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The Brothers Megrimm
von Michael Diezel
05.08.2010

Mein Schweizer Kollege hatte vor nicht allzu langer Zeit die Angewohnheit, seine Artikel mit einer Top 5 zu beschließen. Dieser Tradition folgend, beginne ich meinen heutigen mit einer ebensolchen.

Top 5: Karten, um die ständig vergeblich Decks gebaut werden

5. Kor Spiritdancer

Das neueste Girlie in bester Tradition der ehrwürdigen Argothian Enchantress tauscht deren Shroud gegen einen Rabid Wombat-Bonus. Keine gute Idee. Auch die Beschränkung der Verzauberungen auf Auren, den unnützesten Kartentyp nach arkanen Sprüchen, hilft nicht unbedingt weiter.

4. Eye of Ugin

Stellvertretend für die hartnäckigen Versuche, das unsterbliche Trio Kozilek, Ulamog und Emrakul (ich habe dabei übrigens immer dieses Bild vor Augen) auf ehrliche Weise ins Spiel zu bringen. Im Block funktionierte es zumindest halbwegs, im Standard gibt es tollere Sachen, die man mit nahezu unendlichem Mana anfangen kann.

3. Traumatize

Das Ding steht symbolisch für sämtliche Versuche, den alten Mühlplan wiederzubeleben. Archive Trap, Mind Funeral oder Tome Scour hätten den Platz ebenso einnehmen können. Alle zusammen sind zu langsam. Sobald der Gegner sich zumindest ein wenig wehrt und sobald man anfängt, Defensivmaßnahmen einzubauen, muss man sich die Frage gefallen lassen, warum man nicht einfach über Schaden gewinnt. Immerhin hat der Gegner 60 Karten in der Bibliothek, aber bloß 20 Lebenspunkte.

2. Megrim

Eine Karte, die erst mal nichts macht, dann im Idealfall ein paar Schaden und dann wieder nichts? Cool.

1. Swamp

Eine neue Edition, ein neues monoschwarzes Deck... nicht.

Als ich vor etwa drei Wochen eine Nachricht von meinem alten Weggefährten Dennis Johannsen erhielt, in der er mir ein Deck zum Antesten empfahl, in dem der Spitzenreiter dieser Liste eine entscheidende Rolle einnahm, wusste noch keiner, dass ein gewisser Hannu Vallin im beschaulichen Finnland mit einer vergleichbaren Idee in die Top 8 seiner Landesmeisterschaft vordringen und damit eine Flut an Artikeln hervorrufen würde, die dafür sorgen könnten, dass ausgerechnet Megrim ihren verdienten Platz in dieser Top 5 verliert.


Anders als bei den üblichen Megrim-Decks versucht man diesmal die Verzauberung nicht nur mit „normalen“ Discard zum Triggern zu bringen, sondern spielt zusätzlich mit Burning Inquiry. Diese eigentlich bemerkenswert schlechte Karte plus Megrim beziehungsweise Liliana's Caress führt zu sechs Schadenspunkten, Doppel-Megrim entsprechend zwölf usw. Durch die aktuelle Situation, dass M10 und M11 parallel standardlegal sind, kommt man in den wahrscheinlich einmaligen Genuss, Decks mit achtmal Megrim bauen zu dürfen, wodurch das Mehrfach-Megrim-Szenario gleich deutlich wahrscheinlicher wird.

Doch wie macht man aus dieser Grundüberlegung jetzt ein möglichst funktionierendes Deck? Schauen wir zunächst auf die beiden Ausgangslisten:

Dennis Johannsen (Discard)

7 Swamp
7 Mountain
4 Lavaclaw Reaches
4 Dragonskull Summit
1 Gargoyle Castle

4 Quest for the Nihil Stone
4 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
4 Burning Inquiry
1 Devastating Summons
4 Terminate
4 Liliana's Caress
4 Mind Rot
4 Blightning
4 Megrim


Sideboard:

4 Duress
4 Dragon's Claw
4 Searing Blaze
2 Scepter of Fugue
4 Earthquake
4 Quenchable Fire


Hannu Vallin (Burn)

11 Swamp
7 Mountain
2 Lavaclaw Reaches
4 Dragonskull Summit

2 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
3 Inquisition of Kozilek
4 Burning Inquiry
4 Sign in Blood
4 Liliana's Caress
4 Megrim
4 Blightning
4 Staggershock
1 Mind Rot
2 Diabolic Tutor


Sideboard:

