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Casual
Geschichten vom Wesenmorph, Teil 2
von Torben Thies
30.04.2010

Dieser Artikel enthält wichtige Limitedinformationen, auf die ihr nicht verzichten dürft!

So, jetzt habe ich euch hierher gelockt, jetzt müsst ihr auch lesen, was ich zu sagen habe. Der Teaser ist auch gar nicht mal so abwegig, schließlich ist die Limited-Triade, über die ich euch berichten werde, nicht nur ein spaßiges Casualevent, sondern exzellentes Training in Sachen Kartenevaluation und Deckbau. Selbst Turnierspieler, die ansonsten keine Karten anrühren, wenn es nicht mindestens um einen Reisegutschein auf eine tropische Insel geht (manche Sätze schreibe ich nur, damit Tobi hübsche Bilder basteln kann), können hier ihre Gehirnmuskeln trainieren. Wer sich für Deckbau im Limited interessiert, hat an diesem Artikel noch lange zu knabbern.


Letztes Mal habe ich von einer Turnierserie berichtet, die Monate überspannt, und dieser Artikel steht dem in nichts nach. Zwar sind es diesmal nur drei statt vier Turniere (eigentlich sogar nur zwei, denn eins findet erst in einer Woche statt), aber dafür ist der inhaltliche Zusammenhang um einiges größer, als es eine Bann- und Themenliste je auszurichten vermag. Die Idee, die hinter der Limitedtriade steckt, ist faszinierend. Erinnert ihr euch noch daran, als ihr mit Magic angefangen habt? Als ihr Serra Angel und Sengir Vampire noch für die besten Karten auf diesem Planeten gehalten habt? Als wirklich jede Karte in einem Booster (ja, ihr habt noch einzelne Booster gekauft) einen Wert für euch hatte? Als ungefähr zwei Drittel eurer gesamten Karten euer Deck formten? Als ihr die Standardlandboxen eures Ladens nach Standardländern durchwühlt habt? Als ihr nur einen minimalen Bruchteil der Karten kanntet, die dieses Spiel bisher produziert hat, und ständig Neues entdeckt habt? Als ihr vier Fact or Fiction für zwei Trained Orgg weggetauscht habt und das ein Megageschäft war? OK, letzteres Szenario – True Story! – wollen wir nun doch nicht wiederbeleben, aber der Rest ist Nostalgie, die in dieser Form für immer Vergangenheit bleibt.

Es ist ein bisschen wie das erste Mal The Beatles zu hören (Plattenspieler im Keller von Markus, sechs Jahre), von den Anschlägen am elften September zu erfahren (Telefonanruf von Oma, 14 Jahre) oder den ersten Kuss zu erleben (unter einer Decke im Ruheraum des Kindergartens, vier Jahre, die Beziehung hielt zwei Stunden, dann wollte sie meine Schaufel). Dieses Gefühl wollten wir zumindest ansatzweise wiederherstellen. Dafür haben wir beschlossen, für drei Monate sämtliche Karten, die wir besitzen, ins imaginäre Exil zu schicken und komplett neu mit Magic anzufangen. Wir erhalten also Karten, bauen ein Deck aus ihnen, erhalten weitere Karten, erweitern unser Deck, bauen sogar ein zweites Deck, eignen uns mehr Pappe an und verbessern uns damit kontinuierlich.

Episode IV – A New Hope

(Irgendwie schon lustig, dass ich diese Zwischenüberschrift in keinster Weise ändern muss, um sie artikeltauglich zu machen.)

Den ersten Schritt für jeden Anfänger bildet natürlich das Aneignen eines Startkontingents. Und wie lässt sich das besser realisieren als durch ein Sealed-Deck-Turnier? Am ersten Tag, dem 13. März, stehen also zwei voneinander unabhängige Turniere an. Jeder soll aus dem Pool, den er aus dem Kontingent erhält, das ihr unten seht, zwei Starter und zehn Booster auswählen. Diese werden dann von jemand anders in zwei Hälften geteilt und voilá!, entstehen zwei Sealed Pools. Erkennt jemand alle Urza's Saga-Produkte auf dem Bild?


Mein Anteil an Urza's Saga beläuft sich leider auf null. Stattdessen besteht mein erster Pool aus einem Starter Champions of Kamigawa und jeweils einem Booster Tenth Edition, Eventide, Planeshift, Saviors of Kamigawa und Shards of Alara:

Sealed Pool #1

Cage of Hands
Harsh Deceiver
Kabuto Moth
Hundred-Talon Kami
Kami of Ancient Law
Quiet Purity
Kitsune Diviner
Horizon Seed
Araba Mothrider
Shinen of Stars' Light
Pollen Remedy
Honorable Scout
Sunscape Battlemage
Luminesce
Angelic Wall
Bandage
Yoked Plowbeast
Gustrider Exuberant

Peer Through Depths
Mystic Restraints
Wandering Ones
2 Counsel of the Soratami
River Kaijin
Teller of Tales
Soratami Mirror-Mage
Soratami Seer
Eternal Dominion
Reweave
Oppressive Will
Oboro Envoy
Freed from the Real
Minamo Scrollkeeper
Stormscape Familiar
Arctic Merfolk
Sleeping Potion
Gainsay
Mahamoti Djinn
Cancel
Clone
Kathari Screecher
Courier's Capsule
Esper Battlemage


