Bald wird die nächste Pro Tour in
Angriff genommen und ich möchte gerne den
Block deklarieren:
Dr Tuusigfüessler Balthasar mues wyti Stregge laufe
drum wott er sich im nögschte Laade Wanderschueh go chaufe.
D'Verkäuferin, die bringt es Paar und stellt's ihm vorne hi.
Dr Balthasar seit: Jemmers Troscht, das längt jo niene hi.
Himmeltonnertoria, ich muess dr ganzi Laade ha.
Himmeltonnertoria, trippel trappel trippel, tibi dibi
trippel trappel trippel, tibi dibi, trippel trappel trippel.
Inwiefern der gute Tausendfüßler den meisten Pros voraus ist? Er weiß schon, welches Deck das Format (er)brechen wird. Trippel Trappel Trippel. Doch erst einmal zu den Grundzügen des Formats:
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Einfarbige Decks können, falls aggressiv, multiple Tectonic Edge spielen, ohne die Manabasis zu übel zu schänden; falls defensiv, vertragen sie (eventuell sogar zusätzlich) ein Playset Eldrazi Temple und zwei Eye of Ugin für einen fetten und trotzdem platzsparenden Finisher-Plan.
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Zweifarbige Decks haben, falls farbenalliiert, Manlands, Refuges und die neue Terramorphic Expanse; falls verfeindet, Fetchländer und Expanse. Das ist nicht alle Welt, wenn man Trippel (Trappel Trippel) -colored Spells wie Gatekeeper of Malakir verwenden möchte, geht aber zur Not bei alliierten Farben schon auf. Auf zusätzliche Nonbasics wird man wohl oft verzichten wollen, bis auf ein paar Teetering Peaks im Boros.
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Dreifarbige Decks werden vermutlich auch ohne Grün funktionieren, wenn die Farben so angelegt sind, dass sie zwei In-Color-Fetchies vertragen (z.B. UWR). Mit Grün und den entsprechenden Fixern (Harrow, Khalni Heart Expedition) wird dreifarbig, wenn nicht sogar splashweise vier- oder fünffarbig, locker machbar sein.
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Jace, the Mind Sculptor: In meinen Augen mit Riesen-Abstand die beste Einzelkarte im Block. Kein Oblivion Ring, kein Maelstrom Pulse, keine Pithing Needle, kein Blightning … Ich würde Blau wohl fast in jedes Deck zu splashen versuchen für diesen Herren. Planeswalker halte ich im Übrigen allgemein für sehr stark im Block, insbesondere neben Jace Gideon Jura und Sorin Markov, danach mit Abstrichen Nissa Revane (da man nicht unbedingt 2/3-Vanilla haben möchte). Spielt man Kontrolle, braucht man unbedingt einen guten Plan gegen diese Dinger…
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Comet Storm: Verlangt natürlich einiges an Acceleration, erfüllt aber den Mädchen-für-alles-Job im Ramp-Deck sehr gut – Mass- oder Spot-Removal für Tiere, Planeswalker und hin und wieder für Spieler.
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Steppe Lynx/Goblin Guide: In meinen Augen die beiden Karten, wegen welcher man gerne Aggro spielen möchte. Aggro scheint mir außerdem eine hübsche Wahl zu sein, da das Format mit höchster Wahrscheinlichkeit extrem kontrollüberlastet sein dürfte. Ob nun beide im selben Deck oder Monorot mit Kargan Dragonlord oder Monoweiß mit Student of Warfare – sei noch dahingestellt.
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Eldrazi Monument: In einem Format ohne viel Removal, ohne Ring und Pulse, eine der mächtigsten Karten überhaupt. Ähnliches gilt in meinen Augen für Basilisk Collar.
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Gatekeeper of Malakir: Nachdem Vampire Nocturnus außen vor bleibt, wohl die Karte, die ein monoschwarzes Deck (ob nun in Massen blutsaugend oder einfach kontrollig mit Mind Sludge) rechtfertigt.
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Schönerweise liegen die Karten in verschiedensten Farben und können nicht alle im Control genauso missbraucht werden wie im Aggro. Das verspricht schon mal ein interessantes Format! Doch nun zurück zum eigentlichen Thema des Artikel: Trippel Trappel Trippel.
Summoning Trap ist die Karte, um die das Deck gebaut werden soll. Der eiserne Kern steht meines Erachtens fest und sieht folgendermaßen aus:
Über den Rest kann man sich streiten, und das ist genau das, was ich nun tun will:
Version 1 – Dreifarbiger Kontrollhaufen mit Weiß
| | | | 4 See Beyond
4 Sphinx of Lost Truths
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Summoning Trap
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Wall of Omens
4 Day of Judgment
4 Journey to Nowhere
4 Explore
4 Celestial Colonnade
4 Stirring Wildwood
4 Misty Rainforest
4 Evolving Wilds
2 Forest
3 Plains
3 Island
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Das Schöne an dieser Variante ist, dass man im Lategame etwas schneller stabilisieren kann und auch mal eine leere Trap verkraftet. Gegen Kontrolldecks kann man gut erst die Falle aufsetzen, bevor man sie spielt, da man hier genug Zeit hat. Das Problem der Version ist wohl, dass einem ein dahergelaufener
Goblin Ruinblaster schnell einmal den Tag versaut. Gegnerische Planeswalker (besonders
Jace) oder
Luminarch Ascension sind schnell tödlich, Counter nehmen einen absolut her und ein Turn-5-
Mind Sludge reicht auch quasi immer aus.