2 Anathemancer
1 Black Knight
3 Goblin Outlander
3 Blood Tithe
2 Earthquake
4 Dragon's Claw



Während die Hamburger Liste das Discard-Thema in den Vordergrund rückt und Burning Inquiry sozusagen als Lucky Backup-Plan verwendet, spielt der Finne eher ein Branddeck mit der Option auf massig Schaden. Beide Versionen haben offensichtliche Vor- und Nachteile, wobei das Hauptproblem jeweils identisch ist: die Konstanz. Jedem Turn-4-Kill (zum Beispiel Caress, Megrim, Blightning, Inquiry) stellt sich ein gegenteiliger Draw zur Seite, bei dem man beispielsweise einzelne Komboteile zieht oder einfach genau zwölf Schadenspunkte macht (und keinen mehr).

Trotzdem sehe ich augenblicklich ein beachtliches Potenzial in der grundsätzlichen Idee, was sich einfach begründen lässt: In einem Metagame, welches von Midrange (Jund, Naya), Ramp (Destructive Force, Valakut, the Molten Pinnacle) und Control (UW) geprägt ist, sollte sich ein Discard-Kombo-Hybrid eigentlich fühlen wie der FC Barcelona im Spiel gegen ÍF Fuglafjørđur – überlegen. Die Kreaturendecks sind im Normalfall nicht schnell genug für die Kombo und ihre Disruption beschränkt sich üblicherweise auf maximal vier Karten, etwa Maelstrom Pulse. Rampdecks wehren sich noch weniger, da sie im Prinzip ebenfalls Kombodecks sind. Allerdings ziemlich langsame. Kontrolle wiederum hat bekanntermaßen größere Probleme mit Discard und spielt zudem ungefähr eine Million völlig irrelevanter Anti-Kreaturen-Karten.

Klingt also vielversprechend, noch besser wäre es allerdings, wenn wir es schaffen könnten, dass unser Megrim-Deck noch etwas stabiler läuft. Hierfür betrachten wir zunächst, welche Karten wirklich essentiell für das Deck sind: Liliana's Caress, Megrim, Burning Inquiry, Blightning, Lightning Bolt, Inquisition of Kozilek, Sign in Blood. In ungefähr dieser Reihenfolge.


Während die ersten drei unsere Kombo der Wahl bilden und somit offensichtlich gesetzt sind, sehe ich auch nicht, wie man in diesem Deck auf Blightning verzichten kann. Abgesehen von der beachtlichen Stärke der Karte im Vakuum, harmoniert sie auch noch mit den Verzauberungen und unterstützt dadurch eigentlich immer den Plan, den Gegner möglichst schnell und dabei sicher von 20 auf null zu bringen. Immerhin bedeuten zwei Handkarten weniger in einem solchen Fall nicht nur eine Menge Schaden – sondern eben auch zwei Handkarten weniger.


Eine andere Karte, die wohl nahezu immer dabei sein wird, ist Lightning Bolt. Der gute Blitzschlag ist immer gern gesehen, egal ob er in Runde 1 auf das Manatier des Gegners schießt oder in Runde 8 in dessen Gesicht. Das Zauberwort heißt dabei Effizienz und drei Schaden für ein Mana sind so ziemlich das Maximum, was im Spiel möglich ist, insbesondere in einem solchen Deck, dass oft knapp 20 Schadenspunkte über die Megrim-Effekte schafft, ist so ein Blitz der optimale Finishing Move.


Inquisition of Kozilek wiederum ist wohl nie so stark gewesen wie in diesem Deck. In Runde 1 gespielt kann sie den gesamten Plan des Gegners für das frühe Spiel zerstören, indem sie wichtigen Druck (Putrid Leech, Knight of the Reliquary), Komboteile (Fauna Shaman, Khalni Heart Expedition) oder Gegenmaßnahmen für unsere Bedrohungen (Mana Leak, Maelstrom Pulse) entfernt. Später, bei liegender Megrim, kommt noch der eine oder andere Schadenspunkt hinzu, wodurch selbst nachgezogene Inquisitionen selten stören. Der einzige Nachteil besteht logischerweise in der Unfähigkeit teure (und damit gute) Karten zu treffen, was sich besonders bei multiplen gezogenen Kopien problematisch auswirken kann. Es hilft halt nichts, wenn man Wall of Omens, Mana Leak und Oblivion Ring entfernt, wenn der Gegner dann einfach den Jace spielt.