Ashen-Skin Zubera
Cursed Ronin
Devouring Greed
Ragged Veins
Rend Flesh
Befoul
Struggle for Sanity
Hand of Cruelty
Deathknell Kami
Phyrexian Bloodstock
Shriek of Dread
Lord of the Undead
Smoldering Butcher
Gravedigger
Mind Rot
Executioner's Capsule
Dregscape Zombie
Puppet Conjurer
Scavenger Drake

Akki Avalanchers
Lava Spike
Akki Rockspeaker
Desperate Ritual
Devouring Rage
Unnatural Speed
Honden of Infinite Rage
Mana Seism
Sokenzan Renegade
Barrel Down Sokenzan
Spiraling Embers
Caldera Kavu
Singe
Mogg Fanatic
Firebreathing
Crucible of Fire

Jade Idol
Tatsumasa, the Dragon's Fang
Antler Skulkin
Fountain of Youth


Sakura-Tribe Elder
Kodama's Reach
Orochi Sustainer
Vine Kami
Kami of the Hunt
Kodama's Might
Humble Budoka
Feast of Worms
Okina Nightwatch
Sakura-Tribe Scout
Matsu-Tribe Birdstalker
Quirion Explorer
Stone Kavu
Marshdrinker Giant
Llanowar Elves
Canopy Spider
Savage Hunger

Dromar's Charm
Drain the Well
Duergar Assailant
Hobgoblin Dragoon
Battlegate Mimic
Stream Hopper
Noggle Bandit
Nip Gwyllion
Desecrator Hag
Rendclaw Trow
Balefire Liege
Cankerous Thirst
Nucklavee
Kederekt Creeper
Agony Warp

Grixis Panorama
Cloudcrest Lake
Tranquil Garden
Shizo, Death's Storehouse
6 Plains
6 Island
7 Swamp
6 Mountain
7 Forest



Glaubt mir, das Ganze ist nicht übersichtlicher, wenn man davorsitzt. Aufgrund der Removalarmut schließe ich Rot und Weiß schnell aus. Problematisch ist auch, dass ich quasi gezwungen bin, dreifarbig zu gehen, weil ich mit den Standardländern zweier Farben immer nur auf 13 Stück komme. Die Manabasis wird also gruselig. Deshalb bin ich sehr froh, die guten Commonfixer/-beschleuniger aus Kamigawa am Start zu haben. Den Rest des Deckbaus erspare ich euch aus Komplexitäts- und Zeitgründen, wer gerne Gedanken von mir zu diesem Thema lesen möchte, geduldet sich bitte bis zum Draftabschnitt (oder scrollt einfach runter). Dennoch könnt ihr an dieser Stelle gut eure Deckbaufähigkeiten austesten und die verschiedenen Builds im Forum vergleichen. Es würde mich wirklich interessieren, was ihr daraus gebaut hättet.

Sealed Deck #1

1 Executioner's Capsule
1 Courier's Capsule
1 Agony Warp
2 Counsel of the Soratami
1 Freed from the Real
1 Cancel
1 Rend Flesh
1 Kodama's Reach
1 Befoul
1 Mystic Restraints
1 Cankerous Thirst
1 Tatsumasa, the Dragon's Fang
1 Eternal Dominion

1 Grixis Panorama
6 Island
6 Forest
5 Swamp


1 Sakura Tribe-Elder
1 Quirion Explorer
1 Esper Battlemage
1 Rendclaw Trow
1 Oboro Envoy
1 Clone
1 Desecrator Hag
1 Gravedigger
1 Okina Nightwatch
1 Mahamoti Djinn



Runde 1 gegen Florian: Florian hat ein Junddeck zusammengebastelt, das aber glücklicherweise in zwei Spielen nicht schnell genug für mich ist, weil er eine noch miesere Manabasis als ich abbekommen hat. Ich kann ihn in Ruhe auskontrollieren und sogar einmal Eternal Dominion spielen. Der große Angstfaktor gegen ihn ist aber Surestrike Trident, der mir dann auch ein Spiel abnimmt. 2-1

Runde 2 gegen Uwe: Wow, mein Gedächtnis an die Runden ist echt schlecht, was aber gut ist, weil ich die Spiele eh schnell abhandeln will, damit der Artikel nicht zum Herrn der Ringe wird. Ich gewinne 2-1 und verliere nur ein Spiel gegen die unschlagbare Kombo aus Drooling Ogre und zwei O-Naginata.

Runde 3 gegen Melanie: Die ersten beiden Spiele drehen sich hauptsächlich um Melanies Keiga, the Tide Star. Ein Spiel kann ich den Drachen ohne größere Verluste entsorgen, das andere entscheidet ihr Arctic Merfolk, das dem von Mystic Restraints verzauberten Keiga die Freiheit schenkt.