Eine weitere Option wäre übrigens, das Deck ganz ohne
Wrath of God, dafür mit mehr Mauern (vor allem
Overgrown Battlement) zu spielen. Da frisst man sich zwar manchmal
Rampaging Baloths oder eine
Malakir Bloodwitch, hat im Gegenzug aber gute zusätzliche Mana-Acceleration (und im Ausnahmefall vielleicht sogar Hardcast-Emrakul).
Version 2 – Speedy Gonzales
| | | | 4 See Beyond
4 Sphinx of Lost Truths
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Summoning Trap
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Arbor Elf
4 Lotus Cobra
4 Overgrown Battlement
3 Deprive
1 Trapmaker's Snare
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Verdant Catacombs
4 Evolving Wilds
4 Forest
4 Island
2 Halimar Depths
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Die Vorteile dieser Version: Etwas schneller mit der weiteren Accereration, gegen Kontrolle und
Mind Sludge hat man die wichtigen Counter sowie das nötige Tempo und ein Ruinblaster kann einem nicht mehr wirklich viel anhaben.
Halimar Depths (und natürlich
Jace und
See Beyond) helfen mit den Fetchländern, um das Deck zusätzlich zu manipulieren. Die Variante, die mir momentan am besten gefällt.
Version 3 – GU-Control
| | | | 4 See Beyond
4 Sphinx of Lost Truths
4 Jace, the Mind Sculptor
4 Summoning Trap
4 Emrakul, the Aeons Torn
4 Everflowing Chalice
4 Explore
3 All is Dust
3 Deprive
1 Growth Spasm
4 Misty Rainforest
4 Evolving Wilds
2 Tectonic Edge
7 Forest
4 Island
4 Halimar Depths
| —Diese und weitere Karten gibt's bei:
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Die Version, die gegen Midrange am besten dastehen sollte. Mit
All Is Dust hinterlässt man das Board schön so, dass man mit den übriggebliebenen Chalices und dann einer Sphinx oder einem
Jace ebenso langsam wie sicher den Sack zumacht. Das Deck umgeht Spotremoval ziemlich elegant, selbst
Day of Judgment stört nicht die Bohne. Auch gegen andere Kontrolldecks dürfte man ein anständiges Matchup haben.
All Is Dust gefällt mir prima gegen
Eldrazi Monument-Decks, Vampires, GRU-Control und nach dem Boarden gegen alles, was auf
Luminarch Ascension vertraut. Und mit
Everflowing Chalice wird man vielleicht sogar mal in den Genuss kommen,
Emrakul zu hardcasten. Gegen Aggrodecks ist man jedoch einfach Matsch, nehm ich mal schwer an…
Sideboardpläne:
Wenn man mit Weiß spielt, wird man wohl Karten wie
Perimeter Captain (vielleicht in Kombination mit
Overgrown Battlement und
Wall of Omens aus dem Maindeck) oder sogar
Kor Firewalker spielen. Aggro, was ich mir eher rot als weiß vorstelle, sollte man damit etwas zähmen können.
Gegen Control finde ich Counters
pells am tollsten. Das Spiel dreht sich hier ohnehin um Planeswalker und Lategame-Threats ŕ la
Avenger of Zendikar und Konsorten
Gegen jegliches Midrange würde ich mich auf
Vapor Snare und möglicherweise gar
Domestication verlassen. Enchantment-Removal ist alles andere als gang und gäbe, und mit den geschnappten Tieren lässt sich auch mal ein gegnerischer Planeswalker foppen.
Allgemeine Tipps:
Summoning Trap praktisch NUR am Ende des gegnerischen Zugs spielen:
Emrakul ist nicht
Iona – er verbietet dem Gegner n
ix, ganz im Gegenteil, er ermöglicht ihm allerlei Dummheiten. Der gute Mops hat zwar Schutz vor farbigen Zaubersprüchen, was aber leider nicht heißt, dass er wie
Pristine Angel funktioniert. Ein Spell ist nur ein Spell, solange er auf dem Stack liegt, somit kriegen
Jace,
Journey to Nowhere,
Gatekeeper of Malakir (der sowieso) und andere Sachen, die erst aus dem Spiel agieren, den Eldrazi ohne Weiteres klein. Diese Optionen gibt's aber nur in der Mainphase des Gegners, ab eurem Zug ist
Emrakul und meist auch die Partie im Trockenen, da Instants ihn dann ja nicht anzielen können. Vor Deathtouch (namentlich
Vampire Nighthawk oder
Cunning Sparkmage mit
Basilisk Collar) sollte man sich trotzdem in Acht nehmen…
Der gute Umgang mit
Sphinx of Lost Truths will gelernt sein. Die gute Fee sollte man im Kontrollmatchup nie zu früh zocken – die drei Extrakarten sind verdammt wichtig. Außer natürlich man hält einen oder mehrere Eldrazi, denn die will man ja ohnehin lieber im Deck als sonst wo haben.
Und als Bonus für alle fleißigen Bienchen:
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So, damit wäre ich nun definitiv am Ende meines Lateins für heute. Und wem das nicht reicht, der kann sich
hier noch mit mehr Getrappel eindecken.
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