Die letzte Karte der Liste, Sign in Blood, ist normalerweise der billige Carddraw der Wahl, kann aber auch häufiger als in den Vampir-Listen als Finisher zum Einsatz kommen. Burning Inquiry mit drei Megrim-Effekten macht eben genau 18 Schaden... Zusätzlich gibt es des Öfteren Situationen, in denen der Gegner schlicht keine Karten mehr auf der Hand hat, was Megrim mit „normalen“ Discard wie Blightning nicht mehr so richtig viel Schaden machen lässt. In einer solchen Situation kann man den Gegner mit Blut unterschreiben lassen (zwei Schaden), Blightning spielen (drei Schaden plus vier für jede Megrim), was lohnender ist als alles, was zwei gezogene Karten sonst anrichten können.

Für die Besetzung der übrigen Slots muss man sich zunächst klar werden, wie das Deck – abgesehen von der Kombo – weiter aufgebaut sein soll. Dafür gibt es drei Möglichkeiten:

1)
mehr Discard, ähnlich der Hamburger Variante
2)
mehr Brand wie in der Finnland-Liste
3)
extreme Ausrichtung auf den Kombo-Aspekt




Vorteile:

Nachteile:

Discard:

gute Störung des Gegnerplans
hohe Absicherung der eigenen Bemühungen
zusätzlicher Nutzen aus Megrim und Liliana's Caress

nachgezogene Discard-Sprüche, wenn die Hand längst leer ist
Anfälligkeit gegen Topdecks, da kaum Platz für wirkliche Antworten bleibt

Burn:

vergleichsweise schnelle 20 Schadenspunkte
gute Möglichkeiten, mit den schnellen Decks des Formats zu interagieren, um Zeit zu gewinnen
mehr Karten, die alle beim Spielziel mithelfen

extreme Schwäche einzelner Komboteile, da sie alleine ungefähr gar nichts Sinnvolles bewirken
wenig Interaktion mit den Nicht-Kreaturen-Decks des Formats

Kombo:

egal wie schlecht die Komboteile einzeln sind – man hat sie hiermit sehr oft zusammen
kaum seltsame Draws, da die Karten besser aufeinander abgestimmt sind

große Abhängigkeit von Einzelkarten, wodurch man anfällig für bestimmte Gegenmaßnahmen wie Thought Hemorrhage oder Back to Nature wird
manchmal extrem schwer, mehr als 18 Schaden zu machen...

Offensichtlich haben also alle drei Versionen Vor- und Nachteile und sind somit als gleichwertig spielbar beziehungsweise unspielbar einzustufen. Schauen wir am besten einmal auf die Optionen, die Basis des Decks zu erweitern, und zwar jeweils mit einer Anmerkung, ob diese spezielle Karte beim Schwerpunkt Discard (D), Burn (B) oder Kombo (K) richtig wäre.

Discard


Duress (D) und Mind Rot (D) sind hier wohl die wichtigsten Optionen. Mind Rot übernimmt dabei die Funktion von Blightning 5-8, wobei ich eigentlich nie mehr als zwei spielen wollen würde, da multiple Effekte dieser Art doch recht langsam, unflexibel und vor allem nur bedingt kumulativ wirksam sind. Duress auf der anderen Seite kann man eher mit Inquisition of Kozilek vergleichen. Der große Vorteil liegt in den Manakosten. Während man für den Zwang immer mal mit einbauen kann, liegt Mind Rot eher in einer unschönen Region, da man für drei Mana doch einige Alternativen ausspielen will.

Andere Discardsprüche wie etwa Mind Shatter sind eigentlich zu langsam, zumal man im Idealfall schon einiges von der Hand entfernt hat. Eine Sonderposition hat Scepter of Fugue (D) inne. Dieses Gerät ist normalerweise viel zu behäbig, stellt aber mit Quest for the Nihil Stone (D) sicher, dass die Quest auch wirklich schnell und beständig ein Ende (mit dem Gegner) findet.

Removal

Burst Lightning (B), Terminate (B, D) und Searing Blaze (B) heißen die wichtigsten Vertreter in diesem Bereich. Terminate ist der mit Abstand effektivste Vernichtungszauber, den die Farbkombination zu bieten hat, als solcher aber nur bedingt vonnöten. Kreaturen kann (und sollte) man bis zu einem bestimmten Punkt ignorieren, da man oft schneller seine Kombo durchziehen sollte, als man deren Effekt erliegt. Ausnahmen sind natürlich besonders schnelle Gegner, wobei die zugehörigen Männer wie Noble Hierarch, Lotus Cobra oder Ball Lightning sich auch prima mit ein bisschen Brand abrüsten lassen. Lediglich Baneslayer Angel will man dann doch mit Terminate begegnen, sodass ich den Einsatz von Terminate eng an die Häufigkeit des Engels binden würde.