OK, ich gebe es zu, auch das dritte Spiel dreht sich gewissermaßen um Keiga. Melanie muss auf vier Karten mulliganen und ich halte eine gute Hand ohne Kreaturen. Wir beide tun jedenfalls so lange nichts, bis es mir zu viel wird. Ich habe im Prinzip alles auf der Hand, um mit jeder Bedrohung ihrerseits umgehen zu können, bin aber gierig und will mir mit Eternal Dominion ihren Geisterdrachen holen. Es kommt, wie es kommen muss: Natürlich hat sie die Karte auf der Hand und ich muss mit Shinen of Flight's Wings vorliebnehmen. Es entbrennt ein Krieg. Natürlich legt sie irgendwann Keiga, aber ich weiß ja, dass sie Sleeping Potion in ihrem Deck hat. Ein kurzer Suchvorgang offenbart das schlimme Detail: Auch diese Karte befindet sich auf ihrer Hand! Die Armageddonuhr, die uns jede Runde abhängig vom Würfelglück bleibende Karten oder Lebenspunkte abzieht und quasi unsere Version der Extrazüge ist, beendet schließlich das Spiel zu ihren Gunsten. Das hätte auch anders ausgehen können, wenn ich nicht so gierig gewesen wäre. Terribad, würde martenJ jetzt sagen. 1-2

Runde 4 gegen Ingo: Wenigstens hier verliere ich auf gute, ehrliche Art und Weise: Screw und Bomben. Im ersten Spiel finde ich kein drittes Land, während Ingo Nip Gwyllion mit Edge of the Divinity und Gaea's Embrace in meine Richtung schmeißt. Phyrexian Processor für sechs Leben macht im zweiten kurzen Prozess mit mir. Einmal versuche ich noch, den Untergang abzuwenden, indem ich Befoul auf eines seiner Länder spiele, aber im Endeffekt ist alle Mühe vergebens. 0-2

2-2 war ja nicht so ganz der erhoffte Start. Schauen wir mal, was der zweite Pool bietet, der aus einem Starter Shards of Alara, zwei Boostern Tenth Edition und jeweils einem Booster Eventide, Planeshift und Saviors of Kamigawa besteht.

Sealed Pool #2

Samite Pilgrim
Aura Blast
Pacifism
Holy Strength
Treasure Hunter
Skyhunter Patrol
Plow through Reito
Kitsune Dawnblade
Presence of the Wise
Hail of Arrows
Oblivion Ring
2 Sighted-Caste Sorcerer
Akrasan Squire
Angelic Benediction
Yoked Plowbeast
Metallurgeon
Ballynock Trapper

Hunting Drake
Fugitive Wizard
Sea Monster
Boomerang
Robe of Mirrors
Telling Time
Cut the Earthly Bond
Call to Heel
Outrider of Jhess
Sphinx's Herald
Cathartic Adept
Skill Borrower
Tortoise Formation
Oona's Grace
Merrow Levitator

Whispersilk Cloak
Scroll of Origins
Obelisk of Esper
Obelisk of Jund
Leering Emblem
Adarkar Wastes
Naya Panorama
Esper Panorama
2 Arcane Sanctum


Magma Burst
Mire Kavu
Goblin Game
Implode
Shock
Smash
Bogardan Firefiend
Barrel Down Sokenzan
Inner Fire
Sokenzan Spellblade
Bloodpyre Elemental
Resounding Thunder
Exuberant Firestoker
Lightning Talons
Goblin Mountaineer
Ridge Rannet

Falling Timber
Thornscape Familiar
Root Greevil
Multani's Harmony
Kavu Climber
Spined Wurm
Rootwalla
Tangle Spider
Quirion Dryad
Overrun
Karplusan Strider
Grizzly Bears
Nightsoil Kami
Dosan's Oldest Chant
Wild Nacatl
Elvish Visionary
Jungle Weaver
Topan Ascetic
Sacellum Godspeaker
Godtoucher
Behemoth's Herald
Aerie Ouphes
Wickerbough Elder
Savage Conception


Sinister Strength
Contaminated Bond
2 Spineless Thug
Festering Goblin
2 Hate Weaver
Dusk Imp
Sink into Takenuma
Gnat Miser
Raving Oni-Slave
Footsteps of the Goryo
Blister Beetle
Onyx Goblet
Dregscape Zombie
Bone Splinters
Shore Snapper

Gerrard's Command
Silver Drake
Sawtooth Loon
Branching Bolt
Kederekt Creeper
Goblin Deathraiders
Agony Warp
Hindering Light
Woolly Thoctar
Blood Cultist
Titanic Ultimatum
Slippery Bogle
Beckon Apparition
Gift of the Deity
Noggle Bridgebreaker
Stream Hopper
Canker Abomination
Gilder Bairn
Odious Trow

7 Plains
6 Island
6 Swamp
7 Mountain
6 Forest



Dieser Pool ließ sich deutlich leichter zu einem funktionierenden Deck zusammenfügen als der vorherige. Sechs Wälder sind zwar arg wenig, aber wir müssen mit dem arbeiten, was wir haben:

Sealed Deck #1

1 Akrasan Squire
1 Wild Nacatl
1 Samite Pilgrim
2 Sighted-Caste Sorcerer
1 Thornscape Familiar
1 Grizzly Bears
1 Elvish Visionary
1 Rootwalla
1 Topan Ascetic
1 Woolly Thoctar
1 Ballynock Trapper
1 Karplusan Strider
1 Wickerbough Elder
1 Canker Abomination
1 Spined Wurm
1 Savage Conception


1 Pacifism
1 Gerrard's Command
1 Leering Emblem
1 Oblivion Ring
1 Angelic Benediction
1 Overrun

7 Plains
6 Forest
1 Naya Panorama
3 Mountain



Die Runden erspare ich euch an dieser Stelle, weil das Deck wie geschnitten Butter durch meine Gegner gerast ist. Nur gegen Timo, der zwei Battlegate Mimic inklusive rot-weißer Unterstützung mobilmachen konnte, bin ich letztendlich doch gescheitert. Es sollte heute einfach nicht perfekt werden. Aber darum geht es letztlich ja auch nicht bei diesen Events.

