, und als Absicherung gegen allfällige Cunning Sparkmage-Tricks kann man dann Basilisk Collar mit Pithing Needle ausschalten. Nach dem Boarden reduziert man die Kombo etwas, da man den Gegner mit Nadeln und Lifegain ziemlich gut auskontrollieren kann.

UW(r)-Control, Matchup je nach Version, aber meistens positiv

Gegen das neue Counterless Control hat man ein sehr gutes Matchup, weil dieses einfach nichts gegen Iona macht. Gegen die Decks mit Countern und Jace wird's dagegen etwas schwieriger. Am besten funktionert Needle auf Jace und den Counter des Gegners mit Summoning Trap beantworten. Für beide Seiten sehr schwer zu spielen, mit etwas Übung ist man da aber vorne, da man im Late Game einfach zu viele Threats hat, die der Gegner beantworten muss – und Sphinx of Lost Truths bietet exzellenten Carddraw.

Vampire: 40%

Das schlechte Matchup. Gatekeeper of Malakir und Malakir Bloodwitch sind zu gut gegen die eigenen Tiere, Vampire Nocturnus sorgt für eine gehörige Clock, Mind Sludge und Duress zerpflücken die Kombo. Falls man sich mal an Duress und Sludge vorbeizocken kann und Iona ins Spiel cheatet, gewinnt man dafür, wenn nicht schon die Bluthexe liegt.

Alternativen:


Spotremoval (zum Beispiel Bant Charm) oder Martial Coup und mehr Acceleration (Explore und mehr Everflowing Chalice) über Mönche spielen. Verbessert das Matchup gegen jegliche Decks mit Knight of the Reliquary, verschlechtert das Burn-Matchup ungemein.


Flashfreeze im Sideboard. Gut gegen Goblin Ruinblaster, welcher schon manchmal das ein oder andere Spiel stiehlt, und im Allgemeinen top gegen Mythic, Jund, Valakut und Burn.


Journey to Nowhere als weitere Solution für Knight of the Reliquary. Ebenfalls schön tutorbar.


Spaßige 1-ofs wie Meddling Mage, Ethersworn Canonist, Scute Mob, was immer euer Herz begehrt…




In der Kürze: die Top 5 der Matchups, die euch sonst noch so begegnen könnten:

5.

Crypt of Agadeem-Dredge: 70%, +2 Spreading Seas +2 Pithing Needle, +1 Jace, the Mind Sculptor +1 Wargate −4 Rhox War Monk −2 Wall of Reverence

4.

Valakut: 60%, +2 Spreading Seas +1 Wargate +2 Pithing Needle +1 Jace, the Mind Sculptor +3 Negate −3 Baneslayer Angel −3 Wall of Reverence −1 Summoning Trap −1 Marshal's Anthem −1 Iona, Shield of Emeria

3.

White Weenie: 55% (falls Variante mit Day of Judgment und Baneslayer Angel, dann deutlich besser), +2 Perimeter Captain +1 Wargate −1 Marshal's Anthem −1 Iona, Shield of Emeria −1 Summoning Trap

2.

Bant: 40%, +1 Jace, the Mind Sculptor −1 Rhox War Monk

1.

Knightfall: mit Maelstrom Pulse 40%, ohne 55%, +1 Jace, the Mind Sculptor −1 Iona, Shield of Emeria (gegen Pulse: −1 Rhox War Monk)





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