Burst Lightning und Searing Blaze haben hingegen den Vorteil, dass man mit ihnen auch etwas anstellen kann, wenn die Spielsituation gerade keinen gefährlichen Mann auf der Gegenseite vorsieht. Während Blaze für meinen Geschmack doch ein wenig zu speziell und auch in den farblichen Manaanforderungen zu anspruchsvoll ist, würde ich zwei Burst Lightning in nahezu jede Variante einbauen und eventuell sogar auf vier hochgehen, wenn der Brandplan besonders unterstützt werden soll.

Kreaturen

Eigentlich ist es ja immer ein Vorteil, ein Deck ohne Kreaturen zu spielen, da man auf diese Art jegliches gegnerisches Removal zu toten Karten verkommen lässt. Für ein Discarddeck funktioniert das jedoch nur bedingt, da sich Path to Exile, Terminate und Co. dann halt ganz prima ins Blightning oder Mind Rot abwerfen lassen. Das bedeutet nicht, dass man keinen Vorteil mehr daraus zieht, kreaturenlos unterwegs zu sein, sondern, dass dieser Vorteil geringer ausfällt, als man annehmen möchte. Insofern lohnt sich doch ein Blick auf mögliche Männer, wobei besonders Nyxathid (D) und Liliana's Specter (D) ins Auge fallen.


Nyxathid ist natürlich großartig, wenn der Gegner keine oder nur sehr wenige Karten auf der Hand hält – etwas, was mit einem Discarddeck zu schaffen sein sollte. Allerdings muss man sich immer bewusst sein, dass man mit diesem Elementarwesen eine weitere Karte (neben den ganzen Verzauberungen) spielt, deren Stärke dann zum Tragen kommt, wenn das ganze Deck sowieso funktioniert. Das Gespenst hingegen hilft bei der Umsetzung des Plans, ist jedoch als Einzelkarte nur von grenzwertiger Stärke. Andererseits hat es Shrieking Grotesque auch in mindestens ein relevantes Deck geschafft...

Draw & Tutor

Für welche Version man sich auch immer entscheidet, eine gewisse Abhängigkeit von der Kombination Megrim/Burning Inquiry wird auf jeden Fall gegeben sein. Damit man diese mit einer gewissen Regelmäßigkeit zu sehen bekommt, benötigt es ein wenig Vorbereitung. Echte Tutoreffekte sind leider selten und vor allem teuer, was man spätestens dann spürt, wenn man Diabolic Tutor (K) auf der Hand hält. Auf der anderen Seite sorgt dieser aber mit Sicherheit für die richtige Karte, und da diese in den meisten Fällen Burning Inquiry heißt, kann man manatechnisch schnell wieder einiges gutmachen. Auf der anderen Seite lohnt sich der Aufwand eigentlich nur ab mindestens zwei Megrim-Effekten, was wiederum stark für die Kombo-Version spricht, in der ich zusätzlich zu den acht Discard-Enchantments noch unbedingt Underworld Dreams (K) spielen würde.


Ansonsten bleibt noch einfacher Carddraw, da mehr gezogene Karten logischerweise auch die Chancen auf gesehene Kombokarten erhöhen. Sign in Blood ist ja schon recht sicher dabei, zusätzlich kann man außerdem über Dark Tutelage (D, B, K), Howling Mine (B, K) oder Temple Bell (B, K) nachdenken. Die Arena 2.0 ist wahrscheinlich in kaum einem Deck so nah an einem Stammplatz wie in diesem. Die durchschnittlichen Manakosten übersteigen eins kaum und somit ist man fast bei einer Phyrexian Arena – mit ein bisschen mehr Nervenkitzel in der Upkeep. Allerdings würde ich vom kompletten Playset absehen, da zwei gleichzeitig eher hinderlich sind. Immerhin spielt man ja auch noch Sign in Blood, dafür aber keinen Lifegain und so ein durchschnittlicher Blitz ins eigene Gesicht ist nur gegen wenige Decks auf längere Zeit zu verkraften.