Episode V – The Esper Empire Strikes Back

(Ich wollte die Überschrift erst mit „Vampire“ machen, habe dann aber bemerkt, dass das mal so überhaupt nicht zum Inhalt passt. Schade!)

Wir schreiben den 10. April. Ihr merkt, wir nähern uns der Gegenwart und damit auch dem vorläufigen Ende der Wesendorfer Serie. Diesmal standen zuerst Multiplayerrunden mit zwei 60-Karten-Decks an, die wir im Vorfeld aus unseren zwei kombinierten Pools bauen sollten. Spulen wir also die Zeit ca. eine Woche zurück, als ich mir die Zeit nahm, um zwei spielbare Decks zu finden. Mein Tüfteltag endete bei folgenden zwei Ergebnissen. Was habt ihr zu bieten? Das Kontrolldeck hat in den Multiplayerrunden übrigens eher versagt, das Aggrodeck aber den ganzen Tisch umgeschnitten. Eigentlich hatte ich mir das umgekehrt gedacht.

Kontrolldeck

1 Hail of Arrows
1 Executioner's Capsule
1 Courier's Capsule
1 Call to Heel
1 Telling Time
1 Aura Blast
1 Hindering Light
2 Agony Warp
1 Cancel
1 Freed from the Real
2 Counsel of the Soratami
1 Dromar's Charm
1 Rend Flesh
1 Oona's Grace
1 Befoul
1 Mystic Restraints
1 Tatsumasa, the Dragon's Fang

1 Adarkar Wastes
2 Arcane Sanctum
1 Esper Panorama
1 Grixis Panorama
1 Cloudcrest Lake
7 Island
5 Swamp
6 Plains


1 Angelic Wall
1 Kami of Ancient Law
1 Puppet Conjurer
1 Metallurgeon
1 Kabuto Moth
1 Esper Battlemage
1 Treasure Hunter
1 Silver Drake
1 Oboro Envoy
1 Clone
1 Smoldering Butcher
1 Scavenger Drake
1 Gravedigger
1 Ballynock Trapper
1 Skyhunter Patrol
1 Phyrexian Bloodstock
1 Nucklavee
1 Mahamoti Djinn


Aggrodeck

1 Wild Nacatl
1 Elvish Visionary
1 Thornscape Familiar
1 Samite Pilgrim
1 Quirion Dryad
1 Quirion Explorer
1 Sakura-Tribe Elder
1 Rootwalla
1 Topan Ascetic
1 Woolly Thoctar
1 Rendclaw Trow
1 Desecrator Hag
1 Karplusan Strider
1 Wickerbough Elder
1 Canker Abomination
1 Spined Wurm
1 Savage Conception
1 Bloodpyre Elemental
1 Kavu Climber
1 Okina Nightwatch
1 Balefire Liege
1 Aerie Ouphes
1 Tangle Spider
1 Jungle Weaver


1 Shock
1 Pacifism
1 Gerrard's Command
1 Leering Emblem
1 Branching Bolt
1 Cage of Hands
1 Oblivion Ring
1 Resounding Thunder
1 Kodama's Reach
1 Smash
1 Magma Burst
1 Overrun
1 Titanic Ultimatum

1 Naya Panorama
10 Forest
7 Mountain
6 Plains
1 Swamp



Den Abschluss bildet ein Draft der neuesten Editionen. Damit meine ich Conflux, Alara Reborn, Magic 2010, Zendikar und Worldwake. Wieder wird ein Kontingent aus unendlich vielen Boostern auf dem Tisch ausgebreitet und verdraftet, sodass jeder am Ende vier Booster in der Hand hält. Für mich sollen es Alara Reborn, zweimal M10 und Zendikar sein. In genau diese Reihenfolge werden die Booster dann auch gebracht, schließlich wird in chronologischer Reihenfolge gedraftet. Die Spieler verteilen sich wieder auf Ober- und Unterliga und es kann beginnen.

Die Eröffnung gestaltet sich denkbar unangenehm. Aus einem leeren Booster (leerer! noch leerer! Homelands-leer!) nehme ich Maelstrom Nexus wegen seiner Rarität. Uuargh! Es wird nicht besser, denn es folgt Fleshformer aus einem weiterern unterperformenden Päckchen. „OK, wir sind ja Casual, gehe ich eben fünffarbig“, denke ich mir. Dieser Gedanke ist gar nicht so schlecht, denn er wird begleitet von einem Nebenstrang: Viele, die an diesem Tisch sitzen, spielen Magic wirklich nur im Umfeld der Wesendorfer Gruppe. Es geht teilweise sogar so weit, dass sie den Großteil der Karten, die sie in diesem Draft zu Gesicht bekommen, zum ersten Mal sehen. Das wiederum bedeutet, dass die Pickreihenfolgen, die man sich aus den jeweiligen Limitedformaten anhand eigener Erfahrungen und fremder Artikel angeeignet hat, quasi unbekannt sind. Und daraus folgt, dass Signale einfach nicht vorhanden sind.


Der Plan, 5-Color-Goodstuff zu draften und etwaiges Fixing quasi über alles zu nehmen, ist in diesem Zusammenhang also nicht so sehr zum Scheitern verurteilt, wie man glauben mag. Die nachfolgende Armillary Sphere stimmt mich auch zuversichtlich, was diesen Plan angeht. Ich bleibe brav, picke anschließend Mistvein Borderpost und Traumatic Visions und erhalte... Enigma Sphinx! Es ist mir ein Rätsel, wie sie es bis zu mir geschafft hat, aber Geschenke nehme ich immer gern an. Immerhin habe ich ja in vier Tagen Geburtstag. Den Rest des Drafts verbringe ich damit, in Esper – und damit meine ich nicht nur die Farben, sondern auch das Artefaktthema – gedrängt zu werden, und hoffe, genug Material gesammelt zu haben, bis Zendikar und Worldwake mir in die Parade fahren.

So schlimm ist es aber nicht, schließlich kann ich zwei Vapor Snare, drei Mysteries of the Deep, Journey to Nowhere, Hideous End und Pilgrim's Eye (ein Artefakt!) einsammeln, um ein schönes Paket zu formen. Der Bonusbooster, den jeder öffnen darf, weil unser Einkäufer beim Material-Besorgen weniger ausgegeben hat als gedacht, enthält viel Schrunz und einen Feuerball. Warum nicht?

Hier ist die Basis, aus der ich ein Deck mit 45 Karten zimmern musste. Wenn ihr mitbauen wollt, beachtet, dass ihr euch anschließend an der „Land Station“ genau 18 Länder holen dürft.

Draftpool

2 Palace Guard
1 Silence
1 Kor Sanctifiers
1 Journey to Nowhere
1 Steppe Lynx

1 Horned Turtle
1 Merfolk Looter
1 Convincing Mirage
1 Jump
1 Tome Scour
1 Sejiri Merfolk
2 Vapor Snare
1 Voyager Drake
3 Mysteries of the Deep
1 Aether Tradewinds
1 Treasure Hunt
1 Halimar Excavator
1 Whiplash Trap
1 Spreading Seas
1 Traumatic Visions


1 Wall of Bone
1 Assassinate
1 Duress
1 Smother
1 Shoreline Salvager
1 Corrupted Zendikon
1 Mire's Toll
1 Hideous End
1 Fleshformer
1 Voices from the Void

1 Fireball
1 Sparkmage Apprentice
1 Goblin Bushwhacker

1 Borderland Ranger
1 Deadly Recluse
1 Runeclaw Bear
1 Birds of Paradise
1 Great Sable Stag
1 Snapping Creeper


2 Sanctum Plowbeast
1 Ethersworn Shieldmage
1 Glassdust Hulk
1 Esper Cormorants
1 Mistvein Borderpost
1 Zombie Outlander
1 Enlisted Wurm
1 Magefire Wings
1 Bant Sojourners
1 Esper Sojourners
1 Sludge Strider
1 Enigma Sphinx
1 Etherwrought Page
1 Maelstrom Nexus

1 Whispersilk Cloak
2 Walking Atlas
2 Pilgrim's Eye
1 Armillary Sphere
1 Halimar Depths
1 Sejiri Steppe
1 Khalni Garden



Der Deckbau gestaltete sich durchaus anspruchsvoll. Die Hauptfrage war, wie weit ich mit dem Artefaktthema gehen möchte und ob es sinnvoll ist, fünf Farben zu spielen. Das Resultat sah folgendermaßen aus:

Draftdeck

1 Armillary Sphere
1 Smother
1 Journey to Nowhere
1 Assassinate
1 Hideous End
2 Vapor Snare
2 Mysteries of the Deep
1 Whiplash Trap
1 Traumatic Visions
1 Fireball

1 Mountain
1 Forest
1 Mistvein Borderpost
1 Halimar Depths
6 Island
5 Swamp
4 Plains


1 Merfolk Looter
1 Sejiri Merfolk
1 Zombie Outlander
1 Walking Atlas
1 Ethersworn Shieldmage
2 Pilgrim's Eye
1 Voyager Drake
1 Kor Sanctifiers
1 Esper Cormorants
1 Sludge Strider
1 Glassdust Hulk
1 Enlisted Wurm
1 Enigma Sphinx



Warum spielst du denn...?

Enlisted Wurm/Fireball? Im Prinzip spiele ich die beiden Splashes, weil sie erstens genau das tun, was ich von einem zünftigen Splash erwarte, nämlich jederzeit das Spiel zu dominieren, und zweitens fast keine Investition verlangen. Dank Armillary Sphere, Pilgrim's Eye, Traumatic Visions, Merfolk Looter und Mysteries of the Deep ist es mir ein Leichtes, mich an die Länder zu ziehen, ohne die Esper-Manabasis schon beim Deckbau zu zerstören. Zugegeben, Enlisted Wurm into Fireball oder Mistvein Borderpost sind schon ein wenig belastend, aber die Liste der lohnenswerten Ziele übersteigt die der Nieten doch bei Weitem. Für Kor Sanctifiers könnte ich sogar den Bonus bezahlen und den guten 3-1-Tausch zusammenlucken. Fast wie Bituminous Blast, Bloodbraid Elf, Sprouting Thrinax.