Die Alternative Howling Mine scheint zunächst dem Discard-Thema zu widersprechen, aber das ist nur in der Discard-Version relevant. In den beiden anderen Varianten ist es meist sogar von Nachteil, wenn der Gegner keine oder bloß eine Handkarte hält, da in einem solchen Fall Blightning oder Mind Rot weniger Megrim-Schaden bedeuten. Mit Howling Mine kann man zudem schneller an Extrakarten kommen, zumal man – wie schon angesprochen – für drei Mana eine Menge anderer Sachen zu spielen auf der Hand vorfinden sollte. Eine letzte Karte, die noch Erwähnung finden soll, ist Liliana Vess (D, K) selbst, die zwar eigentlich zu teuer für das Deck ist, doch im Zusammenspiel ihrer Fähigkeiten nahezu optimal passt.

Blaue Karten und andere Spielereien

Prinzipiell wäre es wohl auch möglich, eine dritte Farbe zu integrieren. Blau bietet sich aufgrund des dort vorhandenen Bounces an, welcher traditionell dafür sorgt, dass Discard selbst im späteren Spiel noch Handkarten antrifft. Außerdem ist so ein Jace an sich immer hilfreich. Ich erkenne die unbedingte Notwendigkeit in diesem Fall trotzdem nicht, zumal mehr Farben mehr Sonderländer bedeuten, die wiederum die Geschwindigkeit herabsetzen.


Des Weiteren habe ich mit der einen oder anderen Ascension experimentiert – abwechselnd mit Pyromancer Ascension und Bloodchief Ascension. Die haben durchaus hübsche Sachen gemacht, wenn das System bereits funktionierte, aber leider wenig dazu beigesteuert, es in Gang zu setzen.

Bevor wir uns Überlegungen zu den Spielen mit einem solchen Deck widmen, noch schnell ein Beispiel für die Kombo-Version, die sämtliche getroffenen Überlegungen berücksichtigt:

Kombo

4 Inquisition of Kozilek
4 Lightning Bolt
2 Burst Lightning
4 Burning Inquiry
4 Sign in Blood
4 Liliana's Caress
4 Megrim
4 Underworld Dreams
4 Blightning
3 Diabolic Tutor

4 Lavaclaw Reaches
4 Dragonskull Summit
9 Swamp
6 Mountain



Beim Spielen steht man oftmals schon in Runde 1 vor einer wichtigen Entscheidung: Inquisition of Kozilek spielen oder auf Liliana's Caress/Megrim warten? Eigentlich scheinen die beiden Schadenspunkte, die so verschenkt werden, recht egal zu sein, jedoch ist zu bedenken, dass der Schaden gern in Sechser-Schritten ausgeteilt wird und man nur ungern nach 18 Punkten selbst draufgehen möchte. Insofern sollte man immer beachten:

Was spielt mein Gegner?

Erwartet man, dass mindestens zwei Fetchländer aktiviert werden?

Welche Karten kann er vor Runde 3 spielen, die entscheidenden Einfluss aufs Spiel nehmen? (Pyromancer Ascension, Howling Mine, Khalni Heart Expedition, Fauna Shaman, Knight of the Reliquary)

Wie viele Karten für unter vier Mana spielt er insgesamt, wie wahrscheinlich ist es also, dass auch nach Runde 3 noch welche davon auf der Hand zu finden sein werden?

Welchen Plan lässt meine eigene Hand zu?

Wie dringend benötigt man zwei bis vier Schadenspunkte, die man durch das Warten mit der Inquisition mehr erzielen kann?

An welcher Stelle der folgenden Züge habe ich überhaupt Zeit und Mana für diesen Spruch?

Wie kaputt bin ich mit dieser Hand gegen bestimmte Eröffnungen?

Ganz ähnliche Überlegungen muss man auch des Öfteren mit den Blitzen anstellen, die sowohl eine Menge Zeit kaufen, wenn sie bestimmte Männer des Gegners umballern, aber ebenso für den entscheidenden Schaden sorgen können. Für diese Fragen gibt es keine richtigen Antworten, jede Spielsituation muss aber auf die genannten Punkte überprüft werden.


Welche Möglichkeiten Sign in Blood bietet, habe ich bereits erörtert, sodass wir direkt mit Burning Inquiry weitermachen können. Neben dem Hauptzweck unendlich viel Schaden zu verursachen, gibt es immer wieder Momente, in denen man die kleine Hexerei auch mal ohne Doppel-Megrim spielen möchte. Diese zeichnen sich normalerweise durch eine eigene Hand mit vielen Ländern und wenigen sinnvollen Sprüchen aus, während man beim Gegner das genaue Gegenteil vermutet. Mit ein bisschen Glück ändert man etwas an dieser Verteilung und wenn man Pech hat, kann man sich damit trösten, dass man wohl auch so verloren hätte. Das ist ein weiterer Grund, warum man bei jeder Karte überlegen sollte, ob sie unbedingt jetzt schon gespielt werden muss. Das gilt insbesondere für Inquisition of Kozilek, Duress oder Mind Rot auf die nahezu leere Hand oder einen Random Blitz. All diese Karten auf der Hand zu haben, wenn man die Inquiry spielt, erhöht die Wahrscheinlichkeit, etwas Sinnvolles behalten zu können. Gerade in knappen Spielen, die bereits verloren scheinen, kann man immer mal überlegen, welche Serie von Karten doch noch helfen würde. Meist beginnt das bei Burning Inquiry, das in bestimmte andere Karten hineinzieht. Das ist unwahrscheinlich, aber eben nicht unmöglich.

Bleibt zum Abschluss noch der Blick aufs Sideboard und damit zunächst die Dinge, die man wirklich bekämpfen will. An erster Stelle ist da Obstinate Baloth zu nennen, den man dank Jund und Mono-Rot häufig in Spielen 2 und 3 vorgesetzt bekommt. Überraschenderweise ist der oftmals gar nicht so schlimm, wie man annehmen mag, da vier Leben den Gegner nur auf 24 bringen... und wir arbeiten ja in Sechser-Schritten. Zudem sind in zwei der drei Versionen außer Blightning kaum echte Discardsprüche vorhanden, die man auch einfach herausnehmen kann. Gute Karten gegen den Baloth gibt es nämlich kaum, am ehesten noch Thought Hemorrhage, das zudem ganz hübsch mit Inquisition of Kozilek und möglichem Duress aus dem Sideboard harmoniert und in Zeiten von Decks mit wenigen Key-Karten oft erstaunlich gute Dienste verrichtet.

Duress selbst empfehle ich zusammen mit Dark Tutelage oder einer vergleichbaren Karte, die man gern gegen Control-Decks im Spiel sehen möchte. Dass zusätzlich noch die eigentlich wichtigen Sprüche vor Mana Leak und Co. abgesichert werden, ist natürlich auch nicht zu verachten. Das komplette Playset ist mir jedoch zu viel, weil man damit massiv Gefahr läuft, Zwänge und Inquisitionen zu ziehen, wenn der Gegner schon längst keine Handkarten mehr besitzt.

Gegen Kreaturendecks hat man wiederum die Qual der Wahl. Ohne Terminate müsste unbedingt Deathmark oder Doom Blade auf die Ersatzbank, um den Engel in den Griff zu bekommen, ansonsten kann man auch mit Forked Bolt oder Erdbeben gegen die Manakreaturen arbeiten. Letzteres hat dabei den Vorteil, dass es den 20-Schadenspunkte-ins-Gesicht-Plan zusätzlich unterstützt.

Bleiben noch zwei Decks, gegen die man nur ungern spielen will: Burn und Jund. Während man den Brandkarten zur Not mit Dragon's Claw begegnen kann, klappt es gegen Jund nur mit ausgefalleneren Sachen. So würde ich einfach mal den ganzen Discard-Kram entfernen und mich auf soliden Burn beschränken, wobei Karten wie Quenchable Fire oder Anathemancer optimal sind und auch in einigen anderen Matchups geboardet werden können.

Zum Abschluss gibt es die üblichen Überlegungen, ob man dieses Deck tatsächlich auf ein Turnier schleppen sollte. Antwort: Wenn ihr mit einem Metagame aus sehr viel Kontrolle und Ramp rechnet, ist es nicht nur möglich, sondern regelrecht zu empfehlen, da man in diesen Matchups sehr weit vorne ist. Gegen die Kreaturendecks hält man ebenfalls ganz gut mit, da diese heutzutage meist auf Grün basieren und stark an Geschwindigkeit einbüßen, wenn man frühe Manakreaturen oder sonstige Key-Männer ausschaltet. Zudem haben diese unserer Kombo meist nicht sonderlich viel entgegenzusetzen. Richtig schlecht ist die Mischung aus Druck und Disruption, wie sie etwa in jedem Jund zu finden ist. Erwartet man also viele Gegner mit solchen Karten, darf man Megrim ruhig dort lassen, wo sie eigentlich hingehört: als Lesezeichen in ein gutes Buch...

Bis zur nächsten Woche
Der MiDi




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