Kor Sanctifiers? Axel und Renate (keine Ahnung, wo der Spitzname herkommt, ehrlich) werden dem Toolboxcharakter gerecht, den ich beim Deckbau im Sinn hatte. Wollte ich mich nämlich ausschließlich auf das Artefaktthema konzentrieren, müsste ich viele Karten spielen, die auf sich gestellt keinen Hund vom Hocker reißen, wie Sanctum Plowbeast, Esper Sojourners und Etherwrought Page. Lege ich das Ziel des Decks auf einen breiter gefächerten Kontrollplan an, kann ich einerseits die Einzelkartenqualität drastisch erhöhen und habe andererseits potenziell Antworten auf jede Frage des Gegners.

Glassdust Hulk? Der gute Transformer ist einer der Finisher (abgesehen von den gegnerischen Spoilern) und ein ziemlich guter dabei. Wichtig an Kreaturen, die den Sack zumachen, ist mir in solch einem Deck, dass sie ohne Umschweife auf dem Gesicht des Gegners landen können. Der Moloch schafft das mit Bravour. Eventuell hätte man ihn auch cutten können, aber dann wäre gleichzeitig das gesamte Paket aus Glassdust Hulk/Sludge Strider/Ethersworn Shieldmage infrage gestellt.


Whiplash Trap? Bei der bin ich mir in der Tat nicht so sicher, weil das Deck an sich schon sehr arschlastig (sprich: viele hohe Manakosten) ist. Den Boardreset fand ich angesichts der Finisher, die ich spiele, jedoch angebracht. Die Falle sollte es schaffen, den gesamten Wind aus den gegnerischen Segeln zu nehmen und das Spieltempo so anzupassen, dass eine einzige Bombe oder Vapor Snare gewinnen kann. Aether Tradewinds wären eventuell wegen der Cascademonster, Sludge Strider, Ethersworn Shieldmage, Kor Sanctifiers und Pilgrim's Eye sogar besser gewesen, aber irgendwie kam mir das wie „Win more“ vor. Ich werde einfach nicht warm mit der Karte und muss hier wohl mal wieder von SimonG gemaßregelt werden.

Voyager Drake? Der musste nicht sein und ist rückblickend am ehesten fehl am Platz. Midrangecritter, die keine besondere Rolle erfüllen, sind per se nicht schlecht (besonders der Drake ist tatsächlich sehr gut), aber ich habe so ein gutes Lategame, dass ich mich lieber bis zum sicheren Sieg stabilisieren möchte. Eine Alternative wäre an dieser Stelle Wall of Bones oder Horned Turtle (je nach Manastabilitätswünschen) gewesen. Eine weitere gute Idee wäre die Implementation von Shoreline Salvager. Ich habe generell sowieso kein Problem damit, mein Removal früh einzusetzen (dafür ist es in diesem Deck sogar explizit vorhanden) und kann deswegen bestimmt ein- oder zweimal durchkommen.


Sejiri Merfolk? Mäandert in seiner Rolle vom Schock auf Billigbärchen zum Racemonster und Superblocker. Den Unterschied macht die Ebene. Ich habe im Zweierslot zwei Möglichkeiten, ins Lategame zu kommen. Die eine ist das Sejiri Merfolk, die andere, den zweiten Walking Atlas zu spielen. Warum ich letztere Möglichkeit nicht genutzt habe, erfahrt ihr im nächsten Abschnitt.

Walking Atlas? Das Origamitier erfüllt im Prinzip langfristig denselben Zweck wie Sejiri Merfolk, nur völlig anders. Bei beiden steht das Erreichen der späten Runden im Vordergrund. Der Atlas soll mir helfen, ein bisschen an der Uhr zu drehen und spät zu früh zu machen. Nennt ihn einfach Winterzeitmann. Andere Spielereien (die von eher marginaler Bedeutung sind) sind das spontane Spielen von Mysteries of the Deep, das Aufrechterhalten zweier Vapor Snare und der Überraschungs-Counter. (Das ist besonders albern, weil ich nur einen Counter für fünf Mana spiele und der Gegner bei vier offenen Ländern meist genauso skeptisch ist.)

Warum spielst du nicht...?

Shoreline Salvager: Den Punkt habe ich schon angerissen. Der dicke, hässliche Finkel steht ganz oben auf der Liste der Karten, die ich gern im Deck gesehen hätte. Im Endeffekt habe ich der Evasion vom Voyager Drake den Vorzug gegeben, vermutlich irrtümlich.

Einen der 1/4-Typen? Ganz ehrlich? Kein Platz! Im Ernst, was soll ich denn für die cutten? Pilgrim's Eye? Dann müssten sowohl die Splashes als auch das Artefaktthema überdacht werden. Ethersworn Shieldmage? Hm, Mauer oder 2-1-Tausch? I like big butts like the next guy, aber bei begrenztem Sitzplatz wird es eben manchmal eng.

Esper Sojourners? Ich war schon immer ein großer Fan von Twitch – und ein Twitch, das nicht gecountert werden kann (OK, wer countert schon Twitch?), bei Bedarf Beine erhält und Artefakttrigger triggert, sollte eigentlich genug sein, um es ins Deck zu schaffen. Das Problem an solchen Karten ist jedoch, dass sie keine tragende Rolle im Deck spielen.


Whispersilk Cloak? Aber... aber... meine Finisher finishen doch allein schon gut genug! Wann soll ich denn bitteschön diesen lange Zeit nicht das Board beeinflussenden Spaß bezahlen? Der Mantel wird gern als Autoinclude bezeichnet, doch die Realität ist, dass er nur im Zusammenspiel mit grünen Fettsäcken oder Kombos mit Vampire Aristocat wirklich glänzt.

Maelstrom Nexus? Eine schöne Spielerei, aber a) muss ich selbst in diesem Deck eine Menge Aufwand betreiben, um ihn aufs Feld zu bekommen und b) ändert er dann noch nicht einmal etwas an der Situation auf dem Feld. Wird im Controlmirror aber sicherlich reingeboardet.


Voices from the Void? Für diese Karte gilt in etwa dasselbe wie für den Nexus. Die Stimmen lohnen sich zwar auch oft für drei Karten, aber eigentlich möchte ich bis Runde fünf primär überleben, der Rest ist Luxus. Eine exzellente Sideboardkarte ist der Abwurfspruch aber allemal.

Die dritten Mysteries of the Deep? Ich wollte sie so gerne spielen, habe aber in ZZW-Drafts die Erfahrung gemacht, dass drei Stück meist die Hand sehr verkloben. Ob in diesem Format das dritte Exemplar angebracht wäre? Und was man dafür rausnehmen sollte? Vielleicht habt ihr bessere Antworten als ich.

Halt's Maul und spiel!


Wir spielen vier Runden, von denen die Pairings ergebnisunabhängig sind.

Runde 1 gegen Christian: Christian spielt ein rot-schwarzes Fattiedeck, das den Gegner irgendwann mit multiplen Deathforge Shaman und Spire Barrage ausbrennen möchte. Im ersten Spiel lässt er mir auch dementsprechend viel Zeit. Ich schlucke kurz, als er im dritten Zug zum ersten Mal seine Länder tappt, bekomme aber lediglich einen Veinfire Borderpost zu sehen. So rampt er weiter mit Everflowing Chalice vor sich hin, während ich Pilgrim's Eye, Sludge Strider und Enigma Sphinx into Esper Cormorants lege. Als er sein Mana zählt und schließlich einen Deathforge Shaman legt, der acht Schaden schießt, ist das Spiel im Prinzip längst entschieden. Jedenfalls weiß ich jetzt, dass Kor Sanctifiers auf seine Manaartefakte nicht vergeudet sind. 1-0


Das zweite Spiel beglückt ihn mit einer weitaus besseren Hand und er eröffnet mit Goblin Outlander und Goblin Roughrider. Beiden kann ich eine Wall of Bones entgegensetzen. Zu diesem Zeitpunkt befinde ich mich aber schon auf circa acht Leben. Mit Enlisted Wurm versuche ich, das Spiel herumzureißen und kaskadiere... Feuerball! Nun ja, jetzt sieht es erst mal sehr stallig aus mit meinem Wurm und Glassdust Hulk gegen sein Gespann aus Grixis Slavedriver, Goblin Roughrider und Goblin Outlander. Ich ziehe sieben Länder in Folge, doch seine Optionen scheinen glücklicherweise, nicht viel besser zu sein. Schließlich startet die weltberühmte Armageddonuhr. Christian wird auf drei Lebenspunkte geschlagen, ich komme mit einem blauen Auge davon und lande auf sechs. Mit einer Spire Barrage auf der Hand startet er einen Vollangriff, ich blocke so, dass ich auf vier Lebenspunkte gehe, muss aber Grixis Slavedriver töten und gebe ihm so eine weitere angreifende Kreatur für nächste Runde. Zum Glück ist er runter auf drei Gebirge, sodass die Spire Barrage mich vorerst nicht umlegen kann. Ich weiß, dass ich in der folgenden Runde dem Ansturm nicht standhalten kann, muss also tricksen. Christian hat zwei Quicksand auf dem Tisch und ist bei drei Lebenspunkten. Die ganze Zeit redet er davon, dass er automatisch tot sei, wenn ich ein Artefakt ziehe. Endlich kommt das rettende Metall in Form von Mistvein Borderpost. Natürlich ist er trotz des unblockbaren 4/5-Glassdust Hulk nicht tot, die zwei Quicksand können ja jeweils einen Schadenspunkt verhindern. Ich lege voller Überzeugung den Borderpost, sage, „Das war's dann wohl“, und greife mit Glassdust Hulk an. Und zittere innerlich wie Espenlaub. Und tatsächlich: Christian schiebt zusammen und reicht mir die Hand! Ich warte, bis er sein Deck wieder zusammengemischt hat, um Unklarheiten zu vermeiden und erkläre ihm dann, dass er das Spiel gewonnen hätte. 2-0

Und hier muss ich eine Lanze für diesen Mann brechen (nicht dass seine Reputation vorher negativ gewesen wäre...). Ich habe echten Respekt vor seiner Reaktion und seinem allgemeinen Spielverhalten. Er sagt einfach: „Ja, da hast du Recht, das habe ich eindeutig verbockt. Darauf muss ich beim nächsten Mal achten.“ Christian ist beileibe kein schlechter Spieler, aber was ihn wirklich gut macht, ist die Fähigkeit, seine eigenen Entscheidungen infrage zu stellen. Es gab oft schon Situationen, die andere (myself included) unter „wenn er die Bombe nicht gezogen hätte...“ abgehakt hätten, die er selbstkritisch analysierte und kommentierte: „Wenn ich an der und der Stelle nicht den und den Fehler gemacht hätte, hätte er gar nicht die Chance gehabt, die Bombe zu ziehen.“ Diese Fähigkeit ist ab einem gewissen Punkt unverzichtbar, will man sich in Magic noch verbessern.

Runde 2 gegen Ingo: Das erste Spiel gestaltet sich kurz und schmerzvoll, bietet aber Stoff für Geschichten, die man noch seinen Magic-spielenden Urenkeln erzählt. Ingo eröffnet mit Trace of Abundance im zweiten Zug und Emeria Angel im dritten. Ich rege mich tierisch darüber auf, wie viel Glück man haben kann, spiele in der dritten Runde lediglich Mistvein Borderpost und ziehe Vapor Snare. Ein wenig kleinlaut übernehme ich den Engel und habe dank Snare sogar noch jede Runde ein Land. 1-0


Wieder kann Ingo rampen und diesmal stehen am Ende der Nahrungskette Fatties und Bestial Menace, die mich einfach in Grund und Boden stampfen. Ja, die Spiele waren relativ simpel, aber sehr spaßig. 1-1

Spiel 3 habe ich dann ziemliches Glück, weil er seine gesammelte Armada aus 1/x-Kreaturen zieht (Soul Warden, Scattershot Archer, Arbor Elf) aber nichts Dickes. Sejiri Merfolk kann also problemlos Zeit kaufen. Sein erstes dickes Tier (ein Craw Wurm, glaube ich) wird Opfer von Vapor Snare, den Sack dicht macht Enigma Sphinx (into Esper Cormorants again), die zuerst einen Dickmann blockt und im nächsten Zug schon wieder am Start ist, Merfolk Looter sei Dank. Halimar Depths sind übrigens auch sehr fies in Kombination mit dem Flieger. 2-1

Runde 3 gegen Lars: Die Runde könnt ihr übrigens sehen. Unser Match findet ganz hinten statt. Ich glaube, das Spiel ganz gut im Griff zu haben, bis er mich mit zwei Voyager Drake und 3/3-Apex Hawks beharkt. Nicht sehr nett. Egal, ein großer Feuerball soll zumindest zwei der Flieger mitnehmen. Möp, der Kandidat hat ein Cancel gewonnen. 0-1


Auch das zweite Spiel wird verdammt eng, mit einer Boardsituation, die der letzten nicht unähnlich ist. Er greift wieder mit drei 3/3ern an, ich spiele Whiplash Trap auf die beiden, die nicht Apex Hawks sind und kann in der nächsten Runde Vapor Snare resolven. Enlisted Wurm schenkt mir noch Mysteries of the Deep, die mir Hideous End, Journey to Nowhere und Enigma Sphinx ziehen. Das reicht. 1-1

Das letzte Mal ist leider bei Weitem nicht so spannend, schließlich hat er Länder, Länder und Länder und ich die perfekte Kurve powered by Merfolk Looter. 2-1

Runde 4 gegen Uwe: Uwe ist mein „Erzfeind“, wenn man so will, der mir immer Spiele abnimmt, die ich für unverlierbar halte. Diesmal ist es nicht so, denn das Duell ist durchaus verlierbar. Er startet nämlich mit Firewild Borderpost, macht weiter mit Goblin Outlander, hat in der dritten Runde neben Naya Hushblade noch ein Disfigure für mein Sejiri Merfolk und setzt mit Wild Leotau noch einen drauf. Da kann man schon mal sterben. 0-1


Dieselbe Aggression erwartet mich auch im zweiten Spiel, nur habe ich diesmal Journey to Nowhere und Hideous End parat und kann Vastwood Gorger mit Vapor Snare übernehmen. 1-1

Glück brauche ich im finalen Spiel dann keins mehr, schließlich ist Wild Leotau als erste Kreatur im Spiel zu langsam gegen meine Hand. 2-1

Episode VI – Return of the Eldrazi

Nächste Woche startet das große Finale der Triade. Diesmal stehen neben Pack Wars mit Rise of the Eldrazi Multiplayerrunden auf dem Programm, bei denen wir mit zwei 80-Karten-Decks antreten müssen. Wenn ihr wahnsinnig seid – ich würde mich über Tipps freuen, was ich aus meinen Karten basteln soll. (Also aus der Summe der beiden Sealed Pools und dem Draft.) Denkt daran, dass die Decks nicht duelltauglich sein, sondern das Multiplayergemetzel überleben müssen. Das macht einen großen Unterschied.

Im nächsten Artikel wird's allerdings wieder ernsthafter. Dann teile ich nämlich meine Drafteinschätzungen zu Rise of the Eldrazi, ein Set, das meiner Meinung nach eine der schlechtesten Sealed- und eine der besten Draftumgebungen bildet, die man in Magic finden kann.




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